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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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SPOILER: Vylon e Fafnir state alla larga da questo post

 

 

Ciao a tutti, per ragioni di impegni vari e scarso interesse da parte di alcuni giocatori la mia attuale campagna sembra essersi impantanata, così ho deciso di svilupparne una "parallela" con i giocatori più motivati. I personaggi sono due un monaco e un bardo, giochiamo nella 5e, inizieremo dal primo livello per far prendere loro confidenza con i personaggi, ma i passaggi di livello saranno piuttosto veloci fino al 5°-6°. Nel ricominciare questa campagna voglio evitare gli errori fatti in precedenza ovvero: basare troppo la storia sul bg dei pg, fiondarli subito in una storia epica (tipici eroi che salvano il mondo), inserire troppi combattimenti, non chiarire che affinchè il gioco prosegua i pg dovrebbero fare le quest e lavorare in gruppo. Il mio scopo quindi e creare una prima breve avventura basata prevalentemente sull'interpretazione, per far prendere confidenza ai giocatori con i pg e cercare di capire che tipo di gioco i due vogliono adottare nella campagna.

L'idea che ho per ora è questa: i pg partono da una cella di prigione di un piccolo villaggio, non capiscono come ci sono finiti o perchè, forse con loro c'è un terzo personaggio che alla fine si rivelerà il classico cattivone (oppure è meglio partire con solo loro due per farli conoscere meglio?), il loro imprigionamento forse ha a che fare con la sparizione di uno scudo sacro al dio Kord, venerato nel tempio del villaggio (erano gli unici due/tre stranieri della città quindi la colpa è ricaduta su di loro... o forse hanno fatto qualcosa che hanno scordato?), riescono ad uscire dalla prigione senza troppi inghippi, in qualche modo recuperano lo scudo e si guadagnano la fiducia del villaggio (magari hanno altre motivazioni per ritrovarlo, lo scudo potrebbe far parte di un più ricco bottino), dopo la festa per il recupero dello scudo però qualcosa che era stato nascosto nello scudo dal ladro germina infestando il villaggio e i suoi abitanti...mi piacerebbe mettere una creatura interessante come nemico

Questa è l'idea di base, molto fumosa me ne rendo conto, vi chiedo una mano per definirla meglio, o anche stravolgerla completamente, non è un problema, grazie per l'attenzione :)

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Tanto per cominciare se non vuoi inserire troppi combattimenti e basare soprattutto l'avventura sull'interpretazione il mio consiglio è di non fissarti troppo su una "storia" per la tua avventura.

Tanto la stravolgeranno.

(E ti troveresti nei guai ad improvvisare tutto a casaccio.)
L'idea di partire in prigione è buona come un'altra, puoi pensare a come ne potrebbero uscire (sfondano la porta? Corrompono una guardia? Si fanno scarcerare promettendo "servizi alla comunità"?) Potrebbero proporre qualsiasi cosa, e non è detto che non debba funzionare! Anzi, potrebbero anche ricevere la proposta: "se ritrovate lo scudo vi liberiamo e perdoneremo i vostri crimini".

Il problema è questo: che crimini hanno commesso? Perché sono lì? Tu almeno lo devi sapere chiaramente da subito.


Il mio consiglio è di aver ben chiaro cosa sia successo prima dei PG, e cosa succede indipendentemente dai PG, e cosa i PG potrebbero modificare. I PNG importanti devi conoscerli, sapere cosa vogliono, cosa sono disposti a fare per ottenerlo etc. Poi ci metti i PG dentro e tu "reagisci" a ciò che fanno loro. Se ti crei una storia troppo fissa (evadono, cercano lo scudo, tornano da eroi) rischi di vedere tutto sfumato e non riuscire a proseguire.

Alcune domande che mi vengono in mente a cui dovresti trovare una risposta:
Perché dovrebbero restituire lo scudo al villaggio e non rivenderlo o tenerselo? In fondo sono appena riusciti a fuggire, chi glielo fa fare di tornarci?
Com'è che loro ritrovano lo scudo e nessun altro al villaggio no?
Il "ladro" cosa voleva veramente? Lo scudo? Infettare lo scudo (con cosa? perché?)?
Come fanno i PG e al villaggio a non notare "l'infezione"?
Dopo "l'infezione" gli abitanti accuseranno di nuovo i PG magari di aver avuto un subdolo piano?


Ad esempio, se la tua idea è per tutta la campagna, un po' random improvvisato:
CattivoneMalvagio ha un piano per creare una legione di non morti e creare il suo regno del terrore. Un suo lacché paga un ladruncolo di città perché rubi lo Scudo Sacro e lo porti a PNGX, insieme allo scudo spariranno anche altri X oggetti di valore dalla città, perché il ladro è avido e gli abitanti del villaggio un po' tonti.
PNGX è il braccio destro di CattivoneMalvagio e lancia un incantesimo sullo scudo per cui chiunque si avvicini a 18 mentri entro 1d10 ore si trasforma in un non morto- Ts tempra nega CD 14, per ritardare la trasformazione TS tempra con CD crescente (+1 ogni ora). Un incantesimo di rimuovi maledizione prima della trasformazione dovrebbe bastare per chi è stato infettato, ma non per lo scudo. O qualcosa del genere. Poi abbandona lo scudo vicino ad una miniera in cui abitano alcuni goblin, cercando di far ricadere la colpa sui goblin.
I PG, incarcerati in attesa di processo perché "sospettiamo sempre gli stranieri" potrebbero evadere e ritrovarlo, patteggiare-ritrovarlo, oppure restare lì finché qualcun altro non lo trova, comunque è stata offerta un'altissima ricompensa a chi lo troverà, o convincere le guardie della loro innocenza ("l'oste e tizio ci hanno visto alle ore X e Y, non possiamo averlo rubato noi"). Se evadessero e non lo cercassero loro (difficile ma boh?) potrebbero venire a conoscenza del disastro al villaggio dopo un giorno di viaggio da un fuggitivo. Se lo portassero con loro potrebbero contagiare un altro villaggio.
Il ladruncolo verrà ritrovato morto con gli X oggetti trafugati in città ancora addosso. (PNGX si è liberato di uno scomodo testimone). Testa maciullata perché non potesse parlare neanche da morto (sai mai, i chierici e i loro trucchetti).
A questo punto i PG possono intuire che ci sia qualcosa di più grosso dietro (oppure no?), potrebbero sentire di problemi in una città vicina (CattivoneMalvagio farà altri esperimenti per "avere un esercito di non morti rapidamente", nelle fogne di una città, in un antico cimitero abbandonato... i PG potrebbero scontrarsi con questi esperimenti per caso o volontariamente dopo averne sentito parlare riuscendo pezzo dopo pezzo a ricomporre il puzzle)
Alla fine CattivoneMalvagio potrebbe essere fermato rapidamente, o potrebbe aver scoperto di un antico artefatto elfico che tramuta i vivi in non-morti senza passare dal morti. e in massa.
Ai PG il compito di fermarlo. O, se poi ti diventano meno buoni, rubargli l'idea e farsi l'esercito (inserire a quel punto nemici buoni che vorranno fermare sia lui che i PG)

Possono scegliere cosa fare prima o non fare (se non interverranno un vilaggio potrebbe collassare sotto i non morti XD), potranno indagare cercando di risalire la gerarchia fino al CattivoneMalvagio, o meglio fino al suo Braccio Destro perché CattivoneMalvagio è furbo e nessuno mai ci ha parlato o lo ha visto (e salutami le divinazioni se nessuno sa che esiste U_U) potranno uccidere i non morti, potranno esplorare le terre selvagge o finire invischiati in giochi politici in città... insomma puoi mettere un po' di tutto e improvvisare molto sessione per sessione.
Ovviamente  "esercito di non morti" può essere sostituito da qualsiasi cosa.
 

 

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Nel ricominciare questa campagna voglio evitare gli errori fatti in precedenza ovvero: basare troppo la storia sul bg dei pg, fiondarli subito in una storia epica (tipici eroi che salvano il mondo), inserire troppi combattimenti, non chiarire che affinchè il gioco prosegua i pg dovrebbero fare le quest e lavorare in gruppo.

 

Eheh, questi sono tipici elementi che quasi tutti prima o poi hanno incorporato, o pensato di incorporare, nelle loro campagne :) non li chiamerei errori, semplicemente sono caratteristiche della campagna che sembrano allettanti sulla carta ma poi al tavolo magari non danno soddisfazione. Ovviamente bisogna provarli per valutare, quindi... nessun problema. L'unica cosa che mi ha colpito è che tu ritenga "basare troppo la storia sul bg dei pg" un errore; secondo me invece tendenzialmente costituisce una buona prassi. Almeno, io nelle mie prime campagne insistevo perché i personaggi avessero un background, ma poi la campagna si svolgeva in modo tale che il background non aveva sostanzialmente alcun impatto. Poi mi sono reso conto che stando così le cose, non aveva senso richiedere il background - tanto di fatto era come se i miei personaggi non lo avessero. A quel punto ho iniziato a basare le mie campagne sul background -- o meglio, a fare sì che il background dei personaggi fosse legato alla campagna che volevo fare - e le cose sono molto migliorate. In genere questo fa sì che i giocatori sviluppino interesse per il mondo di gioco, e sviluppino reali motivi per andare all'avventura. La mia visione attuale sul background si trova riassunta in questo commento, per la cronaca.

 

Quindi, la domanda è: perché pensi che basare la campagna sul loro bg sia stato un errore?

 

 

L'idea che ho per ora è questa: i pg partono da una cella di prigione di un piccolo villaggio, non capiscono come ci sono finiti o perchè, forse con loro c'è un terzo personaggio che alla fine si rivelerà il classico cattivone (oppure è meglio partire con solo loro due per farli conoscere meglio?), il loro imprigionamento forse ha a che fare con la sparizione di uno scudo sacro al dio Kord, venerato nel tempio del villaggio (erano gli unici due/tre stranieri della città quindi la colpa è ricaduta su di loro... o forse hanno fatto qualcosa che hanno scordato?), riescono ad uscire dalla prigione senza troppi inghippi, in qualche modo recuperano lo scudo e si guadagnano la fiducia del villaggio (magari hanno altre motivazioni per ritrovarlo, lo scudo potrebbe far parte di un più ricco bottino), dopo la festa per il recupero dello scudo però qualcosa che era stato nascosto nello scudo dal ladro germina infestando il villaggio e i suoi abitanti...mi piacerebbe mettere una creatura interessante come nemico

Guarda, secondo me dovresti rielaborare un po' l'inizio. Cioè, farli partire da una prigione in un piccolo villaggio senza che loro sappiano perché/non se lo ricordano è un po'... cheap ("vi risvegliate nella fredda cella di una prigione. Non vi ricordate come siete finiti lì, né da quanto tempo..."). Farli partire in prigione è al limite ok (è un po' un cliché, ma non c'è niente di male nei cliché), però dovrebbero avere un motivo. Una cosa che potresti fare è chiedere a loro come mai sono in prigione.

"Ti risvegli nella fredda cella di una prigione, come ogni mattina da qualche giorno a questa parte. Come mai il tuo personaggio è in prigione? Cosa ha fatto?"

In questo modo il giocatore ha l'occasione di raccontare un episodio che riguardava il proprio personaggio, e allo stesso tempo ne mantiene parzialmente il controllo perché è lui che decide come mai è in galera. Voglio dire, magari io penso che sia appropriato per il mio personaggio che sia stato incriminato ingiustamente di aver commesso un furto, ma non che es. sia stato messo in galera per ubriachezza. 

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L'unica cosa che mi ha colpito è che tu ritenga "basare troppo la storia sul bg dei pg" un errore; secondo me invece tendenzialmente costituisce una buona prassi. Almeno, io nelle mie prime campagne insistevo perché i personaggi avessero un background, ma poi la campagna si svolgeva in modo tale che il background non aveva sostanzialmente alcun impatto. Poi mi sono reso conto che stando così le cose, non aveva senso richiedere il background - tanto di fatto era come se i miei personaggi non lo avessero. A quel punto ho iniziato a basare le mie campagne sul background -- o meglio, a fare sì che il background dei personaggi fosse legato alla campagna che volevo fare - e le cose sono molto migliorate. In genere questo fa sì che i giocatori sviluppino interesse per il mondo di gioco, e sviluppino reali motivi per andare all'avventura. La mia visione attuale sul background si trova riassunta in questo commento, per la cronaca.

 

Quindi, la domanda è: perché pensi che basare la campagna sul loro bg sia stato un errore?

Premesso che non ho nessuna idea delle sue motivazioni, un errore che mi è capitato "dall'altra parte" è basare troppo una campagna "1-15°" sui background...
Cerco di spiegare perché, secondo me, a volte è meglio tenere le cose separate:

Il DM estrapola qualche info dai background del suo party:

- Il barbaro ha un fratello malvagio che è stato esiliato dalla tribù dopo aver ucciso degli innocenti.
- Il chierico è fuggito dal tempio distrutto durante la notte da non morti e incendi, ma era troppo debole e un buon paladino lo ha portato lontano e al sicuro. Quando è tornato non c'era altro che ceneri, nessun indizio.
- Il mago studiava in una scuola di magia, è partito per conoscere il mondoblablacliché. era stato abbandonato in città ancora in fasce e non sa nulla della sua famiglia.

Immaginando una campagna in stile "Il cattivonefinale vuole un artefatto per controllare legioni di non morti", la campagna "non legata ai background" può proporre:
- Il fratello malvagio viene incontrato in una cittadina nel mezzo delle steppe, ha radunato un gruppo di fedelissimi e hanno ucciso i capi-governo e preso il controllo iniziando un piccolo regno di terrore. I PG potrebbero affrontarli per aiutare i cittadini terrorizzati e maltrattati (tasse altissime, tortura, violenze etc), potrebbero trovarsi in mezzo ad uno scontro tra un esercito "buono" di una città vicina e quello del fratello del barbaro etc.
Oppure potrebbe far parte della guardia scelta di un PNG cattivissimo in una città che ce l'ha per qualche motivo con un PNG buono utile ai PG, ma slegato dal cattivonefinale, totalmente.
- Il tempio del chierico è stato distrutto dal suo stesso "capo chierico" che era impazzito e aveva iniziato a praticare la necromazia facendo un disastro. Qualcuno (paladino che ha salvato il PG?) sta indagando e ora sospetta del PG stesso come complice o colpevole.
- Qualsiasi quest per cui dei poveri elfi coinvolti in pericolosi giochi politici (e sconfitti) abbandonano il figlio per nasconderlo e proteggerlo. Il party viaggiando per cercare l'artefatto prima che lo trovi il cattivonefinale può trovarsi in una città elfica nel cuore della foresta, scoprirne i giochi politici e potrebbero anche trovare la mammina del PG imprigionata a vita (magicamente) e salvarla. Solo dopo lunghi racconti e qualche facile deduzione si potrebbe scoprire il legame di sangue che li unisce.
Così i background sono importanti e motivati e sfruttati, ma non sono legati alla trama in alcun modo.

Altrimenti:

- Il fratello malvagio è diventato il braccio armato del cattivonefinale e lo affronteranno.
- Il tempio del chierico è stato distrutto proprio dal cattivone
- I genitori del mago sono stati uccisi dal cattivone perché proteggevano il segreto del luogo in cui è nascosto l'artefatto.
A questo punto tutto è legato alla storia principale, ma imho può sembrare addirittura forzato (A_ tutto ciò che immaginate io lo riporto lì, su quel sentiero obbligato. B_ siete "destinati" a questa storia, non siete eroi che scelgono di esserlo ma ci siete trascinati....) e lascia poco spazio ai PG per "altro", che potrebbe essere interessante (interpretare il rapporto con il fratello malvagio al di là del cattivone, scoprire "da solo" l'identità dei genitori, difendersi da accuse ingiuste e venire a patti con la "caduta" del proprio mentore...)

In breve, slegare i bg dalla campagna principale aiuta, se comunque si dà loro il giusto spazio, a sviluppare di più i PG e offre interessanti "diversivi" dalla quest principale.

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Cerco di spiegare perché, secondo me, a volte è meglio tenere le cose separate:

Il DM estrapola qualche info dai background del suo party:

- Il barbaro ha un fratello malvagio che è stato esiliato dalla tribù dopo aver ucciso degli innocenti.
- Il chierico è fuggito dal tempio distrutto durante la notte da non morti e incendi, ma era troppo debole e un buon paladino lo ha portato lontano e al sicuro. Quando è tornato non c'era altro che ceneri, nessun indizio.
- Il mago studiava in una scuola di magia, è partito per conoscere il mondoblablacliché. era stato abbandonato in città ancora in fasce e non sa nulla della sua famiglia.

Immaginando una campagna in stile "Il cattivonefinale vuole un artefatto per controllare legioni di non morti", la campagna "non legata ai background" può proporre:
[snip]
Così i background sono importanti e motivati e sfruttati, ma non sono legati alla trama in alcun modo.

Altrimenti:

[snip]

In breve, slegare i bg dalla campagna principale aiuta, se comunque si dà loro il giusto spazio, a sviluppare di più i PG e offre interessanti "diversivi" dalla quest principale.

Capisco quello che dici e ha senso. In effetti non mi sono spiegato molto bene, o comunque non avevo capito che era questo il senso di "basare la campagna sul background" (posto che sia questo ciò che OP intende). Cioè, dal mio punto di vista, *entrambe* le campagne sono legate al background, e capisco che la seconda campagna possa essere percepita come eccessivamente incentrata sul bg. Quello che avevo in mente in effetti era più simile alla campagna che tu definisci "non legata".

Io per legata intendo che il background dei PG non dovrebbe essere una cosa ornamentale, ma entrare attivamente in gioco. Se il PG ha un fratello, il fratello si dovrebbe vedere in game, invece che restare un nome sul bg del personaggio. Il succo è che il personaggio dovrebbe avere dei legami, e questi legami dovrebbero essere toccati dalla campagna. Messi in pericolo, distrutti, messi in primo piano - ma si dovrebbero vedere. La campagna dovrebbe andare a toccare ciò che è più caro per il personaggio. Tutto questo non implica che debba essere parte dell'intreccio narrativo "principale".

Probabilmente l'equivoco nasce dal fatto che la maggior parte delle mie campagne non hanno una trama, ma sono più ad impostazione sandbox. Io cerco di fare in modo che siano i giocatori che mandano avanti la campagna. Per cui per me non c'è differenza se il background del personaggio è legato al cattivo di turno o fa parte di una "ramificazione" della "trama" principale - non c'è una trama principale :D

 

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intanto grazie per le risposte. intendevo proprio il secondo esempio di campagna proposto da nani con "campagna basata sul bg", stupidamente pensavo a masterare un po' come a scrivere e così ho basato molto sui pg arrivando a cancellare capitoli di campagna quando suddetti pg morivano, ma torniamo a noi.

So che l'inizio è cheap ma daltronde non ho0 mai usato questo tipo di intro, la tua idea greymatter mi piace molto ma temo che lasciare così di brutto la parola ai giocatori magari non abituati a questo tipo di gioco potrebbe essere deleterio, comunque ci provo! al limite se si limitano a guardarmi con gli occhi sbarrati posso tirare fuori la storia dell'amnesia in un secondo momento.

La prigione è un semplice buco per terra con una grata sopra, non penso avranno troppi problemi ad uscirne.

Lo scudo potrebbero poterlo ritrovare solo loro magari percchè il sacerdote del tempio ha visto due figure (era notte) allontanarsi verso la torre "maledetta" che sorge poco lontano dal villaggio con qualcosa di rotondo in mano...non lo so sto improvvisando.

l'idea dei non morti/qualsiasi altra cosa da sostituire è molto bella ma mi sembra troppo "pesante",  questa prima avventura ha lo scopo di far conoscere meglio ai giocatori i pg e a me il loro stile di gioco e capire come vogliono muoversi per il resto della campagna, vorrei lasciare aperte tante possibilità e comunque non permettere (almeno per il momento) che gli accadimenti di questa avventura influiscano massicciamente sul mondo di gioco, lasciando la possibilità di un avventura autoconclusiva.

Forse è l'idea di base dell' "infezione" a essere troppo "pesante" per una breve avventura introduttiva

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Ciao!
Guarda, ti stanno dando ottimi suggerimenti, posto una risposta di approfondimento generale dal mio punto di vista. :) 

 

Ci sono due dilemmi che un master dovrebbe costringersi ad affrontare ogni volta e sono:

- storia o sandbox?
- focus sui pg o no?
 

In linea generale, dipende tutto dal tavolo. Impostare una campagna eccelsa in modo sbagliato equivale a impostare una campagna noiosa, nel senso che se il target non recepisce, tu puoi anche narrare Il Signore degli Anelli 2, ma la campagna ne esce dolorante.

 

Cerco di mettere insieme qualche barlume di esperienza qua e la e di fornire una risposta univoca, secondo me universale, a questo problema.

 

Una storia è fondamentale. Sembra scontato, ma non lo è. Ho visto scene imbarazzanti di master che improvvisavano con la convinzione di saperlo fare e magari si ritrovavano in un mare di nozioni senza senso. Uno di quei master ero io. :) Mi è capitato agli inizi: ho salvato la baracca solo grazie a giocatori bravi, ma non ero affatto convinto del risultato e ho cambiato metodo.

Negli anni ho cominciato a ri-apprezzare le "belle storie": da musicista, faccio un parallelo molto calzante. Immagina un gruppo progressive molto articolato che insegna al mondo a suonare brani di 18 minuti. Per cinque-sei anni, altri gruppi del genere faranno lo stesso, perché è "figo" e naturalmente lo è davvero. :) Ma alla lunga, tutti questi gruppi affogano in un bicchier d'acqua: quando devono fare un brano "semplice" non ci riescono.

Più o meno la narrativa funziona allo stesso modo: non possiamo più scrivere coi criteri di Tolkien e narrare quelle belle storie quadrate per tutti i secoli a venire, ma non dobbiamo dimenticarci che senza una vera "storia", l'attenzione svanisce in fretta. I personaggi devono essere interessanti, ma devono abitare una storia concreta e palpaile, non necessariamente originiale. 
Se avete visto di recente "The Babadook" noterete che è possibile "copiare" in modo creativo: l'originalità non è un valore di per sé. Essere capaci di creare significa saper rielaborare quel che si è appreso. Non importa che alcune ricette suonino di "già sentito", l'importante è che la risoluzione della trama sia imprevedibile e che il master sia pronto a cambiare rotta in fretta. 

In molti casi ho visto atteggiamenti strani: creare mondi popolati da una miriade di storie interessanti, mitologie più valide di quelle dei romanzi di genere... e png spenti, pg insensati e una sensazione di "vita" pari a zero.
Quindi, la risposta concreta alla tua scelta è: il mondo dev'essere un sandbox capace di mutare, ma la storia dev'essere semplice, palpabile, comprensibile e (naturalmente) avvincente. 

Il segreto? Parti dagli archetipi ed elabora. La ricerca di un oggetto con scelta finale se distruggerlo o meno è banale? Forse. Dipende da come la imposti. Se l'oggetto non è un oggetto, ma una persona e la scelta finale è ucciderla o meno, già il pathos cresce. :)
Non basta? Immagina che uno dei pg sia legato a essa... che accadrà? O se lo sono tutti? 

Se i giocatori visualizzano l'obiettivo, la campagna riesce e saranno motivati ad andare avanti: ovviamente poi sta all'abilità del master tenerli incollati con dei cliffhanger e dei colpi di scena.


Interazione coi background? Non sempre. Trovo che questo argomento sia controverso. Per anni sono cresciuto con la filosofia White Wolf (anni 90/2000) e chi è reduce da quegli anni meraviglosi può capire. C'erano poche distrazioni e un gioco narrativo rappresentava un modo per mettersi in gioco. Si costruivano trame intere sui pg: la WW ci insegnò a dare importanza alle emozioni e a rendere i personaggi il nucleo delle cronache. 
Da master che comunque tende a costruire gran parte delle storie sui pg e a improvvisare a manetta (se ho un dote, è quella), ti dico: non è sempre un granché. :)
I personaggi dovrebbero essere parte intgrante della campagna nella misura in cui le loro azioni risultano significanti. Le loro storie personali devono avere un senso, essere contestualizzate e visualizzate come è stato detto... ma non dovrebbero sempre e comunque interagire con la storia principale.

Un esempio concreto e sottile: in una campagna della Leggenda dei 5 Anelli che sto giocando, uno dei personaggi ha un brutto problema di background, ma diciamo che ne è solo parzialmente conscio. Questo "problema" è uno dei temi portanti della campagna, ma in senso ampio: anche se il pg si confronterà con quel problema su scala globale, la sua "prospettiva" resterà limitata alla sua persona. Se per esempio un pg odia i draghi e si gioca Tyranny of Dragons, non devo necessariamente far ruotare la trama attorno a quel pg, ma posso inserire un episodio che potrebbe mutare il modo in cui quel pg si rapporta alla storia (nelle scene conclusive, un Drago potrebbe essere ferito e risultare a portata...e magari quel pg, orgoglioso e acciecato dall'odio può voler dare prova di aver ucciso un drago e cedere alla tentazione di attaccarlo). 

E' un esempio stupido, ma rende l'idea. :) 

Penso che i giocatori non debbano sentirsi "al sicuro", poiché è la via migliore per distruggere la tensione. Date vita ai background dei giocatori, ma non abusate della cosa o vi ritroverete 5 giocatori solitari al tavolo.

Le storie dei pg dovrebbero essere presenti più in termini di motivazioni e angosce, che in termini di png ed elementi tangibili (con le dovute eccezioni). Un personaggio abbandonato da piccolo non deve necessariamente ritrovare i suoi genitori: deve avvertire il peso della solitudine, invidare il pg ce i genitori li ha ancora e magari trovare una sorella perduta... Questo inserisce la sua storia "in periferia", senza renderla pacchiana o predominante.

 

Consiglio finale, parzialmente in tema. Rendi vivo il mondo, ma non rendere subito i pg dei deus ex machina. Non mi stancherò mai di consigliarlo. E' bene che il mondo reagisca, ma è ancora meglio che il mondo "agisca". :) Più che dare una svolta al mondo ogni volta che i pg fanno qualcosa, fai in modo che il mondo si evolva a ricordare "il tempo passa, la gente cambia". Se un villaggio viene devastato da un drago, non lasciarlo nel dimenticatoio: se i giocatori ripassano da quelle parti, ricorda che ora probabilmente sarà un covo dittatoriale di sciacalli che hanno sottomesso i pochi contadini rimasti. Liberarli o proseguire per la strada principale? 
Questo è un buon esempio di come mettere in gioco i personaggi senza trasformarli in Frodo. : ) Un punto di equilibrio tra il buon vecchio Tolkien e il ben più articolato Martin: il primo peccava senza colpa per ovvie ragioni temporali; il secondo pecca al contrario, al punto da tralasciare una trama "vera" in favore di un approfondimento dei pg che all'inizio era entusiasmante, ora è in burnout. 
Equilibrio. :)  

In definitiva, penso che l'animo del D&D risieda anche nei cliché, un pò come il metal o l'horror: non dobbiamo vergognarci ad ammetterlo. Le grandi sperimentazioni sono fighe e possono essere interessanti, se circoscritte, ma alla lunga stancano più dei cliché ben edulcorati. 
Pensa una bella storia semplice il cui "obiettivo" sia chiaro: è il "mezzo" che conta, quando i pg agiscono, il mondo si muove e le loro motivazioni personali sfiorano la mente che un giocatore si esalta.


My 2 nuyens.
DB

 

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Per adesso il mio interesse è mantenere la campagna a livello di sandbox... il problema è che non so bene come sviluppare questa prima avventura 

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Per adesso il mio interesse è mantenere la campagna a livello di sandbox... il problema è che non so bene come sviluppare questa prima avventura 

Sì io ero partita per la tangente perché pensavo che da lì volessi costruire una campagna, e allora cercavo di suggerire spunti per "aprire più possibilità" (leggi sandboxare la tua trama).
Se è un'avventura fine a sé stessa potresti inserire la qualsiasi...
Nel villaggio venerano Kord, ma un TizioParticolarmenteImportante è stato corrotto da una DivinitàMalvagia. Paga un ladruncolo (non del villaggio) per rubare lo scudo in modo da metterci le mani sopra senza destare alcun sospetto né lasciare prove. Ammazza il ladruncolo, corrompe lo scudo, lo abbandona in un posto raggiungibile (ci tiene che la corruzione arrivi al villaggio, no?) e aspetta che incolpino il ladro del furto, i goblin (o che ne so io che vive in quelle foreste) della morte del ladro.

Caso vuole che i PG stessero passando da lì.
Potrebbe usare tutta la sua influenza per distrarre il popolino dal furto incolpando loro.
Poi potrebbe direttamente suggerire di dare ai PG una possibilità di riscatto ritrovando lo scudo, affiancando (visto che sono soltanto 2) una guardia cittadina armata come "controllo" (se tentano la fuga ha ordine di riportarli vivi o morti al villaggio). Con la guardia cittadina armata delle migliori intenzioni, con la volontà di riscattare il proprio nome e ottenere la ricompensa proposta (cadono le accuse ed è previsto un pagamento per chi trova lo scudo a prescindere), si infileranno in questo casino.
La "corruzione" sullo scudo può essere la storia dei non morti, un incantesimo di influenza mentale, un potente "dissacrare" ad area, a tua scelta a seconda dell'impronta che vuoi dare a questo inizio partita.

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Ciao,

una bella avventura con del Role Play ai bassi livelli per legare?
Teniamo il villaggio/paesino con locanda, abitato da cacciatori, conciapelli, boscaioli, pastori, qualche cercatore d'oro, tutti umani.
Il villaggio è a 10 miglia da un insediamento più importante ed abitato.
Al centro del villaggio una mediocre statua di Kord, un pò trascurata.
Alla locanda dove si fermano per riposare, i PG incontrano un nano, viaggiatore, non rivela subito i suoi affari, ma molto simpatico con cui fanno amicizia e bisboccia.
Il nano è un fedele di kord, insolito ma non impossibile, è vissuto molto assieme agli umani.
Mezzi ciucchi prima di andare a dormire il nano dice ai PG, che domani dopo che sarà passata la sbornia, deve parlare con loro davanti alla statua di Kord, sembrano le persone giuste per fare un lavoretto e potrà ricompensarli con qualcosa di valore.
Il giorno dopo i PG si svegliano con un pò di sano mal di testa e cercano il nano, ma non lo trovano. Chiedono all'oste ma lui non ne sa nulla. Nessuno ha visto il nano, nessuno lo conosce, nessuno ha visto il nano parlare con i PG la sera prima, ne il nano ha dormito alla locanda.
Che diavolo è successo?

I PG chiederanno in giro, qualcuno li prenderà per svitati, altri se diventeranno insistenti, li eviteranno o saranno sgarbati nei loro confronti.
Qualcun altro, si dimostrerà particolarmente seccato dal comportamento dei PG e diverrà ostile.
Harper il boscaiolo un'omone alto e peloso e Locke il suo amico, saranno particolarmente insidiosi e fastidiosi.
Nalya la vecchia sarta, sembra tirare le fila dietro all'ostilità che circonderà le domande dei PG.
I pg sentiranno ostilità attorno a loro tanto da desiderare andare via.

Se i PG fanno visita alla statua di kord, trovano che alla sua base c'è un'incisione fatta con un coltellino. Sembra un simbolo araldico di una qualche casata seguito dalle parole aiu e uno striscio non completato.
Per saperne di più potrebbero andare alla cittadina vicina.

Se vi vanno scoprono che esiste una famiglia nobile caduta in disgrazia con quel simbolo dopo la sparizione del loro unico figlio ed erede.
Se rintracciano la famiglia o ciò che ne resta, trovano una dignitosa signora che vive con un servitore. Vive chiaramente con pochi soldi, e non se la stanno passando bene. Se le parlano del nano, le si illumineranno gli occhi.
12 anni prima suo figlio è stato rapito ed era stato chiesto un grosso riscatto. La signora conserva ancora il dito del figlio che i rapitori le avevano mandato come prova.
Dopo averlo pagato però non era mai stato liberato.
Per trovare suo figlio, con gli ultimi risparmi avevano assunto un avventuriero, abile nel cercare le persone, un nano...chierico di Kord.

Da qui in poi prosegui tu. 

L'antefatto: Il nano seguì una pista fino al villaggio dei rapitori, trovò la prigione del giovane (non il giovane) ed anche i rapitori, ma morì prima di informare la famiglia e le autorità. I PG hanno quindi la possibilità di riportare la giustizia e assicurare i colpevoli di quel rapimento e duplice omicidio.

Se troveranno le prove e i responsabili (il giovane aveva alcune cose di valore con se al momento del rapimento dirà la signora, che potrebbero essere nelle case dei rapitori, inoltre Nalya a quel tempo lavorava come sarta alla cittadina ed ha fatto da palo e pianificato le mosse di Harper e Locke), il fantasma del nano potrà riposare in pace e rivelerà dove trovare il suo scudo magico.
La donna nobile non ha soldi, ma la chiesa di Kord ricompenserà i pg 

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elamilmago davvero un ottima idea! mi solletica molto l'immaginazione, personalmente nella prima avventura volevo provare a stare un po distante dai complotti "tutti contro i pg" ma l'idea del nano viaggiatore "che nessuno ha mai visto" mi piace davvero molto, adesso vedo come riesco a combinarla.

Proseguendo sulla scia dello scudo rubato ho pensato che il suddetto scudo potrebbe essere stato portato in questa torre in rovina poco distante dal villaggio in cui nessun paesano si avventura per timore che sia infestata, allora per provare la loro innocenza i pg vengono scortati fino alla torre e "invitati" ad entrare, dopo qualche peripezia i pg escono con lo scudo e lo riportano ai paesani che si scusano fanno una festa in loro onore ecc.... il problema è che lo scudo è un falso all'interno del quale è stato nascosto qualcosa da un elfo stregone, il proprietario della torre, infatti i nonni dei paesani hanno demolito la sua torre poiche vi praticava magia nera, e a distanza di anni suddetto elfo si è risvegliato deciso a vendicarsi dei discendenti dei suoi aguzzini.... però non mi convince appieno

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Se ti stuzzica l'idea della torre, potresti facilmente inserire nello scenario che hai appena descritto un'avventura di Lamentations of the Flame Princess che si chiama Tower of the Stargazer, e che secondo me ha sostituito il classico B1: In Search of the Unknown come miglior modulo introduttivo di sempre. È un ottimo modulo introduttivo sia per il DM che per i giocatori. Ignora solo la roba tipo "se il personaggio sfiora questo, MUORE ORRIBILMENTE SENZA TIRO SALVEZZA", che sono tipici Lamentations-of-the-flame-princess-ismi - che io apprezzo, ma che potrebbero non risultare di gradimento in tutti i gruppi.

Se non ti interessa/non pensi faccia al caso tuo, il mio consiglio è: nel dubbio, vai sul semplice. I giocatori metteranno il resto. Pensa allo Hobbit: il nucleo della storia dello Hobbit è: "andiamo dal drago, prendiamo il tesoro, torniamo indietro", ed è figo abbestia.

Edited by greymatter

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Per la torre l'unica cosa che non convince me è: chi ha detto ai popolani che lo scudo è nella torre? Se quello è un falso dove si trova il vero scudo? Giusto cose che dovresti sapere prima di iniziare.

E poi il nano fantasma ok, ma allora sarà il nano a dire ai pg che lo scudo è nella torre quindi perché farli scortare? 

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Ho dato un occhio alla torre grazie del consiglio greymatter, è interessante ma penso che terrò solo le parti salienti, non è mia intenzione far perdere loro troppo tempo in un dungeon.

Nani in teoria il guardiano del tempio ha visto due figure nella notte uscire dal tempio e andare alla torre, adesso devo decidere se è in buona fede o meno, il vero scudo penso di farlo trovare in mmano allo stregone dopo l'infezione o come vogliamo chiamarla, il nano sto pensando a come inserirlo....forse il nano potrebbe essere colui che ha sconfitto lo stregone una prima volta e adesso che lo stregone si è risvegliato si è risvegliato anche lui... 

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Ho dato un occhio alla torre grazie del consiglio greymatter, è interessante ma penso che terrò solo le parti salienti, non è mia intenzione far perdere loro troppo tempo in un dungeon.

Nani in teoria il guardiano del tempio ha visto due figure nella notte uscire dal tempio e andare alla torre, adesso devo decidere se è in buona fede o meno, il vero scudo penso di farlo trovare in mmano allo stregone dopo l'infezione o come vogliamo chiamarla, il nano sto pensando a come inserirlo....forse il nano potrebbe essere colui che ha sconfitto lo stregone una prima volta e adesso che lo stregone si è risvegliato si è risvegliato anche lui... 

Allora ci sarà una "leggenda" dietro questo eroico nano che ha ucciso lo stregone malvagio (quanto tempo fa? XD), e i PG potrebbero scoprire qualcosa proprio dai popolani.

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Riassumendo l'idea è questa:

due banditi qualunque passano per il villaggio e si accampano alla torre, qui un personaggio misterioso propone loro di rubare lo scudo di Kord dal tempio del villaggio per un cospicuo tesoro, i due rubano lo scudo ma al loro ritorno trovano un mucchio d'oro del mandante nessuna traccia. Frattanto arrivano nel villaggio i pg che corrispondono alla descrizione fatta dal guardiano del tempio dei due ladri diretti verso la torre, i pg si risvegliano in cella senza nessun ricordo, qui inizia la sessione. riusciti ad uscire dalla prigione i pg si imbattono nei paesani che cercano di rimetterli dentro ma essendo dei poveri contadini non ci riescono, se c'è uno scontro i pg lo vincono senza difficoltà e si accorgono che i paesani sono in buona fede, i paesani raccontano ai pg delle loro presunte colpe e li invitano a recuperare lo scudo dalla torre, per dimostrare le loro buone intenzioni, nessuno del villaggio va alla torre perchè si dice sia infestata si dice anche che i tesori del malvagio stregone che ci abitava siano ancora tutti li, frattanto i pg scoprono la leggenda di un chierico di Kord che sconfisse lo stregone e conoscono la gente del villaggio, tra cui il guardiano del tempio (dall'aspetto inquietante ma assolutamente innocente, porta sempre con se un amuleto che tiene lontani gli spiriti) e un nano (di cui però se chiedono qualcosa agli altri paesani ricevono solo delle occhiate stupite, saranno secoli che nani non passano per il villaggio). I pg entrano nelle rovine della torre, oltre ad una scalinata che scende nel buio ce n'è un altra, quella che portava al piano superiore, ora crollato,  la scalinata finisce con una porta che da sul vuoto. i pg scendono, inizialmente la torre sembra infestata rumori raccapriccianti ecc... ma alla fine si scopre che era tutta una messinscena dei due briganti ancora alla torre, i pg li sconfiggono e riportano lo scudo in città. il paese fa una grande festa in onore dei pg, sembra tutto finito, ma dopo qualche giorno iniziano degli omicidi notturni, lo scudo è stato corrotto, un essere è stato nascosto al suo interno (ma cosa?), un essere che uccide col favore delle ombre. i pg riescono ad uccidere l'essere ma esso si ripresenta ogni notte, se provano ad distruggere lo scudo esso ricompare ogni giorno al tempio. il nano dice ai pg che l'unico modo per sventare la minaccia è entrare nella porta che da sul nulla della torre. i pg entrano e scoprono una dimensione parallela in cui la torre non è stata distrutta e risiede lo stregone, infatti anni addietro aiutati da un chierico di kord (il nano) i paesani distrussero la torre e il malvagio stregone che vi abitava dentro, lo stregone però non morì ma rimase confinato in quella pseudo-dimensione fino all'arrivo dei briganti in un momento propizio (solstizio?) avrebbe potuto uscire solo quando i discendenti dei suoi aguzzini fossero tutti morti, sconfitto lo stregone i pg escono dalla torre e ritrovano il nano-fantasma che li ringrazia, infatti per incarcerare lo stregone il chierico di kord perse la vita, e a causa della maledizione nessuno del villaggio poteva vedere lo spirito del nano. the end

Che ve ne pare?  é troppo "pesante" come prima avventura? c'è troppa "storia" che rischia di vincolare i pg?

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Non mi sembra sia "troppo" come avventura. Pensa solo bene gli abitanti del villaggio: qualcuno che "non ho mai sospettato di voi", qualcuno che rimanga diffidente o ostile anche quando tornano da eroi, qualcuno che cerca lo scudo da solo e fallisce, e magari qualche animale nel bosco intorno, un viandante che arriva a metà storia.

Perché  i pg faranno sempre qualcosa che non ti aspetti e avere ben chiari gli equilibri dellambientazione (il villaggio soprattutto) è essenziale per reagire e improvvisare bene.

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Come storia convince abbastanza anche me, ho solo un dubbio per l'inizio: i pg non ricordano niente, qualcuno li ha visti entrare nella torre... e se fossero davvero loro i ladri? se si fossero accampati nella torre per superare la notte e poi qualcosa li avesse controllati per rubare lo scudo? in questa variante gli abitanti del villaggio avrebbero catturato i pg nel sonno, dopo aver fatto loro rubare lo scudo infatti lo stregone ha ordinato loro di accamparsi poco distante dal villaggio per farli catturare dagli abitanti e proseguire cosi nel suo piano...

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