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Risposte in primo piano

Pubblicato

Salve a tutti, stò facendo da master in una piccola avventura ma mi trovo in difficoltà nel rendere interessante un incontro:

allora, in linea generale tutto il regno è sotto attacco da parte di una tribù di orchi, i pg sono alla ricerca di informazioni che solo un anziano di

uno sperduto paesino sulle montagne possiede. In base alle decisioni dei pg arriveranno nel paesino prima o dopo della distruzione di questo da parte di una

banda dei suddetti orchi. Quindi mi trovo a dover pianificare due versioni del paesino, una integra e una distrutta.

Per la versione distrutta avevo pensato che visto che il paesino è sul ciglio di un dirupo (i pg non sono a conoscenza di questo) , di riempire tutto di nebbia e di far incontrare un gruppo di orchi rimasti indietro a bivaccare tra le macerie.

Per la versione integra non sò proprio come rendere l'incontro interessante purtroppo...

Info generali: il villaggio non conta (o contava) più di 40-50 anime ed il gruppo è composto da 5 pg di 2° livello, l'ambientazione è casereccia.

Grazie in anticipo per i vostri consigli.

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Potresti mettere in gioco i civili.

Se i PG devono badare a non ferire o a proteggere degli innocenti, o a non distruggere troppe proprietà, lo scontro si fa più interessante.

Per non appesantire troppo il gioco, puoi stabilire che i popolani semplicemente muoiono se attaccati da un orco, in modo da non dover tirare troppi dadi, oppure che muoiono se tiri 5+/10+ col d20 nel momento in cui l'orco li attacca, ignorando CA, pf, eccetera.

  • Autore

In realtà non pensavo di far arrivare i pg al villaggio durante l'attacco degli orchi ma o prima (durante il viaggio di ritorno vedranno in fondo ad una valle la banda di orchi che si dirige verso il villaggio e poi starà a loro decidere se tornare indietro o ignorarli) o dopo che il villaggio sia stato totalmente raso al suolo (quindi tutti, anziano compreso morti per mano verde) ma grazie comunque per l'idea, magari posso infilarcela in qualche modo...

I personaggi sono buoni o, comunque, inclini ad aiutare degli innocenti minacciati da una scorribanda di orchi? Se pensi che vorranno tornare indietro per difendere il villaggio, potresti semplicemente permettergli di organizzare le difese, piazzando barricate improvvisate e gestendo la milizia del posto.

E in quel caso potresti far essere più rilevante la tattica dei "muscoli" dei loro pg.

Ad esempio decidere come schierare i loro soldati o simili

Se il gruppo va al villaggio prima che arrivino gli orchi, potresti fargli incontrare un' avanguardia o degli esploratori.

  • Autore

Grazie per le risposte ma nella sessione di ieri i pg si sono attardati parecchio nel salvare un tipo e poi nel festeggiare in una locanda.

Quindi ho deciso che al loro arrivo il villaggio sarà stato distrutto. Pensavo di usare la mia idea iniziale di dirupo+nebbia+orchi, però mi sembra ancora un pò piatto...

Queste scorribande finiscono sempre con un villaggio sterminato o gli orchi catturano dei prigionieri (magari per lavori forzati, tipo costruire ponti o fortini)? Se il gruppo di orchi rimasto al villaggio avesse dei prigionieri rinchiusi da qualche parte, il capo della banda potrebbe minacciare i personaggi e intimargli di togliersi di torno se non vogliono vedere la gente del villaggio in fiamme. I giocatori, così, dovranno trovare un modo ingegnoso per infiltrarsi nell'accampamento senza essere visti e liberare i prigionieri, prima di attaccare gli orchi.

  • Autore

Effettivamente gli orchi tendono a fare prigionieri, sono alla ricerca di abili artigiani da usare nella costruzione del loro forte nel bosco lì vicino, quindi è plausibile che minaccino i PG in questo modo... In verità essendo il gruppo tendente al male/caos non peno che glie ne possa importare qualcosa però sicuramente apre la strada a diversi approcci tattici. Ti ringrazio per l'idea.

In questo caso, potresti inserire tra la gente un mago (o un chierico) abbastanza potente che non è riuscito a difendere il villaggio perché non aveva con sé il libro (o il simbolo sacro). Uno dei superstiti, sfuggito all'assalto, intercetta i personaggi, mostra loro il libro e assicura che il mago sarà disposto a ricompensarli con parte delle sue conoscenze sulla magia (o, se i tuoi giocatori sono molto pratici, con oggetti magici). In questo modo, i personaggi avranno un motivo diverso da "siamo buoni" per intrufolarsi di nascosto e liberare il mago. Quando avranno raggiunto i prigionieri, il mago potrebbe chiedergli di liberare anche il resto della gente e, se i personaggi si rifiuteranno di rischiare, punirli pesantemente una volta riottenuti i propri poteri.

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