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Tempo Libero


Messaggio consigliato

La faccio breve: ho intenzione di dirigere una campagna piuttosto lunga che si svilupperà in un lasso di tempo on game piuttosto ampio: anche diversi anni. Per questo motivo intendo dare ai Personaggi/Giocatori la possibilità di gestire il tempo libero in vario modo: con attività commerciali, sociali o politiche, principalmente. 

Mentre queste ultime verranno probabilmente interpretate di volta in volta e si affideranno agli eventi della trama, le altre due tipologie di attività saranno più meccaniche e monotone, e intendo gestirle con occasionali giocate (eventi importanti, acquisizione di un attività peculiare...) ma per lo più con delle regole semplici.
 

Ho letto il sistema del Downtime di Pathfinder, presentato in Ultimate Campaign. Non è male, me lo ritengo un po' troppo macchinoso; per questo sto meditando su una o più HR che snelliscano il sistema. 

 

Per ora sono giunto ad alcune conclusioni:
-Non userò unità temporali più brevi della settimana (eccezion fatta per casi singoli e specifici).
-Manterrò le tabelle degli eventi casuali degli edifici, tirando probabilmente ogni due settimane. Inoltre modificherò un po' le tabelle, ma questo è legato all'ambientazione, non è un problema.

Per il resto, vuoto più assoluto.

C'è un'anima pia disposta a darmi una mano per creare un sistema snello ma comunque divertente che lasci un certo spazio alle azioni dei personaggi? Va anche bene modificare il già esistente Downtime. Grazie XD

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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@MattoMatteo grazie, ma è su quello del giocatore o su quello del Master? 
EDIT: ok, ho visto adesso che era un link diretto, grazie, lo leggo e ti dico se risponde ai miei gusti.

@Ji ji non ho mai usato il sistema che mi hai citato, è qualcosa di facilmente adattabile? Tende all'interpretazione o al meccanico? Preferirei un connubio, ma dovendo scegliere propendo più per l'interpretazione.

Modificato da Pippomaster92
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È molto semplice e facilmente adattabile.

In pratica hai una serie di gigs divisi tra affari e doveri. Scegli su quali tirare (devi ignorarne almeno uno). Così puoi avere successo, fallimento o ignorare.

Negli affari, un successo produce reddito, un fallimento una situazione negativa (può essere giocata o semplicemente considerata una perdita). Ignorare non dà nessun effetto.

Nei doveri un successo dignifica che tutto va bene. Un fallimento produce una situazione critica. Ignorare produce un peggioramento della situazione ma senza estremi.

A seconda di cosa si voglia al momento, gli esiti degli affari possono essere puramente meccanici oppure creare situazioni avventurose.

Nel caso dei doveri, ignorare o fallire porta sempre a conseguenze da giocare, che però possono essere circoscritte ai normali periodi di gioco. Hai ignorato tua moglie, lei ti dice che ha bisogno di un periodo di riflessione e ti butta fuori di casa. È come in un film d'azione, magari la cosa non è l'evento centrale ma è un contorno che approfondisce il personaggio e la sua vita privata al di fuori della pura azione.

L'Operator è un PG che ogni game master adora perché nei momenti morti genera spontaneamente situazioni di gioco dinamiche.

 

Modificato da Ji ji
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