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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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fedebarx

Necromante del Terrore

Recommended Posts

Ciao a tutti! Uno dei miei giocatori vuole fare il Necromante del Terrore. Ma voglio iniziare a giocare alla 5^ edizione di d&d, percui ho adattato il necromante del terrore alla quinta edizione. Allego il file pdf ditemi cosa ne pensate e come si potrebbe adattar meglio. Manca la lista degli incantesimi, anche per quella consigli son bene accetti! grazie!

Necromante del terrore.pdf

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Piccoli appunti man mano che leggo.

1) Tocco macabro: Che danni fa? Necrotici? Suppongo di si, se cura i non morti. Dovresti specificare per chiarezza. ;)

2) Esplosione di energia negativa: Come su, ma non hai inserito la noticina sul curare i non morti. (e in effetti, potrebbe andar bene così essendo un'esplosione; anche danni contudenti potrebbero essere okey)

Sentiero della morte

L'idea è molto caruccia; premetto di non essere un esperto di bilanciamento e simili, ma ad occhio sembra parecchio forte. Specie il trasferimento di coscienza, potrebbe essere una forte fonte di sopravvivenza per il necromante.

Sentiero del terrore

Anche quest'idea mi intriga parecchio, e mi sembra anche più bilanciata dell'altra (ripeto, ad occhio, non sono esperto a riguardo). Forse è anche poco bilanciata.

In ogni caso, davvero un bel lavoro!

Ho notato parecchie somiglianze con il lavoro di Zellvan sul Mago del Sangue, quindi magari ti può interessare dare un'occhiata qui.

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La classe è interessante e le idee sono valide, ma noto diversi problemi:

- "maghi da guerra"? Hai adattato anche il Warmage?

- nessuna classe del gioco, nemmeno il paladino, pone restrizioni sull'allineamento

- il numero di cantrip e incantesimi conosciuti lo farei analogo a quello del bardo o dello stregone. Una progressione come quella che proponi tu non è sbagliata, ma basandosi sull'esistente è più difficile creare qualcosa di sbilanciato

- l'inginocchiarsi di intimorire non-morti potrebbe essere reso con la condizione prono, invece che con quel +2 ai TC che non è troppo in linea con il resto delle meccaniche

- l'energia negativa di cui parli in tocco macabro non esiste in D&D 5e, dove si usano i danni necrotici. Inoltre, le capacità di cura a volontà generalmente vengono evitate, per cui ti consiglierei di mettere un limite alla possibilità di curare i non-morti, ad esempio una volta ogni due livelli, 1+Car volte, due volte per ogni riposo breve oppure qualcosa come "ogni volta che curi un non-morto a questo modo, subisci altrettanti danni"

- stesso appunto sull'energia negativa per esplosione di energia negativa

- apprendimento avanzato rischia di essere inutile, nel senso che probabilmente il necromante del terrore dovrebbe avere accesso di suo a tutti gli incantesimi di necromanzia del gioco, che non sono molti. Si potrebbe pensare di estendere il privilegio agli incantesimi di ammaliamento e illusione, o di ammaliamento e divinazione. Inoltre, gli incantesimi non sono mai differenziati per livello a seconda della classe, per cui la specifica diventa inutile

- la parte sull'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, quella che inverte i Death Saving Throws, non mi è chiarissima: in pratica, invece di avere la possibilità di recuperare con il 20 naturale, hai una possibilità in più di morire o quasi? Oltretutto, andrebbe segnata a parte rispetto alla descrizione di flavour della sottoclasse, dato che ha effetti meccanici

- la capacità di trasferire la coscienza all'interno del non-morto è praticamente un'autoresurrezione, decisamente troppo forte per un 3° livello (a meno che non ci sia un precedente fra le classi ufficiali, nel qual caso babbo io). Inoltre, in casi analoghi a questo, come magic jar o forma selvatica, l'incantatore conserva sempre le proprie caratteristiche mentali, fra cui il Carisma

- i tipi di bonus, come il "potenziamento" di cui parli in padronanza dei non-morti non esistono in 5e e i non-morti hanno un punteggio di Costituzione, per cui puoi direttamente aumentare quello, invece di dare +2 hp/HD. Conta che un +4 a una caratteristica è tantissimo, io ci penserei due volte prima di darne in giro così

- i livelli negativi non esistono, per cui tocco debilitante non può conferirne

- nemmeno l'energia negativa e i risucchi di energia e di caratteristica da cui resistenza all'energia negativa dovrebbe proteggere. La specificazione contro gli incantesimi infliggere è inutile

- la trasformazione, sia in lich che in vampiro, è decisamente troppo forte rispetto a qualsiasi altra capstone del gioco

- esattamente come l'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, anche le competenze e gli svantaggi del Sentiero del Terrore andrebbero annotati nella parte di regole. Il cambio di dado vita è bruttino e molto scomodo, lo sostituirei con un +1 hp per livello con effetto retroattivo, molto più semplice e virtualmente identico. Inoltre, nemmeno i non-morti veri vengono danneggiati dagli effetti di cura, non vedo perché il Necromante invece dovrebbe subire danni (restrizione, fra l'altro, che da sola sarebbe sufficiente a farmi scartare la classe e che, in più, trascura Lay on Hands, Song of Rest e in generale gli effetti che curano ma non sono incantesimi né pozioni)

- tocco vampirico è semplicemente eccessivo, se non accoppiato con la restrizione di cui sopra (che toglierei, visto che nessuna classe dà malus), e rimane fastidioso anche con quella restrizione, sempre per l'effetto da evitare di cura a volontà

- le aure di paura hanno già delle regole, presenti nelle schede di diversi mostri o, ad esempio, nella capacità di 20° (!!!) del paladino. Userei quelle regole, o, più probabilmente, cambierei la capacità, visto che per un personaggio di questo tipo è una difesa probabilmente eccessiva

- magia del sangue è molto simile a Overchannel, una capacità di 14° livello del mago, che infligge 2d12 danni per livello, non 2. Secondo me è da controllare di nuovo

- colpo rapido è Extra Attack, non vale la pena di dargli un nome diverso

- vampirismo ha gli stessi problemi di tocco vampirico, e trasformazione ha lo stesso problema del suo equivalente da lich

- infine, ti sconsiglierei di usare la "traduzione" NEXT, visto che usa un po' termini tutti suoi, che creano più confusione che altro

Ciò detto, tengo a ripetere che la classe globalmente è molto carina e che le idee dietro sono interessanti, è solo l'esecuzione che ha bisogno di un'aggiustatina.

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Grazie mille per i consigli!! Provvederò a fare le correzioni e a sistemare le inconguenze come i danni necrotici!

Non ho adattato il warmage ho utilizzato la descrizione che cera nella versione 3.5. Da corregere!:D

Per il sentiero della Morte la mia idea era di aumentare drasticamente le probabilità di morire e compensare questa cosa con il trasferimento di coscienza.

Mentre per il sentiero del terrore effettivamente devo giustificare l'impossibilità di curarsi per vie normali, ma l'idea era di dare questo svantaggio compensato dal tocco vampirico. E inserire la componente più straegica del poter potenziare gli incantesimi togliendosi punti ferita (preso nota dell'overchannel comq).

E' un bilanciamento troppo sbilanciato?

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Belle idee, ma rendono questa classe troppo sbilanciata rispetto alle altre ufficiali. Il mio consiglio è quello di basare la progressione similarmente a quella del mago o dello stregone, e dare un'occhiata alla varie capacità delle varie classi livello per livello, per capire cosa può essere troppo e cosa no. :)

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Le idee sono belle, ma dare un malus per poi compensarlo con un bonus è un'operazione parecchio difficile, visto che in pratica devi dare bonus doppi.

Io comincerei con l'eliminare i malus e dare bonus ragionevoli basandosi su queste idee, che comunque rimangono interessanti.

Se in questi giorni ho tempo, provo a dare una versione mia, ma un'intera classe è un lavoraccio, per cui non trattenere il fiato ;)

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Propongo la mia versione.

Ho sistemato qualche typo e qualche refuso qua e là, eliminato i termini "NEXTiani" e corretto qualche imprecisione, come il corsivo quando usato per identificare i termini di gioco, dato che i manuali lo utilizzano per identificare gli incantesimi.

Ho anche modificato e tagliato molto, perché secondo me ce n'era bisogno, soprattutto nei Sentieri. Ora la classe è imho più leggera e più bilanciata.

Manca la lista degli incantesimi, ma questo è qualcosa che lascerei giocare in una mia campagna.

Necromante del terrore.doc

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Grazie mille!

Prima di provarlo, però, rimane da stilare la lista degli incantesimi di 1° livello o superiore (se no come la usiamo trasformazione?).

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mi sembra molto bella la classe che hai fatto The story solo una domanda, Intimorire i non morti è a volontà? Conisderando che il chierico lo può fare una sola volta tra i riposi brevi non è un po' esagerato?

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L'intimorire è a volontà come lo scacciare del chierico!

Gli incantesimi ho stilato una lista! Ho anticipato animate dead al livello 2 invece che 3, dato che è il lavoro del necromante!eheh

Questa è la lista...

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, False Life, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock,

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Hallucinatory Terrain, Locate Creature, Polymorph, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Freedom of Movement, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Swift Quiver, Wall of Force

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Magic Jar, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing, Wall of Thorns

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Antipathy/Sympathy, Feeblemind, Glibness, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Foresight, Imprisonment, Power Word Kill, Shapechange, Weird

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Forse ho capito male io, ma il chierico non può scacciare a volontà:

Channel Divinity: Al secondo livello il chierico ha l'abilità di "incanalare l'eriga divina" direttamente dalla propria divinità, usando questa energia per dare potere ad effetti magici. Inizi con due tipi di effetti: Scacciare i non morti e un effetto basato sul proprio dominio. […]. Quando usi Channel Divinity scegli l'effetto da creare. devi poi finire un riposo lungo o corto per poterlo utilizzare nuovamente. […]. Dal 6° livello si può usare channel divinity due volte tra i riposi, e dal 18° livello puoi usarlo 2 volte tra i riposi. quando finisci un riposo lungo o breve riguadagni gli usi spesi.

Quindi un chierico può "scacciare i non morti" 1 volta tra i riposi 2 volte dal 6° 3 volte dal 18° e non a volontà

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Sì, ho dimenticato di fixare Intimorire, naturalmente funziona come quello del chierico.

Per la lista, prima di guardarla tutta, ti faccio un paio di domande: l'hai fatta pensando al tema o a un ruolo di gioco? (Indizio: la seconda è quella giusta). E poi: hai confrontato il numero di spell con quelle dello stregone, che è la nostra base di riferimento?

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La lista l'ho fatta pensando sia al tema che al gioco di ruolo, cercando di dare un pull di magine più di controllo e manipolazione del terreno e potenziamento, che di attacco diretto. A desso ho bilanciato il numero di magie con quelle dello stregone.

Lista..

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike, Thorn Wiph,

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image, Sleep, Fog Cloud, Shield, Witch Bolt, Detect Poison and Disease , Bane, Hex, Unseen Servant, Armor of Agathys

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate, Web, Spider Climb, Moonbeam, See Invisibility,Cloud of Daggers, Misty Step, Invisibility, Protection from poison, Hold person, Invisibility

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Revivify, Speak with Dead,Counterspell,Hunger of Hadar

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Locate Creature, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer, Dimension Door

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Hold Monster

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Imprisonment, Power Word Kill, Weird

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Mi sembrano un po' fuori luogo:

Spoiler:  
1° livello: Expeditious Retreat, Feather Fall, il doppione di Shield (l'hai segnato due volte)

2° livello: Blur, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Daylight, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Arcane Eye e Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul (la seconda ci starebbe, ma non esiste: si sono dimenticati di eliminarla dalle liste)

Di questi, eliminerei sicuramente:

Spoiler:  
1° livello: il doppione di Shield

2° livello: Blur, Enhance Ability e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul

Le ragioni sono, in generale: incantesimi ridondanti (non possiamo dare a una classe tutti gli effetti di controllo del gioco, e conjure fey a noi non serve perché abbiamo già i non-morti), incantesimi signature di altre classi (ad esempio gli effetti di antimagia, che sono tipici del mago, o disintegrate, che appartiene solo alle classi blaster, effetti troppo lontani dal nostro concept per giustificarli), incantesimi che fanno fare troppe cose (i vari incantesimi difensivi e di trasporto planare, che aumentano imho di troppo le possibilità della classe).

Tolti questi, io lascerei la lista com'è, magari inserendo dissonant whispers al 1° livello: meglio dare meno che troppo, visto che ad aggiungere si fa sempre in tempo, mentre togliere in genere dà fastidio ai giocatori.

Personalmente ho apprezzato molto l'inserimento degli incantesimi di illusione e di divinazione, che danno un angolo diverso ma sensato alla classe, e delle resurrezioni, che rendono il Necromante del terrore una valida alternativa al chierico, ma senza renderlo obsoleto, e tolgono un po' della patina di malvagio che aveva la classe.

I teletrasporti non ci azzeccano tantissimo con il concept, ma sono giustificabili e, imho, validi abbastanza per il ruolo da mantenerli, anche per ampliare un po' le possibilità.

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Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

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Il 5/3/2015 alle 14:24, fedebarx ha scritto:

Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

 

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

ciao @fedebarx

come ti sei trovato con questa classe del necromante del terrore v_5e?

domanda: il fatto che prenda gli incantesimi come un mago/stregone la sbilancia? (nella 3e li prendeva con un livello di ritardo - e.g. un incantesimo di 3o lo prendeva al 6o lvl e non al 5o come il mago)

abbiamo una campagna in corso con la e3.5 e vorremmo migrarla alla 5.

ci sono un po' di cambi da fare, ma in realtà siamo tutte classi standard e per noi altri è facile. abbiamo però un necromante del terrore e la tua versione mi piace ma vorrei capire se hai feedback da allora ad oggi...

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      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
      Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
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      Bevete come se non ci fosse un domani

      Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
      Fare i tenebrosi in un angolo

      Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
      Giocate d'azzardo

      La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
      Datevi al crimine

      Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
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      L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
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