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Unearthed Arcana - Il Sistema del Combattimento di Massa


SilentWolf
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Mike Mearls scrive il nuovo Unearthed Arcana, il cui argomento questa settimana è il Sistema per il Combattimento di Massa:

http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-when-armies-clash

Qui di seguito potete subito trovare il documento di Playtest riguardante questa regola:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Battlesystem.pdf

Chiederei, però, ad altri volenterosi tradurre il documento in italiano.

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wow, davvero interessante, semplificato al massimo ma che rende benissimo l'idea. l'unica pecca è che può essere utilizzato solo per combattimenti con non troppi combattenti, altrimenti ci si ritrova con un campo di battaglia affollato di miniature (1 miniatura ogni 10 creature... con due eserciti da 500 creature per lato si avrebbero in campo 100 miniature!)

comunque, questo regolamento lascia un sacco di spunti aperti per poter creare un'infinità di HR a riguardo, per "personalizzare" il proprio esercito, per rendere più particolare ogni fazione in campo (non-morti i cui stand hanno una probabilità di ritornare in vita dopo essere diventate casualities, DURANTE il combattimento stesso, per dirne una)

sono decisamente colpito da questo regolamento, ok ha i suoi punti deboli e punti di forza, ma in linea generale mi piace moltissimo. per quanto abbia capito il meccanismo, non me la sento di tradurlo perché sono presenti molte parole relative all'argomento che, per quanto possa capirle in linea generale, non saprei davvero come tradurre...

ci sono un paio di punti che secondo me andrebbero un minimo approfonditi:

- nel testo specifica che solitmente in questi scontri uno degli eserciti è controllato dai pg, l'altro dal master. secondo me la cosa dovrebbe essere un minimo approfondita, ad esempio nel caso il gruppo si divida su una decisione particolare, o come possono interagire con l'esercito in maniera così immediata. si tratta in realtà di una questione di realismo che può essere sorvolata, la questione della comunicazione, ma comunque i round sono calcolati al minuto...

- quando specifica che un unità può essere composta da un numero qualsiasi di stand, forse non si rendono conto di cosa significa avere anche solo una dozzina di stand in una unità... ciascuna con il suo movimento, i suoi attacchi, i suoi pf.. e dover calcolare ogni volta come spostarli per non avere stand isolati... insomma, la cosa risulta un po' troppo ingarbugliata. servirebbe forse una regola ancora più "semplicistica" ma che renda più comoda la gestione del combattimento se si vuole più di un centinaio di creature per lato. una cosa potrebbe essere la creazione di una formazione (un po' alla shogun, il gioco da tavolo), e mantenere in formazione ogni unità (e poi considerare ogni singolo stand all'interno con le proprie regole). ok, è davvero semplicistico, ma più gestibile...

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Per il momento la traduzione è in stanby, causa ordini dall'alto.

Detto questo, il sistema sembra molto carino e in linea con il resto del regolamento, ad esempio nell'alta discrezionalità garantita al master quando si tratta di determinare chi o cosa è un solo. Non mi pare nemmeno troppo difficile ingrandire la scala considerando stand di 100 individui, magari obbligando i solo a rimanere sempre in formazione, oppure considerando solo unicamente quelle creature che sono in grado di muoversi e attaccare su una scala così ampia (tarrasque e personaggi di livello 16+, sostanzialmente).

Mi fa un po' strano, ma non in un senso negativo, che il Battlesystem di D&D 5e sia più complesso, più tattico e meno astratto del Mass Combat di Pathfinder.

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l'unica pecca è che può essere utilizzato solo per combattimenti con non troppi combattenti, altrimenti ci si ritrova con un campo di battaglia affollato di miniature (1 miniatura ogni 10 creature... con due eserciti da 500 creature per lato si avrebbero in campo 100 miniature!)

No, beh, in realtà è decisamente una cosa fattibile...solo che ci vogliono delle plance belle grandi. :mrgreen:

Diciamo che, se si vuole improvvisare un Combattimento di Massa, è meglio progettarlo contenuto (magari è possibile ipotizzare che lo scontro nel quale sono impegnati i PG è solo una porzione di una più vasta battaglia). Per chi, invece, ama enormemente le simulazioni di battaglie alla Warhammer, possiede una plancia adeguata e anche un buon numero di miniature, gestire una battaglia di grosso calibro è fattibile. ^ ^

Diciamo che questo sistema può permettere tanto di gestire dalle piccole schermaglie alle grosse battaglie tipiche di un Wargame, permettendo agli appassionati di questi ultimi tipi di giochi di poter sperimentare anche durante il Gdr un'esperienza simile.

Per quel che riguarda la mia opinione personale, devo dire che pure io sono rimasto favorevolmente colpito.

Mi ha fatto grosso piacere vedere confermati i dettagli che Mearls aveva preannunciato l'anno scorso in un Legends & Lore dedicato all'argomento (qui potete trovare la versione tradotta di quell'articolo), ma anche le regole nuove mi sono piaciute e trovo che abbiano confermato decisamente le promesse fatte da Mearls.

Inoltre, mi pare giusto annotare il fatto che l'uscita di questo sistema aggiunge un nuovo importante tassello all'esperienza ludica di D&D 5a.

Qui di seguito descrivo quelli che secondo me sono i pro e i contro del nuovo Sistema per il Combattimento di Massa (o Battlesystem):

PRO:

- Adatto a qualunque livello: ora non ricordo quale fosse il requisito di utilizzo dei vecchi sistemi di combattimento di massa, ma personalmente sono cresciuto in ambienti ludici composti in gran parte da persone convinte che una Battaglia di Massa fosse adatta unicamente a personaggi di altissimo livello, del tipo superiore al 15°. Sarà stato forse per il fatto che le battaglie campali fanno pensare a personaggi strapotenti che con un colpo fanno fuori decine di nemici... Grazie anche alla Bounded Accuracy, invece, in questa nuova edizione sicuramente nulla impone ai giocatori di sperimentare le Battaglie Campali solo agli alti livelli. Anzi, la possibilità di organizzare un combattimento fra Unità di abitanti di un villaggio assistiti da PG di bassissimo livello contro una banda di Goblin, è più che realizzabile.

- Davvero molto semplice: ovviamente tenendo in considerazione che stiamo parlando di un sistema per il Combattimento di Massa, la semplicità delle meccaniche è davvero notevole. In effetti non è altro che una versione leggermente più complessa del normale combattimento.

- Rafforza il Flavor "Guerra" (War) descritto nella Guida del DM: Nella Guida del DM, a pagina 40-41, è presente la descrizione di uno specifico Flavor, quello della Guerra. Attraverso il Battlesystem è finalmente possibile contare su una regola che rafforza decisamente questo tipo di esperienza, permettendo ai giocatori di vivere situazioni di gioco maggiormente connesse al tema della guerra e delle battaglie campali.

- Si possono giocare con più facilità eventi alla Signore degli Anelli e alla Trono di Spade: ci sono romanzi, come quelli appena citati, che sono diventati celebri anche per le loro titaniche o feroci battaglie campali. Nel Gdr, ho sempre notato che si tende più spesso a trattare le battaglie campali come uno sfondo o un intermezze narrtivo, mentre la scena di gioco viene di solito sempre focalizzata sul prima, sul dopo o su "ciò che fanno gli eroi nel frattempo". Con questo sistema si possono finalmente alternare gli intrighi di palazzo del Trono di Spade o le esplorazioni di tetri dungeon del Signore degli Anelli con epici/cruenti combattimenti di massa. Ad esempio, credo che a molti appassionati del Trono di Spade piacerebbe giocare battaglie campali in cui gli eserciti Lannister si scontrano con gli eserciti Stark, mentre i fan del Signore degli Anelli amerebbero provare a giocare battaglie simili a quella del Fosso di Helm o a quella dei 5 Eserciti.

- Un'ottima base per future nuove Opzioni e Varianti: Se questa è la premessa, beh, ci si possono aspettare ottime cose per il futuro. Mearls ha già accennato su Twitter che, una volta consolidato il sistema di base del Combattimento di Massa, prima o poi rilasceranno anche un sistema per le Battaglie Navali. E' facile immaginare che questo sistema possa essere il trampolino di lancio per numerose nuove regole opzionali, in grado di rendere più particolare l'esperienza: nuovi ordini del Comandante, nuove manovre d'attacco, Battaglie Navali, regole per gli Assedi (anche quest'ultima una esperienza di gioco già in fase di elaborazione presso i designer della Wizards), battagli fra astronavi e chi più ne ha più ne metta. Da vedere un po' cosa i designer alla fine ci prepareranno.

- Ottimo il sistema dei Punti Vittoria: bella l'idea dei Punti Vittoria, una risorsa con cui diventa semplice permettere ai giocatori di pensare a obbiettivi strategici e di considerare la battaglia campale in maniera tattico-strategica.

CONTRO:

- Per eserciti di grosse dimensioni richiede grande spazio: come accennato da Aleph, gestire uno scontro fra eserciti di grosse dimensioni richiede che il gruppo possa disporre di una grande plancia o di un grosso spazio dove disporre le miniature. Non un problema, ovviamente, per chi è già abituato a organizzarsi per esperienze da Wargame.

- E' richiesta una maggiore organizzazione nel tracciamento del combattimento: Poichè una battaglia campale presenta in genere un maggior numero di miniature, il DM dovrà faticare un po' di più per tenere traccia di ogni stand, ogni unità, ogni condizione, ecc. Per fortuna, la grande semplicità del sistema aiuta.

- Chi non ama la griglia tattica non amerà il suo essere obbligatoria: i designer hanno scelto di rendere la griglia tattica obbligatoria per il Combattimento di Massa, perchè avere a disposizione un supporto visuale permette di seguire e gestire più facilmente una simile esperienza. Ovviamente, questo farà un po' storcere il naso a chi non ama la griglia tattica e preferirebbe sempre e comunque farne a meno.

- A beneficio della semplicità è stato necessario sacrificare un po' di realismo: così come accade per molte regole di D&D 5a, anche qui l'estrema semplificazione del regolamento ha chiesto in sacrificio un po' del realismo. Ad esempio, è obbligatorio considerare che ogni Stand (composto da 10 mostri) abbia al suo interno solo mostri dello stesso tipo. Le Azioni belliche sono molto semplificate e non è possibile mettere in atto tutte le più complesse manovre tattiche realizzabili in una battaglia campale. E', tuttavia, necessario ricordare che D&D non mira a essere strettamente realistico e che questa è solo la versione di base del regolamento (non possiamo sapere cosa ci potrebbero riservare in aggiunta i designer in futuro)

CONCLUSIONE

Tirando le somme, devo dire che ritengo si tratti di un sistema di notevole livello: semplice considerando il tipo di esperienza, completo per essere una base, con ottima probabilità molto divertente se è un'esperienza che interessa. Personalmente considero il rilascio di questo sistema molto importante, perchè permette ai giocatori di avere un'esperienza di gioco più completa. Non è il sistema più realistico del mondo, ma proprio perchè semplice è forse uno dei sistemi per il Combattimento di Massa che ha maggior probabilità di divertire i giocatori che lo usano.

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CONTRO:

- Per eserciti di grosse dimensioni richiede grande spazio: come accennato da Aleph, gestire uno scontro fra eserciti di grosse dimensioni richiede che il gruppo possa disporre di una grande plancia o di un grosso spazio dove disporre le miniature. Non un problema, ovviamente, per chi è già abituato a organizzarsi per esperienze da Wargame.

Mah... come suggerisce Stroy basta fare stand da 100 creature, invece che da 10...

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Mah... come suggerisce Stroy basta fare stand da 100 creature, invece che da 10...

Sì, è possibile (e sarebbe anche un'ottima e semplice variante da usare).

Sono d'accordo che in realtà giocare battaglie campali di grosso calibro sia possibile e, non a caso, pure io ho risposto ad Aleph dicendo che - se si vuole - è tranquillamente possibile giocarle. ;-)

Riguardo al mio gusto personale, infatti, la questione non è assolutamente un problema.

Ma se devo dare un giudizio che sia il più oggettivo possibile su questo Modulo, beh, non posso fare a meno di metterlo in evidenza. E' un difetto facilmente aggirabile, ma è un difetto e in una recensione ma messo in evidenza. ;-)

Detto questo, però, ovviamente concordo sul fatto che, essendo un difetto facilmente aggirabile, in realtà non è un grosso diffetto.

Non a caso il mio giudizio complessivo sulla regola è decisamente buono. ;-)

I difetti della regola - per quello che si vede, ovviamente, a un esame preliminare - non sono tali da ridimensionare i suoi pregi, di gran lunga superiori.

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Un buon regolamento per schermaglie, anche se mi attendevo qualcosa di più simile a Battlesystem. L'ispirazione invece sembra più l'Open Mass Combat System che ha isoirato anche il mio Massacro.

Già che ne avete parlato, in effetti la mancanza di un sistema di classificazione delle battaglie per dimensioni degli eserciti mi sembra la più grande mancanza di questo articolo.

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Secondo me il suo vero pregio è proprio il suo essere basato sul tradizionale sistema di Combattimento.

In questo modo non solo il Combattimento di Massa è facile da imparare, ma soprattutto può essere facilmente integrato nella Campagna creando scene fluide e senza interruzioni.

Immaginate un'Avventura in cui un gruppo di Avventurieri si trova a difendere una città in Assedio. I PG all'inizio eseguono la ronda per le vie, poi s'imbattono in un gruppo d'inflitrati (inviati per aprire dall'interno le porte della città) e, se uno di questi scappa, la situazione degenera in battaglia campale.

Tramite il battlesystem della 5a Edizione i giocatori possono passare dal Combattimento al Combattimento di Massa senza traumi, senza bisogno di imparare da zero nuovi complessi sistemi.

Addirittura, con questo sistema per un DM sarebbe semplicissimo passare dal focalizzare l'Azione sulla battaglia campale, al focalizzarla su uno specifico combattimento fra i PG e un gruppo di PNG importanti, per poi tornare a considerare l'intera battaglia campale. Non ci vuole niente, infatti, a passare dall'usare per una piccola porzione di plancia i parametri della battaglia campale (quadretto da 20 feet, round da 1 minuto) ai parametri dell Combattimento normale (quadretto da 5 feet e round da 6 secondi), per poi tornare ai parametri del Combattimento di Massa.

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Non ci vuole niente, infatti, a passare dall'usare per una piccola porzione di plancia i parametri della battaglia campale (quadretto da 20 feet, round da 1 minuto) ai parametri dell Combattimento normale (quadretto da 5 feet e round da 6 secondi), per poi tornare ai parametri del Combattimento di Massa.

sarebbe davvero interessante da provare e anche molto "cinematografico"

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sarebbe davvero interessante da provare e anche molto "cinematografico"

In effetti è il termine che avevo in mente quando ho scritto quei 2 esempi... :D

Il bello, infatti, è che si può usare la similitudine fra i due sistemi per passare dall'uno all'altro con facilità, così da dare alla scena un tocco cinematografico.

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