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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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fedebarx

Necromante del Terrore

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Ciao a tutti! Uno dei miei giocatori vuole fare il Necromante del Terrore. Ma voglio iniziare a giocare alla 5^ edizione di d&d, percui ho adattato il necromante del terrore alla quinta edizione. Allego il file pdf ditemi cosa ne pensate e come si potrebbe adattar meglio. Manca la lista degli incantesimi, anche per quella consigli son bene accetti! grazie!

Necromante del terrore.pdf

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Piccoli appunti man mano che leggo.

1) Tocco macabro: Che danni fa? Necrotici? Suppongo di si, se cura i non morti. Dovresti specificare per chiarezza. ;)

2) Esplosione di energia negativa: Come su, ma non hai inserito la noticina sul curare i non morti. (e in effetti, potrebbe andar bene così essendo un'esplosione; anche danni contudenti potrebbero essere okey)

Sentiero della morte

L'idea è molto caruccia; premetto di non essere un esperto di bilanciamento e simili, ma ad occhio sembra parecchio forte. Specie il trasferimento di coscienza, potrebbe essere una forte fonte di sopravvivenza per il necromante.

Sentiero del terrore

Anche quest'idea mi intriga parecchio, e mi sembra anche più bilanciata dell'altra (ripeto, ad occhio, non sono esperto a riguardo). Forse è anche poco bilanciata.

In ogni caso, davvero un bel lavoro!

Ho notato parecchie somiglianze con il lavoro di Zellvan sul Mago del Sangue, quindi magari ti può interessare dare un'occhiata qui.

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La classe è interessante e le idee sono valide, ma noto diversi problemi:

- "maghi da guerra"? Hai adattato anche il Warmage?

- nessuna classe del gioco, nemmeno il paladino, pone restrizioni sull'allineamento

- il numero di cantrip e incantesimi conosciuti lo farei analogo a quello del bardo o dello stregone. Una progressione come quella che proponi tu non è sbagliata, ma basandosi sull'esistente è più difficile creare qualcosa di sbilanciato

- l'inginocchiarsi di intimorire non-morti potrebbe essere reso con la condizione prono, invece che con quel +2 ai TC che non è troppo in linea con il resto delle meccaniche

- l'energia negativa di cui parli in tocco macabro non esiste in D&D 5e, dove si usano i danni necrotici. Inoltre, le capacità di cura a volontà generalmente vengono evitate, per cui ti consiglierei di mettere un limite alla possibilità di curare i non-morti, ad esempio una volta ogni due livelli, 1+Car volte, due volte per ogni riposo breve oppure qualcosa come "ogni volta che curi un non-morto a questo modo, subisci altrettanti danni"

- stesso appunto sull'energia negativa per esplosione di energia negativa

- apprendimento avanzato rischia di essere inutile, nel senso che probabilmente il necromante del terrore dovrebbe avere accesso di suo a tutti gli incantesimi di necromanzia del gioco, che non sono molti. Si potrebbe pensare di estendere il privilegio agli incantesimi di ammaliamento e illusione, o di ammaliamento e divinazione. Inoltre, gli incantesimi non sono mai differenziati per livello a seconda della classe, per cui la specifica diventa inutile

- la parte sull'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, quella che inverte i Death Saving Throws, non mi è chiarissima: in pratica, invece di avere la possibilità di recuperare con il 20 naturale, hai una possibilità in più di morire o quasi? Oltretutto, andrebbe segnata a parte rispetto alla descrizione di flavour della sottoclasse, dato che ha effetti meccanici

- la capacità di trasferire la coscienza all'interno del non-morto è praticamente un'autoresurrezione, decisamente troppo forte per un 3° livello (a meno che non ci sia un precedente fra le classi ufficiali, nel qual caso babbo io). Inoltre, in casi analoghi a questo, come magic jar o forma selvatica, l'incantatore conserva sempre le proprie caratteristiche mentali, fra cui il Carisma

- i tipi di bonus, come il "potenziamento" di cui parli in padronanza dei non-morti non esistono in 5e e i non-morti hanno un punteggio di Costituzione, per cui puoi direttamente aumentare quello, invece di dare +2 hp/HD. Conta che un +4 a una caratteristica è tantissimo, io ci penserei due volte prima di darne in giro così

- i livelli negativi non esistono, per cui tocco debilitante non può conferirne

- nemmeno l'energia negativa e i risucchi di energia e di caratteristica da cui resistenza all'energia negativa dovrebbe proteggere. La specificazione contro gli incantesimi infliggere è inutile

- la trasformazione, sia in lich che in vampiro, è decisamente troppo forte rispetto a qualsiasi altra capstone del gioco

- esattamente come l'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, anche le competenze e gli svantaggi del Sentiero del Terrore andrebbero annotati nella parte di regole. Il cambio di dado vita è bruttino e molto scomodo, lo sostituirei con un +1 hp per livello con effetto retroattivo, molto più semplice e virtualmente identico. Inoltre, nemmeno i non-morti veri vengono danneggiati dagli effetti di cura, non vedo perché il Necromante invece dovrebbe subire danni (restrizione, fra l'altro, che da sola sarebbe sufficiente a farmi scartare la classe e che, in più, trascura Lay on Hands, Song of Rest e in generale gli effetti che curano ma non sono incantesimi né pozioni)

- tocco vampirico è semplicemente eccessivo, se non accoppiato con la restrizione di cui sopra (che toglierei, visto che nessuna classe dà malus), e rimane fastidioso anche con quella restrizione, sempre per l'effetto da evitare di cura a volontà

- le aure di paura hanno già delle regole, presenti nelle schede di diversi mostri o, ad esempio, nella capacità di 20° (!!!) del paladino. Userei quelle regole, o, più probabilmente, cambierei la capacità, visto che per un personaggio di questo tipo è una difesa probabilmente eccessiva

- magia del sangue è molto simile a Overchannel, una capacità di 14° livello del mago, che infligge 2d12 danni per livello, non 2. Secondo me è da controllare di nuovo

- colpo rapido è Extra Attack, non vale la pena di dargli un nome diverso

- vampirismo ha gli stessi problemi di tocco vampirico, e trasformazione ha lo stesso problema del suo equivalente da lich

- infine, ti sconsiglierei di usare la "traduzione" NEXT, visto che usa un po' termini tutti suoi, che creano più confusione che altro

Ciò detto, tengo a ripetere che la classe globalmente è molto carina e che le idee dietro sono interessanti, è solo l'esecuzione che ha bisogno di un'aggiustatina.

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Grazie mille per i consigli!! Provvederò a fare le correzioni e a sistemare le inconguenze come i danni necrotici!

Non ho adattato il warmage ho utilizzato la descrizione che cera nella versione 3.5. Da corregere!:D

Per il sentiero della Morte la mia idea era di aumentare drasticamente le probabilità di morire e compensare questa cosa con il trasferimento di coscienza.

Mentre per il sentiero del terrore effettivamente devo giustificare l'impossibilità di curarsi per vie normali, ma l'idea era di dare questo svantaggio compensato dal tocco vampirico. E inserire la componente più straegica del poter potenziare gli incantesimi togliendosi punti ferita (preso nota dell'overchannel comq).

E' un bilanciamento troppo sbilanciato?

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Belle idee, ma rendono questa classe troppo sbilanciata rispetto alle altre ufficiali. Il mio consiglio è quello di basare la progressione similarmente a quella del mago o dello stregone, e dare un'occhiata alla varie capacità delle varie classi livello per livello, per capire cosa può essere troppo e cosa no. :)

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Le idee sono belle, ma dare un malus per poi compensarlo con un bonus è un'operazione parecchio difficile, visto che in pratica devi dare bonus doppi.

Io comincerei con l'eliminare i malus e dare bonus ragionevoli basandosi su queste idee, che comunque rimangono interessanti.

Se in questi giorni ho tempo, provo a dare una versione mia, ma un'intera classe è un lavoraccio, per cui non trattenere il fiato ;)

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Propongo la mia versione.

Ho sistemato qualche typo e qualche refuso qua e là, eliminato i termini "NEXTiani" e corretto qualche imprecisione, come il corsivo quando usato per identificare i termini di gioco, dato che i manuali lo utilizzano per identificare gli incantesimi.

Ho anche modificato e tagliato molto, perché secondo me ce n'era bisogno, soprattutto nei Sentieri. Ora la classe è imho più leggera e più bilanciata.

Manca la lista degli incantesimi, ma questo è qualcosa che lascerei giocare in una mia campagna.

Necromante del terrore.doc

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Grazie mille!

Prima di provarlo, però, rimane da stilare la lista degli incantesimi di 1° livello o superiore (se no come la usiamo trasformazione?).

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mi sembra molto bella la classe che hai fatto The story solo una domanda, Intimorire i non morti è a volontà? Conisderando che il chierico lo può fare una sola volta tra i riposi brevi non è un po' esagerato?

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L'intimorire è a volontà come lo scacciare del chierico!

Gli incantesimi ho stilato una lista! Ho anticipato animate dead al livello 2 invece che 3, dato che è il lavoro del necromante!eheh

Questa è la lista...

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, False Life, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock,

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Hallucinatory Terrain, Locate Creature, Polymorph, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Freedom of Movement, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Swift Quiver, Wall of Force

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Magic Jar, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing, Wall of Thorns

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Antipathy/Sympathy, Feeblemind, Glibness, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Foresight, Imprisonment, Power Word Kill, Shapechange, Weird

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Forse ho capito male io, ma il chierico non può scacciare a volontà:

Channel Divinity: Al secondo livello il chierico ha l'abilità di "incanalare l'eriga divina" direttamente dalla propria divinità, usando questa energia per dare potere ad effetti magici. Inizi con due tipi di effetti: Scacciare i non morti e un effetto basato sul proprio dominio. […]. Quando usi Channel Divinity scegli l'effetto da creare. devi poi finire un riposo lungo o corto per poterlo utilizzare nuovamente. […]. Dal 6° livello si può usare channel divinity due volte tra i riposi, e dal 18° livello puoi usarlo 2 volte tra i riposi. quando finisci un riposo lungo o breve riguadagni gli usi spesi.

Quindi un chierico può "scacciare i non morti" 1 volta tra i riposi 2 volte dal 6° 3 volte dal 18° e non a volontà

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Sì, ho dimenticato di fixare Intimorire, naturalmente funziona come quello del chierico.

Per la lista, prima di guardarla tutta, ti faccio un paio di domande: l'hai fatta pensando al tema o a un ruolo di gioco? (Indizio: la seconda è quella giusta). E poi: hai confrontato il numero di spell con quelle dello stregone, che è la nostra base di riferimento?

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La lista l'ho fatta pensando sia al tema che al gioco di ruolo, cercando di dare un pull di magine più di controllo e manipolazione del terreno e potenziamento, che di attacco diretto. A desso ho bilanciato il numero di magie con quelle dello stregone.

Lista..

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike, Thorn Wiph,

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image, Sleep, Fog Cloud, Shield, Witch Bolt, Detect Poison and Disease , Bane, Hex, Unseen Servant, Armor of Agathys

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate, Web, Spider Climb, Moonbeam, See Invisibility,Cloud of Daggers, Misty Step, Invisibility, Protection from poison, Hold person, Invisibility

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Revivify, Speak with Dead,Counterspell,Hunger of Hadar

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Locate Creature, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer, Dimension Door

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Hold Monster

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Imprisonment, Power Word Kill, Weird

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Mi sembrano un po' fuori luogo:

Spoiler:  
1° livello: Expeditious Retreat, Feather Fall, il doppione di Shield (l'hai segnato due volte)

2° livello: Blur, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Daylight, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Arcane Eye e Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul (la seconda ci starebbe, ma non esiste: si sono dimenticati di eliminarla dalle liste)

Di questi, eliminerei sicuramente:

Spoiler:  
1° livello: il doppione di Shield

2° livello: Blur, Enhance Ability e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul

Le ragioni sono, in generale: incantesimi ridondanti (non possiamo dare a una classe tutti gli effetti di controllo del gioco, e conjure fey a noi non serve perché abbiamo già i non-morti), incantesimi signature di altre classi (ad esempio gli effetti di antimagia, che sono tipici del mago, o disintegrate, che appartiene solo alle classi blaster, effetti troppo lontani dal nostro concept per giustificarli), incantesimi che fanno fare troppe cose (i vari incantesimi difensivi e di trasporto planare, che aumentano imho di troppo le possibilità della classe).

Tolti questi, io lascerei la lista com'è, magari inserendo dissonant whispers al 1° livello: meglio dare meno che troppo, visto che ad aggiungere si fa sempre in tempo, mentre togliere in genere dà fastidio ai giocatori.

Personalmente ho apprezzato molto l'inserimento degli incantesimi di illusione e di divinazione, che danno un angolo diverso ma sensato alla classe, e delle resurrezioni, che rendono il Necromante del terrore una valida alternativa al chierico, ma senza renderlo obsoleto, e tolgono un po' della patina di malvagio che aveva la classe.

I teletrasporti non ci azzeccano tantissimo con il concept, ma sono giustificabili e, imho, validi abbastanza per il ruolo da mantenerli, anche per ampliare un po' le possibilità.

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Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

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Il 5/3/2015 alle 14:24, fedebarx ha scritto:

Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

 

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

ciao @fedebarx

come ti sei trovato con questa classe del necromante del terrore v_5e?

domanda: il fatto che prenda gli incantesimi come un mago/stregone la sbilancia? (nella 3e li prendeva con un livello di ritardo - e.g. un incantesimo di 3o lo prendeva al 6o lvl e non al 5o come il mago)

abbiamo una campagna in corso con la e3.5 e vorremmo migrarla alla 5.

ci sono un po' di cambi da fare, ma in realtà siamo tutte classi standard e per noi altri è facile. abbiamo però un necromante del terrore e la tua versione mi piace ma vorrei capire se hai feedback da allora ad oggi...

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    • By Hicks
      A causa della noia portata dall'attuale quarantena, i maghi della Tana del Drago hanno deciso di indire un torneo marziale da giocare in pbf.
      Create il vostro combattente e partecipate alla competizione per vincere l'agognata Cintura del Campione!
      Cerco anche uno o più co-master, che mi aiutino a valutare le schede e a aggiudicare le azioni.
      La Sfida
      Il torneo si svolgerà (probabilmente, in base ai partecipanti) con degli scontri ad eliminazione, 1 contro 1.
      L'arena è un cubo di 30 metri di lato. Ogni faccia del cubo è un muro di forza. L'intera arena è sotto l'effetto di un campo di antimagia.
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      Creazione del Personaggio
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    • By Mythrandir
      Mike Schley, creatore delle mappe di alcuni dei moduli pubblicati dalla Wizard of the Coast per D&D 5E, ha offerto un forte sconto sui suoi prodotti per aiutare i DM in questo periodo.
      Articolo originale di Mike Schley
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      Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
      Visualizza articolo completo
    • By Psyco
      Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare?
      Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
      Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
      Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
       
      1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
      Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
      Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

      Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
      2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
      Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
      Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
      3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
      Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
       
      4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
      Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

       
      5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
      Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
      Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
       
      6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
      E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
       
      Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

       
      Ma il principio di design è chiaro....
      Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
      Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
      Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
      La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
      Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
      Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
      Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
      Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
      Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
       
      Quindi:
      La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
      E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
      Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
      NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
      Visualizza articolo completo
    • By Tensazanghetsu
      Cerco gruppo e master per dnd e pathfinder per hiocare da tavolo gruppo fisso con statuette ecc 
    • By Mythrandir
      Articolo originale di Mike Schley
      Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

      Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
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