Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
Read more...

E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

Read more...

Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

Read more...

Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
Read more...

D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
Read more...

Recommended Posts

SPOILER: Vylon e Fafnir state alla larga da questo post

 

 

Ciao a tutti, per ragioni di impegni vari e scarso interesse da parte di alcuni giocatori la mia attuale campagna sembra essersi impantanata, così ho deciso di svilupparne una "parallela" con i giocatori più motivati. I personaggi sono due un monaco e un bardo, giochiamo nella 5e, inizieremo dal primo livello per far prendere loro confidenza con i personaggi, ma i passaggi di livello saranno piuttosto veloci fino al 5°-6°. Nel ricominciare questa campagna voglio evitare gli errori fatti in precedenza ovvero: basare troppo la storia sul bg dei pg, fiondarli subito in una storia epica (tipici eroi che salvano il mondo), inserire troppi combattimenti, non chiarire che affinchè il gioco prosegua i pg dovrebbero fare le quest e lavorare in gruppo. Il mio scopo quindi e creare una prima breve avventura basata prevalentemente sull'interpretazione, per far prendere confidenza ai giocatori con i pg e cercare di capire che tipo di gioco i due vogliono adottare nella campagna.

L'idea che ho per ora è questa: i pg partono da una cella di prigione di un piccolo villaggio, non capiscono come ci sono finiti o perchè, forse con loro c'è un terzo personaggio che alla fine si rivelerà il classico cattivone (oppure è meglio partire con solo loro due per farli conoscere meglio?), il loro imprigionamento forse ha a che fare con la sparizione di uno scudo sacro al dio Kord, venerato nel tempio del villaggio (erano gli unici due/tre stranieri della città quindi la colpa è ricaduta su di loro... o forse hanno fatto qualcosa che hanno scordato?), riescono ad uscire dalla prigione senza troppi inghippi, in qualche modo recuperano lo scudo e si guadagnano la fiducia del villaggio (magari hanno altre motivazioni per ritrovarlo, lo scudo potrebbe far parte di un più ricco bottino), dopo la festa per il recupero dello scudo però qualcosa che era stato nascosto nello scudo dal ladro germina infestando il villaggio e i suoi abitanti...mi piacerebbe mettere una creatura interessante come nemico

Questa è l'idea di base, molto fumosa me ne rendo conto, vi chiedo una mano per definirla meglio, o anche stravolgerla completamente, non è un problema, grazie per l'attenzione :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tanto per cominciare se non vuoi inserire troppi combattimenti e basare soprattutto l'avventura sull'interpretazione il mio consiglio è di non fissarti troppo su una "storia" per la tua avventura.

Tanto la stravolgeranno.

(E ti troveresti nei guai ad improvvisare tutto a casaccio.)
L'idea di partire in prigione è buona come un'altra, puoi pensare a come ne potrebbero uscire (sfondano la porta? Corrompono una guardia? Si fanno scarcerare promettendo "servizi alla comunità"?) Potrebbero proporre qualsiasi cosa, e non è detto che non debba funzionare! Anzi, potrebbero anche ricevere la proposta: "se ritrovate lo scudo vi liberiamo e perdoneremo i vostri crimini".

Il problema è questo: che crimini hanno commesso? Perché sono lì? Tu almeno lo devi sapere chiaramente da subito.


Il mio consiglio è di aver ben chiaro cosa sia successo prima dei PG, e cosa succede indipendentemente dai PG, e cosa i PG potrebbero modificare. I PNG importanti devi conoscerli, sapere cosa vogliono, cosa sono disposti a fare per ottenerlo etc. Poi ci metti i PG dentro e tu "reagisci" a ciò che fanno loro. Se ti crei una storia troppo fissa (evadono, cercano lo scudo, tornano da eroi) rischi di vedere tutto sfumato e non riuscire a proseguire.

Alcune domande che mi vengono in mente a cui dovresti trovare una risposta:
Perché dovrebbero restituire lo scudo al villaggio e non rivenderlo o tenerselo? In fondo sono appena riusciti a fuggire, chi glielo fa fare di tornarci?
Com'è che loro ritrovano lo scudo e nessun altro al villaggio no?
Il "ladro" cosa voleva veramente? Lo scudo? Infettare lo scudo (con cosa? perché?)?
Come fanno i PG e al villaggio a non notare "l'infezione"?
Dopo "l'infezione" gli abitanti accuseranno di nuovo i PG magari di aver avuto un subdolo piano?


Ad esempio, se la tua idea è per tutta la campagna, un po' random improvvisato:
CattivoneMalvagio ha un piano per creare una legione di non morti e creare il suo regno del terrore. Un suo lacché paga un ladruncolo di città perché rubi lo Scudo Sacro e lo porti a PNGX, insieme allo scudo spariranno anche altri X oggetti di valore dalla città, perché il ladro è avido e gli abitanti del villaggio un po' tonti.
PNGX è il braccio destro di CattivoneMalvagio e lancia un incantesimo sullo scudo per cui chiunque si avvicini a 18 mentri entro 1d10 ore si trasforma in un non morto- Ts tempra nega CD 14, per ritardare la trasformazione TS tempra con CD crescente (+1 ogni ora). Un incantesimo di rimuovi maledizione prima della trasformazione dovrebbe bastare per chi è stato infettato, ma non per lo scudo. O qualcosa del genere. Poi abbandona lo scudo vicino ad una miniera in cui abitano alcuni goblin, cercando di far ricadere la colpa sui goblin.
I PG, incarcerati in attesa di processo perché "sospettiamo sempre gli stranieri" potrebbero evadere e ritrovarlo, patteggiare-ritrovarlo, oppure restare lì finché qualcun altro non lo trova, comunque è stata offerta un'altissima ricompensa a chi lo troverà, o convincere le guardie della loro innocenza ("l'oste e tizio ci hanno visto alle ore X e Y, non possiamo averlo rubato noi"). Se evadessero e non lo cercassero loro (difficile ma boh?) potrebbero venire a conoscenza del disastro al villaggio dopo un giorno di viaggio da un fuggitivo. Se lo portassero con loro potrebbero contagiare un altro villaggio.
Il ladruncolo verrà ritrovato morto con gli X oggetti trafugati in città ancora addosso. (PNGX si è liberato di uno scomodo testimone). Testa maciullata perché non potesse parlare neanche da morto (sai mai, i chierici e i loro trucchetti).
A questo punto i PG possono intuire che ci sia qualcosa di più grosso dietro (oppure no?), potrebbero sentire di problemi in una città vicina (CattivoneMalvagio farà altri esperimenti per "avere un esercito di non morti rapidamente", nelle fogne di una città, in un antico cimitero abbandonato... i PG potrebbero scontrarsi con questi esperimenti per caso o volontariamente dopo averne sentito parlare riuscendo pezzo dopo pezzo a ricomporre il puzzle)
Alla fine CattivoneMalvagio potrebbe essere fermato rapidamente, o potrebbe aver scoperto di un antico artefatto elfico che tramuta i vivi in non-morti senza passare dal morti. e in massa.
Ai PG il compito di fermarlo. O, se poi ti diventano meno buoni, rubargli l'idea e farsi l'esercito (inserire a quel punto nemici buoni che vorranno fermare sia lui che i PG)

Possono scegliere cosa fare prima o non fare (se non interverranno un vilaggio potrebbe collassare sotto i non morti XD), potranno indagare cercando di risalire la gerarchia fino al CattivoneMalvagio, o meglio fino al suo Braccio Destro perché CattivoneMalvagio è furbo e nessuno mai ci ha parlato o lo ha visto (e salutami le divinazioni se nessuno sa che esiste U_U) potranno uccidere i non morti, potranno esplorare le terre selvagge o finire invischiati in giochi politici in città... insomma puoi mettere un po' di tutto e improvvisare molto sessione per sessione.
Ovviamente  "esercito di non morti" può essere sostituito da qualsiasi cosa.
 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nel ricominciare questa campagna voglio evitare gli errori fatti in precedenza ovvero: basare troppo la storia sul bg dei pg, fiondarli subito in una storia epica (tipici eroi che salvano il mondo), inserire troppi combattimenti, non chiarire che affinchè il gioco prosegua i pg dovrebbero fare le quest e lavorare in gruppo.

 

Eheh, questi sono tipici elementi che quasi tutti prima o poi hanno incorporato, o pensato di incorporare, nelle loro campagne :) non li chiamerei errori, semplicemente sono caratteristiche della campagna che sembrano allettanti sulla carta ma poi al tavolo magari non danno soddisfazione. Ovviamente bisogna provarli per valutare, quindi... nessun problema. L'unica cosa che mi ha colpito è che tu ritenga "basare troppo la storia sul bg dei pg" un errore; secondo me invece tendenzialmente costituisce una buona prassi. Almeno, io nelle mie prime campagne insistevo perché i personaggi avessero un background, ma poi la campagna si svolgeva in modo tale che il background non aveva sostanzialmente alcun impatto. Poi mi sono reso conto che stando così le cose, non aveva senso richiedere il background - tanto di fatto era come se i miei personaggi non lo avessero. A quel punto ho iniziato a basare le mie campagne sul background -- o meglio, a fare sì che il background dei personaggi fosse legato alla campagna che volevo fare - e le cose sono molto migliorate. In genere questo fa sì che i giocatori sviluppino interesse per il mondo di gioco, e sviluppino reali motivi per andare all'avventura. La mia visione attuale sul background si trova riassunta in questo commento, per la cronaca.

 

Quindi, la domanda è: perché pensi che basare la campagna sul loro bg sia stato un errore?

 

 

L'idea che ho per ora è questa: i pg partono da una cella di prigione di un piccolo villaggio, non capiscono come ci sono finiti o perchè, forse con loro c'è un terzo personaggio che alla fine si rivelerà il classico cattivone (oppure è meglio partire con solo loro due per farli conoscere meglio?), il loro imprigionamento forse ha a che fare con la sparizione di uno scudo sacro al dio Kord, venerato nel tempio del villaggio (erano gli unici due/tre stranieri della città quindi la colpa è ricaduta su di loro... o forse hanno fatto qualcosa che hanno scordato?), riescono ad uscire dalla prigione senza troppi inghippi, in qualche modo recuperano lo scudo e si guadagnano la fiducia del villaggio (magari hanno altre motivazioni per ritrovarlo, lo scudo potrebbe far parte di un più ricco bottino), dopo la festa per il recupero dello scudo però qualcosa che era stato nascosto nello scudo dal ladro germina infestando il villaggio e i suoi abitanti...mi piacerebbe mettere una creatura interessante come nemico

Guarda, secondo me dovresti rielaborare un po' l'inizio. Cioè, farli partire da una prigione in un piccolo villaggio senza che loro sappiano perché/non se lo ricordano è un po'... cheap ("vi risvegliate nella fredda cella di una prigione. Non vi ricordate come siete finiti lì, né da quanto tempo..."). Farli partire in prigione è al limite ok (è un po' un cliché, ma non c'è niente di male nei cliché), però dovrebbero avere un motivo. Una cosa che potresti fare è chiedere a loro come mai sono in prigione.

"Ti risvegli nella fredda cella di una prigione, come ogni mattina da qualche giorno a questa parte. Come mai il tuo personaggio è in prigione? Cosa ha fatto?"

In questo modo il giocatore ha l'occasione di raccontare un episodio che riguardava il proprio personaggio, e allo stesso tempo ne mantiene parzialmente il controllo perché è lui che decide come mai è in galera. Voglio dire, magari io penso che sia appropriato per il mio personaggio che sia stato incriminato ingiustamente di aver commesso un furto, ma non che es. sia stato messo in galera per ubriachezza. 

Edited by greymatter
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

L'unica cosa che mi ha colpito è che tu ritenga "basare troppo la storia sul bg dei pg" un errore; secondo me invece tendenzialmente costituisce una buona prassi. Almeno, io nelle mie prime campagne insistevo perché i personaggi avessero un background, ma poi la campagna si svolgeva in modo tale che il background non aveva sostanzialmente alcun impatto. Poi mi sono reso conto che stando così le cose, non aveva senso richiedere il background - tanto di fatto era come se i miei personaggi non lo avessero. A quel punto ho iniziato a basare le mie campagne sul background -- o meglio, a fare sì che il background dei personaggi fosse legato alla campagna che volevo fare - e le cose sono molto migliorate. In genere questo fa sì che i giocatori sviluppino interesse per il mondo di gioco, e sviluppino reali motivi per andare all'avventura. La mia visione attuale sul background si trova riassunta in questo commento, per la cronaca.

 

Quindi, la domanda è: perché pensi che basare la campagna sul loro bg sia stato un errore?

Premesso che non ho nessuna idea delle sue motivazioni, un errore che mi è capitato "dall'altra parte" è basare troppo una campagna "1-15°" sui background...
Cerco di spiegare perché, secondo me, a volte è meglio tenere le cose separate:

Il DM estrapola qualche info dai background del suo party:

- Il barbaro ha un fratello malvagio che è stato esiliato dalla tribù dopo aver ucciso degli innocenti.
- Il chierico è fuggito dal tempio distrutto durante la notte da non morti e incendi, ma era troppo debole e un buon paladino lo ha portato lontano e al sicuro. Quando è tornato non c'era altro che ceneri, nessun indizio.
- Il mago studiava in una scuola di magia, è partito per conoscere il mondoblablacliché. era stato abbandonato in città ancora in fasce e non sa nulla della sua famiglia.

Immaginando una campagna in stile "Il cattivonefinale vuole un artefatto per controllare legioni di non morti", la campagna "non legata ai background" può proporre:
- Il fratello malvagio viene incontrato in una cittadina nel mezzo delle steppe, ha radunato un gruppo di fedelissimi e hanno ucciso i capi-governo e preso il controllo iniziando un piccolo regno di terrore. I PG potrebbero affrontarli per aiutare i cittadini terrorizzati e maltrattati (tasse altissime, tortura, violenze etc), potrebbero trovarsi in mezzo ad uno scontro tra un esercito "buono" di una città vicina e quello del fratello del barbaro etc.
Oppure potrebbe far parte della guardia scelta di un PNG cattivissimo in una città che ce l'ha per qualche motivo con un PNG buono utile ai PG, ma slegato dal cattivonefinale, totalmente.
- Il tempio del chierico è stato distrutto dal suo stesso "capo chierico" che era impazzito e aveva iniziato a praticare la necromazia facendo un disastro. Qualcuno (paladino che ha salvato il PG?) sta indagando e ora sospetta del PG stesso come complice o colpevole.
- Qualsiasi quest per cui dei poveri elfi coinvolti in pericolosi giochi politici (e sconfitti) abbandonano il figlio per nasconderlo e proteggerlo. Il party viaggiando per cercare l'artefatto prima che lo trovi il cattivonefinale può trovarsi in una città elfica nel cuore della foresta, scoprirne i giochi politici e potrebbero anche trovare la mammina del PG imprigionata a vita (magicamente) e salvarla. Solo dopo lunghi racconti e qualche facile deduzione si potrebbe scoprire il legame di sangue che li unisce.
Così i background sono importanti e motivati e sfruttati, ma non sono legati alla trama in alcun modo.

Altrimenti:

- Il fratello malvagio è diventato il braccio armato del cattivonefinale e lo affronteranno.
- Il tempio del chierico è stato distrutto proprio dal cattivone
- I genitori del mago sono stati uccisi dal cattivone perché proteggevano il segreto del luogo in cui è nascosto l'artefatto.
A questo punto tutto è legato alla storia principale, ma imho può sembrare addirittura forzato (A_ tutto ciò che immaginate io lo riporto lì, su quel sentiero obbligato. B_ siete "destinati" a questa storia, non siete eroi che scelgono di esserlo ma ci siete trascinati....) e lascia poco spazio ai PG per "altro", che potrebbe essere interessante (interpretare il rapporto con il fratello malvagio al di là del cattivone, scoprire "da solo" l'identità dei genitori, difendersi da accuse ingiuste e venire a patti con la "caduta" del proprio mentore...)

In breve, slegare i bg dalla campagna principale aiuta, se comunque si dà loro il giusto spazio, a sviluppare di più i PG e offre interessanti "diversivi" dalla quest principale.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cerco di spiegare perché, secondo me, a volte è meglio tenere le cose separate:

Il DM estrapola qualche info dai background del suo party:

- Il barbaro ha un fratello malvagio che è stato esiliato dalla tribù dopo aver ucciso degli innocenti.
- Il chierico è fuggito dal tempio distrutto durante la notte da non morti e incendi, ma era troppo debole e un buon paladino lo ha portato lontano e al sicuro. Quando è tornato non c'era altro che ceneri, nessun indizio.
- Il mago studiava in una scuola di magia, è partito per conoscere il mondoblablacliché. era stato abbandonato in città ancora in fasce e non sa nulla della sua famiglia.

Immaginando una campagna in stile "Il cattivonefinale vuole un artefatto per controllare legioni di non morti", la campagna "non legata ai background" può proporre:
[snip]
Così i background sono importanti e motivati e sfruttati, ma non sono legati alla trama in alcun modo.

Altrimenti:

[snip]

In breve, slegare i bg dalla campagna principale aiuta, se comunque si dà loro il giusto spazio, a sviluppare di più i PG e offre interessanti "diversivi" dalla quest principale.

Capisco quello che dici e ha senso. In effetti non mi sono spiegato molto bene, o comunque non avevo capito che era questo il senso di "basare la campagna sul background" (posto che sia questo ciò che OP intende). Cioè, dal mio punto di vista, *entrambe* le campagne sono legate al background, e capisco che la seconda campagna possa essere percepita come eccessivamente incentrata sul bg. Quello che avevo in mente in effetti era più simile alla campagna che tu definisci "non legata".

Io per legata intendo che il background dei PG non dovrebbe essere una cosa ornamentale, ma entrare attivamente in gioco. Se il PG ha un fratello, il fratello si dovrebbe vedere in game, invece che restare un nome sul bg del personaggio. Il succo è che il personaggio dovrebbe avere dei legami, e questi legami dovrebbero essere toccati dalla campagna. Messi in pericolo, distrutti, messi in primo piano - ma si dovrebbero vedere. La campagna dovrebbe andare a toccare ciò che è più caro per il personaggio. Tutto questo non implica che debba essere parte dell'intreccio narrativo "principale".

Probabilmente l'equivoco nasce dal fatto che la maggior parte delle mie campagne non hanno una trama, ma sono più ad impostazione sandbox. Io cerco di fare in modo che siano i giocatori che mandano avanti la campagna. Per cui per me non c'è differenza se il background del personaggio è legato al cattivo di turno o fa parte di una "ramificazione" della "trama" principale - non c'è una trama principale :D

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

intanto grazie per le risposte. intendevo proprio il secondo esempio di campagna proposto da nani con "campagna basata sul bg", stupidamente pensavo a masterare un po' come a scrivere e così ho basato molto sui pg arrivando a cancellare capitoli di campagna quando suddetti pg morivano, ma torniamo a noi.

So che l'inizio è cheap ma daltronde non ho0 mai usato questo tipo di intro, la tua idea greymatter mi piace molto ma temo che lasciare così di brutto la parola ai giocatori magari non abituati a questo tipo di gioco potrebbe essere deleterio, comunque ci provo! al limite se si limitano a guardarmi con gli occhi sbarrati posso tirare fuori la storia dell'amnesia in un secondo momento.

La prigione è un semplice buco per terra con una grata sopra, non penso avranno troppi problemi ad uscirne.

Lo scudo potrebbero poterlo ritrovare solo loro magari percchè il sacerdote del tempio ha visto due figure (era notte) allontanarsi verso la torre "maledetta" che sorge poco lontano dal villaggio con qualcosa di rotondo in mano...non lo so sto improvvisando.

l'idea dei non morti/qualsiasi altra cosa da sostituire è molto bella ma mi sembra troppo "pesante",  questa prima avventura ha lo scopo di far conoscere meglio ai giocatori i pg e a me il loro stile di gioco e capire come vogliono muoversi per il resto della campagna, vorrei lasciare aperte tante possibilità e comunque non permettere (almeno per il momento) che gli accadimenti di questa avventura influiscano massicciamente sul mondo di gioco, lasciando la possibilità di un avventura autoconclusiva.

Forse è l'idea di base dell' "infezione" a essere troppo "pesante" per una breve avventura introduttiva

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao!
Guarda, ti stanno dando ottimi suggerimenti, posto una risposta di approfondimento generale dal mio punto di vista. :) 

 

Ci sono due dilemmi che un master dovrebbe costringersi ad affrontare ogni volta e sono:

- storia o sandbox?
- focus sui pg o no?
 

In linea generale, dipende tutto dal tavolo. Impostare una campagna eccelsa in modo sbagliato equivale a impostare una campagna noiosa, nel senso che se il target non recepisce, tu puoi anche narrare Il Signore degli Anelli 2, ma la campagna ne esce dolorante.

 

Cerco di mettere insieme qualche barlume di esperienza qua e la e di fornire una risposta univoca, secondo me universale, a questo problema.

 

Una storia è fondamentale. Sembra scontato, ma non lo è. Ho visto scene imbarazzanti di master che improvvisavano con la convinzione di saperlo fare e magari si ritrovavano in un mare di nozioni senza senso. Uno di quei master ero io. :) Mi è capitato agli inizi: ho salvato la baracca solo grazie a giocatori bravi, ma non ero affatto convinto del risultato e ho cambiato metodo.

Negli anni ho cominciato a ri-apprezzare le "belle storie": da musicista, faccio un parallelo molto calzante. Immagina un gruppo progressive molto articolato che insegna al mondo a suonare brani di 18 minuti. Per cinque-sei anni, altri gruppi del genere faranno lo stesso, perché è "figo" e naturalmente lo è davvero. :) Ma alla lunga, tutti questi gruppi affogano in un bicchier d'acqua: quando devono fare un brano "semplice" non ci riescono.

Più o meno la narrativa funziona allo stesso modo: non possiamo più scrivere coi criteri di Tolkien e narrare quelle belle storie quadrate per tutti i secoli a venire, ma non dobbiamo dimenticarci che senza una vera "storia", l'attenzione svanisce in fretta. I personaggi devono essere interessanti, ma devono abitare una storia concreta e palpaile, non necessariamente originiale. 
Se avete visto di recente "The Babadook" noterete che è possibile "copiare" in modo creativo: l'originalità non è un valore di per sé. Essere capaci di creare significa saper rielaborare quel che si è appreso. Non importa che alcune ricette suonino di "già sentito", l'importante è che la risoluzione della trama sia imprevedibile e che il master sia pronto a cambiare rotta in fretta. 

In molti casi ho visto atteggiamenti strani: creare mondi popolati da una miriade di storie interessanti, mitologie più valide di quelle dei romanzi di genere... e png spenti, pg insensati e una sensazione di "vita" pari a zero.
Quindi, la risposta concreta alla tua scelta è: il mondo dev'essere un sandbox capace di mutare, ma la storia dev'essere semplice, palpabile, comprensibile e (naturalmente) avvincente. 

Il segreto? Parti dagli archetipi ed elabora. La ricerca di un oggetto con scelta finale se distruggerlo o meno è banale? Forse. Dipende da come la imposti. Se l'oggetto non è un oggetto, ma una persona e la scelta finale è ucciderla o meno, già il pathos cresce. :)
Non basta? Immagina che uno dei pg sia legato a essa... che accadrà? O se lo sono tutti? 

Se i giocatori visualizzano l'obiettivo, la campagna riesce e saranno motivati ad andare avanti: ovviamente poi sta all'abilità del master tenerli incollati con dei cliffhanger e dei colpi di scena.


Interazione coi background? Non sempre. Trovo che questo argomento sia controverso. Per anni sono cresciuto con la filosofia White Wolf (anni 90/2000) e chi è reduce da quegli anni meraviglosi può capire. C'erano poche distrazioni e un gioco narrativo rappresentava un modo per mettersi in gioco. Si costruivano trame intere sui pg: la WW ci insegnò a dare importanza alle emozioni e a rendere i personaggi il nucleo delle cronache. 
Da master che comunque tende a costruire gran parte delle storie sui pg e a improvvisare a manetta (se ho un dote, è quella), ti dico: non è sempre un granché. :)
I personaggi dovrebbero essere parte intgrante della campagna nella misura in cui le loro azioni risultano significanti. Le loro storie personali devono avere un senso, essere contestualizzate e visualizzate come è stato detto... ma non dovrebbero sempre e comunque interagire con la storia principale.

Un esempio concreto e sottile: in una campagna della Leggenda dei 5 Anelli che sto giocando, uno dei personaggi ha un brutto problema di background, ma diciamo che ne è solo parzialmente conscio. Questo "problema" è uno dei temi portanti della campagna, ma in senso ampio: anche se il pg si confronterà con quel problema su scala globale, la sua "prospettiva" resterà limitata alla sua persona. Se per esempio un pg odia i draghi e si gioca Tyranny of Dragons, non devo necessariamente far ruotare la trama attorno a quel pg, ma posso inserire un episodio che potrebbe mutare il modo in cui quel pg si rapporta alla storia (nelle scene conclusive, un Drago potrebbe essere ferito e risultare a portata...e magari quel pg, orgoglioso e acciecato dall'odio può voler dare prova di aver ucciso un drago e cedere alla tentazione di attaccarlo). 

E' un esempio stupido, ma rende l'idea. :) 

Penso che i giocatori non debbano sentirsi "al sicuro", poiché è la via migliore per distruggere la tensione. Date vita ai background dei giocatori, ma non abusate della cosa o vi ritroverete 5 giocatori solitari al tavolo.

Le storie dei pg dovrebbero essere presenti più in termini di motivazioni e angosce, che in termini di png ed elementi tangibili (con le dovute eccezioni). Un personaggio abbandonato da piccolo non deve necessariamente ritrovare i suoi genitori: deve avvertire il peso della solitudine, invidare il pg ce i genitori li ha ancora e magari trovare una sorella perduta... Questo inserisce la sua storia "in periferia", senza renderla pacchiana o predominante.

 

Consiglio finale, parzialmente in tema. Rendi vivo il mondo, ma non rendere subito i pg dei deus ex machina. Non mi stancherò mai di consigliarlo. E' bene che il mondo reagisca, ma è ancora meglio che il mondo "agisca". :) Più che dare una svolta al mondo ogni volta che i pg fanno qualcosa, fai in modo che il mondo si evolva a ricordare "il tempo passa, la gente cambia". Se un villaggio viene devastato da un drago, non lasciarlo nel dimenticatoio: se i giocatori ripassano da quelle parti, ricorda che ora probabilmente sarà un covo dittatoriale di sciacalli che hanno sottomesso i pochi contadini rimasti. Liberarli o proseguire per la strada principale? 
Questo è un buon esempio di come mettere in gioco i personaggi senza trasformarli in Frodo. : ) Un punto di equilibrio tra il buon vecchio Tolkien e il ben più articolato Martin: il primo peccava senza colpa per ovvie ragioni temporali; il secondo pecca al contrario, al punto da tralasciare una trama "vera" in favore di un approfondimento dei pg che all'inizio era entusiasmante, ora è in burnout. 
Equilibrio. :)  

In definitiva, penso che l'animo del D&D risieda anche nei cliché, un pò come il metal o l'horror: non dobbiamo vergognarci ad ammetterlo. Le grandi sperimentazioni sono fighe e possono essere interessanti, se circoscritte, ma alla lunga stancano più dei cliché ben edulcorati. 
Pensa una bella storia semplice il cui "obiettivo" sia chiaro: è il "mezzo" che conta, quando i pg agiscono, il mondo si muove e le loro motivazioni personali sfiorano la mente che un giocatore si esalta.


My 2 nuyens.
DB

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per adesso il mio interesse è mantenere la campagna a livello di sandbox... il problema è che non so bene come sviluppare questa prima avventura 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per adesso il mio interesse è mantenere la campagna a livello di sandbox... il problema è che non so bene come sviluppare questa prima avventura 

Sì io ero partita per la tangente perché pensavo che da lì volessi costruire una campagna, e allora cercavo di suggerire spunti per "aprire più possibilità" (leggi sandboxare la tua trama).
Se è un'avventura fine a sé stessa potresti inserire la qualsiasi...
Nel villaggio venerano Kord, ma un TizioParticolarmenteImportante è stato corrotto da una DivinitàMalvagia. Paga un ladruncolo (non del villaggio) per rubare lo scudo in modo da metterci le mani sopra senza destare alcun sospetto né lasciare prove. Ammazza il ladruncolo, corrompe lo scudo, lo abbandona in un posto raggiungibile (ci tiene che la corruzione arrivi al villaggio, no?) e aspetta che incolpino il ladro del furto, i goblin (o che ne so io che vive in quelle foreste) della morte del ladro.

Caso vuole che i PG stessero passando da lì.
Potrebbe usare tutta la sua influenza per distrarre il popolino dal furto incolpando loro.
Poi potrebbe direttamente suggerire di dare ai PG una possibilità di riscatto ritrovando lo scudo, affiancando (visto che sono soltanto 2) una guardia cittadina armata come "controllo" (se tentano la fuga ha ordine di riportarli vivi o morti al villaggio). Con la guardia cittadina armata delle migliori intenzioni, con la volontà di riscattare il proprio nome e ottenere la ricompensa proposta (cadono le accuse ed è previsto un pagamento per chi trova lo scudo a prescindere), si infileranno in questo casino.
La "corruzione" sullo scudo può essere la storia dei non morti, un incantesimo di influenza mentale, un potente "dissacrare" ad area, a tua scelta a seconda dell'impronta che vuoi dare a questo inizio partita.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao,

una bella avventura con del Role Play ai bassi livelli per legare?
Teniamo il villaggio/paesino con locanda, abitato da cacciatori, conciapelli, boscaioli, pastori, qualche cercatore d'oro, tutti umani.
Il villaggio è a 10 miglia da un insediamento più importante ed abitato.
Al centro del villaggio una mediocre statua di Kord, un pò trascurata.
Alla locanda dove si fermano per riposare, i PG incontrano un nano, viaggiatore, non rivela subito i suoi affari, ma molto simpatico con cui fanno amicizia e bisboccia.
Il nano è un fedele di kord, insolito ma non impossibile, è vissuto molto assieme agli umani.
Mezzi ciucchi prima di andare a dormire il nano dice ai PG, che domani dopo che sarà passata la sbornia, deve parlare con loro davanti alla statua di Kord, sembrano le persone giuste per fare un lavoretto e potrà ricompensarli con qualcosa di valore.
Il giorno dopo i PG si svegliano con un pò di sano mal di testa e cercano il nano, ma non lo trovano. Chiedono all'oste ma lui non ne sa nulla. Nessuno ha visto il nano, nessuno lo conosce, nessuno ha visto il nano parlare con i PG la sera prima, ne il nano ha dormito alla locanda.
Che diavolo è successo?

I PG chiederanno in giro, qualcuno li prenderà per svitati, altri se diventeranno insistenti, li eviteranno o saranno sgarbati nei loro confronti.
Qualcun altro, si dimostrerà particolarmente seccato dal comportamento dei PG e diverrà ostile.
Harper il boscaiolo un'omone alto e peloso e Locke il suo amico, saranno particolarmente insidiosi e fastidiosi.
Nalya la vecchia sarta, sembra tirare le fila dietro all'ostilità che circonderà le domande dei PG.
I pg sentiranno ostilità attorno a loro tanto da desiderare andare via.

Se i PG fanno visita alla statua di kord, trovano che alla sua base c'è un'incisione fatta con un coltellino. Sembra un simbolo araldico di una qualche casata seguito dalle parole aiu e uno striscio non completato.
Per saperne di più potrebbero andare alla cittadina vicina.

Se vi vanno scoprono che esiste una famiglia nobile caduta in disgrazia con quel simbolo dopo la sparizione del loro unico figlio ed erede.
Se rintracciano la famiglia o ciò che ne resta, trovano una dignitosa signora che vive con un servitore. Vive chiaramente con pochi soldi, e non se la stanno passando bene. Se le parlano del nano, le si illumineranno gli occhi.
12 anni prima suo figlio è stato rapito ed era stato chiesto un grosso riscatto. La signora conserva ancora il dito del figlio che i rapitori le avevano mandato come prova.
Dopo averlo pagato però non era mai stato liberato.
Per trovare suo figlio, con gli ultimi risparmi avevano assunto un avventuriero, abile nel cercare le persone, un nano...chierico di Kord.

Da qui in poi prosegui tu. 

L'antefatto: Il nano seguì una pista fino al villaggio dei rapitori, trovò la prigione del giovane (non il giovane) ed anche i rapitori, ma morì prima di informare la famiglia e le autorità. I PG hanno quindi la possibilità di riportare la giustizia e assicurare i colpevoli di quel rapimento e duplice omicidio.

Se troveranno le prove e i responsabili (il giovane aveva alcune cose di valore con se al momento del rapimento dirà la signora, che potrebbero essere nelle case dei rapitori, inoltre Nalya a quel tempo lavorava come sarta alla cittadina ed ha fatto da palo e pianificato le mosse di Harper e Locke), il fantasma del nano potrà riposare in pace e rivelerà dove trovare il suo scudo magico.
La donna nobile non ha soldi, ma la chiesa di Kord ricompenserà i pg 

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

elamilmago davvero un ottima idea! mi solletica molto l'immaginazione, personalmente nella prima avventura volevo provare a stare un po distante dai complotti "tutti contro i pg" ma l'idea del nano viaggiatore "che nessuno ha mai visto" mi piace davvero molto, adesso vedo come riesco a combinarla.

Proseguendo sulla scia dello scudo rubato ho pensato che il suddetto scudo potrebbe essere stato portato in questa torre in rovina poco distante dal villaggio in cui nessun paesano si avventura per timore che sia infestata, allora per provare la loro innocenza i pg vengono scortati fino alla torre e "invitati" ad entrare, dopo qualche peripezia i pg escono con lo scudo e lo riportano ai paesani che si scusano fanno una festa in loro onore ecc.... il problema è che lo scudo è un falso all'interno del quale è stato nascosto qualcosa da un elfo stregone, il proprietario della torre, infatti i nonni dei paesani hanno demolito la sua torre poiche vi praticava magia nera, e a distanza di anni suddetto elfo si è risvegliato deciso a vendicarsi dei discendenti dei suoi aguzzini.... però non mi convince appieno

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se ti stuzzica l'idea della torre, potresti facilmente inserire nello scenario che hai appena descritto un'avventura di Lamentations of the Flame Princess che si chiama Tower of the Stargazer, e che secondo me ha sostituito il classico B1: In Search of the Unknown come miglior modulo introduttivo di sempre. È un ottimo modulo introduttivo sia per il DM che per i giocatori. Ignora solo la roba tipo "se il personaggio sfiora questo, MUORE ORRIBILMENTE SENZA TIRO SALVEZZA", che sono tipici Lamentations-of-the-flame-princess-ismi - che io apprezzo, ma che potrebbero non risultare di gradimento in tutti i gruppi.

Se non ti interessa/non pensi faccia al caso tuo, il mio consiglio è: nel dubbio, vai sul semplice. I giocatori metteranno il resto. Pensa allo Hobbit: il nucleo della storia dello Hobbit è: "andiamo dal drago, prendiamo il tesoro, torniamo indietro", ed è figo abbestia.

Edited by greymatter

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per la torre l'unica cosa che non convince me è: chi ha detto ai popolani che lo scudo è nella torre? Se quello è un falso dove si trova il vero scudo? Giusto cose che dovresti sapere prima di iniziare.

E poi il nano fantasma ok, ma allora sarà il nano a dire ai pg che lo scudo è nella torre quindi perché farli scortare? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho dato un occhio alla torre grazie del consiglio greymatter, è interessante ma penso che terrò solo le parti salienti, non è mia intenzione far perdere loro troppo tempo in un dungeon.

Nani in teoria il guardiano del tempio ha visto due figure nella notte uscire dal tempio e andare alla torre, adesso devo decidere se è in buona fede o meno, il vero scudo penso di farlo trovare in mmano allo stregone dopo l'infezione o come vogliamo chiamarla, il nano sto pensando a come inserirlo....forse il nano potrebbe essere colui che ha sconfitto lo stregone una prima volta e adesso che lo stregone si è risvegliato si è risvegliato anche lui... 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ho dato un occhio alla torre grazie del consiglio greymatter, è interessante ma penso che terrò solo le parti salienti, non è mia intenzione far perdere loro troppo tempo in un dungeon.

Nani in teoria il guardiano del tempio ha visto due figure nella notte uscire dal tempio e andare alla torre, adesso devo decidere se è in buona fede o meno, il vero scudo penso di farlo trovare in mmano allo stregone dopo l'infezione o come vogliamo chiamarla, il nano sto pensando a come inserirlo....forse il nano potrebbe essere colui che ha sconfitto lo stregone una prima volta e adesso che lo stregone si è risvegliato si è risvegliato anche lui... 

Allora ci sarà una "leggenda" dietro questo eroico nano che ha ucciso lo stregone malvagio (quanto tempo fa? XD), e i PG potrebbero scoprire qualcosa proprio dai popolani.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Riassumendo l'idea è questa:

due banditi qualunque passano per il villaggio e si accampano alla torre, qui un personaggio misterioso propone loro di rubare lo scudo di Kord dal tempio del villaggio per un cospicuo tesoro, i due rubano lo scudo ma al loro ritorno trovano un mucchio d'oro del mandante nessuna traccia. Frattanto arrivano nel villaggio i pg che corrispondono alla descrizione fatta dal guardiano del tempio dei due ladri diretti verso la torre, i pg si risvegliano in cella senza nessun ricordo, qui inizia la sessione. riusciti ad uscire dalla prigione i pg si imbattono nei paesani che cercano di rimetterli dentro ma essendo dei poveri contadini non ci riescono, se c'è uno scontro i pg lo vincono senza difficoltà e si accorgono che i paesani sono in buona fede, i paesani raccontano ai pg delle loro presunte colpe e li invitano a recuperare lo scudo dalla torre, per dimostrare le loro buone intenzioni, nessuno del villaggio va alla torre perchè si dice sia infestata si dice anche che i tesori del malvagio stregone che ci abitava siano ancora tutti li, frattanto i pg scoprono la leggenda di un chierico di Kord che sconfisse lo stregone e conoscono la gente del villaggio, tra cui il guardiano del tempio (dall'aspetto inquietante ma assolutamente innocente, porta sempre con se un amuleto che tiene lontani gli spiriti) e un nano (di cui però se chiedono qualcosa agli altri paesani ricevono solo delle occhiate stupite, saranno secoli che nani non passano per il villaggio). I pg entrano nelle rovine della torre, oltre ad una scalinata che scende nel buio ce n'è un altra, quella che portava al piano superiore, ora crollato,  la scalinata finisce con una porta che da sul vuoto. i pg scendono, inizialmente la torre sembra infestata rumori raccapriccianti ecc... ma alla fine si scopre che era tutta una messinscena dei due briganti ancora alla torre, i pg li sconfiggono e riportano lo scudo in città. il paese fa una grande festa in onore dei pg, sembra tutto finito, ma dopo qualche giorno iniziano degli omicidi notturni, lo scudo è stato corrotto, un essere è stato nascosto al suo interno (ma cosa?), un essere che uccide col favore delle ombre. i pg riescono ad uccidere l'essere ma esso si ripresenta ogni notte, se provano ad distruggere lo scudo esso ricompare ogni giorno al tempio. il nano dice ai pg che l'unico modo per sventare la minaccia è entrare nella porta che da sul nulla della torre. i pg entrano e scoprono una dimensione parallela in cui la torre non è stata distrutta e risiede lo stregone, infatti anni addietro aiutati da un chierico di kord (il nano) i paesani distrussero la torre e il malvagio stregone che vi abitava dentro, lo stregone però non morì ma rimase confinato in quella pseudo-dimensione fino all'arrivo dei briganti in un momento propizio (solstizio?) avrebbe potuto uscire solo quando i discendenti dei suoi aguzzini fossero tutti morti, sconfitto lo stregone i pg escono dalla torre e ritrovano il nano-fantasma che li ringrazia, infatti per incarcerare lo stregone il chierico di kord perse la vita, e a causa della maledizione nessuno del villaggio poteva vedere lo spirito del nano. the end

Che ve ne pare?  é troppo "pesante" come prima avventura? c'è troppa "storia" che rischia di vincolare i pg?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non mi sembra sia "troppo" come avventura. Pensa solo bene gli abitanti del villaggio: qualcuno che "non ho mai sospettato di voi", qualcuno che rimanga diffidente o ostile anche quando tornano da eroi, qualcuno che cerca lo scudo da solo e fallisce, e magari qualche animale nel bosco intorno, un viandante che arriva a metà storia.

Perché  i pg faranno sempre qualcosa che non ti aspetti e avere ben chiari gli equilibri dellambientazione (il villaggio soprattutto) è essenziale per reagire e improvvisare bene.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Come storia convince abbastanza anche me, ho solo un dubbio per l'inizio: i pg non ricordano niente, qualcuno li ha visti entrare nella torre... e se fossero davvero loro i ladri? se si fossero accampati nella torre per superare la notte e poi qualcosa li avesse controllati per rubare lo scudo? in questa variante gli abitanti del villaggio avrebbero catturato i pg nel sonno, dopo aver fatto loro rubare lo scudo infatti lo stregone ha ordinato loro di accamparsi poco distante dal villaggio per farli catturare dagli abitanti e proseguire cosi nel suo piano...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.