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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Zaorn

Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder

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Salve gente!

Oggi ho avuto modo di studiarmi un pochetto le regole della nuova edizione di d&d, la quale, sentendone parlare, mi ha suscitato parecchia curiosità.

Premetto che sono un assiduo giocatore di Pathfinder e che oltre al 3,5 non ho giocato ad altre edizioni del gdr. Navigando sul forum non ho trovato topic che paragonassero in dettaglio le due edizioni, così ho pensato di aprire un thread, spero nella sezione giusta, per capire un po' meglio le regole e le differenze.


Vediamo se ho capito alcune cose fondamentali:

1) La differenza tra un livello ed un altro è meno marcata, non aumentano i bonus al tiro per colpire, i tiri salvezza, i punti abilità, i quali sono fondamentalmente influenzati dalle caratteristiche, dal bonus di competenza. In pratica ad ogni livello incidono maggiormente i punti ferita guadagnati, le abilità di classe, i talenti (che sono opzionali).
2) Il sistema di gioco è di molto semplificato, i tipi di prova sono ridotti all'osso come numero, o comunque sono facili da calcolare sul momento.
3) Le classi sono molto simili a quelle di edizioni precedenti, ovviamente essendo solo all'inizio ci sono poche varianti di gioco.


Ed ora le domande, sempre che le premesse mie abbiano un senso:

1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?
2) In cosa d&d next è davvero innovativo?
3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

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1) Dipende da cosa intendi per personalizzazione. Numericamente parlando si, è meno personalizzabile. Ci sono meno abilità, non ci sono i punti abilità da distribuire, ci sono meno talenti ecc ecc.

D'altra parte ci sono i background, le classi, le sottoclassi. Già con quelli del manuale del giocatore si possono fare molte più combinazioni di quello che si può pensare.

Ovviamente se si confrontano con le opzioni della 3.5/Path sono poche, ma sono usciti solo tre manuali contro le decine precedenti.

2) Non sono un'esperto delle passate edizioni di D&D, ma molti dicono che riesce ad amalgamare bene vari aspetti dei vari D&D e farli funzionare. Prende un po' da tutte le edizioni precedenti, quindi in realtà non è innovativo di suo. Non di meno, funziona.

3) Se sei stufo di dover calcolare millemila bonus +1 dati da millemila fonti allora amerai la 5E. Ricorda abbastanza la 3.5, è solo meno complicata, più veloce e meno cervellotica. Ovvio, se ti divertivi a buildare il personaggio per creare la combo suprema, allora la 5E non fa per te..

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Ed ora le domande, sempre che le premesse mie abbiano un senso:

1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?

2) In cosa d&d next è davvero innovativo?

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

Ciao,

diciamo che fra le cose fondamentali metterei anche due aspetti:

a) il (ri)portare al centro dei manuali cose lasciate da parte nella 3.x e nella 4, cioè: gioco di ruolo, interazione con il mondo di gioco, attività nel mezzo delle avventure ed esplorazione.

B) modularità: il "motore" del gioco è ridotto all'osso e vengono fornite nella Guida del DM molte opzioni per modificare radicalmente il gioco. Altre opzioni seguiranno nei moduli di prossima uscita, se teniamo fede alle dichiarazioni dei designer.

Tornando alle tue domande:

1) Sì ed è voluto. Nel senso che i personaggi si differenziano più per il loro background e per la scelta della "sottoclasse" che per come hai messo i punti nelle skill o per la scelta della classe di prestigio (che nella 5E non esiste più). Usando le regole della Guida del DM si possono tuttavia aggiungere diverse varianti che riportano il gioco verso stili differenti e permettono una maggiore personalizzazione.

2) Mi vengono in mente: la regola del vantaggio/svantaggio e il sistema di memorizzazione/lancio degli incantesimi. Posso aggiungere anche i punti ispirazione, i punti trama (ma sono una regola opzionale) e altre cose minori.

3) Il vantaggio maggiore personalmente lo vedo come DM. Preparare avventure improvvisate per seguire il corso degli eventi al tavolo da gioco è molto più semplice e richiede molto meno tempo di prima. Per il giocatore il vantaggio è che gli scontri diventano più veloci (in termini di tempo al tavolo) e snelli da gestire rispetto alla 3.x/pathfinder.

La 5E offre un cambio di paradigma nel gioco. Per alcuni aspetti di flavour si torna indietro di più di tre edizioni per tornare ad un gioco più snello nelle regole, meno tattico (a meno che non si vogliano introdurre varianti in questo senso) e si torna a mettere il gioco di ruolo al centro della scena. Il tutto con regole moderne (il sistema di lancio degli incantesimi è l'uovo di colombo che serviva da tempo in d&d secondo me).

Edit: Ninjato da Shape :)

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Nel frattempo ho letto qua e là sul forum, i manuali ed altrove, forse la differenza più significativa, (aspettando le espansioni che ne aumenteranno le scelte sia per i giocatori che per le regole), è quella che ho notato giocando a dungeon world (per alcune serate):

- Pathfinder è per un gioco full nerd, incentrato più sulle regole e sulle meccaniche;

- Next sembra un sistema d&d friendly incentrato sulla semplicità e immediatezza.

Forse non sono neanche da paragonare, proprio perchè sono lo stesso gioco, ma con presupposti diversi...

@Shape: io per ora penso di preferire Pathfinder, da quel che ho visto, perchè ho un approcio più nerd: buildare è la parte power player della cosa, è carino invece creare e giocare un personaggio che ti senti tuo, da giocatore; da master invece è carino creare mostri e avventure particolari. Certo è allo stesso tempo ottimo concentrarsi sull'interpretazione e sul gioco...

@Muso: grazie per la risposta! Da quel che ho capito mi sembri anche tu un estimatore del ded 5, forse la scelta del gioco dipende tanto dalle ambizioni dei giocatori che si hanno al proprio fianco...

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1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?

Personalmente non ho sentito il problema.

Semplicemente, la personalizzazione è cambiata: in 3.X si otteneva principalmente tramite la build del personaggio (intesa come "combinazione di fattori che mi avvicinano all'idea che ho del PG", non come "combinazione di fattori per essere più forte"), e le build vivevano di dettagli.

In 5e, le scelte da fare per il personaggio sono effettivamente poche (sostanzialmente: razza, classe, sottoclasse e background), ma sono scelte grosse: basta cambiare una di queste per cambiare l'intero personaggio.

Le meccaniche semplificate, poi, consentono di personalizzare molto facilmente sia il materiale ufficiale (ci vuole mezzo secondo a cambiare l'effetto grafico di un incantesimo o l'aspetto di un'arma, senza paura di andare a collidere con materiale già esistente a riguardo) e soprattutto aiutano a sviluppare materiale homebrew senza troppo timore. Vuoi un incantesimo personalizzato? Ci vogliono cinque minuti. Vuoi un potere speciale? Trenta secondi.

Infine, il fatto che le regole siano di base più bilanciate consente di scegliere talenti e multiclassare senza rischiare di diventare eccessivamente forte o debole, il che aiuta ancora una volta la personalizzazione.

2) In cosa d&d next è davvero innovativo?

In generale, praticamente nulla.

Nello specifico ambito di D&D... ancora una volta praticamente nulla. Il 90% di ciò che trovi in D&D 5e era già presente in qualche altra edizione, e il 9% è copiato ispirato da Pathfinder, 13th Age e altri giochi d20.

La cosa originale, però, è aver combinato tutte le diverse cose insieme: in 5e si ritrovano il gioco naive, low power e DM-centrico di AD&D, la personalizzazione e la possibilità di fare un po' tutto, rimanendo all'interno delle meccaniche di gioco, della 3.X e la semplicità meccanica e l'equilibrio della 4e, il tutto unito alla leggerezza tipica dei sistemi indie, e ad alcune trovate non originali ma molto carine riprese qua e là (dado ispirazione su tutte).

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

Da master di lunga data di Pathfinder, la cosa che apprezzo di più è la velocità.

In Pathfinder impiegavo dalle 2 alle 6 ore a preparare uno scontro, in 5e preparo grossomodo una sessione all'ora, con diversi scontri all'interno. Avere un sistema di costruzione degli incontri che funziona è oro puro.

I giocatori, in particolare quelli di mundane, possono apprezzare l'equilibrio fra le classi e la semplicità, che sottrae tempo alle build, non più necessarie, e aiuta la personalizzazione: voglio giocare un guerriero che di mestiere fa il macellaio e combatte con la mannaia? Non devo cercare talenti per farlo, mi basta scegliere un background appropriato e refluffare mezza cosa. Il tutto senza temere che il mago mi eclissi.

Tutto il tavolo, infine, probabilmente sarà felice di poter improvvisare facilmente azioni e situazioni, grazie a una meccanica grossomodo universale: d20 + caratteristica + eventuale competenza + eventuale vantaggio o svantaggio, contro CD 10, 15 o 20 copre davvero il 90% del gioco. Potete fare più o meno quello che volete e risolverlo così.

Questo, e non dover più tenere traccia di infiniti bonus e malus, aspetto che personalmente sono arrivato a detestare in Pathfinder.

Il paragone con Dungeon World personalmente lo trovo un po' azzardato.

Per farla breve, io detesto DW e adoro Pathfinder, eppure la 5e mi piace molto (probabilmente più di Path).

Quello che non mi piace in DW, e che in 5e non ritrovo, è la meccanica unificata: in DW puoi descrivere qualsiasi cosa e si risolverà sempre allo stesso modo, portando, fra l'altro, a un metagame continuo.

In 5e tutto si risolve con la stessa meccanica, ma la meccanica è influenzata dalla situazione: ne deriva, non la genera.

In DW tiri basso e dici che il tuo PG è scivolato. In 5e se il terreno è scivoloso, tiri basso.

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Nel frattempo ho letto qua e là sul forum, i manuali ed altrove, forse la differenza più significativa, (aspettando le espansioni che ne aumenteranno le scelte sia per i giocatori che per le regole), è quella che ho notato giocando a dungeon world (per alcune serate):

- Pathfinder è per un gioco full nerd, incentrato più sulle regole e sulle meccaniche;

- Next sembra un sistema d&d friendly incentrato sulla semplicità e immediatezza.

Forse non sono neanche da paragonare, proprio perchè sono lo stesso gioco, ma con presupposti diversi...

Sì, concordo. Sono diversi e difficilmente paragonabili.

Tuttavia (senza voler scatenare un edition war) la 5E è pensata per essere più versatile. Con la 5E puoi giocare in stile 3.x/Pathfinder con i giusti accorgimenti, ma puoi giocare anche con altri stili. Pathfinder mantiene ed evolve una specifica edizione del gioco (la 3.x) mantenendo tutti i vantaggi e i difetti della 3.5. Con questo non voglio dire che la 5E è esente da difetti (figuriamoci) ma solo che probabilmente è adattabile ad un maggior numero di giocatori proprio perché la puoi trasformare a tuo piacimento con poco sforzo. Ad esempio, un gioco semplice rende più facile inserire delle house rules, ecc.

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Grazie The Stroy per aver partecipato anche tu alla discussione.

In effetti penso non si possa far una guerra di edizioni proprio per il differente approccio che hanno pathfinder e d&d 5.

Quello che volevo dire citando Dungeon World è un'altra cosa: abituati a nerdare con pathfinder, quando l'abbiamo provato ci siamo divertiti parecchio proprio perchè abbiamo visto il gioco da un'altra ottica, forse è il pregio che ha spinto tanti ad adottare questo sistema oltre all'alleggerimento del lavoro a carico del master a quanto leggo! :D

Forse la risposta alle mie domande 2-3 è proprio il fatto che d&d 5 riesce a far riscoprire dei piaceri del gioco di ruolo messi in secondo piano dalle regole eccessive dal sistema del 3,5, senza stravolgere alcuni pilastri fondamentali che avevano fatto innamorare i giocatori delle edizioni precedenti...

In attesa di vedere cosa le espansioni introdurranno per i giocatori più desiderosi di personalizzazioni sia nel pg che nei combattimenti.

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Forse la risposta alle mie domande 2-3 è proprio il fatto che d&d 5 riesce a far riscoprire dei piaceri del gioco di ruolo messi in secondo piano dalle regole eccessive dal sistema del 3,5, senza stravolgere alcuni pilastri fondamentali che avevano fatto innamorare i giocatori delle edizioni precedenti...

Personalmente non l'avrei messa così (da persona che risponde a una domanda avrebbe avuto un tono un po' troppo da telepredicatore), ma il succo è quello: avere meccaniche più leggere, ma comunque simulative, invece che narrative alla DW, aiuta l'immersione.

Per quanto riguarda la personalizzazione e le opzioni, posso solo ripeterti quello che ti ho già detto: inventare materiale o improvvisare ruling è veramente facile.

Questo, e il fatto che l'impatto numerico delle scelte fatte in fase di build è parecchio ridotto, riduce di molto i problemi legati all'assenza di personalizzazione.

Naturalmente tutto ciò riduce anche le componenti di character building e di gioco tattico/skirmish/wargame, il che può non essere un bene.

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Ciao Zaorn! :)

TI rispondo come posso, sperando di aggiungere spunti alla riflessione.

Premessa (la faccio sempre per evitare fraintendimenti): gioco a decine di giochi diversi tra loro, comprese le edizioni di D&D/Pathfinder. NOn ho pregiudizi di sorta, i miei giudizi si basano soltanto in base al gusto personale corredato da qualche analisi secondo me oggettiva. La "secchezza" di certe risposte è lì per "provocare" una riflessione, non uno scontro ideologico. ;)

1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?

La cosa, ribaltata, sarebbe: a furia di inserire varianti, siamo sicuri che PF sia "davvero personalizzabile"? :) Gira e rigira, le cose sono sempre le stesse con un volto diverso: lo spazio per l'inserimento di contenuto home made (che che ne dicano gli esperti) è molto ristretto (a meno che non sia importante per il gruppo mantenere un bilanciamento basilare).

In next la personalizzazione è estrema, con una differenza: anziché descrivere 150 opzioni in 3 manuali, ti offrono degli strumenti semplici per integrare le tue opzioni con quelle esistenti. Il sistema di sotto-classi è secondo me superiore al concetto di archetipo: vero che quest'ultimo (di cui sono stato estimatore) apre molte possibilità variando in modo più "rigido" le opzioni base, ma è anche vero che il sistema di sottoclasse fornisce un gusto da "multiclasse" senza eccedere nella gara alla combo.

Il personaggio esiste ed è solido anche e soprattutto in base al background scelto, alla combinazione di skill, alla definizione del riquadro narrativo a fronte scheda e nella scelta della sottoclasse. In PF ci sono i Tratti, per dire... Ovvero una "scusa mascherata" per avere un +1. Tu stesso lo dici "buildare è la mia passione" (citazione volutamente ironica e storpiata, si fa per scherzare :) )... Beh, D&D 5 riporta D&D su un pianeta più "narrativo", costringendo i giocatori powa a fare i conti con un sistema meno macchinoso e più aperto alle idee.

Un esempio lampante: molti dei giocatori di 3.x affermano che il Ranger è sotto-potenziato (trovi 100 discussioni sul tema). Io ti dico: non è vero. E' sottopotenziato in combat, ma ha delle capacità uniche che possono brillare o meno a seconda della campagna. Della serie: se ti fai un ranger in una campagna politica di palazzo, il problema è il tuo. :)

Questo per dire che il gioco presenta regole modulari e adattabili a vari contesti e sta al tavolo intero lavorare insieme per creare pg adatti alla situazione, cosa che in PF finivi sempre per fare con una mescolanza di calcoli e combo di archetipi, anziché con una scelta mirata e sapiente dei contenuti narrativi. :)

Meno regole, più fluidità.

2) In cosa d&d next è davvero innovativo?

Un ossimoro: è innovativo per la capacità di riportare D&D agli albori, pur conservando una matrice moderna nel "portamento". E' un sistema giovane e snello che pesca a piene mani (leggasi "COPIA") da sistemi come 13th Age, prende dalla 4th ed. il concetto di riposo breve/esteso e di "cure spontanee" e dalla 3.5/Pathfinder il sistema generale delle classi, con un sapore retro legato più che altro alle proficiencies.

Questo "strano" condimento che per qualcuno può essere "né carne né pesce" in realtà è un vaso di pandora: basta capirne il senso ed entrare nel sistema che ti ritroverai tra le mani un sistema a livelli di difficoltà perfettamente compatibili anche all'interno dello stesso tavolo. Puoi alterare meccanismi razziali semplificando/complicando i calcoli con un minimo di ragionamento, senza utilizzare fogli, schemi o tabelle.

E' un sistema capace di essere "retro" senza per forza fregiarsi del suo taglio "vintage" come una virtù e nel contempo di essere moderno al punto da ricordare a molti giocatori che il GDR è ben altro rispetto ai calcoli ossessivi e alla costruzione di un personaggio perfetto.

Di norma, il pessimo giocatore di ruolo (leggasi, chi maschera dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte), snobba questi sistemi, perché lo mettono a nudo e infrangono il suo "Riparo" dietro il muro di regole.

Come molti altri giochi del genere, è molto complesso per il master, ma non più in termini di "matematica", quanto di approccio all'improvvisazione. Ti basti pensare la rivoluzione del concetto di "movimento", che non è più un'azione in sé, ma il semplice numero di piedi di cui ti puoi spostare durante il tuo turno. Di base (cosa che cambia con lì'introduzione della griglia ovviamente), non è necessario nemmeno determinare il fiancheggiamento, visto che è molto più entusiasmante fornire vantaggio per una scelta narrativa azzeccata che per il "banale" posizionamento, che viene meno laddove si immagina un contesto di azione fluido e costante.

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

D&D next e Pathfinder sono due animali completamente diversi, così come Next lo è rispetto ad AD&D e così per tutto il resto. :)

Se cerchi una matematica rigida, uno strumento infinito per build abnormi, bonus elevati (anche solo per il gusto di "prima o poi arriverò a +20" :) ) e un combattimento tattico, non penso D&D Next ti susciterà mai grande interesse, con o senza griglia.

Se cerchi un Gioco di Ruolo a tutto tondo che consenta sia ai novizi (nono sottovalutare questo aspetto nella tua valutazione finale) che agli esperti di integrarsi su più livelli di difficoltà, fermo restando che il cuore del gioco resta comunque "un sistema fantasy per avventure epiche", D&D next potrebbe rappresentare un bel passo in avanti, o (quantomeno) una godibile alternativa quando anziché riempire il tavolo di miniature, segnalini, pennarelli e manuali,vuoi approcciarti a un'avventura più scorrevole con manuale, matita e scheda.

Spero di averti aiutato, in un senso o nell'altro. ;)

DB

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Premessa (la faccio sempre per evitare fraintendimenti): gioco a decine di giochi diversi tra loro, comprese le edizioni di D&D/Pathfinder. NOn ho pregiudizi di sorta, i miei giudizi si basano soltanto in base al gusto personale corredato da qualche analisi secondo me oggettiva. La "secchezza" di certe risposte è lì per "provocare" una riflessione, non uno scontro ideologico.

Una premessa del genere e non è in alcun modo compatibile con il tono di malcelato disprezzo che adotti nei confronti dei giocatori che apprezzano la parte legate alle build e alla tattica di D&D.

Incarnazioni precedenti del gioco (la 3.X e, soprattutto, la 4e) hanno fatto di quella componente del gioco la loro parte principale. Ergo: D&D è, o è stato, anche un gioco tattico e di build.

Parlare in tono sprezzante di vecchie edizioni di D&D significa fare edition war. Parlare con lo stesso tono dei giocatori che hanno giocato, o giocano, a D&D in un modo che per anni è stato considerato non solo pienamente accettabile, ma addirittura fondamentale è considerabile un attacco ad altri utenti.

Non importa quante premesse, faccine e "scherzo, eh!" si inseriscano nel post: ammantarsi di qualche presunta forma di nobiltà spirituale conferita dall'atto di Interpretare, e attaccare gli altrettanto presunti bamboccioni che "mascherano dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte" per qualche presunta forma mentis che tali individui sarebbero portati ad assumere non è un atteggiamento tollerato in questa board.

Sperando di non dovermi ripetere, buona discussione.

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Grazie per il temone DB Cooper... non ti aggiungo fama, solo perchè non me ne fa dare a te...

Anche se giochi a tante edizioni vedo che stravedi per il d&d 5.

Io di solito gioco con amici di vecchia data e sempre le solite persone, sono il primo a sostenere che un personaggio, così come ogni fase del gioco, ad arricchirla sia l'interpretazione e la fantasia delle persone coinvolte nell'avventura.

E sono il primo a sostenere che la ricerca del power player sia sbagliata, proprio per questo appena è uscito il pathfinder abbiamo cominciato a giocare lì, essendo un sistema complesso come il 3,5, ma allo stesso tempo equilibrato che sbilanciava molto poco scelte diverse sulla costruzione dei pg.

Quello che mi ha fatto davvero apprezzare pathfinder è l'enorme scelta che c'è sui personaggi e quindi anche sui png, sui mostri. Pensi a qualsiasi personaggio e lo fai, in d&d 5 non ancora senza regole fatte in casa (che effettivamente fai presto a fare, basta che prendi una classe o delle abilità che vorresti e adatti una classe base). Per non parlare degli scontri epici, lunghi e imprevedibili fino all'ultimo proprio per l'enorme diversificazione.

Mi pare che la d&d 5 sia davvero apprezzata da tutti proprio perchè fa giocare insieme esperti e non, superficiali e secchioni, io personalmente penso che starò a vedere come si evolverà prima di provarla. Per ora ho capito che il concetto che sta alla base è ottimo così come il sistema di gioco, solo essendo appena uscita secondo me serve qualche espansione e del tempo perchè ci sia completa libertà di scelta e di dar sfogo alla propria fantasia a 360°.

@The Stroy: da moderatore sai che DB Cooper è un fondamentalista del GDR alla caccia di power player? :D Io non frequento tanto il forum, ma posso dire che non mi sembra così aggressivo. Penso che magari abbia tanta esperienza con tanti giocatori diversi e spesso poco capaci o power player, forse è anche per quello che vede così Pathfinder o d&d 3,5... Ma quello che ha detto, a prescindere da questa sua tendenza, ha arricchito la conversazione, proprio forse per il suo punto di vista estremista!

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premetto che ho praticamente la tua stessa esperienza: giocato per anni 3.5 e path e solo letto i manuali delle altre edizioni

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

niente se sei pienamente soddisfatto delle edizioni a cui stai giocando.

per quanto riguarda la mia esperienza: volevo un gioco che fosse più semplice sia da giocare che da masterare pur mantenendo il feeling generale dell'edizione che stavo usando. In 3.5/Path non apprezzavo l'aumento eccessivo di potere ne lo squilibrio che si creava tra le classi a livelli più avanzati. non mi piaceva la gestione degli oggetti magici ne, soprattutto, il fatto che la componente ruolistica e interpretativa passasse in secondo piano a favore della costruzione di build preformanti. infine non apprezzavo l'eccessiva complessità delle regole che non permettevano al master (cioè a me) una facile improvvisazione senza avere una certosina conoscenza delle stesse.

come puoi vedere, nonostante abbia apprezzato la vecchia 3.5, avevo un bel pò di motivi per cambiare aria e devo dire che per me la 5a è stata una gradita sorpresa. anche il mio gruppo al momento sta molto apprezzando il nuovo stile.

Però appunto queste sono cose soggettive: se ti trovi bene con la tua edizione di certo non sarò io a cercare di farti cambiare idea.

L'unico consiglio che mi sento di darti è: scarica il Basic. è gratuito e ti da un'idea generale più che buona di ciò che è questa edizione. se in alternativa ti va di scommettere un pò di soldi prendi lo starter: io l'ho trovato ottimo per iniziare e per entrare nello spirito della 5a

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In realtà, mimik, mi sono guardato un po' tutto il manuale in italiano su editorifolli, quindi penso di essermi fatto un'idea.

Capisco cosa intendi dire nel tuo post riguardo le edizioni precedenti e capisco perfettamente, anche se a livelli alti non ho ravvisato tutto questo squilibrio in pathfinder.

Secondo me sono due ottime alternative di gioco, sarà interessante vedere come si svilupperà d&d 5, per vedere se darà tante opzioni che possano lasciar sfogare la fantasia, e vedere se il pathfinder riuscirà a semplificare le cose togliendo i problemi noti.

Vedremo se sarà un buon 2015!

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ciao, aggiungo solo una piccola nota che mi sembra non sia stata trattata.

Dai per assodato che tra un livello e l'altro ci sia meno diversità, ma dopo diversi mesi di gioco ti posso garantire che non è così. La differenza tra un personaggio di primo livello e di secondo si sente e se sali con i livelli si sente molto di più. Non farti ingannare dalle tabelline, ma molti personaggi guadagnano tra un livello e l'altro privilegi che migliorano (e non di poco) la loro attitudine allo scontro. I numeri (tipo bab - se così si può chiamare, ts e altri) cambiano di poco perchè di fatto cambiano poco anche le CD su cui vengono comparate. Noi stiamo giocando personaggi del 5° livello (partiti dal primo) e le CA dei mostri continuano a variare da numeri tra il 12 e il 18 indipendentemente dal loro grado di sfida.

Questo te lo dico perchè era la stessa impressione che aveva dato a me quando ancora il gioco non lo avevo provato. Scoprire poi che nell'arco di tre livelli i personaggi cambiano radicalmente è stata una vera sorpresa che ha - non di poco - modificato la mia impressione che avevo nei confronti della profondità che avevo riservato al combattimento (soprattutto a livello tattico).

E' possibile personalizzare un personaggio discretamente anche con le regole (insomma, non c'è solo la bellissima fluffa). Ovvio, ad un paragone con le precedenti edizioni ne esce pesantemente sconfitto, ma oltre alla tanto decantata differenza di filosofia, c'è anche un buon margine di materiale in più a favore delle vecchie edizioni. Secondo il mio punto di vista, in questa ed ti sarà più facile creare personalizzazioni regolistiche tutte tue.

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Riguardo la differenza di potere fra livelli: il passaggio di livello è particolarmente incisivo fra i livelli 1-2, 2-3 e 4-5.

I primi tre livelli sono quelli in cui il PG ottiene le capacità iconiche della classe, e lo fanno passare da un signor-nessuno-appena-meglio-del-popolano a un Chierico/Guerriero/Mago/Ladro perfettamente formato. Questo, e il fatto che gli hp aumentino del 100 e poi 50%, fa sì che il passaggio di livello sia molto incisivo.

Lo stesso, escluso il discorso hp, fra 4° e 5° livello, dato che al 5° i personaggi diventano greater than life: per la precisione, le classi combattenti guadagnano il secondo attacco e gli incantatori prendono i primi incantesimi ad area seri.

Gli altri passaggi di livello, invece, sono meno incisivi: fra un personaggio di 7° e uno di 9° non ci sarà una differenza eccessiva, e nemmeno fra due personaggi con un +1 di proficiency a separarli (in fondo è un 5% di probabilità in più).

Tengo anche a specificare che quando parlavo di personalizzare il PG con materiale homebrew mi riferivo strettamente alle meccaniche: non abbiamo bisogno che le regole ci dicano che il nostro PG può essere scontroso, bello o elfo delle stelle (con le stat di quello dei boschi), ma un sistema semplice può aiutarci a inventare nuovi incantesimi, razze, sottoclassi e talenti, anche per attagliare lo stile del gioco a quello che vorremmo - ad esempio riducendo o modificando i Death Saving Throws se vogliamo una campagna dark.

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Mi permetto di spezzare una lancia in favore di DB_Cooper, perchè anche io avrei dato Fama potendo >.<' Non mi sembra fossero due righe molto aggressive; d'altronde era provocare una riflessione, non una discussione, il suo intento.

Quindi proseguo con il discorso, da "ignorante" in materia: ho letto i manuali base più qualcun altro della 3.5, e accennato a leggere il manuale di Pathfinder da un amico.

Ho letto, infine, i tre manuali di questa edizione (per la precisione sto terminando la guida del DM).

Posso dirti che la differenza, parlando di 3.5 (che pare sia simile a Pathfinder) e 5a edizione, secondo me si nota.

Numeretti, pallini, nomi, abbreviazioni, materiale lì, materiale là, ho trovato parecchio ostico, un anno fa, spiegare a dei "novizi" come si facesse una scheda. Ci è voluto un intero pomeriggio, e iniziando a giocare, per i formalismi, la gente si era già scocciata. (sì, non erano proprio il meglio, come giocatori, e sicuramente io come DM non sono un ottimo intrattenitore, ma...)

La 5a edizione mi ha dato un feeling diverso. Parti con un accenno di PG in mente. Ti nasce un "Proviamo" in mente. Prendi matita e scheda, butti giù le prime cose. Se il PG è di primo livello, se sei già abbastanza agile a cercare le paginette che ti servono dopo una prima lettura, e non ti imbamboli a guardare i bei disegni del manuale nel mentre (ahimè, a me capita, nonostante li abbia guardati tante volte, già; li trovo parecchio ispiranti!), tempo 20 minuti, massimo mezz'ora e hai finito una scheda. Meno numeretti da trascrivere, cose più essenziali, e un PG che ne risulta che è molto caratteristico, che è tuo.

La sensazione non è stata casuale: sarò un amante del sognare e della fluffa, dei background e delle "storielle" legate ai personaggi, ma trovo che si possa costruire tanta roba e in maniera semplice, con pochi pensieri e leggere modifiche. Un background sembra adattarsi alla tua idea? Lo puoi usare o puoi cambiare quei dettagli che stonano; in pochissimo tempo, massimo 2 minuti, hai ideato una modifica ben fatta, funzionale, e che magari introduca anche qualche nuovo sapore al gioco.

Ti consiglierei di leggere anche qualche idea di SilentWolf, in questo forum, per capire di cosa parlo. Aveva a che vedere con gli spiriti, forse era qualcosa del tipo Background Sciamano. Ti assicuro che è "illuminante" e ti dimostra come si possa creare un background che possa dare un senso totalmente diverso a un personaggio, e contribuire quasi a creare una nuova classe, senza temere di sbilanciare troppo il gioco e ottenendo qualcosa di davvero caratteristico!

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non abbiamo bisogno che le regole ci dicano che il nostro PG può essere scontroso, bello o elfo delle stelle

dici? :lol:

scusate l'ot :)

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Aspetta, cerco di fare chiarezza, anche in risposta all'edit di Zaorn, che mi ero perso.

La 5e è molto più facile da apprendere per un neofita rispetto alla 3.X. Fare una scheda in 5e è molto più veloce, il gioco è maggiormente improntato alla narrazione, molto meno alla parte tattica e meccanica, ed è più facile adattare o inventare quello che serve.

Questo, che più o meno riassume quello che dici tu, è vero, e non l'ho mai negato. Anzi, credo di aver detto le stesse cose anche in questo thread.

Quello a cui mi riferivo erano affermazioni come:

il sistema di sottoclasse fornisce un gusto da "multiclasse" senza eccedere nella gara alla combo.

In PF ci sono i Tratti, per dire... Ovvero una "scusa mascherata" per avere un +1.

D&D 5 riporta D&D su un pianeta più "narrativo", costringendo i giocatori powa a fare i conti con un sistema meno macchinoso e più aperto alle idee.

molti dei giocatori di 3.x affermano che il Ranger è sotto-potenziato

il GDR è ben altro rispetto ai calcoli ossessivi e alla costruzione di un personaggio perfetto

il pessimo giocatore di ruolo (leggasi, chi maschera dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte), snobba questi sistemi, perché lo mettono a nudo e infrangono il suo "Riparo" dietro il muro di regole

uno strumento infinito per build abnormi, bonus elevati

Insinuazioni di questo tipo non sono in alcun modo d'aiuto alla discussione: basta guardare qualche vecchia discussione in sezione per vedere che fine hanno fatto tutti quei topic in cui si è iniziato a parlare di "mentalità da 3.X" e simili. Oppure qualsiasi discussione, anche in altre sezioni, in cui qualche utente sia intervenuto a spada tratta per difendere la Sacra Interpretazione da coloro che giocano solamente "ai numeretti" per "vedere chi ce l'ha più lungo".

@DB_Cooper (mi rivolgo a te perché non mi piace parlare di te): tu non sei uno di questi utenti, ma non è la prima volta che parli di mentalità da 3.5, o che ti lamenti sottilmente dei giocatori PP che disprezzano il Ruolo, per cui ho ritenuto che fosse meglio intervenire subito e stroncare la cosa sul (potenziale) nascere. Anche se il resto del post è valido e lo condivido.

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Ciao Story ;)

Visto che siamo in democrazia e ti reputo (prima di ogni altra cosa) una persona intelligente, mi permetto di replicare, perché non condivido affatto il tuo "warning" (che ovviamente puoi impormi, ma che io posso pubblicamente criticare).

Non c'è nessuna insinuazione (che sarebbe peraltro rivolta a me stesso, fanatico non solo di tutte le edizioni di D&D, ma anche dell'approccio eroico della quarta, delle mega-build etc).

Quello che è importante sottolineare e che, decontestualizzato (e mal espresso da me) dal resto, il mio intervento sembra un manifesto razzista, quando in realtà il senso è da applicarsi alla premessa (non scritta) "questo discorso vale analizzando la quinta".

Quel che intendo è che se in quinta devi cercare la combo, forse non è la tua edizione. :) Allo stesso modo dico che chi cerca il +1 "non" è inferiore, minorato o chissà quale accezione vuoi leggerci... Dico che è un approccio al GDR che non condivido e non è in alcun modo offensivo (se lo è, non lo è meno di chi sostiene l'esatto contrario non con altrettanta argomentazione).

Ergo, concepisco e comprendo (condividendola) la preoccupazione di tenere "bassi" i toni della discussione, ma permettermi di oppormi (educatamente e vista la tua premessa lo sai bene che le mie faccine non sono false come non lo sono le mie opinioni) al tentato processo alle intenzioni. Posso essermi espresso male, ma difendo con forza la tesi per cui "tutti sono liberi di giocare come vogliono" e (nel contempo) che io (come chiunque altro) può ritenere un approccio al gioco meno "ispirato" di un altro, perché questo si tratta.

Ora, l'educazione ok e mi scuso se (non volendo) ho mancato di rispetto a qualcuno, questo innanzi tutto... Ma resta il fatto che il mio precedente post (argomentato e tuttaltro che spocchioso) sottolinea solo quella che secondo me è un'evidenza sistemica (prendendo per esempio il tuo estratto specifico), come il "+1 nascosto" tra i Tratti di PF. E' una menzogna? :)

Criticavo innanzi tutto il sistema che spinge poi i giocatori a concepire il GDR in favore del sistema piuttosto che alla sua definizione intrinseca, ovvero "gioco di interpretazione".

Se la critica è "attento che a volte rischi di far scoppiare risse", starò più attento ai termini, ma se è "non puoi dire quello che pensi" siamo su un altro pianeta e non penso sia questo il caso, o almeno spero.

DB

Aspetta, cerco di fare chiarezza, anche in risposta all'edit di Zaorn, che mi ero perso.

La 5e è molto più facile da apprendere per un neofita rispetto alla 3.X. Fare una scheda in 5e è molto più veloce, il gioco è maggiormente improntato alla narrazione, molto meno alla parte tattica e meccanica, ed è più facile adattare o inventare quello che serve.

Questo, che più o meno riassume quello che dici tu, è vero, e non l'ho mai negato. Anzi, credo di aver detto le stesse cose anche in questo thread.

Quello a cui mi riferivo erano affermazioni come...

[...]

Insinuazioni di questo tipo non sono in alcun modo d'aiuto alla discussione: basta guardare qualche vecchia discussione in sezione per vedere che fine hanno fatto tutti quei topic in cui si è iniziato a parlare di "mentalità da 3.X" e simili. Oppure qualsiasi discussione, anche in altre sezioni, in cui qualche utente sia intervenuto a spada tratta per difendere la Sacra Interpretazione da coloro che giocano solamente "ai numeretti" per "vedere chi ce l'ha più lungo.

@DB_Cooper (mi rivolgo a te perché non mi piace parlare di te): tu non sei uno di questi utenti, ma non è la prima volta che parli di mentalità da 3.5, o che ti lamenti sottilmente dei giocatori PP che disprezzano il Ruolo, per cui ho ritenuto che fosse meglio intervenire subito e stroncare la cosa sul (potenziale) nascere. Anche se il resto del post è valido e lo condivido.

EDITONE CLAMOROSO: Fermo restando che, con la dovuta moderazione, sono un filosofo dei sistemi complessi (vedi PF o Shadowrun) e se vogliamo imbarcarci in discorsi di build, come vedi, sono il primo a replicare quando posso, a nuovi e vecchi giocatori, anche con la caccia al +1. Giusto per dire che non critico il desiderio di avere un pg forte (che è legittimo diritto di ogni sacrosanto giocatore), critico quando questo diventa un bisogno primario e non venirmi a dire che certi sistemi non lo stimolano perché sappiamo tutti benissimo che è così (citando qualcuno, un sistema non dominerà mai un gioco, ma di certo ne condiziona lo svolgimento).

Editone clamoros 2: so di essere uno focoso che a volte, per passione, eccede nei termini. Per cui mi permetto di aggiungere, Story, che conosci bene i tuoi polli e che l'intenzione base, come ho scritto sopra, la condivido, mi infastidiva soltanto la sensazione spiegata poi, tutto qua.

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Se la critica è "attento che a volte rischi di far scoppiare risse", starò più attento ai termini, ma se è "non puoi dire quello che pensi" siamo su un altro pianeta e non penso sia questo il caso, o almeno spero.

Per farla breve, è la prima che hai detto.

Il forum, e in particolare questa sezione, non è nuovo ai litigi scoppiati a causa di utenti che affermavano la superiorità di un modo di giocare piuttosto che dell'altro, per cui, come moderatore, preferisco prevenire piuttosto che curare. Tengo a precisare che è soprattutto a causa dei precedenti generali che sono intervenuto, più che a causa dei precedenti tuoi personali (che non esistono, visto che da che ricordi ti sei sempre comportato in maniera corretta ;) ).

Naturalmente sono d'accordo sul fatto che la 3.X e Pathfinder spingono verso le build, anche se non necessariamente verso la build più forte, quanto magari verso quella più adatta, e sono d'accordissimo anche sul fatto che giocare a buildare in 5e sia un esercizio frustrante nel migliore dei casi, e controproducente nel peggiore.

Sono meno d'accordo sul modo in cui tali concetti sono stati espressi, ma visto che ci siamo chiariti, direi pace e buona discussione :)

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