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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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chacho2

dnd 3e [classe base] Mago da guerra

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Ciao a tutti!
Ecco a voi il mago da guerra, una classe base ispirata al mago combattente ma più focalizzata sul controllo del campo di battaglia, il mio obiettivo è, come sempre, il Tier 3
 

MAGO DA GUERRA



Bab : Basso
Dv : d6
Ts : Tempra e Volontà buoni
Pa : 2 + int
Lista delle abilità : Quelle del mago combattente più ascoltare, osservare, raggirare e cavalcare.

[TABLE="class: grid"]
[TR]
[TD]1°[/TD]
[TD]Mago corazzato(leggere), Incisività del mago combattente[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2°[/TD]
[TD]Incantare in combattimento[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3°[/TD]
[TD]Incisività migliorata, Talento bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Precisione arcana +1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5°[/TD]
[TD]Mago corazzato(medie), Maestro degli elementi(1 elemento)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6°[/TD]
[TD]Mago da guerra[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Talento bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8°[/TD]
[TD]Mago corazzato(pesanti), Precisione arcana +2[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]9°[/TD]
[TD]Contrincantare rapido[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]10°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Maestro degli elementi(2 elementi)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]11°[/TD]
[TD]Incisività superiore, Talento bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]12°[/TD]
[TD]Precisione arcana +3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]13°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]14°[/TD]
[TD]Maestro dei controincantesimi[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]15°[/TD]
[TD]Talento bonus, Maestro degli elementi(tutti)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]16°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Precisione arcana +4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]17°[/TD]
[TD]Magia distruttiva[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]18°[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]19°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Talento bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]20°[/TD]
[TD]Distruzione finale, Precisione arcana +5[/TD]
[/TR]
[/TABLE]



Privilegi di classe



Compentenza nelle armi e nelle armature : Un mago combattente è competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici più un'arma da guerra a sua scelta, nelle armature leggere e negli scudi leggeri.
A partire dal 5° livello un mago combattente acquisce la competenza nelle armature medie e negli scudi pesanti(ma non nello scudo a torre).
A partire dall'8° livello un mago combattente acquisice la competenza nelle armature pesanti.

Incantesimi : Come la capacità originale

Mago corazzato : Un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata da armature leggere e scudi leggeri.
A partire dal 5° livello, un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata da armature medie e scudi pesanti.
A partire dall'8° livello, un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata dalle armature pesanti.

Incisività del mago combattente : A partire dal 1° livello, ogni volta che un mago combattente lancia un'incantesimo che infligge danni l'incantesimo infligge un numero di danni aggiuntivi pari al modificatore di carisma del mago combattente più un terzo del suo livello di classe. Questi danni extra vengono aggiunti ogni volta che l'incantesimo infligge danni, ma non più di una volta per bersaglio ogni round.

Incantare in combattimento : Al 2° livello un mago combattente ottiene questo talento come bonus, se lo possedeva già può scegliere un altro talento( di cui rispetti i prerequisiti) in sostiuzione.

Incisività migliorata : A partire dal 3° livello, un mago combattente ottiene un bonus pari ad un terzo del suo livello di classe a tutte le prove di livello incantatore eseguite per superare la resistenza agli incantesimi.

Apprendimento avanzato : Al 4° livello, e ogni 3 livelli successivi, un mago combattente può aggiungere un incantesimo alla lista dei suoi incantesimi conosciuti.
L'incantesimo deve essere un'incantesimo di invocazione o evocazione della lista del mago/stregone e deve essere di un livello che il mago combattente sia in grado di lanciare.

Talenti bonus : Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, un mago combattente riceve un talento bonus di cui rispetta i prerequisiti scelto dalla lista sottostante :
Qualsiasi talento di metamagia o di riserva, Incantesimi focalizzati, Difesa arcana, Padronanza arcana, Contrincantesimo migliorato, Iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati superiore, Escludere materiali, Rapid metamagic, Incantesimi inarrestabili, Incantesimi inarrestabili superiore, Versatile spellcaster, Easy metamagic e Arcane Thesis.

Precisione arcana : A partire dal 4° livello, un mago combattente aggiunge un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati tramite un incantesimo. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi.

Maestro degli elementi : Al 5° livello un mago combattente riceve Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.
Al 10° livello, un mago combattente riceve Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.
Al 15° livello, un mago combattente riceve due volte Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.

Mago da guerra : A partire dal 6° livello, un mago combattente non provoca più attacchi di opporturnità quando lancia incantesimi.

Contrincantare rapido : A partire dal 9° livello, un mago combattente può, un numero di volte al giorno pari ad un terzo del suo livello di classe, contrincantare come azione immediata

Incisività superiore : A partire dall'11° livello, un mago combattente aumenta il limite massimo di dadi di danno per ogni incantesimo di un numero pari a metà del suo livello di classe.

Maestro dei controincantesimi : A partire dal 14° livello, quando un mago combattente controincanta con successo un incantesimo, tale incantesimo si rivolge contro l'incantatore che lo ha lanciato come se fosse stato applicato riflettere incantesimo. Se l'incantesimo non può essere influenzato da riflettere incantesimo(ad esempio se è un'incantesimo ad area) allora viene solamente contrincantato.

Magia distruttiva : A partire dal 17° livello, un mago combattente diminuisce di 1 l'aumento di slot provocato dai talenti di metamagia Incantesimi potenziati, Incantesimi massimizzati e Incantesimi esplosivi, inoltre può applicare questi talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo. Se il mago combattente non aveva nessuno di questi talenti ne acquisisce uno come bonus.

Distruzione finale : A partire dal 20° livello, un mago combattente aumenta il limite massimo di dadi di danno per ogni incantesimo di un numero pari al suo livello di classe e i suoi incantesimi oltrepassano automaticamente ogni resistenza agli incantesimi.



INCANTESIMI



Livello 0

Spoiler:  
Fiotto acido, Distruggere non morti, Luce, Raggio di gelo, Individuazione del magico, Lettura del magico, Messaggio

Livello 1
Spoiler:  
Precisione, Globo di acido/fuoco/freddo/elettricità/suono, Mani brucianti, Tocco gelido, Pugno di pietra, Pioggia di pietre, Dardo incantato, Stretta folgorante, Colpo accurato, Scudo, Armatura magica, Cavalcatura, Foschia occultante, Unto, Arma magica, Ingrandire persone, Ridurre persone, Ritirata rapida, Wall of smoke

Livello 2
Spoiler:  
Lama infuocata, Luce perenne, Trappola infuocata, Esplosione di fuoco, Sfera infuocata, Coltello di ghiaccio, Freccia acida di Melf, Pirotecnica, Raggio rovente, Frantuamare, Lama rotante,
Protezione dalle frecce, Resistere all'energia, Nube di nebbia, Polvere luccicante, Ragnatela, Vento sussurrante, Forza del toro, Resistenza dell'orso, Splendore dell'aquila, Combust(Spc), Electric loop(Spc), Arcane turmoil(Cm)

Livello 3
Spoiler:  
Scudo di fuoco, Palla di fuoco, Freccia infuocata, Folata di vento, Tempesta di ghiaccio, Fulmine, Veleno, Anello di lame, Tempesta di nevischio, Nube maleodorante, Cerchio magico contro il bene/male/legge/caos, Dissolvi magie, Protezione dall'energia, Destriero fantomatico, Muro di vento, Arma magica superiore, Estremità affilata, Veste magica, Velocità, Luce incandescente, Battlemagic perception(Heroes of battle)

Livello 4
Spoiler:  
Scoppio di fiamme, Contagio, Tentacoli neri di Everard, Globo di acido/freddo/elettricità/ fuoco/suono, Allucinazione mortale, Grido, Muro di fuoco, Globo di invulnerabilità inferiore, Pelle di pietra, Nebbia Solida, Ingrandire/Ridurre persone di massa, Forcewave(Spc), Muro di ghiaccio, Energy spheres(Spc), Great thunderclap(Spc)

Livello 5
Spoiler:  
[Arco di fulmini, Nube mortale, Cono di freddo, Scudo di fuoco di massa, Esplosione di fuoco superiore, Colpo infuocato, Raggio prismatico, Muro di pietra, Muro di forza, Permanenza, Legame telepatico di Rary, Inviare, Lightning Leap(Complete Arcane)

Livello 6
Spoiler:  
Nebbia acida, Barriera di lama, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser, Campo Anti-Magia, Dissolvi magie superiore, Globo di invulnerabilità, Muro di ferro, Nebbia Acida, Contingenza, Forza del toro/Resistenza dell'orso/Splendore dell'aquila di massa, Muovere il terreno, Freezing fog(Spc), Brilliant blade(Spc)

Livello 7
Spoiler:  
Palla di fuoco ritardata, Terremoto, Dito della morte, Tempesta di fuoco, Spada di Mordenkainen, Spruzzo prismatico, Esplosione solare, Onde di esaurimento, Riflettere incantesimo, Controllare tempo atmosferico, Vista arcana superiore, Turbine, Invertire gravità

Livello 8
Spoiler:  
Orrido avvizzimento, Nube incendiaria, Raggio gelido, Muro prismatico, Trama scintillante, Urlo superiore, Protezione dagli incantesimi, Field of icy razor(Spc), Wall of greater dispell magic(Spc)

Livello 9
Spoiler:  
Sciame elementale, Implosione, Sciame di meteore, Sfera prismatica, Lamento della Banshee, Fatale, Disgiunzione di Mordenkainen, Fermare il tempo, Maw of chaos(Spc), Valanga obbidiente, Tempesta di vendetta, Sphere of ultimate destruction(Spc), Iceberg(Frostburn), Tidal wave(Shining south)


Che ne pensate ? (In particolare degli incantesimi, che sono la parte più importante del ribilanciamento. Ne conosce di più rispetto al Necromante del terrore e al Beguiler, ma d'altro canto una buona parte sono di danno... )

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Il mago combattente è una classe difficile da ribilanciare, visto che è stato creato con l'intenzione di creare un mago specializzato nel danno puro. Da questo punto di vista, se lo ribilanci aggiungendo versatilià diventa quasi identico allo stregone e perde la propria identità come classe. Se però non lo si migliora è destinato a rimanere più o meno dove si trova, Tier 4 medio/alto.

Entrando più nello specifico hai cercato di ribilanciarlo ma molte capacità stonano con l'idea di classe, prime tra tutti la bravura del Warmage ribilanciato nei controincantesimi e il tentativo di renderlo simile a un Gish o a un metamaggione.

Un Warmage è un mago specializzato nell'uso degli incantesimi per far danno puro, è il lore della classe. Per cui dotarlo di capacità di controincantare dannatamente forti non ha troppo senso, anche perchè è una capacità che si addice a incantatori puri come idea più che per il concetto. Fluff a parte, controincanta meglio (o come) di un incantatore specializzato, visto che in pratica ha una specie di Divine Defiance più la capacità dell'Arcimago. Troppo potente e fuori luogo

Sono presenti anche caratteristiche da Gish, ma se la classe la si vuole improntare al combattere in mischia bisogna fare di più. Da Gish ci sono solo le armature pesanti, alcuni buff e Mago da Guerra, tuttavia ha il d6 come DV, BAB basso, MAD (Int è più utile di Car, più utilizzi, Cos alta per i pf, For alta per TpC, Des se all'inizio alta per CA) e troppo pochi incantesimi da questo punto di vista.

Il Warmage ribilanciato vuole essere un metamaggione, ma alla fine a parte i talenti bonus (IMHO eccessivi, una decina sono troppi) l'unica capacità di classe è al 17°.

Le altre capacità sono più un miglioramento numerico della classe che sostanziale, migliorano solo i danni e la penetrazione della RI (e quest'ultima capacità è giustissima)

Chiudo l'analisi sugli incantesimi. Più o meno la lista è la stessa di prima, ha qualche buff e incantesimo in più ma mantiene le stesse caratteristiche di prima. Agli alti livelli ci sono incantesimi che secondo me stonano con l'idea della classe (Fermare il tempo, Controllare Tempo Atmosferico, Terremoto, Valanga Ubbidiente, Tempesta di Vendetta)

In definitiva, ribadisco quanto ho detto all'inizio: se la si ribilancia conferendogli versatilità si snatura la classe, se la si migliora solo numericamente più o meno rimane dove s itrova. Come per i combattenti, per ribilanciarla bisognerebbe rivoluzionarne le meccaniche; a tal proposito io darei un'occhiata all'Arcane Swordsage, sistemando le cose che lo portano ad essere un Tier 0

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Il mago combattente è una classe difficile da ribilanciare, visto che è stato creato con l'intenzione di creare un mago specializzato nel danno puro. Da questo punto di vista, se lo ribilanci aggiungendo versatilià diventa quasi identico allo stregone e perde la propria identità come classe. Se però non lo si migliora è destinato a rimanere più o meno dove si trova, Tier 4 medio/alto.

La mia idea del mago combattente è quella di un mago da battaglia, quindi con incantesimi non solo di danno, ma anche di buff e controllo del territorio

Entrando più nello specifico hai cercato di ribilanciarlo ma molte capacità stonano con l'idea di classe, prime tra tutti la bravura del Warmage ribilanciato nei controincantesimi e il tentativo di renderlo simile a un Gish o a un metamaggione.

Non vedo particolari tentativi di renderlo un gish(armature e incantare in combattimento sono li per motivi di flavour, se avessi voluto dargli vere protezioni gli avrei dato invisibilità e volare) o un metamaggione

Un Warmage è un mago specializzato nell'uso degli incantesimi per far danno puro, è il lore della classe. Per cui dotarlo di capacità di controincantare dannatamente forti non ha troppo senso, anche perchè è una capacità che si addice a incantatori puri come idea più che per il concetto. Fluff a parte, controincanta meglio (o come) di un incantatore specializzato, visto che in pratica ha una specie di Divine Defiance più la capacità dell'Arcimago. Troppo potente e fuori luogo

Come detto sopra la mia idea di mago combattente è diversa e in quell'idea i controincantesimi rientrano in pieno. Come potenza non mi sembra eccessivo dato che devi ancora avere nella lista l'incantesimo adatto e che anche con controincantesimo migliorato non hai tutte le scuole in ogni livello di incantesimi. Al massimo si potrebbero ridurre gli utilizzi al giorno, ma già sono pochi.

Sono presenti anche caratteristiche da Gish, ma se la classe la si vuole improntare al combattere in mischia bisogna fare di più. Da Gish ci sono solo le armature pesanti, alcuni buff e Mago da Guerra, tuttavia ha il d6 come DV, BAB basso, MAD (Int è più utile di Car, più utilizzi, Cos alta per i pf, For alta per TpC, Des se all'inizio alta per CA) e troppo pochi incantesimi da questo punto di vista.

Non è mai stata mia intenzione renderlo simile ad un gish, quelle capacità sono lì per flavour e per dare delle protezioni decenti senza dargli accesso alle difese impenetrabili dei maghi.

Il Warmage ribilanciato vuole essere un metamaggione, ma alla fine a parte i talenti bonus (IMHO eccessivi, una decina sono troppi) l'unica capacità di classe è al 17°.

Come mai dici che vuole essere un metamggione se l'unica capacità di classe inerente è al 17° ?

Comunque effettivamente i talenti sono un tantino eccessivi, potrei darne uno ogni sei livelli

Le altre capacità sono più un miglioramento numerico della classe che sostanziale, migliorano solo i danni e la penetrazione della RI (e quest'ultima capacità è giustissima)

Il miglioramento di qualità sta nella lista degli incantesimi

Chiudo l'analisi sugli incantesimi. Più o meno la lista è la stessa di prima, ha qualche buff e incantesimo in più ma mantiene le stesse caratteristiche di prima. Agli alti livelli ci sono incantesimi che secondo me stonano con l'idea della classe (Fermare il tempo, Controllare Tempo Atmosferico, Terremoto, Valanga Ubbidiente, Tempesta di Vendetta)

Ho raddoppiato la lista quasi ad ogni livello aggiungendo buff, controllo del territorio, protezioni e qualche incantesimo di utilità e tu dici che è sostanzialmente invariata ? Evidentemente abbiamo idee diverse sugli incantesimi, io pensavo di aver esagerato. L'unica cosa che non mi sembra di aver modificato molto sono gli incantesimi di alto livello, ma non mi sembrava di trovarne di adatti.

Degli incantesimi che hai citato l'unico che stona un po' è fermare il tempo, gli altri mi sembrano rientrare anche nella tua idea di mago combattente(un mago da danno puro)

In definitiva, ribadisco quanto ho detto all'inizio: se la si ribilancia conferendogli versatilità si snatura la classe, se la si migliora solo numericamente più o meno rimane dove s itrova. Come per i combattenti, per ribilanciarla bisognerebbe rivoluzionarne le meccaniche; a tal proposito io darei un'occhiata all'Arcane Swordsage, sistemando le cose che lo portano ad essere un Tier 0

Non sono d'accordo, la mia idea di warmage può essere ribilanciata senza cambiare meccaniche, il risultato a cui punto è una classe nello stile di Beguiler e Dread Necromancer cioè una classe incantatrice a tema.

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Il problema è che il ruolo del mago da battaglio, di un mago controller, è già ricoperto dal mago, il cui ruolo tipico è appunto quello del god. In ogni caso, concezione della classe a parte, le cose da cambiare sono i talenti, che sono troppi (oltretutto la lista è quella che contiene il 70% di quelli che vengono scelti). Se non hai modificato gli incantesimi di alto livello, la mia critica rimane ma viene reindirizzata ai creatori della classe. Forse incisività superiore è eccessiva, quantomeno per il livello; magari lo metterei prima ma depotenziato e dilazionerei Mago Corazzato; le altre capacità mi sembrano OK tecnicamente parlando (non ideologicamente, ma ne ho già parlato). Ho i miei dubbi però che sia solo un Tier 3; confrontiamolo con lo stregone: lanciano spontaneamente tutti e due, lo stregone può avere una lista più varia ma il numero di incantesimi conosciuti dal Warmage è di un ordine di grandezza superiore a quelli conosciuti dallo stregone, i quali coprono anche un numero di situazioni maggiori del Warmage originario; in più, di fronte al solo famiglio dello Stregone il Warmage contrappone vari e forti privilegi di classe. Cioè, il Warmage batterebbe anche lo stregone, quindi è più Tier 2 che 3.

Non sono d'accordo, la mia idea di warmage può essere ribilanciata senza cambiare meccaniche, il risultato a cui punto è una classe nello stile di Beguiler e Dread Necromancer cioè una classe incantatrice a tema.

In effetti è una classe incantatrice a tema, ma il suo tema sono i danni e poca altra roba. Invocazione ha un pessimo flavour, mentre Ammaliamento/Illusione e Necromanzia offrono molta più fluff, dalla quale si originano i privilegi di classe

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Il problema è che il ruolo del mago da battaglio, di un mago controller, è già ricoperto dal mago, il cui ruolo tipico è appunto quello del god.

Piccola digressione : nel sistema che vorrei creare esistono solo le classi incantatrici a tema, oppure il mago e lo stregone rimangono come più versatili ma con accesso ad incantesimi di più basso livello rispetto alle altre classi.

Comunque nel sistema corrente il mago combattente ha senso se qualcuno vuole essere più specializzato del mago nel campo danni/combattimento e lasciar perdere la parte out of combat, o più banalmente se qualcuno vuole giocare un mago, ma senza complicarsi la vita.

In ogni caso, concezione della classe a parte, le cose da cambiare sono i talenti, che sono troppi (oltretutto la lista è quella che contiene il 70% di quelli che vengono scelti).

Sono d'accordo sul diminuirli, ma che problema c'è se la lista contiene i talenti che un personaggio del genere vorrebbe scegliere ? A me sembra l'unica soluzione sensata.

Se non hai modificato gli incantesimi di alto livello, la mia critica rimane ma viene reindirizzata ai creatori della classe.Forse incisività superiore è eccessiva, quantomeno per il livello; magari lo metterei prima ma depotenziato e dilazionerei Mago Corazzato; le altre capacità mi sembrano OK tecnicamente parlando (non ideologicamente, ma ne ho già parlato).

Incisività superiore aumenta il limite massimo dei dadi di danno, non aumenta i danni oltre quelli normali per il livello a meno che non si posseggano bonus assurdi al livello incantatore.

Ho i miei dubbi però che sia solo un Tier 3; confrontiamolo con lo stregone: lanciano spontaneamente tutti e due, lo stregone può avere una lista più varia ma il numero di incantesimi conosciuti dal Warmage è di un ordine di grandezza superiore a quelli conosciuti dallo stregone, i quali coprono anche un numero di situazioni maggiori del Warmage originario; in più, di fronte al solo famiglio dello Stregone il Warmage contrappone vari e forti privilegi di classe. Cioè, il Warmage batterebbe anche lo stregone, quindi è più Tier 2 che 3.

Questo commento unito al commento sopra sugli incantesimi di alto livello mi lascia perplesso : prima mi dici che la lista è invariata(nel post di sopra) e poi mi dici che in realtà non hai confrontato la mia lista e quella modificata(il commento sugli incantesimi di alto livello) e che il mago combattente rischia di diventare un tier 2 per la lista troppo ampia :confused:

Comunque questo era proprio il mio problema : non sono sicuro di quanti e quali incantesimi dargli per fare in modo che sia abbastanza versatile da risultare un tier 3 senza surclassare mago e stregone, secondo te quali sono gli incantesimi di troppo ?

In effetti è una classe incantatrice a tema, ma il suo tema sono i danni e poca altra roba. Invocazione ha un pessimo flavour, mentre Ammaliamento/Illusione e Necromanzia offrono molta più fluff, dalla quale si originano i privilegi di classe

Vero, ma i privilegi di classe di Beguiler e Dread Necromancer non inerenti agli incantesimi sono pochi e quasi solamente di flavuor : la chiave sono gli incantesimi e quindi l'idea del mago da guerra è sufficiente a creare una classe autonoma.

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Non ho il tempo per un'analisi approfondita, ma secondo me questo mago combattente rientra nel Tier 2 basso, pagando la mancanza di versatilità nel confronto del sopracitato stregone.

Per quanto riguarda l'argomento gish, la presenza di Pugno di pietra e le competenze in armature leggere e in un'arma da guerra rendono possibili la partecipazione in mischia del mago combattente, a patto di avere una buona costituzione. Rimane comunque una scelta rischiosa, ma fattibile. Dal 3° in poi diventa impraticabile come strada seguendo la classe base.

Sui talenti bonus se ne potrebbe dare uno ogni cinque livelli, distribuiti al 4°-9°14°-19°

La capacità di 14° è esalta troppo il lato controincantatore, si rischia di vedere due maghi combattenti che giocano a rimpiattino con un incantesimo (durerebbe poco, dal momento che le azioni immediate sono limitate, ma se i maghi fossero più di due diventerebbe una maratona tennistica). Piuttosto si diminuisce la potenza del privilegio, l'incantesimo controincantato viene solo parzialmente riflesso e non può essere ulteriormente controincantato (es controincanti una palla di fuoco da 10d6, viene respinta ma a un quarto della potenza originaria). Se non mi ricordo male si può utilizzare Dissolvi magie per controincantare, oltrepassando il problema dell'incantesimo della scuola adatta.

Apprendimento avanzato può far accedere alla sottoscuola di teletrasporto, in grado di rendere il mago combattente molto più utile out of combat

Incisività superiore spero non aumenti il numero di dadi di danno in incantesimi in cui sono fissi, come freccia infuocata, o dove c'è un alto numero di attacchi, come nel caso di dardo incantato. Una scarica di dardi da 20d4+1 ciascuno mi sembra abbastanza letale.

Quando ho visto nella tabella la capacità Distruzione Finale mi è venuto in mente una scena del genere, in realtà è abbastanza sciapa. La prima parte si riferisce praticamente solo a quegli incantatori che ottimizzeranno follemente per raggiungere un LI molto elevato e infliggere cascate di danni aumentati dalla metamagia, la seconda parte invece è molto utile, ma considerando che per superare la RI al 20° avrà almeno un +30 senza averci investito troppo e la possibilità di prendere 10 tramite talento direi che è abbastanza a posto. Non ho capito se con questo privilegio i costrutti sono ancora immuni dagli incantesimi che concedono RI, in caso negativo sarebbe più interessante.

Per il lato incantesimi, ha i 2-3 incantesimi necessari per ogni cerchia in grado di renderlo un buon god, poco efficace dal lato debuff, ma con i controlli del campo necessari a rendere la vita difficile a qualsiasi combattente. L'aggiunta di buff ha rinforzato questo ruolo, così come il numero di apprendimenti avanzati che, se scelti bene, portano ad avere un god rispettabile.

Altra breve riflessione, al primo livello un Mago Combattente con Carisma di 20 è in grado di infliggere elevati danni senza possibilità di errore. Un dardo incantato con l'incisività migliorata (calcolata per difetto) garantisce un output di 1d4+6, che a quei livelli vuol dire poco meno della metà del barbaro di turno, o l'intera vita del mago di turno.

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Non ho il tempo per un'analisi approfondita, ma secondo me questo mago combattente rientra nel Tier 2 basso, pagando la mancanza di versatilità nel confronto del sopracitato stregone.

Per quanto riguarda l'argomento gish, la presenza di Pugno di pietra e le competenze in armature leggere e in un'arma da guerra rendono possibili la partecipazione in mischia del mago combattente, a patto di avere una buona costituzione. Rimane comunque una scelta rischiosa, ma fattibile. Dal 3° in poi diventa impraticabile come strada seguendo la classe base.

Sui talenti bonus se ne potrebbe dare uno ogni cinque livelli, distribuiti al 4°-9°14°-19°

Praticamente sarebbe un talento in meno, ma dato che pare sia un Tier 2 sarebbe il caso di dimezzarli

La capacità di 14° è esalta troppo il lato controincantatore, si rischia di vedere due maghi combattenti che giocano a rimpiattino con un incantesimo (durerebbe poco, dal momento che le azioni immediate sono limitate, ma se i maghi fossero più di due diventerebbe una maratona tennistica). Piuttosto si diminuisce la potenza del privilegio, l'incantesimo controincantato viene solo parzialmente riflesso e non può essere ulteriormente controincantato (es controincanti una palla di fuoco da 10d6, viene respinta ma a un quarto della potenza originaria). Se non mi ricordo male si può utilizzare Dissolvi magie per controincantare, oltrepassando il problema dell'incantesimo della scuola adatta.

Mi sembra che questo privilegio sia sopravvalutato, certo è molto cinematografico ma difficilmente farà sfaceli(possono essere riflessi solo incantesimi a bersaglio singolo, quindi niente palle di fuoco).

Dissolvi magie e superiore funzionano solo la metà delle volte contro incantatori di pari livello, un po' poco affidabili per controincantare a meno di non essere specializzati(cosa che il mago combattente non può fare in modo efficace)

Apprendimento avanzato può far accedere alla sottoscuola di teletrasporto, in grado di rendere il mago combattente molto più utile out of combat

Vero

Incisività superiore spero non aumenti il numero di dadi di danno in incantesimi in cui sono fissi, come freccia infuocata, o dove c'è un alto numero di attacchi, come nel caso di dardo incantato. Una scarica di dardi da 20d4+1 ciascuno mi sembra abbastanza letale.

Aumenta il numero massimo di dadi, quello degli incantesimi citati è un danno fisso. Forse faccio meglio a specificarlo.

Quando ho visto nella tabella la capacità Distruzione Finale mi è venuto in mente una scena del genere, in realtà è abbastanza sciapa. La prima parte si riferisce praticamente solo a quegli incantatori che ottimizzeranno follemente per raggiungere un LI molto elevato e infliggere cascate di danni aumentati dalla metamagia, la seconda parte invece è molto utile, ma considerando che per superare la RI al 20° avrà almeno un +30 senza averci investito troppo e la possibilità di prendere 10 tramite talento direi che è abbastanza a posto. Non ho capito se con questo privilegio i costrutti sono ancora immuni dagli incantesimi che concedono RI, in caso negativo sarebbe più interessante.

L'immagine che citi si ottiene usando gli incantesimi di 9° o palle di fuoco con tanta metamagia(considerando che con la capacità di 20° una palla di fuoco fa 20d6 rimangono 6 livelli di metamagia), non mi sembrava il caso di dargli una capstone al pari delle altre classi ribilanciate dato che ha accesso agli incantesimi di 9°.

La capacità non oltrepassa la Ri dei costrutti.

Per il lato incantesimi, ha i 2-3 incantesimi necessari per ogni cerchia in grado di renderlo un buon god, poco efficace dal lato debuff, ma con i controlli del campo necessari a rendere la vita difficile a qualsiasi combattente. L'aggiunta di buff ha rinforzato questo ruolo, così come il numero di apprendimenti avanzati che, se scelti bene, portano ad avere un god rispettabile.

Altra breve riflessione, al primo livello un Mago Combattente con Carisma di 20 è in grado di infliggere elevati danni senza possibilità di errore. Un dardo incantato con l'incisività migliorata (calcolata per difetto) garantisce un output di 1d4+6, che a quei livelli vuol dire poco meno della metà del barbaro di turno, o l'intera vita del mago di turno.

Forse sarebbe il caso di togliere dardo incantato dalla lista degli incantesimi di 1°

Nessuno ha suggerimenti specifici sugli incantesimi ? (quali togliere per farlo diventare un Tier 3 medio)

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A partire dal 1° livello, ogni volta che un mago combattente lancia un'incantesimo che infligge danni l'incantesimo infligge un numero di danni aggiuntivi pari al modificatore di carisma del mago combattente più un terzo del suo livello di classe. Questi danni extra vengono aggiunti ogni volta che l'incantesimo infligge danni, ma non più di una volta per bersaglio ogni round.

Quindi si applica anche a Tocco Gelido (1 + CAR danni alla Forza, al 1° livello), Coltello di Ghiaccio (2 + CAR danni alla Destrezza, al 3° livello) e agli incantesimi affini?

Inoltre non capisco come "aumentare a dismisura i danni" possa ribilanciare una classe.

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Quindi si applica anche a Tocco Gelido (1 + CAR danni alla Forza, al 1° livello), Coltello di Ghiaccio (2 + CAR danni alla Destrezza, al 3° livello) e agli incantesimi affini?

No, specificherò che si applica solo agli incantesimi che fanno danno ai punti ferita.

Inoltre non capisco come "aumentare a dismisura i danni" possa ribilanciare una classe

La parte più importante del ribilanciamento è la modifica della lista degli incantesimi, come specificato nel primo post.

Incisività base non penso possa essere considerato un "aumento a dismisura", al massimo ai primi livelli, posso aggiungere che i danni bonus non possono essere superiori al livello di classe così sono sistemati anche quelli.

Incisività superiore e distruzione finale mi sembrano a posto per i livelli a cui vengono presi, ma magari mi sbaglio...

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Con l'ultima frase non mi riferivo a questa classe in particolare, ma alla tendenza delle "classi ribilanciate" ad infliggere più danni delle loro controparti standard. Se c'è qualcosa che manca ai personaggi, perlomeno per la mia esperienza, raramente è un elevato output di danni. Quindi non riesco a capire cosa vada a ribilanciare l'aggiungere un totale arbitrario di danni alle classi.

Allo stesso modo, non capisco varie aggiunte: nel caso specifico del Mago Combattente, perché hai deciso di aggiungere proprio la capacità "precisione arcana", con quello specifico andamento del bonus? Senza delle indicazioni sui motivi che ti hanno portato a compiere una determinata scelta, mi sembrano solo una serie di capacità arbitrarie piazzate lì perché "tematiche".

Da quello che mi sembra di vedere, tutte queste classi sono praticamente le classi standard con aggiunta una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli. Quindi mi viene da farti una domanda per cercare di capire il tuo scopo: perché non prendere le classi di Pathfinder (o passare direttamente a Pathfinder)? Cioè, quello che stai facendo è pensato per essere giocato o è un puro esercizio teorico (mirato a lavorare sulla 3.5 per il gusto di farlo)?

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Con l'ultima frase non mi riferivo a questa classe in particolare, ma alla tendenza delle "classi ribilanciate" ad infliggere più danni delle loro controparti standard. Se c'è qualcosa che manca ai personaggi, perlomeno per la mia esperienza, raramente è un elevato output di danni. Quindi non riesco a capire cosa vada a ribilanciare l'aggiungere un totale arbitrario di danni alle classi.

Sono d'accordo con te su questo punto(non sono i danni a fare la differenza), ma non mi sembra che le classi ribilanciate spicchino per danni aumentati quanto per opzioni aumentate.

Proviamo a vedere classe per classe :

Ladro : ora fa metà dei danni del furtivo agli immuni, situazione in cui prima non poteva fare niente(combattivamente parlando)

Ranger : ora aggiunge la des ai danni, il ranger usa stili di combattimento che spesso hanno problemi di Rd quindi mi sembra un aumento giustificato. Tra l'altro col ranger normale tutti quelli che possono usano lo swift hunter per fare danno aggiuntivo.

Maresciallo : Opzioni, opzioni e opzioni. Non vedo aumenti di danno.

Rodomonte : ora ha colpo preciso, prima mi era sempre sembrato carente sui danni, problema che i pochi che lo giocavano puro risolvevano con daring outlaw.

Ladro magico : ora ha 2d6 in più di furtivo e infligge metà danni anche agli immuni, così evita di restare in mutande contro gli incantatori non morti.

Lama iettatrice : Non ci sono aumenti di danno, se non nel famiglio che ora può combattere egregiamente.

Guerriero : Ci sono degli aumenti di danno con la catena di arma focalizzata gratis, più per una questione di ruolo iconico che per vera necessità.

Barbaro : C'è attacco poderoso migliorato, poteva anche non esserci.

Non mi sembra di aver stressato le modifiche sui danni, specialmente rispetto a tutte le opzioni aggiuntive che ho fornito.

Allo stesso modo, non capisco varie aggiunte: nel caso specifico del Mago Combattente, perché hai deciso di aggiungere proprio la capacità "precisione arcana", con quello specifico andamento del bonus? Senza delle indicazioni sui motivi che ti hanno portato a compiere una determinata scelta, mi sembrano solo una serie di capacità arbitrarie piazzate lì perché "tematiche".

Ci sono delle capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota, specialmente nel mago combattente. Gli andamenti dei bonus li decido a naso, tipicamente ogni 3/4/5 livelli in base a cosa viene dato il bonus

Da quello che mi sembra di vedere, tutte queste classi sono praticamente le classi standard con aggiunta una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli.

E cos'altro potrebbe essere un ribilanciamento che rimane nel sistema originale ?

Quindi mi viene da farti una domanda per cercare di capire il tuo scopo: perché non prendere le classi di Pathfinder (o passare direttamente a Pathfinder)? Cioè, quello che stai facendo è pensato per essere giocato o è un puro esercizio teorico (mirato a lavorare sulla 3.5 per il gusto di farlo)?

E' un esercizio teorico pensato per essere giocato:-) Scherzi a parte, che senso avrebbe fare un ribilanciamento senza tenere conto di come funzionerebbe in gioco ?

Non passo a Pathfinder(o a qualsiasi altro gioco di ruolo o variante di D&D) perché il mio gruppo non ha voglia di cambiare gioco, so che molta altra gente si trova nella mia stessa situazione e magari aggiungere una classe può migliorare l'esperienza di gioco senza bisogno di cambiare sistema, a me piace sistemare classi(e regole di giochi in generale) quindi ci guadagnano tutti.

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E cos'altro potrebbe essere un ribilanciamento che rimane nel sistema originale ?

Un'aggiunta di una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli, accompagnata da un'analisi del perché quelle opzioni dovrebbero rendere la classe bilanciata. Cioè il contrario di "capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota" e "gli andamenti dei bonus li decido a naso".

Le classi ribilanciate, però, non sono altro che classi con le tabelle meno vuote, ovvero le classi di Pathfinder. Immagino che, quindi, non sia semplicemente il desiderio di "ottenere un gioco più bilanciato" a spingerti, ma che tu voglia proprio mettere le mani nelle classi per vedere cosa ne puoi tirare fuori (dato che finora non ho usato neanche una faccina, chiarifico la cosa: non ti sto di certo "attaccando", piace farlo anche a me).

Probabilmente non riesco a capire il bilanciamento perché le decisioni non sono spiegate, però proprio non riesco a motivare alcune scelte. Precisione Arcana, ad esempio, a che serve? A facilitare il superamento della CA di contatto degli avversari? Cioè a non far fallire il tiro per colpire neanche con un 2?

Similmente, Contrincantare Rapido e Maestro dei Controincantesimi come incidono sul bilanciamento della classe?

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Un'aggiunta di una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli, accompagnata da un'analisi del perché quelle opzioni dovrebbero rendere la classe bilanciata. Cioè il contrario di "capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota" e "gli andamenti dei bonus li decido a naso".

Punto 1° : Non mi sembra che le mie classi abbiano solo capacità tematiche o per riempire la tabella, anzi ci sono quasi sempre capacità e modifiche messe lì per un motivo(vedi, per esempio, i privilegi per seguire tracce del ranger, gli stili del guerriero e la capacità schermato del ladro), anche se non scritto.

Chiaramente so di non essere l'homebrewer definitivo, ma è appunto per questo motivo che chiedo consigli qui sul forum, quindi se pensi che alcune capacità non abbiano un motivo/non siano sensate puoi dirmelo direttamente nel topic specifico, come stai facendo per il mago combattente.

Punto 2° : Con capacità tematiche intendo capacità che non hanno un grande impatto a livello di gioco, ma che servono per distinguersi dalle altre classi quando si fa un'attività iconica della classe(possono essere sia piccoli bonus che piccole opzioni aggiuntive).

Ad esempio :

Al guerriero e al mago combattente non serve "veramente" avere ulteriori bonus al colpire e al danno, ma quei bonus ti fanno sentire più "padrone/specialista/esperto del tuo ruolo" quando confronti quanto è efficace il tuo pg rispetto agli altri.

Allo stesso avere una classe con la tabella piena non ha una vera utilità pratica, se non quella di rendere più piacevole/soddisfacente il salire di livello.

Questi tipi di capacità non migliorano direttamente il bilanciamento della classe, ma migliorano il gioco aumentando la soddisfazione dei giocatori(anche se in maniera parzialmente illusoria).

Gli andamenti dei bonus come dicevo sopra li decido in base a che cosa do il bonus, di solito faccio ogni 3 livelli per prove secondarie come Li per superarare la Ri e Iniziativa(non è secondaria, ma è più facile ottenere bonus) e ogni 4 livelli per bonus più significativi come Ca e Txc.

Le classi ribilanciate, però, non sono altro che classi con le tabelle meno vuote, ovvero le classi di Pathfinder. Immagino che, quindi, non sia semplicemente il desiderio di "ottenere un gioco più bilanciato" a spingerti, ma che tu voglia proprio mettere le mani nelle classi per vedere cosa ne puoi tirare fuori (dato che finora non ho usato neanche una faccina, chiarifico la cosa: non ti sto di certo "attaccando", piace farlo anche a me).

Non sono sicuro di capire dove tu voglia ad andare a parare con questo commento. Intendi che le mie classi non sono veramente ribilanciate o che se non avessi voglia di modificare classi di mio prenderei direttamente quelle di pathfinder senza sbattermi personalmente ?

Se è la prima gradirei delle motivazioni dettagliate, se è la seconda non capisco a che pro tu lo stia dicendo(a meno che non fosse per fare mente locale).

Probabilmente non riesco a capire il bilanciamento perché le decisioni non sono spiegate, però proprio non riesco a motivare alcune scelte. Precisione Arcana, ad esempio, a che serve? A facilitare il superamento della CA di contatto degli avversari? Cioè a non far fallire il tiro per colpire neanche con un 2?

Come dicevo sopra serve a distinguere un mago combattente da un mago/stregone normali, dopotutto i blast sono ancora una parte importante del mago combattente.

Magari è un bonus troppo alto perché effettivamente i txc a contatto sono già abbastanza facili di loro, potrei portarlo ad un +1 ogni 6 livelli.

Similmente, Contrincantare Rapido e Maestro dei Controincantesimi come incidono sul bilanciamento della classe?

Il mago combattente dovrebbe essere un mago in grado di gestire il campo di battaglia(secondo la mia visione) e con gli incantesimi che ha è perfettamente in grado di gestire i non-incantatori, ma tutti sappiamo che i veri padroni del campo di battaglia sono gli incantatori ; in altre parole : che senso ha bloccare il reggimento nemico se poi il mago avversario blocca il tuo ?

Quindi il mago combattente per svolgere a pieno il suo ruolo ha anche bisogno di gestire gli incantatori nemici e i controincantesimi mi sembravano adatti tematicamente.

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Il Mago Combattente dovrebbe essere un blaster con CA decente, non un battlefield controller o un god.

I controincantesimi non gli servono, o perlomeno sono al di fuori della sua regolare area di competenza.

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Se un moderatore potrebbe cambiare il titolo in "[Classe base] Mago da guerra" e sostituire le prime 2 righe con :

"Ciao a tutti!

Ecco a voi il mago da guerra, una classe base ispirata al mago combattente ma più focalizzata sul controllo del campo di battaglia, il mio obiettivo è, come sempre, il Tier 3".

Mi farebbe un grandissimo favore.:-)

Poi provvederò a modificare il privilegi in modo che ricordi meno il mago combattente e più un battlefield controller.

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