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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Zaorn

Dubbi e domande su D&D 5 da giocatore di Pathfinder

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Salve gente!

Oggi ho avuto modo di studiarmi un pochetto le regole della nuova edizione di d&d, la quale, sentendone parlare, mi ha suscitato parecchia curiosità.

Premetto che sono un assiduo giocatore di Pathfinder e che oltre al 3,5 non ho giocato ad altre edizioni del gdr. Navigando sul forum non ho trovato topic che paragonassero in dettaglio le due edizioni, così ho pensato di aprire un thread, spero nella sezione giusta, per capire un po' meglio le regole e le differenze.


Vediamo se ho capito alcune cose fondamentali:

1) La differenza tra un livello ed un altro è meno marcata, non aumentano i bonus al tiro per colpire, i tiri salvezza, i punti abilità, i quali sono fondamentalmente influenzati dalle caratteristiche, dal bonus di competenza. In pratica ad ogni livello incidono maggiormente i punti ferita guadagnati, le abilità di classe, i talenti (che sono opzionali).
2) Il sistema di gioco è di molto semplificato, i tipi di prova sono ridotti all'osso come numero, o comunque sono facili da calcolare sul momento.
3) Le classi sono molto simili a quelle di edizioni precedenti, ovviamente essendo solo all'inizio ci sono poche varianti di gioco.


Ed ora le domande, sempre che le premesse mie abbiano un senso:

1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?
2) In cosa d&d next è davvero innovativo?
3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

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1) Dipende da cosa intendi per personalizzazione. Numericamente parlando si, è meno personalizzabile. Ci sono meno abilità, non ci sono i punti abilità da distribuire, ci sono meno talenti ecc ecc.

D'altra parte ci sono i background, le classi, le sottoclassi. Già con quelli del manuale del giocatore si possono fare molte più combinazioni di quello che si può pensare.

Ovviamente se si confrontano con le opzioni della 3.5/Path sono poche, ma sono usciti solo tre manuali contro le decine precedenti.

2) Non sono un'esperto delle passate edizioni di D&D, ma molti dicono che riesce ad amalgamare bene vari aspetti dei vari D&D e farli funzionare. Prende un po' da tutte le edizioni precedenti, quindi in realtà non è innovativo di suo. Non di meno, funziona.

3) Se sei stufo di dover calcolare millemila bonus +1 dati da millemila fonti allora amerai la 5E. Ricorda abbastanza la 3.5, è solo meno complicata, più veloce e meno cervellotica. Ovvio, se ti divertivi a buildare il personaggio per creare la combo suprema, allora la 5E non fa per te..

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Ed ora le domande, sempre che le premesse mie abbiano un senso:

1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?

2) In cosa d&d next è davvero innovativo?

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

Ciao,

diciamo che fra le cose fondamentali metterei anche due aspetti:

a) il (ri)portare al centro dei manuali cose lasciate da parte nella 3.x e nella 4, cioè: gioco di ruolo, interazione con il mondo di gioco, attività nel mezzo delle avventure ed esplorazione.

B) modularità: il "motore" del gioco è ridotto all'osso e vengono fornite nella Guida del DM molte opzioni per modificare radicalmente il gioco. Altre opzioni seguiranno nei moduli di prossima uscita, se teniamo fede alle dichiarazioni dei designer.

Tornando alle tue domande:

1) Sì ed è voluto. Nel senso che i personaggi si differenziano più per il loro background e per la scelta della "sottoclasse" che per come hai messo i punti nelle skill o per la scelta della classe di prestigio (che nella 5E non esiste più). Usando le regole della Guida del DM si possono tuttavia aggiungere diverse varianti che riportano il gioco verso stili differenti e permettono una maggiore personalizzazione.

2) Mi vengono in mente: la regola del vantaggio/svantaggio e il sistema di memorizzazione/lancio degli incantesimi. Posso aggiungere anche i punti ispirazione, i punti trama (ma sono una regola opzionale) e altre cose minori.

3) Il vantaggio maggiore personalmente lo vedo come DM. Preparare avventure improvvisate per seguire il corso degli eventi al tavolo da gioco è molto più semplice e richiede molto meno tempo di prima. Per il giocatore il vantaggio è che gli scontri diventano più veloci (in termini di tempo al tavolo) e snelli da gestire rispetto alla 3.x/pathfinder.

La 5E offre un cambio di paradigma nel gioco. Per alcuni aspetti di flavour si torna indietro di più di tre edizioni per tornare ad un gioco più snello nelle regole, meno tattico (a meno che non si vogliano introdurre varianti in questo senso) e si torna a mettere il gioco di ruolo al centro della scena. Il tutto con regole moderne (il sistema di lancio degli incantesimi è l'uovo di colombo che serviva da tempo in d&d secondo me).

Edit: Ninjato da Shape :)

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Nel frattempo ho letto qua e là sul forum, i manuali ed altrove, forse la differenza più significativa, (aspettando le espansioni che ne aumenteranno le scelte sia per i giocatori che per le regole), è quella che ho notato giocando a dungeon world (per alcune serate):

- Pathfinder è per un gioco full nerd, incentrato più sulle regole e sulle meccaniche;

- Next sembra un sistema d&d friendly incentrato sulla semplicità e immediatezza.

Forse non sono neanche da paragonare, proprio perchè sono lo stesso gioco, ma con presupposti diversi...

@Shape: io per ora penso di preferire Pathfinder, da quel che ho visto, perchè ho un approcio più nerd: buildare è la parte power player della cosa, è carino invece creare e giocare un personaggio che ti senti tuo, da giocatore; da master invece è carino creare mostri e avventure particolari. Certo è allo stesso tempo ottimo concentrarsi sull'interpretazione e sul gioco...

@Muso: grazie per la risposta! Da quel che ho capito mi sembri anche tu un estimatore del ded 5, forse la scelta del gioco dipende tanto dalle ambizioni dei giocatori che si hanno al proprio fianco...

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1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?

Personalmente non ho sentito il problema.

Semplicemente, la personalizzazione è cambiata: in 3.X si otteneva principalmente tramite la build del personaggio (intesa come "combinazione di fattori che mi avvicinano all'idea che ho del PG", non come "combinazione di fattori per essere più forte"), e le build vivevano di dettagli.

In 5e, le scelte da fare per il personaggio sono effettivamente poche (sostanzialmente: razza, classe, sottoclasse e background), ma sono scelte grosse: basta cambiare una di queste per cambiare l'intero personaggio.

Le meccaniche semplificate, poi, consentono di personalizzare molto facilmente sia il materiale ufficiale (ci vuole mezzo secondo a cambiare l'effetto grafico di un incantesimo o l'aspetto di un'arma, senza paura di andare a collidere con materiale già esistente a riguardo) e soprattutto aiutano a sviluppare materiale homebrew senza troppo timore. Vuoi un incantesimo personalizzato? Ci vogliono cinque minuti. Vuoi un potere speciale? Trenta secondi.

Infine, il fatto che le regole siano di base più bilanciate consente di scegliere talenti e multiclassare senza rischiare di diventare eccessivamente forte o debole, il che aiuta ancora una volta la personalizzazione.

2) In cosa d&d next è davvero innovativo?

In generale, praticamente nulla.

Nello specifico ambito di D&D... ancora una volta praticamente nulla. Il 90% di ciò che trovi in D&D 5e era già presente in qualche altra edizione, e il 9% è copiato ispirato da Pathfinder, 13th Age e altri giochi d20.

La cosa originale, però, è aver combinato tutte le diverse cose insieme: in 5e si ritrovano il gioco naive, low power e DM-centrico di AD&D, la personalizzazione e la possibilità di fare un po' tutto, rimanendo all'interno delle meccaniche di gioco, della 3.X e la semplicità meccanica e l'equilibrio della 4e, il tutto unito alla leggerezza tipica dei sistemi indie, e ad alcune trovate non originali ma molto carine riprese qua e là (dado ispirazione su tutte).

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

Da master di lunga data di Pathfinder, la cosa che apprezzo di più è la velocità.

In Pathfinder impiegavo dalle 2 alle 6 ore a preparare uno scontro, in 5e preparo grossomodo una sessione all'ora, con diversi scontri all'interno. Avere un sistema di costruzione degli incontri che funziona è oro puro.

I giocatori, in particolare quelli di mundane, possono apprezzare l'equilibrio fra le classi e la semplicità, che sottrae tempo alle build, non più necessarie, e aiuta la personalizzazione: voglio giocare un guerriero che di mestiere fa il macellaio e combatte con la mannaia? Non devo cercare talenti per farlo, mi basta scegliere un background appropriato e refluffare mezza cosa. Il tutto senza temere che il mago mi eclissi.

Tutto il tavolo, infine, probabilmente sarà felice di poter improvvisare facilmente azioni e situazioni, grazie a una meccanica grossomodo universale: d20 + caratteristica + eventuale competenza + eventuale vantaggio o svantaggio, contro CD 10, 15 o 20 copre davvero il 90% del gioco. Potete fare più o meno quello che volete e risolverlo così.

Questo, e non dover più tenere traccia di infiniti bonus e malus, aspetto che personalmente sono arrivato a detestare in Pathfinder.

Il paragone con Dungeon World personalmente lo trovo un po' azzardato.

Per farla breve, io detesto DW e adoro Pathfinder, eppure la 5e mi piace molto (probabilmente più di Path).

Quello che non mi piace in DW, e che in 5e non ritrovo, è la meccanica unificata: in DW puoi descrivere qualsiasi cosa e si risolverà sempre allo stesso modo, portando, fra l'altro, a un metagame continuo.

In 5e tutto si risolve con la stessa meccanica, ma la meccanica è influenzata dalla situazione: ne deriva, non la genera.

In DW tiri basso e dici che il tuo PG è scivolato. In 5e se il terreno è scivoloso, tiri basso.

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Nel frattempo ho letto qua e là sul forum, i manuali ed altrove, forse la differenza più significativa, (aspettando le espansioni che ne aumenteranno le scelte sia per i giocatori che per le regole), è quella che ho notato giocando a dungeon world (per alcune serate):

- Pathfinder è per un gioco full nerd, incentrato più sulle regole e sulle meccaniche;

- Next sembra un sistema d&d friendly incentrato sulla semplicità e immediatezza.

Forse non sono neanche da paragonare, proprio perchè sono lo stesso gioco, ma con presupposti diversi...

Sì, concordo. Sono diversi e difficilmente paragonabili.

Tuttavia (senza voler scatenare un edition war) la 5E è pensata per essere più versatile. Con la 5E puoi giocare in stile 3.x/Pathfinder con i giusti accorgimenti, ma puoi giocare anche con altri stili. Pathfinder mantiene ed evolve una specifica edizione del gioco (la 3.x) mantenendo tutti i vantaggi e i difetti della 3.5. Con questo non voglio dire che la 5E è esente da difetti (figuriamoci) ma solo che probabilmente è adattabile ad un maggior numero di giocatori proprio perché la puoi trasformare a tuo piacimento con poco sforzo. Ad esempio, un gioco semplice rende più facile inserire delle house rules, ecc.

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Grazie The Stroy per aver partecipato anche tu alla discussione.

In effetti penso non si possa far una guerra di edizioni proprio per il differente approccio che hanno pathfinder e d&d 5.

Quello che volevo dire citando Dungeon World è un'altra cosa: abituati a nerdare con pathfinder, quando l'abbiamo provato ci siamo divertiti parecchio proprio perchè abbiamo visto il gioco da un'altra ottica, forse è il pregio che ha spinto tanti ad adottare questo sistema oltre all'alleggerimento del lavoro a carico del master a quanto leggo! :D

Forse la risposta alle mie domande 2-3 è proprio il fatto che d&d 5 riesce a far riscoprire dei piaceri del gioco di ruolo messi in secondo piano dalle regole eccessive dal sistema del 3,5, senza stravolgere alcuni pilastri fondamentali che avevano fatto innamorare i giocatori delle edizioni precedenti...

In attesa di vedere cosa le espansioni introdurranno per i giocatori più desiderosi di personalizzazioni sia nel pg che nei combattimenti.

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Forse la risposta alle mie domande 2-3 è proprio il fatto che d&d 5 riesce a far riscoprire dei piaceri del gioco di ruolo messi in secondo piano dalle regole eccessive dal sistema del 3,5, senza stravolgere alcuni pilastri fondamentali che avevano fatto innamorare i giocatori delle edizioni precedenti...

Personalmente non l'avrei messa così (da persona che risponde a una domanda avrebbe avuto un tono un po' troppo da telepredicatore), ma il succo è quello: avere meccaniche più leggere, ma comunque simulative, invece che narrative alla DW, aiuta l'immersione.

Per quanto riguarda la personalizzazione e le opzioni, posso solo ripeterti quello che ti ho già detto: inventare materiale o improvvisare ruling è veramente facile.

Questo, e il fatto che l'impatto numerico delle scelte fatte in fase di build è parecchio ridotto, riduce di molto i problemi legati all'assenza di personalizzazione.

Naturalmente tutto ciò riduce anche le componenti di character building e di gioco tattico/skirmish/wargame, il che può non essere un bene.

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Ciao Zaorn! :)

TI rispondo come posso, sperando di aggiungere spunti alla riflessione.

Premessa (la faccio sempre per evitare fraintendimenti): gioco a decine di giochi diversi tra loro, comprese le edizioni di D&D/Pathfinder. NOn ho pregiudizi di sorta, i miei giudizi si basano soltanto in base al gusto personale corredato da qualche analisi secondo me oggettiva. La "secchezza" di certe risposte è lì per "provocare" una riflessione, non uno scontro ideologico. ;)

1) Nel semplificare le regole, non è diventato tutto poco personalizzabile?

La cosa, ribaltata, sarebbe: a furia di inserire varianti, siamo sicuri che PF sia "davvero personalizzabile"? :) Gira e rigira, le cose sono sempre le stesse con un volto diverso: lo spazio per l'inserimento di contenuto home made (che che ne dicano gli esperti) è molto ristretto (a meno che non sia importante per il gruppo mantenere un bilanciamento basilare).

In next la personalizzazione è estrema, con una differenza: anziché descrivere 150 opzioni in 3 manuali, ti offrono degli strumenti semplici per integrare le tue opzioni con quelle esistenti. Il sistema di sotto-classi è secondo me superiore al concetto di archetipo: vero che quest'ultimo (di cui sono stato estimatore) apre molte possibilità variando in modo più "rigido" le opzioni base, ma è anche vero che il sistema di sottoclasse fornisce un gusto da "multiclasse" senza eccedere nella gara alla combo.

Il personaggio esiste ed è solido anche e soprattutto in base al background scelto, alla combinazione di skill, alla definizione del riquadro narrativo a fronte scheda e nella scelta della sottoclasse. In PF ci sono i Tratti, per dire... Ovvero una "scusa mascherata" per avere un +1. Tu stesso lo dici "buildare è la mia passione" (citazione volutamente ironica e storpiata, si fa per scherzare :) )... Beh, D&D 5 riporta D&D su un pianeta più "narrativo", costringendo i giocatori powa a fare i conti con un sistema meno macchinoso e più aperto alle idee.

Un esempio lampante: molti dei giocatori di 3.x affermano che il Ranger è sotto-potenziato (trovi 100 discussioni sul tema). Io ti dico: non è vero. E' sottopotenziato in combat, ma ha delle capacità uniche che possono brillare o meno a seconda della campagna. Della serie: se ti fai un ranger in una campagna politica di palazzo, il problema è il tuo. :)

Questo per dire che il gioco presenta regole modulari e adattabili a vari contesti e sta al tavolo intero lavorare insieme per creare pg adatti alla situazione, cosa che in PF finivi sempre per fare con una mescolanza di calcoli e combo di archetipi, anziché con una scelta mirata e sapiente dei contenuti narrativi. :)

Meno regole, più fluidità.

2) In cosa d&d next è davvero innovativo?

Un ossimoro: è innovativo per la capacità di riportare D&D agli albori, pur conservando una matrice moderna nel "portamento". E' un sistema giovane e snello che pesca a piene mani (leggasi "COPIA") da sistemi come 13th Age, prende dalla 4th ed. il concetto di riposo breve/esteso e di "cure spontanee" e dalla 3.5/Pathfinder il sistema generale delle classi, con un sapore retro legato più che altro alle proficiencies.

Questo "strano" condimento che per qualcuno può essere "né carne né pesce" in realtà è un vaso di pandora: basta capirne il senso ed entrare nel sistema che ti ritroverai tra le mani un sistema a livelli di difficoltà perfettamente compatibili anche all'interno dello stesso tavolo. Puoi alterare meccanismi razziali semplificando/complicando i calcoli con un minimo di ragionamento, senza utilizzare fogli, schemi o tabelle.

E' un sistema capace di essere "retro" senza per forza fregiarsi del suo taglio "vintage" come una virtù e nel contempo di essere moderno al punto da ricordare a molti giocatori che il GDR è ben altro rispetto ai calcoli ossessivi e alla costruzione di un personaggio perfetto.

Di norma, il pessimo giocatore di ruolo (leggasi, chi maschera dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte), snobba questi sistemi, perché lo mettono a nudo e infrangono il suo "Riparo" dietro il muro di regole.

Come molti altri giochi del genere, è molto complesso per il master, ma non più in termini di "matematica", quanto di approccio all'improvvisazione. Ti basti pensare la rivoluzione del concetto di "movimento", che non è più un'azione in sé, ma il semplice numero di piedi di cui ti puoi spostare durante il tuo turno. Di base (cosa che cambia con lì'introduzione della griglia ovviamente), non è necessario nemmeno determinare il fiancheggiamento, visto che è molto più entusiasmante fornire vantaggio per una scelta narrativa azzeccata che per il "banale" posizionamento, che viene meno laddove si immagina un contesto di azione fluido e costante.

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

D&D next e Pathfinder sono due animali completamente diversi, così come Next lo è rispetto ad AD&D e così per tutto il resto. :)

Se cerchi una matematica rigida, uno strumento infinito per build abnormi, bonus elevati (anche solo per il gusto di "prima o poi arriverò a +20" :) ) e un combattimento tattico, non penso D&D Next ti susciterà mai grande interesse, con o senza griglia.

Se cerchi un Gioco di Ruolo a tutto tondo che consenta sia ai novizi (nono sottovalutare questo aspetto nella tua valutazione finale) che agli esperti di integrarsi su più livelli di difficoltà, fermo restando che il cuore del gioco resta comunque "un sistema fantasy per avventure epiche", D&D next potrebbe rappresentare un bel passo in avanti, o (quantomeno) una godibile alternativa quando anziché riempire il tavolo di miniature, segnalini, pennarelli e manuali,vuoi approcciarti a un'avventura più scorrevole con manuale, matita e scheda.

Spero di averti aiutato, in un senso o nell'altro. ;)

DB

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Premessa (la faccio sempre per evitare fraintendimenti): gioco a decine di giochi diversi tra loro, comprese le edizioni di D&D/Pathfinder. NOn ho pregiudizi di sorta, i miei giudizi si basano soltanto in base al gusto personale corredato da qualche analisi secondo me oggettiva. La "secchezza" di certe risposte è lì per "provocare" una riflessione, non uno scontro ideologico.

Una premessa del genere e non è in alcun modo compatibile con il tono di malcelato disprezzo che adotti nei confronti dei giocatori che apprezzano la parte legate alle build e alla tattica di D&D.

Incarnazioni precedenti del gioco (la 3.X e, soprattutto, la 4e) hanno fatto di quella componente del gioco la loro parte principale. Ergo: D&D è, o è stato, anche un gioco tattico e di build.

Parlare in tono sprezzante di vecchie edizioni di D&D significa fare edition war. Parlare con lo stesso tono dei giocatori che hanno giocato, o giocano, a D&D in un modo che per anni è stato considerato non solo pienamente accettabile, ma addirittura fondamentale è considerabile un attacco ad altri utenti.

Non importa quante premesse, faccine e "scherzo, eh!" si inseriscano nel post: ammantarsi di qualche presunta forma di nobiltà spirituale conferita dall'atto di Interpretare, e attaccare gli altrettanto presunti bamboccioni che "mascherano dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte" per qualche presunta forma mentis che tali individui sarebbero portati ad assumere non è un atteggiamento tollerato in questa board.

Sperando di non dovermi ripetere, buona discussione.

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Grazie per il temone DB Cooper... non ti aggiungo fama, solo perchè non me ne fa dare a te...

Anche se giochi a tante edizioni vedo che stravedi per il d&d 5.

Io di solito gioco con amici di vecchia data e sempre le solite persone, sono il primo a sostenere che un personaggio, così come ogni fase del gioco, ad arricchirla sia l'interpretazione e la fantasia delle persone coinvolte nell'avventura.

E sono il primo a sostenere che la ricerca del power player sia sbagliata, proprio per questo appena è uscito il pathfinder abbiamo cominciato a giocare lì, essendo un sistema complesso come il 3,5, ma allo stesso tempo equilibrato che sbilanciava molto poco scelte diverse sulla costruzione dei pg.

Quello che mi ha fatto davvero apprezzare pathfinder è l'enorme scelta che c'è sui personaggi e quindi anche sui png, sui mostri. Pensi a qualsiasi personaggio e lo fai, in d&d 5 non ancora senza regole fatte in casa (che effettivamente fai presto a fare, basta che prendi una classe o delle abilità che vorresti e adatti una classe base). Per non parlare degli scontri epici, lunghi e imprevedibili fino all'ultimo proprio per l'enorme diversificazione.

Mi pare che la d&d 5 sia davvero apprezzata da tutti proprio perchè fa giocare insieme esperti e non, superficiali e secchioni, io personalmente penso che starò a vedere come si evolverà prima di provarla. Per ora ho capito che il concetto che sta alla base è ottimo così come il sistema di gioco, solo essendo appena uscita secondo me serve qualche espansione e del tempo perchè ci sia completa libertà di scelta e di dar sfogo alla propria fantasia a 360°.

@The Stroy: da moderatore sai che DB Cooper è un fondamentalista del GDR alla caccia di power player? :D Io non frequento tanto il forum, ma posso dire che non mi sembra così aggressivo. Penso che magari abbia tanta esperienza con tanti giocatori diversi e spesso poco capaci o power player, forse è anche per quello che vede così Pathfinder o d&d 3,5... Ma quello che ha detto, a prescindere da questa sua tendenza, ha arricchito la conversazione, proprio forse per il suo punto di vista estremista!

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premetto che ho praticamente la tua stessa esperienza: giocato per anni 3.5 e path e solo letto i manuali delle altre edizioni

3) Cosa spinge un giocatore di Pathfinder o comunque un giocatore esperto a giocare ed apprezzare l'edizione 5 di d&d?

niente se sei pienamente soddisfatto delle edizioni a cui stai giocando.

per quanto riguarda la mia esperienza: volevo un gioco che fosse più semplice sia da giocare che da masterare pur mantenendo il feeling generale dell'edizione che stavo usando. In 3.5/Path non apprezzavo l'aumento eccessivo di potere ne lo squilibrio che si creava tra le classi a livelli più avanzati. non mi piaceva la gestione degli oggetti magici ne, soprattutto, il fatto che la componente ruolistica e interpretativa passasse in secondo piano a favore della costruzione di build preformanti. infine non apprezzavo l'eccessiva complessità delle regole che non permettevano al master (cioè a me) una facile improvvisazione senza avere una certosina conoscenza delle stesse.

come puoi vedere, nonostante abbia apprezzato la vecchia 3.5, avevo un bel pò di motivi per cambiare aria e devo dire che per me la 5a è stata una gradita sorpresa. anche il mio gruppo al momento sta molto apprezzando il nuovo stile.

Però appunto queste sono cose soggettive: se ti trovi bene con la tua edizione di certo non sarò io a cercare di farti cambiare idea.

L'unico consiglio che mi sento di darti è: scarica il Basic. è gratuito e ti da un'idea generale più che buona di ciò che è questa edizione. se in alternativa ti va di scommettere un pò di soldi prendi lo starter: io l'ho trovato ottimo per iniziare e per entrare nello spirito della 5a

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In realtà, mimik, mi sono guardato un po' tutto il manuale in italiano su editorifolli, quindi penso di essermi fatto un'idea.

Capisco cosa intendi dire nel tuo post riguardo le edizioni precedenti e capisco perfettamente, anche se a livelli alti non ho ravvisato tutto questo squilibrio in pathfinder.

Secondo me sono due ottime alternative di gioco, sarà interessante vedere come si svilupperà d&d 5, per vedere se darà tante opzioni che possano lasciar sfogare la fantasia, e vedere se il pathfinder riuscirà a semplificare le cose togliendo i problemi noti.

Vedremo se sarà un buon 2015!

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ciao, aggiungo solo una piccola nota che mi sembra non sia stata trattata.

Dai per assodato che tra un livello e l'altro ci sia meno diversità, ma dopo diversi mesi di gioco ti posso garantire che non è così. La differenza tra un personaggio di primo livello e di secondo si sente e se sali con i livelli si sente molto di più. Non farti ingannare dalle tabelline, ma molti personaggi guadagnano tra un livello e l'altro privilegi che migliorano (e non di poco) la loro attitudine allo scontro. I numeri (tipo bab - se così si può chiamare, ts e altri) cambiano di poco perchè di fatto cambiano poco anche le CD su cui vengono comparate. Noi stiamo giocando personaggi del 5° livello (partiti dal primo) e le CA dei mostri continuano a variare da numeri tra il 12 e il 18 indipendentemente dal loro grado di sfida.

Questo te lo dico perchè era la stessa impressione che aveva dato a me quando ancora il gioco non lo avevo provato. Scoprire poi che nell'arco di tre livelli i personaggi cambiano radicalmente è stata una vera sorpresa che ha - non di poco - modificato la mia impressione che avevo nei confronti della profondità che avevo riservato al combattimento (soprattutto a livello tattico).

E' possibile personalizzare un personaggio discretamente anche con le regole (insomma, non c'è solo la bellissima fluffa). Ovvio, ad un paragone con le precedenti edizioni ne esce pesantemente sconfitto, ma oltre alla tanto decantata differenza di filosofia, c'è anche un buon margine di materiale in più a favore delle vecchie edizioni. Secondo il mio punto di vista, in questa ed ti sarà più facile creare personalizzazioni regolistiche tutte tue.

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Riguardo la differenza di potere fra livelli: il passaggio di livello è particolarmente incisivo fra i livelli 1-2, 2-3 e 4-5.

I primi tre livelli sono quelli in cui il PG ottiene le capacità iconiche della classe, e lo fanno passare da un signor-nessuno-appena-meglio-del-popolano a un Chierico/Guerriero/Mago/Ladro perfettamente formato. Questo, e il fatto che gli hp aumentino del 100 e poi 50%, fa sì che il passaggio di livello sia molto incisivo.

Lo stesso, escluso il discorso hp, fra 4° e 5° livello, dato che al 5° i personaggi diventano greater than life: per la precisione, le classi combattenti guadagnano il secondo attacco e gli incantatori prendono i primi incantesimi ad area seri.

Gli altri passaggi di livello, invece, sono meno incisivi: fra un personaggio di 7° e uno di 9° non ci sarà una differenza eccessiva, e nemmeno fra due personaggi con un +1 di proficiency a separarli (in fondo è un 5% di probabilità in più).

Tengo anche a specificare che quando parlavo di personalizzare il PG con materiale homebrew mi riferivo strettamente alle meccaniche: non abbiamo bisogno che le regole ci dicano che il nostro PG può essere scontroso, bello o elfo delle stelle (con le stat di quello dei boschi), ma un sistema semplice può aiutarci a inventare nuovi incantesimi, razze, sottoclassi e talenti, anche per attagliare lo stile del gioco a quello che vorremmo - ad esempio riducendo o modificando i Death Saving Throws se vogliamo una campagna dark.

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Mi permetto di spezzare una lancia in favore di DB_Cooper, perchè anche io avrei dato Fama potendo >.<' Non mi sembra fossero due righe molto aggressive; d'altronde era provocare una riflessione, non una discussione, il suo intento.

Quindi proseguo con il discorso, da "ignorante" in materia: ho letto i manuali base più qualcun altro della 3.5, e accennato a leggere il manuale di Pathfinder da un amico.

Ho letto, infine, i tre manuali di questa edizione (per la precisione sto terminando la guida del DM).

Posso dirti che la differenza, parlando di 3.5 (che pare sia simile a Pathfinder) e 5a edizione, secondo me si nota.

Numeretti, pallini, nomi, abbreviazioni, materiale lì, materiale là, ho trovato parecchio ostico, un anno fa, spiegare a dei "novizi" come si facesse una scheda. Ci è voluto un intero pomeriggio, e iniziando a giocare, per i formalismi, la gente si era già scocciata. (sì, non erano proprio il meglio, come giocatori, e sicuramente io come DM non sono un ottimo intrattenitore, ma...)

La 5a edizione mi ha dato un feeling diverso. Parti con un accenno di PG in mente. Ti nasce un "Proviamo" in mente. Prendi matita e scheda, butti giù le prime cose. Se il PG è di primo livello, se sei già abbastanza agile a cercare le paginette che ti servono dopo una prima lettura, e non ti imbamboli a guardare i bei disegni del manuale nel mentre (ahimè, a me capita, nonostante li abbia guardati tante volte, già; li trovo parecchio ispiranti!), tempo 20 minuti, massimo mezz'ora e hai finito una scheda. Meno numeretti da trascrivere, cose più essenziali, e un PG che ne risulta che è molto caratteristico, che è tuo.

La sensazione non è stata casuale: sarò un amante del sognare e della fluffa, dei background e delle "storielle" legate ai personaggi, ma trovo che si possa costruire tanta roba e in maniera semplice, con pochi pensieri e leggere modifiche. Un background sembra adattarsi alla tua idea? Lo puoi usare o puoi cambiare quei dettagli che stonano; in pochissimo tempo, massimo 2 minuti, hai ideato una modifica ben fatta, funzionale, e che magari introduca anche qualche nuovo sapore al gioco.

Ti consiglierei di leggere anche qualche idea di SilentWolf, in questo forum, per capire di cosa parlo. Aveva a che vedere con gli spiriti, forse era qualcosa del tipo Background Sciamano. Ti assicuro che è "illuminante" e ti dimostra come si possa creare un background che possa dare un senso totalmente diverso a un personaggio, e contribuire quasi a creare una nuova classe, senza temere di sbilanciare troppo il gioco e ottenendo qualcosa di davvero caratteristico!

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non abbiamo bisogno che le regole ci dicano che il nostro PG può essere scontroso, bello o elfo delle stelle

dici? :lol:

scusate l'ot :)

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Aspetta, cerco di fare chiarezza, anche in risposta all'edit di Zaorn, che mi ero perso.

La 5e è molto più facile da apprendere per un neofita rispetto alla 3.X. Fare una scheda in 5e è molto più veloce, il gioco è maggiormente improntato alla narrazione, molto meno alla parte tattica e meccanica, ed è più facile adattare o inventare quello che serve.

Questo, che più o meno riassume quello che dici tu, è vero, e non l'ho mai negato. Anzi, credo di aver detto le stesse cose anche in questo thread.

Quello a cui mi riferivo erano affermazioni come:

il sistema di sottoclasse fornisce un gusto da "multiclasse" senza eccedere nella gara alla combo.

In PF ci sono i Tratti, per dire... Ovvero una "scusa mascherata" per avere un +1.

D&D 5 riporta D&D su un pianeta più "narrativo", costringendo i giocatori powa a fare i conti con un sistema meno macchinoso e più aperto alle idee.

molti dei giocatori di 3.x affermano che il Ranger è sotto-potenziato

il GDR è ben altro rispetto ai calcoli ossessivi e alla costruzione di un personaggio perfetto

il pessimo giocatore di ruolo (leggasi, chi maschera dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte), snobba questi sistemi, perché lo mettono a nudo e infrangono il suo "Riparo" dietro il muro di regole

uno strumento infinito per build abnormi, bonus elevati

Insinuazioni di questo tipo non sono in alcun modo d'aiuto alla discussione: basta guardare qualche vecchia discussione in sezione per vedere che fine hanno fatto tutti quei topic in cui si è iniziato a parlare di "mentalità da 3.X" e simili. Oppure qualsiasi discussione, anche in altre sezioni, in cui qualche utente sia intervenuto a spada tratta per difendere la Sacra Interpretazione da coloro che giocano solamente "ai numeretti" per "vedere chi ce l'ha più lungo".

@DB_Cooper (mi rivolgo a te perché non mi piace parlare di te): tu non sei uno di questi utenti, ma non è la prima volta che parli di mentalità da 3.5, o che ti lamenti sottilmente dei giocatori PP che disprezzano il Ruolo, per cui ho ritenuto che fosse meglio intervenire subito e stroncare la cosa sul (potenziale) nascere. Anche se il resto del post è valido e lo condivido.

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Ciao Story ;)

Visto che siamo in democrazia e ti reputo (prima di ogni altra cosa) una persona intelligente, mi permetto di replicare, perché non condivido affatto il tuo "warning" (che ovviamente puoi impormi, ma che io posso pubblicamente criticare).

Non c'è nessuna insinuazione (che sarebbe peraltro rivolta a me stesso, fanatico non solo di tutte le edizioni di D&D, ma anche dell'approccio eroico della quarta, delle mega-build etc).

Quello che è importante sottolineare e che, decontestualizzato (e mal espresso da me) dal resto, il mio intervento sembra un manifesto razzista, quando in realtà il senso è da applicarsi alla premessa (non scritta) "questo discorso vale analizzando la quinta".

Quel che intendo è che se in quinta devi cercare la combo, forse non è la tua edizione. :) Allo stesso modo dico che chi cerca il +1 "non" è inferiore, minorato o chissà quale accezione vuoi leggerci... Dico che è un approccio al GDR che non condivido e non è in alcun modo offensivo (se lo è, non lo è meno di chi sostiene l'esatto contrario non con altrettanta argomentazione).

Ergo, concepisco e comprendo (condividendola) la preoccupazione di tenere "bassi" i toni della discussione, ma permettermi di oppormi (educatamente e vista la tua premessa lo sai bene che le mie faccine non sono false come non lo sono le mie opinioni) al tentato processo alle intenzioni. Posso essermi espresso male, ma difendo con forza la tesi per cui "tutti sono liberi di giocare come vogliono" e (nel contempo) che io (come chiunque altro) può ritenere un approccio al gioco meno "ispirato" di un altro, perché questo si tratta.

Ora, l'educazione ok e mi scuso se (non volendo) ho mancato di rispetto a qualcuno, questo innanzi tutto... Ma resta il fatto che il mio precedente post (argomentato e tuttaltro che spocchioso) sottolinea solo quella che secondo me è un'evidenza sistemica (prendendo per esempio il tuo estratto specifico), come il "+1 nascosto" tra i Tratti di PF. E' una menzogna? :)

Criticavo innanzi tutto il sistema che spinge poi i giocatori a concepire il GDR in favore del sistema piuttosto che alla sua definizione intrinseca, ovvero "gioco di interpretazione".

Se la critica è "attento che a volte rischi di far scoppiare risse", starò più attento ai termini, ma se è "non puoi dire quello che pensi" siamo su un altro pianeta e non penso sia questo il caso, o almeno spero.

DB

Aspetta, cerco di fare chiarezza, anche in risposta all'edit di Zaorn, che mi ero perso.

La 5e è molto più facile da apprendere per un neofita rispetto alla 3.X. Fare una scheda in 5e è molto più veloce, il gioco è maggiormente improntato alla narrazione, molto meno alla parte tattica e meccanica, ed è più facile adattare o inventare quello che serve.

Questo, che più o meno riassume quello che dici tu, è vero, e non l'ho mai negato. Anzi, credo di aver detto le stesse cose anche in questo thread.

Quello a cui mi riferivo erano affermazioni come...

[...]

Insinuazioni di questo tipo non sono in alcun modo d'aiuto alla discussione: basta guardare qualche vecchia discussione in sezione per vedere che fine hanno fatto tutti quei topic in cui si è iniziato a parlare di "mentalità da 3.X" e simili. Oppure qualsiasi discussione, anche in altre sezioni, in cui qualche utente sia intervenuto a spada tratta per difendere la Sacra Interpretazione da coloro che giocano solamente "ai numeretti" per "vedere chi ce l'ha più lungo.

@DB_Cooper (mi rivolgo a te perché non mi piace parlare di te): tu non sei uno di questi utenti, ma non è la prima volta che parli di mentalità da 3.5, o che ti lamenti sottilmente dei giocatori PP che disprezzano il Ruolo, per cui ho ritenuto che fosse meglio intervenire subito e stroncare la cosa sul (potenziale) nascere. Anche se il resto del post è valido e lo condivido.

EDITONE CLAMOROSO: Fermo restando che, con la dovuta moderazione, sono un filosofo dei sistemi complessi (vedi PF o Shadowrun) e se vogliamo imbarcarci in discorsi di build, come vedi, sono il primo a replicare quando posso, a nuovi e vecchi giocatori, anche con la caccia al +1. Giusto per dire che non critico il desiderio di avere un pg forte (che è legittimo diritto di ogni sacrosanto giocatore), critico quando questo diventa un bisogno primario e non venirmi a dire che certi sistemi non lo stimolano perché sappiamo tutti benissimo che è così (citando qualcuno, un sistema non dominerà mai un gioco, ma di certo ne condiziona lo svolgimento).

Editone clamoros 2: so di essere uno focoso che a volte, per passione, eccede nei termini. Per cui mi permetto di aggiungere, Story, che conosci bene i tuoi polli e che l'intenzione base, come ho scritto sopra, la condivido, mi infastidiva soltanto la sensazione spiegata poi, tutto qua.

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Se la critica è "attento che a volte rischi di far scoppiare risse", starò più attento ai termini, ma se è "non puoi dire quello che pensi" siamo su un altro pianeta e non penso sia questo il caso, o almeno spero.

Per farla breve, è la prima che hai detto.

Il forum, e in particolare questa sezione, non è nuovo ai litigi scoppiati a causa di utenti che affermavano la superiorità di un modo di giocare piuttosto che dell'altro, per cui, come moderatore, preferisco prevenire piuttosto che curare. Tengo a precisare che è soprattutto a causa dei precedenti generali che sono intervenuto, più che a causa dei precedenti tuoi personali (che non esistono, visto che da che ricordi ti sei sempre comportato in maniera corretta ;) ).

Naturalmente sono d'accordo sul fatto che la 3.X e Pathfinder spingono verso le build, anche se non necessariamente verso la build più forte, quanto magari verso quella più adatta, e sono d'accordissimo anche sul fatto che giocare a buildare in 5e sia un esercizio frustrante nel migliore dei casi, e controproducente nel peggiore.

Sono meno d'accordo sul modo in cui tali concetti sono stati espressi, ma visto che ci siamo chiariti, direi pace e buona discussione :)

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    • By Manux88
      Ciao a tutti, 
       
      Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 
      - Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.
      - un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.
      - il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.
      - a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.
      - procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.
      - a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.
       
      Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.
       
      Voi cosa ne pensate?
       
       
    • By Kefkan
      Salve a tutti,
      Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative:
      1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF
      2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?
      3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?
    • By _Ferox_
      Buondì!
       
      Mi è sorto un dubbio riguardo al talento War Caster e la relativa possibilità di fare un AdO con una spell con tempo di lancio 1 azione. La domanda è: se un nemico provoca un attacco di opportunità, posso castare Booming Blade (e fare il relativo attacco con l'arma) ?
       
      Su i sage advice ho trovato solo questo : https://www.sageadvice.eu/2016/05/02/can-booming-blade-cantrip-valid-as-an-attack-of-opportunity/ ma non è che fuga ogni mio dubbio.
    • By KlunK
      Apro un nuovo topic perché ultimamente si sono sviluppate delle discussioni su quanto nel titolo.
      Non so poi quanto ci siano regole definite o sia questione di interpretazione, essendo le descrizioni molto vaghe.
      Andiamo con ordine:
      1) Contingenza
      Esattamente con che precisione posso definire condizioni che attivano contingenza in rapporto alle azioni degli altri?
      Cioè è pacifico che se la condizione è "quando subisco danni allora..." non c'è ambiguità, ma posso definire anche condizioni di azioni in corso? Esempi:
      "Quando un nemico mi sta per colpire"
      "Un nemico mi bersaglia con un incantesimo"
      Sono azioni ancora in corso e non certe, quindi il dubbio viene. Sono condizioni valide? L'incantesimo può discernere se qualcuno mi sta per colpire anche se l'azione non è ancora avvenuta? E se durante l'attacco poi mi manca (e quindi non mi ha colpito)? Come posso sapere nel momento di lancio di un incantesimo, pur riconoscendolo, se sta bersagliando me se non l'ha ancora fatto? Può andare bene per alcuni incantesimi e altri no? Qual è la discriminante?

      2) Azioni preparate
      Questione correlata trattandosi di azioni che interrompono quelle degli altri. Posso preparare l'azione "quando un nemico mi attacca, faccio un passo indietro" ed evito così l'attacco perché non è più a portata? E nel caso mi attacchi con un arco, posso spostarmi lateralmente subito prima di essere colpito per evitare automaticamente l'attacco?
      E nel caso di incantesimi? Se preparo l'azione, "quando il nemico lancia un incantesimo, mi teletrasporto dietro di lui", fa si che perda l'azione perché mi sposto subito prima che mi bersagli? Anche qui, qual è la discriminante? Per esempio un raggio rovente è un raggio abbastanza percettibile da potere aspettare per teletrasportarsi subito prima di essere colpiti?

      Mi permetto di taggare @Alonewolf87 che di solito ha sempre una risposta
    • By Lord_Tampax
      Ciao a tutti e tutte,
      - SPERO DI NON AVER SBAGLIATO SEZIONE, IN QUESTO DI SOLITO SONO UN CAMPIONE INDISCUSSO -
      Allora ho questo dubbio amletico come scritto sul titolo, vi spiego un pò la mini situation:
      Barbaro (D'Urso) Mezz' Orco Path Of Zealot (asciabipennato a dovere).
      FOR 17 (2 da razza)
      DES 15
      COS 16 (1 da razza)
      TUTTO IL RESTO 8 (ignorante come deve essere <3)
      Ora ho varcato il famigerato livello 4, e ho due strade:
      1- Prendere il talento MAESTRO DI ARMI POSSENTI (-5 tiro +10 danno, e attacco gratis se critti)
      2- Aumentare FOR a 18 (+4) e una tra COS e DES (questa mi darebbe CA a 16 con l'abilità del lottare senza armatura +3COS + +3 DES)
      Ovviamente a seconda di quello che scelgo il resto slitta al prossimo aumento di caratteristica...
      Sono veramente combattuto, perchè l'aumento mi darebbe una bella mano in attacco e difesa, stessa cosa per l'altra che avendo il chierico che mi da quasi sempre 1d4 per il tiro (benedizione?) potrebbe rivelarsi bella potente...
      Voi che dite????? 😄
      Aiutoooo e grazie in anticipo!
       
       
       
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