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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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chacho2

[classe base] Mago da guerra

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Ciao a tutti!
Ecco a voi il mago da guerra, una classe base ispirata al mago combattente ma più focalizzata sul controllo del campo di battaglia, il mio obiettivo è, come sempre, il Tier 3
 

MAGO DA GUERRA



Bab : Basso
Dv : d6
Ts : Tempra e Volontà buoni
Pa : 2 + int
Lista delle abilità : Quelle del mago combattente più ascoltare, osservare, raggirare e cavalcare.

[TABLE="class: grid"]
[TR]
[TD]1°[/TD]
[TD]Mago corazzato(leggere), Incisività del mago combattente[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2°[/TD]
[TD]Incantare in combattimento[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3°[/TD]
[TD]Incisività migliorata, Talento bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Precisione arcana +1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5°[/TD]
[TD]Mago corazzato(medie), Maestro degli elementi(1 elemento)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6°[/TD]
[TD]Mago da guerra[/TD]
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[TR]
[TD]7°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Talento bonus[/TD]
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[TR]
[TD]8°[/TD]
[TD]Mago corazzato(pesanti), Precisione arcana +2[/TD]
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[TR]
[TD]9°[/TD]
[TD]Contrincantare rapido[/TD]
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[TD]10°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato, Maestro degli elementi(2 elementi)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]11°[/TD]
[TD]Incisività superiore, Talento bonus[/TD]
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[TR]
[TD]12°[/TD]
[TD]Precisione arcana +3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]13°[/TD]
[TD]Apprendimento avanzato[/TD]
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[TR]
[TD]14°[/TD]
[TD]Maestro dei controincantesimi[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]15°[/TD]
[TD]Talento bonus, Maestro degli elementi(tutti)[/TD]
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[TR]
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[TD]Apprendimento avanzato, Precisione arcana +4[/TD]
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[TR]
[TD]17°[/TD]
[TD]Magia distruttiva[/TD]
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[TR]
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[TD][/TD]
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[TR]
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[TD]Apprendimento avanzato, Talento bonus[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]20°[/TD]
[TD]Distruzione finale, Precisione arcana +5[/TD]
[/TR]
[/TABLE]



Privilegi di classe



Compentenza nelle armi e nelle armature : Un mago combattente è competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici più un'arma da guerra a sua scelta, nelle armature leggere e negli scudi leggeri.
A partire dal 5° livello un mago combattente acquisce la competenza nelle armature medie e negli scudi pesanti(ma non nello scudo a torre).
A partire dall'8° livello un mago combattente acquisice la competenza nelle armature pesanti.

Incantesimi : Come la capacità originale

Mago corazzato : Un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata da armature leggere e scudi leggeri.
A partire dal 5° livello, un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata da armature medie e scudi pesanti.
A partire dall'8° livello, un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata dalle armature pesanti.

Incisività del mago combattente : A partire dal 1° livello, ogni volta che un mago combattente lancia un'incantesimo che infligge danni l'incantesimo infligge un numero di danni aggiuntivi pari al modificatore di carisma del mago combattente più un terzo del suo livello di classe. Questi danni extra vengono aggiunti ogni volta che l'incantesimo infligge danni, ma non più di una volta per bersaglio ogni round.

Incantare in combattimento : Al 2° livello un mago combattente ottiene questo talento come bonus, se lo possedeva già può scegliere un altro talento( di cui rispetti i prerequisiti) in sostiuzione.

Incisività migliorata : A partire dal 3° livello, un mago combattente ottiene un bonus pari ad un terzo del suo livello di classe a tutte le prove di livello incantatore eseguite per superare la resistenza agli incantesimi.

Apprendimento avanzato : Al 4° livello, e ogni 3 livelli successivi, un mago combattente può aggiungere un incantesimo alla lista dei suoi incantesimi conosciuti.
L'incantesimo deve essere un'incantesimo di invocazione o evocazione della lista del mago/stregone e deve essere di un livello che il mago combattente sia in grado di lanciare.

Talenti bonus : Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, un mago combattente riceve un talento bonus di cui rispetta i prerequisiti scelto dalla lista sottostante :
Qualsiasi talento di metamagia o di riserva, Incantesimi focalizzati, Difesa arcana, Padronanza arcana, Contrincantesimo migliorato, Iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati superiore, Escludere materiali, Rapid metamagic, Incantesimi inarrestabili, Incantesimi inarrestabili superiore, Versatile spellcaster, Easy metamagic e Arcane Thesis.

Precisione arcana : A partire dal 4° livello, un mago combattente aggiunge un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati tramite un incantesimo. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi.

Maestro degli elementi : Al 5° livello un mago combattente riceve Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.
Al 10° livello, un mago combattente riceve Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.
Al 15° livello, un mago combattente riceve due volte Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.

Mago da guerra : A partire dal 6° livello, un mago combattente non provoca più attacchi di opporturnità quando lancia incantesimi.

Contrincantare rapido : A partire dal 9° livello, un mago combattente può, un numero di volte al giorno pari ad un terzo del suo livello di classe, contrincantare come azione immediata

Incisività superiore : A partire dall'11° livello, un mago combattente aumenta il limite massimo di dadi di danno per ogni incantesimo di un numero pari a metà del suo livello di classe.

Maestro dei controincantesimi : A partire dal 14° livello, quando un mago combattente controincanta con successo un incantesimo, tale incantesimo si rivolge contro l'incantatore che lo ha lanciato come se fosse stato applicato riflettere incantesimo. Se l'incantesimo non può essere influenzato da riflettere incantesimo(ad esempio se è un'incantesimo ad area) allora viene solamente contrincantato.

Magia distruttiva : A partire dal 17° livello, un mago combattente diminuisce di 1 l'aumento di slot provocato dai talenti di metamagia Incantesimi potenziati, Incantesimi massimizzati e Incantesimi esplosivi, inoltre può applicare questi talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo. Se il mago combattente non aveva nessuno di questi talenti ne acquisisce uno come bonus.

Distruzione finale : A partire dal 20° livello, un mago combattente aumenta il limite massimo di dadi di danno per ogni incantesimo di un numero pari al suo livello di classe e i suoi incantesimi oltrepassano automaticamente ogni resistenza agli incantesimi.



INCANTESIMI



Livello 0

Spoiler:  
Fiotto acido, Distruggere non morti, Luce, Raggio di gelo, Individuazione del magico, Lettura del magico, Messaggio

Livello 1
Spoiler:  
Precisione, Globo di acido/fuoco/freddo/elettricità/suono, Mani brucianti, Tocco gelido, Pugno di pietra, Pioggia di pietre, Dardo incantato, Stretta folgorante, Colpo accurato, Scudo, Armatura magica, Cavalcatura, Foschia occultante, Unto, Arma magica, Ingrandire persone, Ridurre persone, Ritirata rapida, Wall of smoke

Livello 2
Spoiler:  
Lama infuocata, Luce perenne, Trappola infuocata, Esplosione di fuoco, Sfera infuocata, Coltello di ghiaccio, Freccia acida di Melf, Pirotecnica, Raggio rovente, Frantuamare, Lama rotante,
Protezione dalle frecce, Resistere all'energia, Nube di nebbia, Polvere luccicante, Ragnatela, Vento sussurrante, Forza del toro, Resistenza dell'orso, Splendore dell'aquila, Combust(Spc), Electric loop(Spc), Arcane turmoil(Cm)

Livello 3
Spoiler:  
Scudo di fuoco, Palla di fuoco, Freccia infuocata, Folata di vento, Tempesta di ghiaccio, Fulmine, Veleno, Anello di lame, Tempesta di nevischio, Nube maleodorante, Cerchio magico contro il bene/male/legge/caos, Dissolvi magie, Protezione dall'energia, Destriero fantomatico, Muro di vento, Arma magica superiore, Estremità affilata, Veste magica, Velocità, Luce incandescente, Battlemagic perception(Heroes of battle)

Livello 4
Spoiler:  
Scoppio di fiamme, Contagio, Tentacoli neri di Everard, Globo di acido/freddo/elettricità/ fuoco/suono, Allucinazione mortale, Grido, Muro di fuoco, Globo di invulnerabilità inferiore, Pelle di pietra, Nebbia Solida, Ingrandire/Ridurre persone di massa, Forcewave(Spc), Muro di ghiaccio, Energy spheres(Spc), Great thunderclap(Spc)

Livello 5
Spoiler:  
[Arco di fulmini, Nube mortale, Cono di freddo, Scudo di fuoco di massa, Esplosione di fuoco superiore, Colpo infuocato, Raggio prismatico, Muro di pietra, Muro di forza, Permanenza, Legame telepatico di Rary, Inviare, Lightning Leap(Complete Arcane)

Livello 6
Spoiler:  
Nebbia acida, Barriera di lama, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser, Campo Anti-Magia, Dissolvi magie superiore, Globo di invulnerabilità, Muro di ferro, Nebbia Acida, Contingenza, Forza del toro/Resistenza dell'orso/Splendore dell'aquila di massa, Muovere il terreno, Freezing fog(Spc), Brilliant blade(Spc)

Livello 7
Spoiler:  
Palla di fuoco ritardata, Terremoto, Dito della morte, Tempesta di fuoco, Spada di Mordenkainen, Spruzzo prismatico, Esplosione solare, Onde di esaurimento, Riflettere incantesimo, Controllare tempo atmosferico, Vista arcana superiore, Turbine, Invertire gravità

Livello 8
Spoiler:  
Orrido avvizzimento, Nube incendiaria, Raggio gelido, Muro prismatico, Trama scintillante, Urlo superiore, Protezione dagli incantesimi, Field of icy razor(Spc), Wall of greater dispell magic(Spc)

Livello 9
Spoiler:  
Sciame elementale, Implosione, Sciame di meteore, Sfera prismatica, Lamento della Banshee, Fatale, Disgiunzione di Mordenkainen, Fermare il tempo, Maw of chaos(Spc), Valanga obbidiente, Tempesta di vendetta, Sphere of ultimate destruction(Spc), Iceberg(Frostburn), Tidal wave(Shining south)


Che ne pensate ? (In particolare degli incantesimi, che sono la parte più importante del ribilanciamento. Ne conosce di più rispetto al Necromante del terrore e al Beguiler, ma d'altro canto una buona parte sono di danno... )

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Il mago combattente è una classe difficile da ribilanciare, visto che è stato creato con l'intenzione di creare un mago specializzato nel danno puro. Da questo punto di vista, se lo ribilanci aggiungendo versatilià diventa quasi identico allo stregone e perde la propria identità come classe. Se però non lo si migliora è destinato a rimanere più o meno dove si trova, Tier 4 medio/alto.

Entrando più nello specifico hai cercato di ribilanciarlo ma molte capacità stonano con l'idea di classe, prime tra tutti la bravura del Warmage ribilanciato nei controincantesimi e il tentativo di renderlo simile a un Gish o a un metamaggione.

Un Warmage è un mago specializzato nell'uso degli incantesimi per far danno puro, è il lore della classe. Per cui dotarlo di capacità di controincantare dannatamente forti non ha troppo senso, anche perchè è una capacità che si addice a incantatori puri come idea più che per il concetto. Fluff a parte, controincanta meglio (o come) di un incantatore specializzato, visto che in pratica ha una specie di Divine Defiance più la capacità dell'Arcimago. Troppo potente e fuori luogo

Sono presenti anche caratteristiche da Gish, ma se la classe la si vuole improntare al combattere in mischia bisogna fare di più. Da Gish ci sono solo le armature pesanti, alcuni buff e Mago da Guerra, tuttavia ha il d6 come DV, BAB basso, MAD (Int è più utile di Car, più utilizzi, Cos alta per i pf, For alta per TpC, Des se all'inizio alta per CA) e troppo pochi incantesimi da questo punto di vista.

Il Warmage ribilanciato vuole essere un metamaggione, ma alla fine a parte i talenti bonus (IMHO eccessivi, una decina sono troppi) l'unica capacità di classe è al 17°.

Le altre capacità sono più un miglioramento numerico della classe che sostanziale, migliorano solo i danni e la penetrazione della RI (e quest'ultima capacità è giustissima)

Chiudo l'analisi sugli incantesimi. Più o meno la lista è la stessa di prima, ha qualche buff e incantesimo in più ma mantiene le stesse caratteristiche di prima. Agli alti livelli ci sono incantesimi che secondo me stonano con l'idea della classe (Fermare il tempo, Controllare Tempo Atmosferico, Terremoto, Valanga Ubbidiente, Tempesta di Vendetta)

In definitiva, ribadisco quanto ho detto all'inizio: se la si ribilancia conferendogli versatilità si snatura la classe, se la si migliora solo numericamente più o meno rimane dove s itrova. Come per i combattenti, per ribilanciarla bisognerebbe rivoluzionarne le meccaniche; a tal proposito io darei un'occhiata all'Arcane Swordsage, sistemando le cose che lo portano ad essere un Tier 0

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Il mago combattente è una classe difficile da ribilanciare, visto che è stato creato con l'intenzione di creare un mago specializzato nel danno puro. Da questo punto di vista, se lo ribilanci aggiungendo versatilià diventa quasi identico allo stregone e perde la propria identità come classe. Se però non lo si migliora è destinato a rimanere più o meno dove si trova, Tier 4 medio/alto.

La mia idea del mago combattente è quella di un mago da battaglia, quindi con incantesimi non solo di danno, ma anche di buff e controllo del territorio

Entrando più nello specifico hai cercato di ribilanciarlo ma molte capacità stonano con l'idea di classe, prime tra tutti la bravura del Warmage ribilanciato nei controincantesimi e il tentativo di renderlo simile a un Gish o a un metamaggione.

Non vedo particolari tentativi di renderlo un gish(armature e incantare in combattimento sono li per motivi di flavour, se avessi voluto dargli vere protezioni gli avrei dato invisibilità e volare) o un metamaggione

Un Warmage è un mago specializzato nell'uso degli incantesimi per far danno puro, è il lore della classe. Per cui dotarlo di capacità di controincantare dannatamente forti non ha troppo senso, anche perchè è una capacità che si addice a incantatori puri come idea più che per il concetto. Fluff a parte, controincanta meglio (o come) di un incantatore specializzato, visto che in pratica ha una specie di Divine Defiance più la capacità dell'Arcimago. Troppo potente e fuori luogo

Come detto sopra la mia idea di mago combattente è diversa e in quell'idea i controincantesimi rientrano in pieno. Come potenza non mi sembra eccessivo dato che devi ancora avere nella lista l'incantesimo adatto e che anche con controincantesimo migliorato non hai tutte le scuole in ogni livello di incantesimi. Al massimo si potrebbero ridurre gli utilizzi al giorno, ma già sono pochi.

Sono presenti anche caratteristiche da Gish, ma se la classe la si vuole improntare al combattere in mischia bisogna fare di più. Da Gish ci sono solo le armature pesanti, alcuni buff e Mago da Guerra, tuttavia ha il d6 come DV, BAB basso, MAD (Int è più utile di Car, più utilizzi, Cos alta per i pf, For alta per TpC, Des se all'inizio alta per CA) e troppo pochi incantesimi da questo punto di vista.

Non è mai stata mia intenzione renderlo simile ad un gish, quelle capacità sono lì per flavour e per dare delle protezioni decenti senza dargli accesso alle difese impenetrabili dei maghi.

Il Warmage ribilanciato vuole essere un metamaggione, ma alla fine a parte i talenti bonus (IMHO eccessivi, una decina sono troppi) l'unica capacità di classe è al 17°.

Come mai dici che vuole essere un metamggione se l'unica capacità di classe inerente è al 17° ?

Comunque effettivamente i talenti sono un tantino eccessivi, potrei darne uno ogni sei livelli

Le altre capacità sono più un miglioramento numerico della classe che sostanziale, migliorano solo i danni e la penetrazione della RI (e quest'ultima capacità è giustissima)

Il miglioramento di qualità sta nella lista degli incantesimi

Chiudo l'analisi sugli incantesimi. Più o meno la lista è la stessa di prima, ha qualche buff e incantesimo in più ma mantiene le stesse caratteristiche di prima. Agli alti livelli ci sono incantesimi che secondo me stonano con l'idea della classe (Fermare il tempo, Controllare Tempo Atmosferico, Terremoto, Valanga Ubbidiente, Tempesta di Vendetta)

Ho raddoppiato la lista quasi ad ogni livello aggiungendo buff, controllo del territorio, protezioni e qualche incantesimo di utilità e tu dici che è sostanzialmente invariata ? Evidentemente abbiamo idee diverse sugli incantesimi, io pensavo di aver esagerato. L'unica cosa che non mi sembra di aver modificato molto sono gli incantesimi di alto livello, ma non mi sembrava di trovarne di adatti.

Degli incantesimi che hai citato l'unico che stona un po' è fermare il tempo, gli altri mi sembrano rientrare anche nella tua idea di mago combattente(un mago da danno puro)

In definitiva, ribadisco quanto ho detto all'inizio: se la si ribilancia conferendogli versatilità si snatura la classe, se la si migliora solo numericamente più o meno rimane dove s itrova. Come per i combattenti, per ribilanciarla bisognerebbe rivoluzionarne le meccaniche; a tal proposito io darei un'occhiata all'Arcane Swordsage, sistemando le cose che lo portano ad essere un Tier 0

Non sono d'accordo, la mia idea di warmage può essere ribilanciata senza cambiare meccaniche, il risultato a cui punto è una classe nello stile di Beguiler e Dread Necromancer cioè una classe incantatrice a tema.

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Il problema è che il ruolo del mago da battaglio, di un mago controller, è già ricoperto dal mago, il cui ruolo tipico è appunto quello del god. In ogni caso, concezione della classe a parte, le cose da cambiare sono i talenti, che sono troppi (oltretutto la lista è quella che contiene il 70% di quelli che vengono scelti). Se non hai modificato gli incantesimi di alto livello, la mia critica rimane ma viene reindirizzata ai creatori della classe. Forse incisività superiore è eccessiva, quantomeno per il livello; magari lo metterei prima ma depotenziato e dilazionerei Mago Corazzato; le altre capacità mi sembrano OK tecnicamente parlando (non ideologicamente, ma ne ho già parlato). Ho i miei dubbi però che sia solo un Tier 3; confrontiamolo con lo stregone: lanciano spontaneamente tutti e due, lo stregone può avere una lista più varia ma il numero di incantesimi conosciuti dal Warmage è di un ordine di grandezza superiore a quelli conosciuti dallo stregone, i quali coprono anche un numero di situazioni maggiori del Warmage originario; in più, di fronte al solo famiglio dello Stregone il Warmage contrappone vari e forti privilegi di classe. Cioè, il Warmage batterebbe anche lo stregone, quindi è più Tier 2 che 3.

Non sono d'accordo, la mia idea di warmage può essere ribilanciata senza cambiare meccaniche, il risultato a cui punto è una classe nello stile di Beguiler e Dread Necromancer cioè una classe incantatrice a tema.

In effetti è una classe incantatrice a tema, ma il suo tema sono i danni e poca altra roba. Invocazione ha un pessimo flavour, mentre Ammaliamento/Illusione e Necromanzia offrono molta più fluff, dalla quale si originano i privilegi di classe

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Il problema è che il ruolo del mago da battaglio, di un mago controller, è già ricoperto dal mago, il cui ruolo tipico è appunto quello del god.

Piccola digressione : nel sistema che vorrei creare esistono solo le classi incantatrici a tema, oppure il mago e lo stregone rimangono come più versatili ma con accesso ad incantesimi di più basso livello rispetto alle altre classi.

Comunque nel sistema corrente il mago combattente ha senso se qualcuno vuole essere più specializzato del mago nel campo danni/combattimento e lasciar perdere la parte out of combat, o più banalmente se qualcuno vuole giocare un mago, ma senza complicarsi la vita.

In ogni caso, concezione della classe a parte, le cose da cambiare sono i talenti, che sono troppi (oltretutto la lista è quella che contiene il 70% di quelli che vengono scelti).

Sono d'accordo sul diminuirli, ma che problema c'è se la lista contiene i talenti che un personaggio del genere vorrebbe scegliere ? A me sembra l'unica soluzione sensata.

Se non hai modificato gli incantesimi di alto livello, la mia critica rimane ma viene reindirizzata ai creatori della classe.Forse incisività superiore è eccessiva, quantomeno per il livello; magari lo metterei prima ma depotenziato e dilazionerei Mago Corazzato; le altre capacità mi sembrano OK tecnicamente parlando (non ideologicamente, ma ne ho già parlato).

Incisività superiore aumenta il limite massimo dei dadi di danno, non aumenta i danni oltre quelli normali per il livello a meno che non si posseggano bonus assurdi al livello incantatore.

Ho i miei dubbi però che sia solo un Tier 3; confrontiamolo con lo stregone: lanciano spontaneamente tutti e due, lo stregone può avere una lista più varia ma il numero di incantesimi conosciuti dal Warmage è di un ordine di grandezza superiore a quelli conosciuti dallo stregone, i quali coprono anche un numero di situazioni maggiori del Warmage originario; in più, di fronte al solo famiglio dello Stregone il Warmage contrappone vari e forti privilegi di classe. Cioè, il Warmage batterebbe anche lo stregone, quindi è più Tier 2 che 3.

Questo commento unito al commento sopra sugli incantesimi di alto livello mi lascia perplesso : prima mi dici che la lista è invariata(nel post di sopra) e poi mi dici che in realtà non hai confrontato la mia lista e quella modificata(il commento sugli incantesimi di alto livello) e che il mago combattente rischia di diventare un tier 2 per la lista troppo ampia :confused:

Comunque questo era proprio il mio problema : non sono sicuro di quanti e quali incantesimi dargli per fare in modo che sia abbastanza versatile da risultare un tier 3 senza surclassare mago e stregone, secondo te quali sono gli incantesimi di troppo ?

In effetti è una classe incantatrice a tema, ma il suo tema sono i danni e poca altra roba. Invocazione ha un pessimo flavour, mentre Ammaliamento/Illusione e Necromanzia offrono molta più fluff, dalla quale si originano i privilegi di classe

Vero, ma i privilegi di classe di Beguiler e Dread Necromancer non inerenti agli incantesimi sono pochi e quasi solamente di flavuor : la chiave sono gli incantesimi e quindi l'idea del mago da guerra è sufficiente a creare una classe autonoma.

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Non ho il tempo per un'analisi approfondita, ma secondo me questo mago combattente rientra nel Tier 2 basso, pagando la mancanza di versatilità nel confronto del sopracitato stregone.

Per quanto riguarda l'argomento gish, la presenza di Pugno di pietra e le competenze in armature leggere e in un'arma da guerra rendono possibili la partecipazione in mischia del mago combattente, a patto di avere una buona costituzione. Rimane comunque una scelta rischiosa, ma fattibile. Dal 3° in poi diventa impraticabile come strada seguendo la classe base.

Sui talenti bonus se ne potrebbe dare uno ogni cinque livelli, distribuiti al 4°-9°14°-19°

La capacità di 14° è esalta troppo il lato controincantatore, si rischia di vedere due maghi combattenti che giocano a rimpiattino con un incantesimo (durerebbe poco, dal momento che le azioni immediate sono limitate, ma se i maghi fossero più di due diventerebbe una maratona tennistica). Piuttosto si diminuisce la potenza del privilegio, l'incantesimo controincantato viene solo parzialmente riflesso e non può essere ulteriormente controincantato (es controincanti una palla di fuoco da 10d6, viene respinta ma a un quarto della potenza originaria). Se non mi ricordo male si può utilizzare Dissolvi magie per controincantare, oltrepassando il problema dell'incantesimo della scuola adatta.

Apprendimento avanzato può far accedere alla sottoscuola di teletrasporto, in grado di rendere il mago combattente molto più utile out of combat

Incisività superiore spero non aumenti il numero di dadi di danno in incantesimi in cui sono fissi, come freccia infuocata, o dove c'è un alto numero di attacchi, come nel caso di dardo incantato. Una scarica di dardi da 20d4+1 ciascuno mi sembra abbastanza letale.

Quando ho visto nella tabella la capacità Distruzione Finale mi è venuto in mente una scena del genere, in realtà è abbastanza sciapa. La prima parte si riferisce praticamente solo a quegli incantatori che ottimizzeranno follemente per raggiungere un LI molto elevato e infliggere cascate di danni aumentati dalla metamagia, la seconda parte invece è molto utile, ma considerando che per superare la RI al 20° avrà almeno un +30 senza averci investito troppo e la possibilità di prendere 10 tramite talento direi che è abbastanza a posto. Non ho capito se con questo privilegio i costrutti sono ancora immuni dagli incantesimi che concedono RI, in caso negativo sarebbe più interessante.

Per il lato incantesimi, ha i 2-3 incantesimi necessari per ogni cerchia in grado di renderlo un buon god, poco efficace dal lato debuff, ma con i controlli del campo necessari a rendere la vita difficile a qualsiasi combattente. L'aggiunta di buff ha rinforzato questo ruolo, così come il numero di apprendimenti avanzati che, se scelti bene, portano ad avere un god rispettabile.

Altra breve riflessione, al primo livello un Mago Combattente con Carisma di 20 è in grado di infliggere elevati danni senza possibilità di errore. Un dardo incantato con l'incisività migliorata (calcolata per difetto) garantisce un output di 1d4+6, che a quei livelli vuol dire poco meno della metà del barbaro di turno, o l'intera vita del mago di turno.

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Non ho il tempo per un'analisi approfondita, ma secondo me questo mago combattente rientra nel Tier 2 basso, pagando la mancanza di versatilità nel confronto del sopracitato stregone.

Per quanto riguarda l'argomento gish, la presenza di Pugno di pietra e le competenze in armature leggere e in un'arma da guerra rendono possibili la partecipazione in mischia del mago combattente, a patto di avere una buona costituzione. Rimane comunque una scelta rischiosa, ma fattibile. Dal 3° in poi diventa impraticabile come strada seguendo la classe base.

Sui talenti bonus se ne potrebbe dare uno ogni cinque livelli, distribuiti al 4°-9°14°-19°

Praticamente sarebbe un talento in meno, ma dato che pare sia un Tier 2 sarebbe il caso di dimezzarli

La capacità di 14° è esalta troppo il lato controincantatore, si rischia di vedere due maghi combattenti che giocano a rimpiattino con un incantesimo (durerebbe poco, dal momento che le azioni immediate sono limitate, ma se i maghi fossero più di due diventerebbe una maratona tennistica). Piuttosto si diminuisce la potenza del privilegio, l'incantesimo controincantato viene solo parzialmente riflesso e non può essere ulteriormente controincantato (es controincanti una palla di fuoco da 10d6, viene respinta ma a un quarto della potenza originaria). Se non mi ricordo male si può utilizzare Dissolvi magie per controincantare, oltrepassando il problema dell'incantesimo della scuola adatta.

Mi sembra che questo privilegio sia sopravvalutato, certo è molto cinematografico ma difficilmente farà sfaceli(possono essere riflessi solo incantesimi a bersaglio singolo, quindi niente palle di fuoco).

Dissolvi magie e superiore funzionano solo la metà delle volte contro incantatori di pari livello, un po' poco affidabili per controincantare a meno di non essere specializzati(cosa che il mago combattente non può fare in modo efficace)

Apprendimento avanzato può far accedere alla sottoscuola di teletrasporto, in grado di rendere il mago combattente molto più utile out of combat

Vero

Incisività superiore spero non aumenti il numero di dadi di danno in incantesimi in cui sono fissi, come freccia infuocata, o dove c'è un alto numero di attacchi, come nel caso di dardo incantato. Una scarica di dardi da 20d4+1 ciascuno mi sembra abbastanza letale.

Aumenta il numero massimo di dadi, quello degli incantesimi citati è un danno fisso. Forse faccio meglio a specificarlo.

Quando ho visto nella tabella la capacità Distruzione Finale mi è venuto in mente una scena del genere, in realtà è abbastanza sciapa. La prima parte si riferisce praticamente solo a quegli incantatori che ottimizzeranno follemente per raggiungere un LI molto elevato e infliggere cascate di danni aumentati dalla metamagia, la seconda parte invece è molto utile, ma considerando che per superare la RI al 20° avrà almeno un +30 senza averci investito troppo e la possibilità di prendere 10 tramite talento direi che è abbastanza a posto. Non ho capito se con questo privilegio i costrutti sono ancora immuni dagli incantesimi che concedono RI, in caso negativo sarebbe più interessante.

L'immagine che citi si ottiene usando gli incantesimi di 9° o palle di fuoco con tanta metamagia(considerando che con la capacità di 20° una palla di fuoco fa 20d6 rimangono 6 livelli di metamagia), non mi sembrava il caso di dargli una capstone al pari delle altre classi ribilanciate dato che ha accesso agli incantesimi di 9°.

La capacità non oltrepassa la Ri dei costrutti.

Per il lato incantesimi, ha i 2-3 incantesimi necessari per ogni cerchia in grado di renderlo un buon god, poco efficace dal lato debuff, ma con i controlli del campo necessari a rendere la vita difficile a qualsiasi combattente. L'aggiunta di buff ha rinforzato questo ruolo, così come il numero di apprendimenti avanzati che, se scelti bene, portano ad avere un god rispettabile.

Altra breve riflessione, al primo livello un Mago Combattente con Carisma di 20 è in grado di infliggere elevati danni senza possibilità di errore. Un dardo incantato con l'incisività migliorata (calcolata per difetto) garantisce un output di 1d4+6, che a quei livelli vuol dire poco meno della metà del barbaro di turno, o l'intera vita del mago di turno.

Forse sarebbe il caso di togliere dardo incantato dalla lista degli incantesimi di 1°

Nessuno ha suggerimenti specifici sugli incantesimi ? (quali togliere per farlo diventare un Tier 3 medio)

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A partire dal 1° livello, ogni volta che un mago combattente lancia un'incantesimo che infligge danni l'incantesimo infligge un numero di danni aggiuntivi pari al modificatore di carisma del mago combattente più un terzo del suo livello di classe. Questi danni extra vengono aggiunti ogni volta che l'incantesimo infligge danni, ma non più di una volta per bersaglio ogni round.

Quindi si applica anche a Tocco Gelido (1 + CAR danni alla Forza, al 1° livello), Coltello di Ghiaccio (2 + CAR danni alla Destrezza, al 3° livello) e agli incantesimi affini?

Inoltre non capisco come "aumentare a dismisura i danni" possa ribilanciare una classe.

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Quindi si applica anche a Tocco Gelido (1 + CAR danni alla Forza, al 1° livello), Coltello di Ghiaccio (2 + CAR danni alla Destrezza, al 3° livello) e agli incantesimi affini?

No, specificherò che si applica solo agli incantesimi che fanno danno ai punti ferita.

Inoltre non capisco come "aumentare a dismisura i danni" possa ribilanciare una classe

La parte più importante del ribilanciamento è la modifica della lista degli incantesimi, come specificato nel primo post.

Incisività base non penso possa essere considerato un "aumento a dismisura", al massimo ai primi livelli, posso aggiungere che i danni bonus non possono essere superiori al livello di classe così sono sistemati anche quelli.

Incisività superiore e distruzione finale mi sembrano a posto per i livelli a cui vengono presi, ma magari mi sbaglio...

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Con l'ultima frase non mi riferivo a questa classe in particolare, ma alla tendenza delle "classi ribilanciate" ad infliggere più danni delle loro controparti standard. Se c'è qualcosa che manca ai personaggi, perlomeno per la mia esperienza, raramente è un elevato output di danni. Quindi non riesco a capire cosa vada a ribilanciare l'aggiungere un totale arbitrario di danni alle classi.

Allo stesso modo, non capisco varie aggiunte: nel caso specifico del Mago Combattente, perché hai deciso di aggiungere proprio la capacità "precisione arcana", con quello specifico andamento del bonus? Senza delle indicazioni sui motivi che ti hanno portato a compiere una determinata scelta, mi sembrano solo una serie di capacità arbitrarie piazzate lì perché "tematiche".

Da quello che mi sembra di vedere, tutte queste classi sono praticamente le classi standard con aggiunta una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli. Quindi mi viene da farti una domanda per cercare di capire il tuo scopo: perché non prendere le classi di Pathfinder (o passare direttamente a Pathfinder)? Cioè, quello che stai facendo è pensato per essere giocato o è un puro esercizio teorico (mirato a lavorare sulla 3.5 per il gusto di farlo)?

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Con l'ultima frase non mi riferivo a questa classe in particolare, ma alla tendenza delle "classi ribilanciate" ad infliggere più danni delle loro controparti standard. Se c'è qualcosa che manca ai personaggi, perlomeno per la mia esperienza, raramente è un elevato output di danni. Quindi non riesco a capire cosa vada a ribilanciare l'aggiungere un totale arbitrario di danni alle classi.

Sono d'accordo con te su questo punto(non sono i danni a fare la differenza), ma non mi sembra che le classi ribilanciate spicchino per danni aumentati quanto per opzioni aumentate.

Proviamo a vedere classe per classe :

Ladro : ora fa metà dei danni del furtivo agli immuni, situazione in cui prima non poteva fare niente(combattivamente parlando)

Ranger : ora aggiunge la des ai danni, il ranger usa stili di combattimento che spesso hanno problemi di Rd quindi mi sembra un aumento giustificato. Tra l'altro col ranger normale tutti quelli che possono usano lo swift hunter per fare danno aggiuntivo.

Maresciallo : Opzioni, opzioni e opzioni. Non vedo aumenti di danno.

Rodomonte : ora ha colpo preciso, prima mi era sempre sembrato carente sui danni, problema che i pochi che lo giocavano puro risolvevano con daring outlaw.

Ladro magico : ora ha 2d6 in più di furtivo e infligge metà danni anche agli immuni, così evita di restare in mutande contro gli incantatori non morti.

Lama iettatrice : Non ci sono aumenti di danno, se non nel famiglio che ora può combattere egregiamente.

Guerriero : Ci sono degli aumenti di danno con la catena di arma focalizzata gratis, più per una questione di ruolo iconico che per vera necessità.

Barbaro : C'è attacco poderoso migliorato, poteva anche non esserci.

Non mi sembra di aver stressato le modifiche sui danni, specialmente rispetto a tutte le opzioni aggiuntive che ho fornito.

Allo stesso modo, non capisco varie aggiunte: nel caso specifico del Mago Combattente, perché hai deciso di aggiungere proprio la capacità "precisione arcana", con quello specifico andamento del bonus? Senza delle indicazioni sui motivi che ti hanno portato a compiere una determinata scelta, mi sembrano solo una serie di capacità arbitrarie piazzate lì perché "tematiche".

Ci sono delle capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota, specialmente nel mago combattente. Gli andamenti dei bonus li decido a naso, tipicamente ogni 3/4/5 livelli in base a cosa viene dato il bonus

Da quello che mi sembra di vedere, tutte queste classi sono praticamente le classi standard con aggiunta una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli.

E cos'altro potrebbe essere un ribilanciamento che rimane nel sistema originale ?

Quindi mi viene da farti una domanda per cercare di capire il tuo scopo: perché non prendere le classi di Pathfinder (o passare direttamente a Pathfinder)? Cioè, quello che stai facendo è pensato per essere giocato o è un puro esercizio teorico (mirato a lavorare sulla 3.5 per il gusto di farlo)?

E' un esercizio teorico pensato per essere giocato:-) Scherzi a parte, che senso avrebbe fare un ribilanciamento senza tenere conto di come funzionerebbe in gioco ?

Non passo a Pathfinder(o a qualsiasi altro gioco di ruolo o variante di D&D) perché il mio gruppo non ha voglia di cambiare gioco, so che molta altra gente si trova nella mia stessa situazione e magari aggiungere una classe può migliorare l'esperienza di gioco senza bisogno di cambiare sistema, a me piace sistemare classi(e regole di giochi in generale) quindi ci guadagnano tutti.

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E cos'altro potrebbe essere un ribilanciamento che rimane nel sistema originale ?

Un'aggiunta di una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli, accompagnata da un'analisi del perché quelle opzioni dovrebbero rendere la classe bilanciata. Cioè il contrario di "capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota" e "gli andamenti dei bonus li decido a naso".

Le classi ribilanciate, però, non sono altro che classi con le tabelle meno vuote, ovvero le classi di Pathfinder. Immagino che, quindi, non sia semplicemente il desiderio di "ottenere un gioco più bilanciato" a spingerti, ma che tu voglia proprio mettere le mani nelle classi per vedere cosa ne puoi tirare fuori (dato che finora non ho usato neanche una faccina, chiarifico la cosa: non ti sto di certo "attaccando", piace farlo anche a me).

Probabilmente non riesco a capire il bilanciamento perché le decisioni non sono spiegate, però proprio non riesco a motivare alcune scelte. Precisione Arcana, ad esempio, a che serve? A facilitare il superamento della CA di contatto degli avversari? Cioè a non far fallire il tiro per colpire neanche con un 2?

Similmente, Contrincantare Rapido e Maestro dei Controincantesimi come incidono sul bilanciamento della classe?

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Un'aggiunta di una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli, accompagnata da un'analisi del perché quelle opzioni dovrebbero rendere la classe bilanciata. Cioè il contrario di "capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota" e "gli andamenti dei bonus li decido a naso".

Punto 1° : Non mi sembra che le mie classi abbiano solo capacità tematiche o per riempire la tabella, anzi ci sono quasi sempre capacità e modifiche messe lì per un motivo(vedi, per esempio, i privilegi per seguire tracce del ranger, gli stili del guerriero e la capacità schermato del ladro), anche se non scritto.

Chiaramente so di non essere l'homebrewer definitivo, ma è appunto per questo motivo che chiedo consigli qui sul forum, quindi se pensi che alcune capacità non abbiano un motivo/non siano sensate puoi dirmelo direttamente nel topic specifico, come stai facendo per il mago combattente.

Punto 2° : Con capacità tematiche intendo capacità che non hanno un grande impatto a livello di gioco, ma che servono per distinguersi dalle altre classi quando si fa un'attività iconica della classe(possono essere sia piccoli bonus che piccole opzioni aggiuntive).

Ad esempio :

Al guerriero e al mago combattente non serve "veramente" avere ulteriori bonus al colpire e al danno, ma quei bonus ti fanno sentire più "padrone/specialista/esperto del tuo ruolo" quando confronti quanto è efficace il tuo pg rispetto agli altri.

Allo stesso avere una classe con la tabella piena non ha una vera utilità pratica, se non quella di rendere più piacevole/soddisfacente il salire di livello.

Questi tipi di capacità non migliorano direttamente il bilanciamento della classe, ma migliorano il gioco aumentando la soddisfazione dei giocatori(anche se in maniera parzialmente illusoria).

Gli andamenti dei bonus come dicevo sopra li decido in base a che cosa do il bonus, di solito faccio ogni 3 livelli per prove secondarie come Li per superarare la Ri e Iniziativa(non è secondaria, ma è più facile ottenere bonus) e ogni 4 livelli per bonus più significativi come Ca e Txc.

Le classi ribilanciate, però, non sono altro che classi con le tabelle meno vuote, ovvero le classi di Pathfinder. Immagino che, quindi, non sia semplicemente il desiderio di "ottenere un gioco più bilanciato" a spingerti, ma che tu voglia proprio mettere le mani nelle classi per vedere cosa ne puoi tirare fuori (dato che finora non ho usato neanche una faccina, chiarifico la cosa: non ti sto di certo "attaccando", piace farlo anche a me).

Non sono sicuro di capire dove tu voglia ad andare a parare con questo commento. Intendi che le mie classi non sono veramente ribilanciate o che se non avessi voglia di modificare classi di mio prenderei direttamente quelle di pathfinder senza sbattermi personalmente ?

Se è la prima gradirei delle motivazioni dettagliate, se è la seconda non capisco a che pro tu lo stia dicendo(a meno che non fosse per fare mente locale).

Probabilmente non riesco a capire il bilanciamento perché le decisioni non sono spiegate, però proprio non riesco a motivare alcune scelte. Precisione Arcana, ad esempio, a che serve? A facilitare il superamento della CA di contatto degli avversari? Cioè a non far fallire il tiro per colpire neanche con un 2?

Come dicevo sopra serve a distinguere un mago combattente da un mago/stregone normali, dopotutto i blast sono ancora una parte importante del mago combattente.

Magari è un bonus troppo alto perché effettivamente i txc a contatto sono già abbastanza facili di loro, potrei portarlo ad un +1 ogni 6 livelli.

Similmente, Contrincantare Rapido e Maestro dei Controincantesimi come incidono sul bilanciamento della classe?

Il mago combattente dovrebbe essere un mago in grado di gestire il campo di battaglia(secondo la mia visione) e con gli incantesimi che ha è perfettamente in grado di gestire i non-incantatori, ma tutti sappiamo che i veri padroni del campo di battaglia sono gli incantatori ; in altre parole : che senso ha bloccare il reggimento nemico se poi il mago avversario blocca il tuo ?

Quindi il mago combattente per svolgere a pieno il suo ruolo ha anche bisogno di gestire gli incantatori nemici e i controincantesimi mi sembravano adatti tematicamente.

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Il Mago Combattente dovrebbe essere un blaster con CA decente, non un battlefield controller o un god.

I controincantesimi non gli servono, o perlomeno sono al di fuori della sua regolare area di competenza.

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Se un moderatore potrebbe cambiare il titolo in "[Classe base] Mago da guerra" e sostituire le prime 2 righe con :

"Ciao a tutti!

Ecco a voi il mago da guerra, una classe base ispirata al mago combattente ma più focalizzata sul controllo del campo di battaglia, il mio obiettivo è, come sempre, il Tier 3".

Mi farebbe un grandissimo favore.:-)

Poi provvederò a modificare il privilegi in modo che ricordi meno il mago combattente e più un battlefield controller.

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