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Messaggio consigliato

Salve a tutti,

è un bel pò di tempo che non gioco a d&d 3.5 e sono un pò arrugginito, avrei bisogno del vostro aiuto per creare una build un minimo sensata!

Stavo pensando ad un paladino stile tank/supporter, sono più interessato al gdr che al powa, ma vorrei evitare di diventare un pg inutile!

Come manuali utilizziamo i tre base, l'ambientazione di faerun e dovrebbero essere validi anche i complete warrior ecc.

Come classe di prestigio mi piaceva molto il cavaliere protettore, e anche da bg sarebbe perfetto!

Come classi pensavo di fare o paladino di 5° oppure prendermi i primi due livelli da guerriero per ottimizzare un pò i talenti!

Il primo dubbio è sulle stat: il paladino ne ha bisogno di tante!!! Come metodo per le caratteristiche partiamo da 8 e poi abbiamo 28 punti da distribuire (29 per il bonus del 4° lv) secondo la seguente tabella

8 0

9 1

10 2

11 3

12 4

13 5

14 6

15 8

16 10

17 13

18 16

Rinunciando all'intelligenza e alla saggezza sono riuscito a fare le seguenti stat

FOR 14 DS 10 COS 14 INT 10 SAG 11 CAR 16

Tuttavia, non sono convinto! Sono un fan dell'intelligenza per via dei punti abilità e per il talento maestria!!! Avevo pensato alla variante del paladino senza incantesimi, ma perde un pò di fascino da un punto di vista di gdr! Addirittura ho pensato a mettere destrezza 8 con l'idea che tanto vado in fullplate e scudo! BOH?!?!? Forse perdere gli incantesimi sarebbe il male minore...

Per quanto riguarda l'arma pensavo o al classico spada lunga e scudo oppure ad un arma a due mani tipo spadone.

Per i talenti sono molto belli quelli che sostituiscono gli scacciare non morti con altre abilità, tipo scudo divino, vigore divino ecc..

Per le classi di prestigio il cavaliere protettore mi piace, ma come prerequisiti ha attacco poderoso incalzare incalzare potenziato combattere in sella....quindi sicuramente sarebbero d'obbligo i due livelli da guerriero, e poi a sto punto forse conviene l'arma a due mani, visto che potrei sfruttare al meglio attacco poderoso!

Ho visto che come cdp c'è anche il kensai che sembra molto figo! ...e sull'ambientazione di faerun c'è il campione divino che da qualche bonus e qualche talento...

Si potrebbe fare un mix e far uscire qualcosa di interessante?? Ripeto, non sono interessato a massimizzare al massimo la classe, basta ottimizzarla un pochettino!

Grazie per l'aiuto!

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Principali partecipanti

Allora, visto che sei interessato al paladino ma hai le idee un pochino confuse su cosa vorresti ottenere da lui, ti linko la guida apposita per il paladino;-) Così potrai farti qualche idea più precisa al riguardo.

Per quanto riguarda la CdP del Knight Protector, valuterei bene la classe base del Knight, presa dal manuale del giocatore 2, che sembra fatta appositamente per quello che avresti in mente tu (ossia il tank). Sempre a tal proposito di linko la guida al Knight e la guida al tanking ;-)

Personalmente ritengo il paladino più adatto alla cdp del Cavaliere, essendo le loro classi "simbiotiche" per quanto riguarda l'ottimizzazione della cavalcatura e del combattimento su di essa. E' possibile tirare fuori un charger di tutto rispetto e dall'elevata mobilità, con cavalcature particolari dall'alto tasso di tamarraggine (hai presente He-Man su BattleCat? ecco, una cosa simile :cool: ).

Se invece sei fissato sul paladino e vuoi essere un supporter, magari prova ad incrociarlo con la classe del chierico. Come classe base prendi quella del paladino del "Complete Champion" e fai i primi 4 livelli con la sostituzione per i talenti gratuiti (avresti 4 talenti per 4 livelli) e poi passa al chierico fino alla fine. Sfrutti i vantaggi del paladino come la competenza in tutte le armi da guerra (cosa che il chierico non ha), la grazia divina (per aumentare i tiri salvezza) e l'immunità alla paura ed in più lanci gli incantesimi clericali fino all'ottavo livello (che per un supporter ibrido da mischia sono comunque di tutto rispetto).

PS: Divine Shield e Divine Smite non sostituiscono la capacità di scacciare i non-morti, semplicemente richiedono il "sacrificio" di un certo quantitativo di "scacciare non morti" giornalieri, cosa che con un buon punteggio di carisma e il talento scacciare extra puoi ottimizzare senza problemi ;-)

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Per quanto riguarda la CdP del Knight Protector, valuterei bene la classe base del Knight, presa dal manuale del giocatore 2, che sembra fatta appositamente per quello che avresti in mente tu (ossia il tank). Sempre a tal proposito di linko la guida al Knight e la guida al tanking ;-)

Grazie! Non ero a conoscenza della classe del knight, gli ho dato una letta veloce, sembra interessante e anche abbastanza forte! Tra l'altro, non amo fare mille combo tra classi varie e cdp e l'idea di poter fare un knight puro o con pochi livelli di un altra classe mi piace molto!

Personalmente ritengo il paladino più adatto alla cdp del Cavaliere, essendo le loro classi "simbiotiche" per quanto riguarda l'ottimizzazione della cavalcatura e del combattimento su di essa. E' possibile tirare fuori un charger di tutto rispetto e dall'elevata mobilità, con cavalcature particolari dall'alto tasso di tamarraggine (hai presente He-Man su BattleCat? ecco, una cosa simile :cool: ).

La cavalcatura è ****, ma questo pg me lo immagino più del tipo full plate scudo e arma a una mano, non so se l'idea del charger mi ispira al momento!

Se invece sei fissato sul paladino e vuoi essere un supporter, magari prova ad incrociarlo con la classe del chierico. Come classe base prendi quella del paladino del "Complete Champion" e fai i primi 4 livelli con la sostituzione per i talenti gratuiti (avresti 4 talenti per 4 livelli) e poi passa al chierico fino alla fine. Sfrutti i vantaggi del paladino come la competenza in tutte le armi da guerra (cosa che il chierico non ha), la grazia divina (per aumentare i tiri salvezza) e l'immunità alla paura ed in più lanci gli incantesimi clericali fino all'ottavo livello (che per un supporter ibrido da mischia sono comunque di tutto rispetto).

Nel party ci sono già un chierico e un mago/chierico per cui vorrei fare una classe senza incantesimi! Infatti anche per il paladino pensavo di farl osenza incantesimi!

Del paladino mi piaceva l'idea del divino che c'è dietro al personaggio, più da un punto di vista gdr oltre che per le abilità che alla fine ho notato che basterebbero i primi 2-4° livelli da paladino per ottimizzare le skill per i tiri salvezza.

Alla peggio potrei, biclassare paladino/knight?

Ma invece del kensai, che mi sapete dire??

Un paladino/kensai verrebbe male? sempre tipo spada lunga e scudo...

grazie

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Beh ma il cavaliere è l'epitome del combattimento con scudo e arma ad una mano (nel tuo caso, la lancia). Inoltre ricorda che un tank non è soltanto quello con millemila punti nella CA e nei PF (che in questo caso favoriscono il Knight che ha il D12 piuttosto che il paladino con il D10) ma è anche e soprattutto colui che attira l'attenzione dei nemici in quanto minaccia più critica.

Avere un'elevata CA va bene fino ad un certo punto, perchè un barbaro armato di spadone a 2 mani affilato (proprietà speciale descritta nel manuale del DM) ti piglia in ogni caso con un risultato secco di 17 o più, anche qualora tu abbia CA 90. Inoltre il tank non è il classico "sasso" piantato, ma deve essere anche molto mobile per stoppare preventivamente le potenziali minacce per il party.

Se sei lento verrai semplicemente aggirato, mentre se fai pochi danni sarai tu quello che verrà stoppato e non viceversa.

A mio avviso il kensai con il paladino è un potenziale spreco, molto dipende dalle impostazioni del tuo DM. Se nel corso dell'avventura hai accesso ad oggetti magici potenti puoi lasciar perdere il kensai, in quanto sarai in grado da solo di trovare l'arma potenziata come si deve (o al massimo ti lanci l'incantesimo appropriato).

Le cdp fondamentalmente non sono altro che potenziali compensazioni o estremizzazioni di alcuni tipi di personaggi. La cdp del cavaliere ad esempio estremizza l'utilizzo della cavalcatura e della carica a cavallo (quindi alta mobilità + alti danni), mentre quella del Knight Protector enfatizza maggiormente quella del baluardo difensivo (ma tieni sempre d'occhio la mobilità eh) e si basa molto sullo sfruttamento degli attacchi di opportunità.

Si, potresti biclassare paladino/cavaliere, per sfruttare tutti i vantaggi del paladino (grazia divina, immunità alla paura, tentativi di scacciare non morti da sfruttare con i talenti divini quali appunto Divine Shield) uniti a quelli del Knight. In questo caso non avresti nemmeno bisogno di passare alla cdp del Knight Protector in quanto la tua costruzione dovrebbe essere già piuttosto solida di suo.

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Avere un'elevata CA va bene fino ad un certo punto, perchè un barbaro armato di spadone a 2 mani affilato (proprietà speciale descritta nel manuale del DM) ti piglia in ogni caso con un risultato secco di 17 o più, anche qualora tu abbia CA 90.
Intervengo solo per specificare che, a prescindere dall'intervallo di minaccia del critico, un attacco colpisce automaticamente solo con un 20 naturale:

Critical Hits

When you make an attack roll and get a natural 20 (the d20 shows 20), you hit regardless of your target’s Armor Class, and you have scored a threat. The hit might be a critical hit (or "crit"). To find out if it’s a critical hit, you immediately make a critical roll—another attack roll with all the same modifiers as the attack roll you just made. If the critical roll also results in a hit against the target’s AC, your original hit is a critical hit. (The critical roll just needs to hit to give you a crit. It doesn’t need to come up 20 again.) If the critical roll is a miss, then your hit is just a regular hit.

Increased Threat Range

Sometimes your threat range is greater than 20. That is, you can score a threat on a lower number. In such cases, a roll of lower than 20 is not an automatic hit. Any attack roll that doesn’t result in a hit is not a threat.

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  • Supermoderatore

Avere un'elevata CA va bene fino ad un certo punto, perchè un barbaro armato di spadone a 2 mani affilato (proprietà speciale descritta nel manuale del DM) ti piglia in ogni caso con un risultato secco di 17 o più, anche qualora tu abbia CA 90. Inoltre il tank non è il classico "sasso" piantato, ma deve essere anche molto mobile per stoppare preventivamente le potenziali minacce per il party.

Questa affermazione è errata. Anche con l'intervallo di critico aumentato solo il 20 naturale è un attacco riuscito in automatico, per numeri inferiori il totale del tiro per colpire deve comunque superare la CA del bersaglio.

Esempio specifico: se ho un guerriero con un'arma con minaccia di critico 18-20 e un bonus totale al TpC di +15 tirando 18 sul dado risulta essere una minaccia di critico (che va poi comunque confermato) solo se colpisce, ovvero se la CA del bersaglio è 33 o meno, se fosse stata più alta sarebbe stato comunque un colpo mancato.

ncreased Threat Range

Sometimes your threat range is greater than 20. That is, you can score a threat on a lower number. In such cases, a roll of lower than 20 is not an automatic hit. Any attack roll that doesn’t result in a hit is not a threat.

EDIT: swordsaged

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Si, potresti biclassare paladino/cavaliere, per sfruttare tutti i vantaggi del paladino (grazia divina, immunità alla paura, tentativi di scacciare non morti da sfruttare con i talenti divini quali appunto Divine Shield) uniti a quelli del Knight. In questo caso non avresti nemmeno bisogno di passare alla cdp del Knight Protector in quanto la tua costruzione dovrebbe essere già piuttosto solida di suo.

In effetti, dopo aver letto le varie guide e sfogliato qualche manuale, stavo pensando ad una build unendo sia paladino sia cavaliere!

Beh ma il cavaliere è l'epitome del combattimento con scudo e arma ad una mano (nel tuo caso, la lancia). Inoltre ricorda che un tank non è soltanto quello con millemila punti nella CA e nei PF (che in questo caso favoriscono il Knight che ha il D12 piuttosto che il paladino con il D10) ma è anche e soprattutto colui che attira l'attenzione dei nemici in quanto minaccia più critica.

Ma scusa, come arma una mano consigli sempre una lancia con il cavaliere? una classica spada lunga o un martello da guerra sono bocciati?

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C'è da fare un distinguo: la lancia leggera è un'arma ad una mano, mentre la lancia pesante è un'arma a 2 mani. La prima è un'arma da mischia ad una mano, la seconda è un'arma da guerra a 2 mani. Se vuoi fare il cavaliere da immaginario classico fantasy potresti dargli 3 armi: spada/martello e scudo quando combatte a piedi, lancia pesante quando è in sella alla cavalcatura (così quando carichi hai i danni come minimo triplicati e se hai la cdp del cavaliere puoi arrivare anche a quintuplicarli).

Il fatto è che con l'arma a 2 mani puoi sfruttare 2 talenti ottimi per causare danni ingenti: attacco poderoso + truppa d'assalto (che annulla i malus dell'attacco poderoso sacrificando la CA). Occhio che truppa d'assalto ha spingere migliorato come prerequisito (quindi ti servono 3 talenti per sfruttare questa combinazione). In carica a cavallo hai una potenza d'impatto notevolissima ed in più sei anche molto mobile.

L'arma ad una mano può andare bene ma devi trovare il modo di aumentarne significativamente i danni (al momento mi viene in mente solo lo Smite Evil ma qualcuno più esperto di me saprà suggerirti combinazioni migliori), altrimenti saranno gli avversari a stopparti il personaggio. E' inutile avere una CA spropositata se poi i danni si limitano ai 10-20 pf per colpo.

Solitamente i tank resistono bene e menano come fabbri. Personalmente, per questione di affinità all'ignoranza in combattimento, o vado di armi a 2 mani oppure con il martellone da guerra per l'arma ad una mano. E' anche questione di gusti personali in fondo, visto che il primo requisito per un pg riuscito è che piaccia a chi lo utilizza;-)

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In effetti, dopo aver letto le varie guide e sfogliato qualche manuale, stavo pensando ad una build unendo sia paladino sia cavaliere!

Ma scusa, come arma una mano consigli sempre una lancia con il cavaliere? una classica spada lunga o un martello da guerra sono bocciati?

Perché sostanzialmente le armi ad una mano fanno letteramente pena.

In dnd usare scudo +spada significa essere facilmente inutili.

Nonché più costoso. Visto che devi pagare un oggetto in più.

Nel caso della lancia è diverso, essa anche se tenuta ad una mano(a cavallo) vale come se fosse a due mani. Può quindi fare male, e tanto.

Ps.

Esistono delle eccezioni, ed esista una guida al combattimento con lo scudo...ma chiede di focalizzarsi molto.

Generalmente in dnd è importante focalizzarsi. Fare le cose giusto per, non aiuta in battaglia.

Certo che se voi fate solo roleplay con pg di livello 1, non penso abbiate problemi...ma non penso sia questo il caso xD

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Grazie a tutti per i consigli!

Allora, piano piano il personaggio sta prendendo forma!

Ho deciso che non utilizzerò la capacità di lanciare incantesimi del paladino, e quindi concentrare le caratteristiche solo su for cos e car!

Pensavo For 14 Des 10 Cos 15 Int 10 Sag 10 Car 16

O mi conviene alzare la destrezza a 12? For 14 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 16

Per quanto riguarda la cdp, alla fine mi sono convinto che il paladino è un charger e quindi credo che prenderò la classe di prestigio del cavaliere e magari il talento autorità per accedere a qualche altra cavalcatura speciale! (devo chiedere al master se me lo consente!)

Ora il difficile è fare la build e i talenti! Per la cdp del cavaliere serve almeno bab+8 e molti talenti (combattere in sella, attacco in sella, arma focalizzata lancia da cavaliere, carica devastante), quindi non sarà possibile prenderla prima del 8°-11° livello a seconda di come faccio evolvere il pg...

Sono indeciso se fare tipo 10 livelli da paladino per incrementare il punire il male e poi cdp cavaliere oppure se fare 5 livelli da paladino e 5 livelli da cavaliere e poi cdp cavaliere.

Conviene puntare su punire il male oppure sfruttare le abilità del cavaliere tipo test of mettle bulwarkdefence ecc... ???

Diciamo su una ipotetica build di 10 livelli e poi cdp questi sono i miei slot per i talenti, facendo :

10 Livelli da paladino

- umano: attacco poderoso

- 1° LV: arma focalizzata lancia da cavaliere

- 3° LV: potere divino / vigore divino ??

- 4° Holy warrior: punire migliorato ?? / awsome smite ??

- 6° LV: autorità ?? combattere in sella

- 8° Holy warrior: attacco in sella

- 9° LV: carica devastante

5 Livelli paladino / 5 Livelli Cavaliere

- umano: attacco poderoso

- 1° LV: arma focalizzata (lancia da cavaliere)

- 3° LV: potere divino / vigore divino / scudo divino ???

- 4° Holy warrior: punire migliorato/ awsome smite ??

- 6° LV (1LV cavaliere): Autorità ?? Vigore divino / potere divino / ??

- 7°LV (2LV cavaliere): combattere in sella talento bonus

- 9° LV: attacco in sella

-10° LV(5LV cavaliere): carica devastante talento bonus

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Guarda, secondo me la variante del paladino senza incantesimi va bene soltanto se ci si ferma ai primi 4 livelli, se si va oltre tanto vale tenere la classe "base" con incantesimi e tutto il resto, ma in fondo è una tua scelta quindi ragiono sulla variante dei talenti bonus. Se vuoi focalizzarti solo sulla combinazione paladino/cavaliere per massimizzarne la cavalcatura allora potresti partire in questo modo: paladino 8/cavaliere 10/paladino 2.

Per quanto riguarda i talenti come prima cosa cerca sempre di soddisfare i prerequisiti della cdp. Tieni sempre a mente che i prerequisiti, in quanto tali, devi averli prima del passaggio e non ottenerli nel livello stesso in cui decidi di effettuare il passaggio di classe. Dato che hai scelto come razza l'umano personalmente andrei in questo modo:

arma focalizzata (lancia da cavaliere) + combattere in sella al 1° livello, attacco in sella al 3° livello, attacco poderoso al 4° livello, spingere migliorato al 6° livello, carica devastante all'8° livello. In questo modo hai già soddisfatto i talenti prerequisiti per il passaggio alla classe. Mi raccomando nel frattempo di portare ai gradi richiesti le abilità di addestrare animali e conoscenze (nobiltà). Dò per scontato che tu tenga sempre al massimo la skill del cavalcare, che è praticamente basilare per questo tipo di personaggio.

Nota che i talenti sono stati scelti in questo ordine per soddisfare le condizioni dei talenti bonus concessi dalla variante del paladino (ad esempio spingere migliorato, che è prerequisito per truppa d'assalto, non lo puoi avere come talento bonus) nonchè dai prerequisiti dei talenti stessi (ad esempio tutti i talenti di combattimento in sella hanno come prerequisiti fondamentale il talento combattere in sella per l'appunto, quindi te l'ho messo subito al 1° livello mentre gli altri dopo).

Al 9° livello effettui il passaggio alla cdp e come talento completi il cerchio del charger-mode scegliendo truppa d'assalto.

Da qui in avanti fino al 20° livello hai a disposizione ancora 3 talenti da poter scegliere e qui dipende dai tuoi gusti: scudo divino è un buon talento ma si applica esclusivamente al tuo scudo (lo vedrei meglio per un paladino/knight). Potere divino è sempre una buona scelta per aumentare esponenzialmente i danni, specialmente se hai sparato in alto i punteggi di carisma e forza. Carica del cavaliere è un talento a mio avviso carino e si combina bene per i personaggi che combattono in sella, ma ha come prerequisiti il talento travolgere.

Volendo massimizzare i danni io procederei in quest'ordine: potere divino al 12° livello, travolgere al 15° livello e carica del cavaliere al 18° livello.

Il resto dipende dall'equipaggiamento che riesci ad ottenere e dalle impostazioni del DM. Ovviamente tieni sempre in considerazione che il tuo potenziale lo esprimi al massimo solo se stai combattendo in sella. Se ti trovi in un dungeon stretto sei parecchio limitato e potrai affidarti solo alla combo attacco poderoso/truppa d'assalto/potere divino per infliggere danni consistenti, sempre che il tuo paladino stia impugnando un'arma a 2 mani.

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Guarda, secondo me la variante del paladino senza incantesimi va bene soltanto se ci si ferma ai primi 4 livelli, se si va oltre tanto vale tenere la classe "base" con incantesimi e tutto il resto, ma in fondo è una tua scelta quindi ragiono sulla variante dei talenti bonus. Se vuoi focalizzarti solo sulla combinazione paladino/cavaliere per massimizzarne la cavalcatura allora potresti partire in questo modo: paladino 8/cavaliere 10/paladino 2.

Io avevo abolito gli incantesimi e quindi la saggezza come stat perchè così era più facile per le caratteristiche...

se dici che andando oltre il 4° livello conviene avere gli incantesimi... l'unico modo che mi viene per modificare le caratteristiche è il seguente:

For 14 Des 10 Cos 14 Sag 12 Int 10 Car 16

Dici che potrebbe andare? A questo punto avrei accesso agli incantesimi almeno fino al secondo livello, tanto poi la saggezza la posso alzare con oggetti o aumentando di livello all'8/12 ecc

Però si rallenterebbe la progressione per i talenti:

arma focalizzata (lancia da cavaliere) + combattere in sella al 1° livello, attacco in sella al 3° livello, carica devastante al 6° livello, attacco poderoso al 9° livello.

Cmq i prerequisiti per prendere la cdp del cavaliere sarebbero soddisfatti all'8° livello e quindi al 9 prendo il primo livello della cdp e poi se non sbaglio altri 3 talenti fino al venti per completare i talenti per la carica, quindi: spingere migliorato poi truppa d'assalto e poi boh? potere divino??

Ma di stuzzicare che mi dici?

Ovviamente tieni sempre in considerazione che il tuo potenziale lo esprimi al massimo solo se stai combattendo in sella. Se ti trovi in un dungeon stretto sei parecchio limitato e potrai affidarti solo alla combo attacco poderoso/truppa d'assalto/potere divino per infliggere danni consistenti, sempre che il tuo paladino stia impugnando un'arma a 2 mani.

Certo, lo so che darò il meglio solo in carica, ma ci può stare! In ogni modo il concept del personaggio non mi dispiace!

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Dato che il personaggio è tuo, non devo essere io a dirti cosa è meglio per te, devi deciderlo tu;-) Io ti ho solo proposto un possibile sviluppo basato su ciò che avevi in mente, non pretendo di dirti cosa sia giusto o sbagliato. Secondo me vale la pena tenersi gli incantesimi, ma se hai problemi di statistiche e vuoi estremizzare il combattimento va bene anche continuare nella versione alternativa con i talenti bonus.;-) In questo caso ti basta tenere alte le 3 caratteristiche chiave: forza, costituzione e carisma. Le altre puoi metterle come ti pare, meglio se non hai modificatori negativi.

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Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.

Si si è chiaro che il pg deve piacere a me! :D

Saranno 5-6 anni che non gioco a d&d ed ora con tutti questi manuali sono confuso e vorrei fare un pg un minimo sensato in combattimento! :D

Di solito non amo i caster...però qualche incantesimo da paladino potrebbe essere una buona via di mezzo..

Se invece decido di non usare gli incantesimi, forse quasi converrebbe farsi tutti livelli da knight e al massimo i primi tre livelli da paladino!

Se facessi solo knight, come mi consiglieresti di spendere i talenti?

So che vi sto facendo impazzire :D

Ma ho letto la cdp del templare devoto ed ora sono indeciso se fare una build sulla cavalcatura quindi paladino/cavaliere oppure paladino/templare devoto.

Che ve ne pare di questa build paladino5°/templare devoto 5°

For 14 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 16

Pensavo di prendere charging smite al posto della capacità della cavalcatura speciale

Aura di bene, ind. male, punire il male x2, grazia divina, imposizione mani, aura di coraggio, salute divina, scacciare non morti

Talenti: al 1°lv umano arma focalizzata spadone(umano) e battle blessing1LV); al 3° livello vero credente

In questo modo al 5° lv soddisfo già i requisiti per la cdp

Talenti della cdp: al 6° lv pensavo awsome smite o punire il male migliorato; 8°lv talento bonus cdp attacco poderoso; al 9°lv potere divino/vigore divino / punire il male migliorato

A senso prendere sia punire il male migliorato sia awsome smite??

Devo dire che questa build è quella che mi piace di più fin ora!! :D :D

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