Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
Read more...

Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Read more...

Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
Read more...

Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
Read more...
Sign in to follow this  
fedebarx

DnD 5e Necromante del Terrore

Recommended Posts

Ciao a tutti! Uno dei miei giocatori vuole fare il Necromante del Terrore. Ma voglio iniziare a giocare alla 5^ edizione di d&d, percui ho adattato il necromante del terrore alla quinta edizione. Allego il file pdf ditemi cosa ne pensate e come si potrebbe adattar meglio. Manca la lista degli incantesimi, anche per quella consigli son bene accetti! grazie!

Necromante del terrore.pdf

Share this post


Link to post
Share on other sites

Piccoli appunti man mano che leggo.

1) Tocco macabro: Che danni fa? Necrotici? Suppongo di si, se cura i non morti. Dovresti specificare per chiarezza. ;)

2) Esplosione di energia negativa: Come su, ma non hai inserito la noticina sul curare i non morti. (e in effetti, potrebbe andar bene così essendo un'esplosione; anche danni contudenti potrebbero essere okey)

Sentiero della morte

L'idea è molto caruccia; premetto di non essere un esperto di bilanciamento e simili, ma ad occhio sembra parecchio forte. Specie il trasferimento di coscienza, potrebbe essere una forte fonte di sopravvivenza per il necromante.

Sentiero del terrore

Anche quest'idea mi intriga parecchio, e mi sembra anche più bilanciata dell'altra (ripeto, ad occhio, non sono esperto a riguardo). Forse è anche poco bilanciata.

In ogni caso, davvero un bel lavoro!

Ho notato parecchie somiglianze con il lavoro di Zellvan sul Mago del Sangue, quindi magari ti può interessare dare un'occhiata qui.

Share this post


Link to post
Share on other sites

La classe è interessante e le idee sono valide, ma noto diversi problemi:

- "maghi da guerra"? Hai adattato anche il Warmage?

- nessuna classe del gioco, nemmeno il paladino, pone restrizioni sull'allineamento

- il numero di cantrip e incantesimi conosciuti lo farei analogo a quello del bardo o dello stregone. Una progressione come quella che proponi tu non è sbagliata, ma basandosi sull'esistente è più difficile creare qualcosa di sbilanciato

- l'inginocchiarsi di intimorire non-morti potrebbe essere reso con la condizione prono, invece che con quel +2 ai TC che non è troppo in linea con il resto delle meccaniche

- l'energia negativa di cui parli in tocco macabro non esiste in D&D 5e, dove si usano i danni necrotici. Inoltre, le capacità di cura a volontà generalmente vengono evitate, per cui ti consiglierei di mettere un limite alla possibilità di curare i non-morti, ad esempio una volta ogni due livelli, 1+Car volte, due volte per ogni riposo breve oppure qualcosa come "ogni volta che curi un non-morto a questo modo, subisci altrettanti danni"

- stesso appunto sull'energia negativa per esplosione di energia negativa

- apprendimento avanzato rischia di essere inutile, nel senso che probabilmente il necromante del terrore dovrebbe avere accesso di suo a tutti gli incantesimi di necromanzia del gioco, che non sono molti. Si potrebbe pensare di estendere il privilegio agli incantesimi di ammaliamento e illusione, o di ammaliamento e divinazione. Inoltre, gli incantesimi non sono mai differenziati per livello a seconda della classe, per cui la specifica diventa inutile

- la parte sull'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, quella che inverte i Death Saving Throws, non mi è chiarissima: in pratica, invece di avere la possibilità di recuperare con il 20 naturale, hai una possibilità in più di morire o quasi? Oltretutto, andrebbe segnata a parte rispetto alla descrizione di flavour della sottoclasse, dato che ha effetti meccanici

- la capacità di trasferire la coscienza all'interno del non-morto è praticamente un'autoresurrezione, decisamente troppo forte per un 3° livello (a meno che non ci sia un precedente fra le classi ufficiali, nel qual caso babbo io). Inoltre, in casi analoghi a questo, come magic jar o forma selvatica, l'incantatore conserva sempre le proprie caratteristiche mentali, fra cui il Carisma

- i tipi di bonus, come il "potenziamento" di cui parli in padronanza dei non-morti non esistono in 5e e i non-morti hanno un punteggio di Costituzione, per cui puoi direttamente aumentare quello, invece di dare +2 hp/HD. Conta che un +4 a una caratteristica è tantissimo, io ci penserei due volte prima di darne in giro così

- i livelli negativi non esistono, per cui tocco debilitante non può conferirne

- nemmeno l'energia negativa e i risucchi di energia e di caratteristica da cui resistenza all'energia negativa dovrebbe proteggere. La specificazione contro gli incantesimi infliggere è inutile

- la trasformazione, sia in lich che in vampiro, è decisamente troppo forte rispetto a qualsiasi altra capstone del gioco

- esattamente come l'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, anche le competenze e gli svantaggi del Sentiero del Terrore andrebbero annotati nella parte di regole. Il cambio di dado vita è bruttino e molto scomodo, lo sostituirei con un +1 hp per livello con effetto retroattivo, molto più semplice e virtualmente identico. Inoltre, nemmeno i non-morti veri vengono danneggiati dagli effetti di cura, non vedo perché il Necromante invece dovrebbe subire danni (restrizione, fra l'altro, che da sola sarebbe sufficiente a farmi scartare la classe e che, in più, trascura Lay on Hands, Song of Rest e in generale gli effetti che curano ma non sono incantesimi né pozioni)

- tocco vampirico è semplicemente eccessivo, se non accoppiato con la restrizione di cui sopra (che toglierei, visto che nessuna classe dà malus), e rimane fastidioso anche con quella restrizione, sempre per l'effetto da evitare di cura a volontà

- le aure di paura hanno già delle regole, presenti nelle schede di diversi mostri o, ad esempio, nella capacità di 20° (!!!) del paladino. Userei quelle regole, o, più probabilmente, cambierei la capacità, visto che per un personaggio di questo tipo è una difesa probabilmente eccessiva

- magia del sangue è molto simile a Overchannel, una capacità di 14° livello del mago, che infligge 2d12 danni per livello, non 2. Secondo me è da controllare di nuovo

- colpo rapido è Extra Attack, non vale la pena di dargli un nome diverso

- vampirismo ha gli stessi problemi di tocco vampirico, e trasformazione ha lo stesso problema del suo equivalente da lich

- infine, ti sconsiglierei di usare la "traduzione" NEXT, visto che usa un po' termini tutti suoi, che creano più confusione che altro

Ciò detto, tengo a ripetere che la classe globalmente è molto carina e che le idee dietro sono interessanti, è solo l'esecuzione che ha bisogno di un'aggiustatina.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie mille per i consigli!! Provvederò a fare le correzioni e a sistemare le inconguenze come i danni necrotici!

Non ho adattato il warmage ho utilizzato la descrizione che cera nella versione 3.5. Da corregere!:D

Per il sentiero della Morte la mia idea era di aumentare drasticamente le probabilità di morire e compensare questa cosa con il trasferimento di coscienza.

Mentre per il sentiero del terrore effettivamente devo giustificare l'impossibilità di curarsi per vie normali, ma l'idea era di dare questo svantaggio compensato dal tocco vampirico. E inserire la componente più straegica del poter potenziare gli incantesimi togliendosi punti ferita (preso nota dell'overchannel comq).

E' un bilanciamento troppo sbilanciato?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Belle idee, ma rendono questa classe troppo sbilanciata rispetto alle altre ufficiali. Il mio consiglio è quello di basare la progressione similarmente a quella del mago o dello stregone, e dare un'occhiata alla varie capacità delle varie classi livello per livello, per capire cosa può essere troppo e cosa no. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le idee sono belle, ma dare un malus per poi compensarlo con un bonus è un'operazione parecchio difficile, visto che in pratica devi dare bonus doppi.

Io comincerei con l'eliminare i malus e dare bonus ragionevoli basandosi su queste idee, che comunque rimangono interessanti.

Se in questi giorni ho tempo, provo a dare una versione mia, ma un'intera classe è un lavoraccio, per cui non trattenere il fiato ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Propongo la mia versione.

Ho sistemato qualche typo e qualche refuso qua e là, eliminato i termini "NEXTiani" e corretto qualche imprecisione, come il corsivo quando usato per identificare i termini di gioco, dato che i manuali lo utilizzano per identificare gli incantesimi.

Ho anche modificato e tagliato molto, perché secondo me ce n'era bisogno, soprattutto nei Sentieri. Ora la classe è imho più leggera e più bilanciata.

Manca la lista degli incantesimi, ma questo è qualcosa che lascerei giocare in una mia campagna.

Necromante del terrore.doc

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie mille!

Prima di provarlo, però, rimane da stilare la lista degli incantesimi di 1° livello o superiore (se no come la usiamo trasformazione?).

Share this post


Link to post
Share on other sites

mi sembra molto bella la classe che hai fatto The story solo una domanda, Intimorire i non morti è a volontà? Conisderando che il chierico lo può fare una sola volta tra i riposi brevi non è un po' esagerato?

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'intimorire è a volontà come lo scacciare del chierico!

Gli incantesimi ho stilato una lista! Ho anticipato animate dead al livello 2 invece che 3, dato che è il lavoro del necromante!eheh

Questa è la lista...

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, False Life, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock,

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Hallucinatory Terrain, Locate Creature, Polymorph, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Freedom of Movement, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Swift Quiver, Wall of Force

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Magic Jar, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing, Wall of Thorns

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Antipathy/Sympathy, Feeblemind, Glibness, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Foresight, Imprisonment, Power Word Kill, Shapechange, Weird

Share this post


Link to post
Share on other sites

Forse ho capito male io, ma il chierico non può scacciare a volontà:

Channel Divinity: Al secondo livello il chierico ha l'abilità di "incanalare l'eriga divina" direttamente dalla propria divinità, usando questa energia per dare potere ad effetti magici. Inizi con due tipi di effetti: Scacciare i non morti e un effetto basato sul proprio dominio. […]. Quando usi Channel Divinity scegli l'effetto da creare. devi poi finire un riposo lungo o corto per poterlo utilizzare nuovamente. […]. Dal 6° livello si può usare channel divinity due volte tra i riposi, e dal 18° livello puoi usarlo 2 volte tra i riposi. quando finisci un riposo lungo o breve riguadagni gli usi spesi.

Quindi un chierico può "scacciare i non morti" 1 volta tra i riposi 2 volte dal 6° 3 volte dal 18° e non a volontà

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sì, ho dimenticato di fixare Intimorire, naturalmente funziona come quello del chierico.

Per la lista, prima di guardarla tutta, ti faccio un paio di domande: l'hai fatta pensando al tema o a un ruolo di gioco? (Indizio: la seconda è quella giusta). E poi: hai confrontato il numero di spell con quelle dello stregone, che è la nostra base di riferimento?

Share this post


Link to post
Share on other sites

La lista l'ho fatta pensando sia al tema che al gioco di ruolo, cercando di dare un pull di magine più di controllo e manipolazione del terreno e potenziamento, che di attacco diretto. A desso ho bilanciato il numero di magie con quelle dello stregone.

Lista..

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike, Thorn Wiph,

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image, Sleep, Fog Cloud, Shield, Witch Bolt, Detect Poison and Disease , Bane, Hex, Unseen Servant, Armor of Agathys

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate, Web, Spider Climb, Moonbeam, See Invisibility,Cloud of Daggers, Misty Step, Invisibility, Protection from poison, Hold person, Invisibility

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Revivify, Speak with Dead,Counterspell,Hunger of Hadar

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Locate Creature, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer, Dimension Door

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Hold Monster

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Imprisonment, Power Word Kill, Weird

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi sembrano un po' fuori luogo:

Spoiler:  
1° livello: Expeditious Retreat, Feather Fall, il doppione di Shield (l'hai segnato due volte)

2° livello: Blur, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Daylight, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Arcane Eye e Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul (la seconda ci starebbe, ma non esiste: si sono dimenticati di eliminarla dalle liste)

Di questi, eliminerei sicuramente:

Spoiler:  
1° livello: il doppione di Shield

2° livello: Blur, Enhance Ability e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul

Le ragioni sono, in generale: incantesimi ridondanti (non possiamo dare a una classe tutti gli effetti di controllo del gioco, e conjure fey a noi non serve perché abbiamo già i non-morti), incantesimi signature di altre classi (ad esempio gli effetti di antimagia, che sono tipici del mago, o disintegrate, che appartiene solo alle classi blaster, effetti troppo lontani dal nostro concept per giustificarli), incantesimi che fanno fare troppe cose (i vari incantesimi difensivi e di trasporto planare, che aumentano imho di troppo le possibilità della classe).

Tolti questi, io lascerei la lista com'è, magari inserendo dissonant whispers al 1° livello: meglio dare meno che troppo, visto che ad aggiungere si fa sempre in tempo, mentre togliere in genere dà fastidio ai giocatori.

Personalmente ho apprezzato molto l'inserimento degli incantesimi di illusione e di divinazione, che danno un angolo diverso ma sensato alla classe, e delle resurrezioni, che rendono il Necromante del terrore una valida alternativa al chierico, ma senza renderlo obsoleto, e tolgono un po' della patina di malvagio che aveva la classe.

I teletrasporti non ci azzeccano tantissimo con il concept, ma sono giustificabili e, imho, validi abbastanza per il ruolo da mantenerli, anche per ampliare un po' le possibilità.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 5/3/2015 alle 14:24, fedebarx ha scritto:

Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

 

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

ciao @fedebarx

come ti sei trovato con questa classe del necromante del terrore v_5e?

domanda: il fatto che prenda gli incantesimi come un mago/stregone la sbilancia? (nella 3e li prendeva con un livello di ritardo - e.g. un incantesimo di 3o lo prendeva al 6o lvl e non al 5o come il mago)

abbiamo una campagna in corso con la e3.5 e vorremmo migrarla alla 5.

ci sono un po' di cambi da fare, ma in realtà siamo tutte classi standard e per noi altri è facile. abbiamo però un necromante del terrore e la tua versione mi piace ma vorrei capire se hai feedback da allora ad oggi...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.