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Regole interazione e esplorazione


elamilmago

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Sia fra la gente con cui ho giocato di persona, che fra quelli che ho conosciuto sul forum e gruppi vari, gli unici a sostenere che con D&D si deve combattere e non si può fare altro sono giocatori di vecchia data (quelli cresciuti come giocatori negli anni '90) o indie accaniti (che, per quanto mi è stato dato di vedere, hanno giocato a D&D con il master sbagliato e hanno dato la colpa al gioco).

Tutti gli altri non hanno mai avuto problemi a giocare campagne politiche, investigative o comunque incentrate sull'interazione con i PNG quanto sul combattimento. Probabilmente la differenza è che, ludicamente, siamo di due generazioni diverse. La mia (quella cresciuta con la 3.5) non ha mai avuto problemi ad accettare stili diversi - segno che probabilmente i manuali di quell'edizione ne parlavano già a sufficienza.

Per quanto riguarda l'esplorazione, la mia critica era rivolta a "l'esplorazione è un gioco tattico come il combattimento", perché non è vero.

Se mi si dice "l'esplorazione può essere divertente", ci credo e sono d'accordo, e idem per "l'esplorazione ha le caselle", ma non è comunque un gioco o sottogioco tattico. Casomai è un freeform organizzato.

E le regole per non perdersi, individuare i nemici, cacciare, muoversi furtivi, eccetera c'erano già in 3.0. Casomai, da questo punto di vista, il merito della 5e è stato di non rendere tali prove inutili con incantesimi che le sostituiscono, e di rendere i fattori ambientali incisivi grazie alla bounded accuracy e alle risorse limitate, per cui un PG anche di medio livello preferisce tendere una corda sopra un burrone, piuttosto che saltarlo con la sua abilità ottimizzata, che tanto se cade c'è il chierico con trentasei bacchette di vigore nella cintura.

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Principali partecipanti

Sia fra la gente con cui ho giocato di persona, che fra quelli che ho conosciuto sul forum e gruppi vari, gli unici a sostenere che con D&D si deve combattere e non si può fare altro sono giocatori di vecchia data (quelli cresciuti come giocatori negli anni '90) o indie accaniti (che, per quanto mi è stato dato di vedere, hanno giocato a D&D con il master sbagliato e hanno dato la colpa al gioco).

Tutti gli altri non hanno mai avuto problemi a giocare campagne politiche, investigative o comunque incentrate sull'interazione con i PNG quanto sul combattimento. Probabilmente la differenza è che, ludicamente, siamo di due generazioni diverse. La mia (quella cresciuta con la 3.5) non ha mai avuto problemi ad accettare stili diversi - segno che probabilmente i manuali di quell'edizione ne parlavano già a sufficienza.

Credo che forse dipenda dalle singole esperienze vissute dai singoli gicoatori e gruppi, perchè le categorie di persone che mi hannod etto quanto ti ho riportato sono: i giocatori di vecchia data (abituati in particolare al dungeon crawl o alle storie alla "Signore degli Anelli - quindi epicità, azione, eroismo, viaggio, combattimenti e dungeon), i giocatori indie e i giocatori della generazione D&D 3.5.

Proprio la tua generazione, difatti, quella della 3.x, è quella che più mi ha mostrato di avere un forte interesse principalmente per l'azione e il combattimento, piuttosto che per storia, interpretazione, interazione sociale, gioco politico o in generale campagne meno action.

Forse è proprio una questione di conoscere le persone giuste.. ^ ^

Per quanto riguarda l'esplorazione, la mia critica era rivolta a "l'esplorazione è un gioco tattico come il combattimento", perché non è vero.

Attenzione: io non ho mai parlato di "L'esplorazione è un gioco tattico come il combattimento". ;-)

Non ho mai avuto l'intenzione di dimostrare che l'esplorazione e il Combattimento sono tatticamente identici (anche se in un post ho cercato di mostrarti le significative similitudini). I due Pilastri, infatti, possono essre similmente tattici, ma in questo senso ovviamente prendono strade radicalmente diverse.

Per chiarezza linko il mio post iniziale:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/75949-Regole-interazione-e-esplorazione?p=1512265&viewfull=1#post1512265

In questo post ho voluto semplicemente usare il combattimento come esempio per far notare come l'introduzione o meno di una regola come la Griglia Tattica cambi radicalmente la percezione di un regolamento.

Il COmbattimento è L'esplorazione sicuramente non hanno lo stesso modo di essere tattici. Anche se tattici in maniera radicalmente diversa, però, i due sistemi sono resi tattici proprio dall'introduzione della griglia tattica.

E' ovvio che, poi, il combattimento tattico abbia un peso e un significato diversi dall'Esplorazione Tattica. Si tratta sempre e comunque di due tipi di esperienze di gioco completamente diverse. ;-)

Se mi si dice "l'esplorazione può essere divertente", ci credo e sono d'accordo, e idem per "l'esplorazione ha le caselle", ma non è comunque un gioco o sottogioco tattico. Casomai è un freeform organizzato.

E le regole per non perdersi, individuare i nemici, cacciare, muoversi furtivi, eccetera c'erano già in 3.0. Casomai, da questo punto di vista, il merito della 5e è stato di non rendere tali prove inutili con incantesimi che le sostituiscono, e di rendere i fattori ambientali incisivi grazie alla bounded accuracy e alle risorse limitate, per cui un PG anche di medio livello preferisce tendere una corda sopra un burrone, piuttosto che saltarlo con la sua abilità ottimizzata, che tanto se cade c'è il chierico con trentasei bacchette di vigore nella cintura.

Forse intendiamo diversamente il significato della parola "tattico", allora.

Per me un'esperienza diventa tattica nel momento in cui i giocatori sono spinti a ragionare in maniera strategica sulle singole azioni che il PG dovrà affrontare per quella specifica fase del gioco. Cosa fa vincere e cosa fa perdere? Cosa aumenta esponenzialmente le probabilità di successo e cosa le fa diminuire?

Se un gruppo ha l'obbiettivo di intercettare un fuggitivo prima che raggiunga la meta, quali saranno le decisioni che i PG prenderanno da soli o come gruppo?

L'esplorazione della 5a Edizione per me è tattica perchè pone al giocatore una serie di fattori che diventa importante valutare durante una fase di gioco accuratamente misurata in unità di tempo (i "round" di esplorazione di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno) e di spazio (le caselle della griglia).

La prima scelta tattica da considerare: quale ordine dare al gruppo e quali PG assegnare alle varie attività?

Durante l'inseguimento per ogni "round" di esplorazione: che direzione prendere? A che velocità? Come si superano gli ostacoli che s'incontrano? Fra le varie alternative che ci si trova di fronte, quali scelte conviene fare per raggiungere il prima possibile l'obbiettivo? Conviene riassegnare i compiti ai membri del gruppo? C'è qualcuno che va inviato in avanscoperta oppure si va uniti? Evitare i combattimenti o affrontarli? Come usare le risorse dei PG (incantesimi, capacità di Classe, oggetti) per aumentare le probabilità di successo?

Arrivati vicini all'Obbiettivo: come fermare il PNG? Intrappolarlo o rallentarlo? renderlo innocuo senza combattere o combatterlo con il rischio di ucciderlo?

Come detto tante volte, le regole in passato c'erano anche nelle precedenti edizioni.

Questa volta, però, sono state rese più semplici, più evidenti rispetto al resto delle regole e, come dici tu, meglio bilanciate con le altre risorse dei PG. Ora l'esplorazione non è una attività facoltativa, ma una parte importante del gioco stesso. Può essere usata con una approcio semplice, oppure con una approcio maggiormente rilevante, come ho cercato di mostrare. Ma, a prescindere da questo, è una parte del gioco che ora tutti useranno.

E' questo che significa la presenza dei "Pilastri". ;-)

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Proprio la tua generazione, difatti, quella della 3.x, è quella che più mi ha mostrato di avere un forte interesse principalmente per l'azione e il combattimento, piuttosto che per storia, interpretazione, interazione sociale, gioco politico o in generale campagne meno action.

Forse è proprio una questione di conoscere le persone giuste.. ^ ^

In questa e altre community, sinceramente devo ancora trovare un giocatore di 3.5 che, davanti a un master che dice "giochiamo investigativo/sociale/politico", dice "cambiamo gioco, 'ste cose si fanno con Vampiri, la 3.5 si rompe se provi a usarla così". E non parlo di gente abituata a giochi narrativi, ma di persone come social.distortion e NJC, autori di guide all'ottimizzazione e gestori di PbF di solo combattimento, con cui ho però giocato senza problemi una campagna puramente narrativa durata mesi.

Casomai, consigli sulla falsariga di "cambia gioco" li ho visti arrivare da terze parti, in genere proprio oldschooler e indie.

Per l'esplorazione, una volta stabilito che è tattica in maniera decisamente lasca rispetto al combattimento, possiamo dirci d'accordo.

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Scusate se "interrompo" la discussione sulla tatticità dei tre pilastri per porre una nuova domanda. La pongo qui invece che aprire un nuovo topic perché si sta parlando di esplorazione che è quello che mi interessa^^ Se ho sbagliato e devo aprire un nuovo topic scusate ^^"

Ho iniziato a masterizzare un'avventura che volevo basare molto sull'esplorazione (grande continente ricoperto da foreste, montagne e deserti, perlopiù inesplorato). Esplorare questo continente pieno di pericoli occuperà buona parte dell'avventura e volevo chiedere a voi più esperti di me come gestireste, con queste nuove regole, questo pilastro. Voglio assicurarmi che sia divertente, non vorrei ridurlo ad un semplice "in due ore ci muoviamo di due caselle verso destra - non succede niente - poi altre due in avanti - incontro casuale - ecc...". Vorrei riuscire a dare quel feeling alla indiana jones, alla sandokan o alla corsaro nero (per le parti nella jungla), usando molta narrazione, scene evocative ed assicurandomi che i giocatori non si ritrovino a gicare una partita a scacchi (o ancora peggio a dama XD) su una mappa quadrettata.

Consigli?

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Evita la mappa quadrettata.

Fatti un elenco di incontri ("mostri selvatici", ma anche luoghi, scene, PNG), prepara una descrizione generale dell'ambiente e poi improvvisa.

Non hai bisogno di localizzare i vari incontri ("Le Tigri della Morte è due giornate a nord, il Fiume delle Rapide segue questo percorso"), ti basta avere una mappa mentale sufficiente a evitare grosse incoerenze, poi da lì puoi inserire gli incontri come ti sembra più interessante o adatto alla situazione.

Oppure, se vuoi un gioco un po' più strutturato, limitati a una sorta di diagramma di flusso: piazza gli incontri senza preoccuparti troppo di scale e distanze: se i PG sono in un certo punto e si muovono verso nordest, descriverai lo spostamento fino a che non arrivano all'incontro più vicino a nordest, senza calcolare esattamente i round, le funzioni, eccetera: ordine di marcia, due prove e descrizione, fine.

Ancora, puoi fare la mappa a esagoni ma non dirlo ai giocatori: loro si muoveranno verso est per mezza giornata, tu segnerai che avanzano di due esagoni in quella direzione.

In ogni caso, assicurati di descrivere un dettaglio interessante e fantastico ogni volta che si spostano in maniera significativa.

"Avanzate facendovi largo a colpi di machete fino a che il sole non tramonta" stanca presto, ma se aggiungi ogni volta cose come "vedete un fiore dai petali spessi tre dita. Quando un serpente vi striscia sopra, il fiore si chiude, intrappolandolo, e inizia a scioglierlo con un acido", "intorno a voi notate dei pali con in cima grappoli di teste recise e fatte essiccare. Decidete di girare al largo", eccetera, il viaggio si fa più interessante - anche perché potenzialmente queste cose si possono trasformare in incontri, che potrai improvvisare facilmente basandoti sulla tua lista di appunti.

Non saturare la cosa: un dettaglio di questo tipo per spostamento è sufficiente, anche per non esaurire le idee subito.

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Ricordo che l'Esplorazione tattica, come ho precisato qualche post fa, è solo uno di due metodi. Non è obbligatorio gestire l'Esplorazione tatticamente. ;-)

Eccoti i miei consigli su come gestire un'esplorazione evocativa in stile indiana Jones o in stile Cristofolo Colombo:

- Disegnati la mappa senza, ovviamente, lasciare che i giocatori la vedano. Se l'idea è ricreare l'esperienza dell'esplorazione di un luogo sconosciuto, lascia che l'esatta conformazione geografica del luogo rimanga un mistero.

- Usa una griglia quadrettata o esagonale, ma non rivelarla ai tuoi giocatori. Anche se non è intenzione di gestire l'esplorazione in maniera tattica, la griglia ti può aiutare a calcolare con precisione il tempo che è necessario impiegare per arrivare da un punto a un'altro della regione. Quando descrivi gli spostamenti ai tuoi giocatori, parla di minuti, giornate oppure ore. Qui puoi trovarti un esempio di griglie che puoi utilizzare (province, regno e continente rappresentano, ovviamente, la scala della mappa): http://blogofholding.com/?p=6751

- Quando disegni la mappa, assicurati di inserire diversi punti di riferimento, oltre ai luoghi d'interesse. Soprattutto se i giocatori non potranno contare su una mappa precisa per capire il luogo dove si sposteranno i loro PG, avere dei punti di riferimento da utilizzare per consentire ai PG di orientarsi può essere fondamentale. Caratterizza la tua regione in maniera tale che alcuni luoghi colpiscano l'immaginazione: tali luoghi, oltre a servire da punti di riferimento, renderanno l'esplorazione più memorabile ed evocativa. Non descrivere una catena montuosa uguale a dieci identiche catene montuose o un albero indistinguibile da altri mille mila altri alberi. Al contrario, tra montagne o alberi poco significativi inserisci una catena montuosa con una forma o un colore particolari, oppure un albero dalla forma strana o dalle caratteristiche inusuali. E così via. Scoperti questi luoghi, per i PG sarà più facile orientarsi usandoli come punti di riferimento.

- Se ai tuoi giocatori non crea problemi e se tu non hai intenzione di essere fiscale con loro riguardo alle misure, lascia a un giocatore il compito di disegnare a mano la mappa dei PG man mano che procedono: la loro mappa risulterà decisamente più imprecisa della tua e potrebbe condurli fuori strada se la disegnano nel modo sbagliato, ma aiuterà a far vivere in maniera più credibile l'esperienza dell'esplorazione e della scoperta (dopotutto, i grandi esploratori della storia hanno usato mappe spesso imprecise). Se scegli questo metodo, controlla che i tuoi giocatori non si facciano prendere dalla frustrazione a causa di una mappa imprecisa (nel caso, dai loro qualche dritta) e permettigli di eseguire prove di Saggezza (Sopravvivenza) per capire se riescono ad orientarsi e trovare la strada usando i punti di riferimento (come regola improvvisata, potresti addirittura concedergli Vantaggio alla prova se hanno sotto gli occhi un punto di riferimento), indipendentemente che la mappa in loro possesso sia imprecisa nelle misure o meno.

- Se i tuoi giocatori non vogliono disegnare la mappa o non si divertono a disegnarla, tieni pronta una versione della tua mappa senza griglia e fornisci ai giocatori nuove porzioni di quest'ultima man mano che essi avanzano con l'esplorazione. Se usi il computer, puoi coprire di nero l'immagine della mappa che i PG non devono conoscere; se non ami usare il PC per gestire le mappe, stampa la mappa, taglia man mano le porzioni che i PG esplorano e consegna loro le parti che hanno già visitato (man mano che avanzano completeranno il puzzle). Questo metodo lascia un po' meno mistero ed è meno "realistico", ma almeno riduce al minimo il rischio frustrazione dei giocatori.

- Per quel che riguarda gli incontri, costruici a tavolino solo quelli che sono importanti per l'avventura. Per il resto, ti consiglio di crearti 1 o più Tabelle per gli Incontri casuali, come descritto alle pagine 85-87 della Guida del DM. L'intero capitolo "Adventure Environments" (in particolare la sezione sul Wilderness) nella Guida del DM ti fornisce diverse tabelle sugli incontri casuali che puoi usare come ispirazione. Nel paragrafo "Wilderness Survival" (da pagina 109) non trovi solo utili regole sui rischi dell'esplorazione nelle terre selvagge, ma anche una utile tabella per determinare casualmente il tempo Atmosferico. Le tabelle casuali sono uno strumento utilissimo, non solo per ridurre al minimo il tuo lavoro di preparazione, ma anche per rendere più credibile l'esplorazione, esperienza durante la quale il caso può portare a incontri inaspettati.

- Per il resto, vai con le descrizioni, con il richiedere ai giocatori cosa fanno durante la marcia (ordine di marcia, azioni, ecc.), con il richiedere loro di eseguire le prove se necessario e con il divertirvi tramite il roleplaying, l'improvvisazione e l'immersione nell'esplorazione di un luogo sconosciuto e, magari, denso di pericoli. ;-)

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Unica nota: orientarsi richiede prove di Sopravvivenza, non di Percezione o Investigazione, che servono più che altro a cogliere o dedurre dettagli e informazioni, né di Natura, che serve a determinare se il PG conosce quali informazioni.

Non lo dico per essere fiscale, ma perché, se può essere aggirata, sostituita o bypassata, la competenza in Sopravvivenza perde di valore.

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Non tutti gli incontri casuali devono risolversi in combattimenti... può trattarsi anche solo di una carovana di passaggio (se sono mercanti potrebbero provare a vendervi qualcosa o ad assumervi come guardie), o un vecchio eremita scorbutico (ma che se trattato bene può raccontarvi cose interessati... o fandonie, perchè in realtà è matto ma non lo sapete), o una piccola comunità isolata (possono darvi qualcosa, in cambio di piccoli lavori o notizie sul mondo esterno; oppure può trattarsi di una comunità civilizzata di creature normalmente selvatiche o malvage, tipo goblin o gnoll).

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Unica nota: orientarsi richiede prove di Sopravvivenza, non di Percezione o Investigazione, che servono più che altro a cogliere o dedurre dettagli e informazioni, né di Natura, che serve a determinare se il PG conosce quali informazioni.

Non lo dico per essere fiscale, ma perché, se può essere aggirata, sostituita o bypassata, la competenza in Sopravvivenza perde di valore.

Vero, me n'ero dimenticato. ^ ^

Ho corretto il mio precedente, così da non confondere le idee. Grazie dell'avviso, The Stroy. ;-)

Non tutti gli incontri casuali devono risolversi in combattimenti... può trattarsi anche solo di una carovana di passaggio (se sono mercanti potrebbero provare a vendervi qualcosa o ad assumervi come guardie), o un vecchio eremita scorbutico (ma che se trattato bene può raccontarvi cose interessati... o fandonie, perchè in realtà è matto ma non lo sapete), o una piccola comunità isolata (possono darvi qualcosa, in cambio di piccoli lavori o notizie sul mondo esterno; oppure può trattarsi di una comunità civilizzata di creature normalmente selvatiche o malvage, tipo goblin o gnoll).

Vero anche questo.

Una delle cose che mi piace nelle tabelle casuali presentate dai designer come esempio sulla Guida del DM, è proprio il fatto che al loro interno ci siano esempi di incontri diversi, non solo di combattimento. In alcune casi sono sfide di esplorazione, appunto: difficoltà del terreno o trappole. In altri, invece, ci sono incontri d'Interazione.

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Grazie mille dei consigli^^

Penso che gli darò una mappa imprecisa (non sbagliata, semplicemente con pochi punti di riferimento e la possibilità da parte loro di modificarla ed aggiungere le proprie scoperte). Tanto più che un giocatore si è preso il kit da cartografo e continua a disegnare (in game^^) mappe dei luoghi che visitano.

Non credo userò gli esagoni, tendo ad evitare le griglie il più possibile. Mi segno più o meno le distanze tra un luogo di interesse e l'altro in giorni di cammino e me la gioco a spanne.

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Secondo me, se ci tieni a misurare le giornate di marcia in maniera precisa, potresti provare gli esagoni, senza farlo sapere ai giocatori.

Banalmente, sono comodi: a contare le miglia a spanne si perde tempo, si devono calcolare i giorni e le ore di spostamento, si generano incongruenze.

Con gli esagoni, misurare le giornate di marcia è facile come contare 1, 2, 3. È semplicemente comodissimo.

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Vero ma io sono molto poco legato alla precisione, preferisco un gioco più narrativo, freeform e cinematico. Di base calcolerò le distanze molto largamente, lasciandomi influenzare da quello che succede durante il viaggio per la decisione. Per dirti non ho la più pallida idea di quanto sia il movimento giornaliero di un umano o di un elfo^^ Ho sempre glissato su movimento, peso e cose così.

Tipo: tra il Monte del Dente Cariato del Drago ed il Deserto Umido ci sarà circa una settimana di viaggio camminando normalmente. Se al terzo giorno di camminata decidono di dirigersi ad Ovest (o sbagliano strada) e si dirigono verso il Fiumiciattolo Più Grande del Mondo per raggiungerlo impiegheranno circa 3 giorni. Se durante il cammino (o tra le chiacchiere post gioco) vedo che si stanno annoiando o che non vedono l'ora di incontrare un mostro esotico ne faccio apparire uno creando al volo una scena che potrebbe portar via loro tempo, li faccio seguire da un predatore, gli faccio trovare tracce strane che condurranno ad una radura fatata, cose così.

Una griglia mi limiterebbe troppo perché, anche se so che posso ignorarla quando voglio, il semplice fatto di averla mi spinge ad usarla.

Anche per i combattimenti (i miei giocatori preferiscono la griglia) le mappe le creo abbozzate e poi decido le dimensioni di volta in volta in base alla situazione creatasi.

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Vero ma io sono molto poco legato alla precisione, preferisco un gioco più narrativo, freeform e cinematico. Di base calcolerò le distanze molto largamente, lasciandomi influenzare da quello che succede durante il viaggio per la decisione.

Premetto che ti si dice questo solo per consigliarti. Tu sei ovviamente libero di fare come preferisci, e di usare gli strumenti e metodi che ti sono più comodi. ;-)

Il gioco narrativo/freeform/cinematico, comunque, non viene per nulla impedito dall'uso di una grglia al solo scopo di avere delle misure precise da dare ai tuoi giocatori per lo spostamento dei loro PG.

Anzi, nel momento in cui proprio i tuoi giocatori potranno contare solo su una loro mappa imprecisa, diventa fondamentale che sia tu, il DM, ad averne una precisa. Altrimenti c'è il rischio che li mandi in confusione e gli rovini il divertimento.

La griglia non ti deve servire, in questo caso, per giocare in maniera tattica o rigida, ma solo per avere una corretta e fissa misura delle distanze del territorio che crei.

Non sottovalutare mai, infatti, l'eventualità che i tuoi giocatori possano scegliere di far fare ai loro PG percorsi da te non previsti. E se tu per quei percorsi non ti sei segnato le corrette distanze, potresti creare loro dei problemi.

Poi, ovviamente, è giusto che vedi tu e scegli quello che preferisci. ;-)

Nessuno è e deve sentirsi obbligato a usare la griglia. La si sta solo consigliando. ;-)

Per dirti non ho la più pallida idea di quanto sia il movimento giornaliero di un umano o di un elfo^^ Ho sempre glissato su movimento, peso e cose così.

Se vuoi, non c'è nemmeno bisogno di saperlo.

Per gestire il movimento in minuti, ore o giorni del tuo intero gruppo, ti basta usare la tabella "Travel Pace" presente a pagina 182 del Manuale del Giocatore.

Una griglia mi limiterebbe troppo perché, anche se so che posso ignorarla quando voglio, il semplice fatto di averla mi spinge ad usarla.

Anche per i combattimenti (i miei giocatori preferiscono la griglia) le mappe le creo abbozzate e poi decido le dimensioni di volta in volta in base alla situazione creatasi.

Ovvio: se hai la griglia la usi.

Ma non è assolutamente vero che la griglia t'impedisce di velocizzare la narrazione o di introdurre al volo scene interessanti. Il fatto che tu utilizzi una griglia non ti costringe mica ogni volta a chiedere ai tuoi giocatori di descriverti ogni singolo passo che fanno i loro PG e tu a descrivergli ogni singolo metro di cammino. ^ ^

La griglia ti serve solo per sapere quanti metri o quanti chilometri ci sono tra un punto e un altro. Sei tu a decidere se 30 chilometri devono essere gestiti nel dettaglio, chilometro per chilometro, o se può bastare farli percorrere in un attimo con una semplice descrizione generica, senza considerare importante ciò che è successo durante il tragitto.

Il fatto di avere una griglia non ti impedisce, inoltre, di creare incontri imprevisti o di inventare situazioni al volo per stuzzicare l'interesse dei giocatori.

Stai attribuendo alla griglia degli obblighi che non sono suoi, ma che ti stai autoimpoenendo. ;-)

Usare la griglia non ti obbliga a descrivere ogni metro e nemmeno a giocare in modo tattico. Sei tu, DM, a scegliere come gestire il gioco.

La griglia ti da solo misure precise sulle distanze. ;-)

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