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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Hook Giacomo Uncino

[3.5] E rieccoci con Afferrare migliorato e Artigliare!

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Scusate se ripropongo questo spinoso argomento, ma non riesco a saltarne fuori!! Ho letto un bordetto di topic aperti in precedenza ma il risultato è stato solo un aumento dei miei dubbi!!!

Vi chiedo quindi di darmi una mano a far chiarezza su alcuni punti!!

Esempio: un bel giorno un leone crudele carica un cavallo per mangiarlo, corre salta e:

Usa la sua capacità di "assaltare" per effettuare un attacco completo dopo una carica. A questo attacco completo aggiungerà (se colpirà con il morso e vincerà una prova di lotta) 2 attacchi di artigliare [che dal MM hanno come bonus di attacco +12\+12 ( che dovrebbe essere dato dal bab+ forza- taglia e quindi 6+7-1= 12)]

Bene .... direi che fin qui va tutto bene... ma qui iniziano i miei dubbi!!!

Primo dilemma : nella prova di lotta c'è scritto nel "passo 3: Trattenere il personaggio effettua una prova di lotta contrapposta come azione gratuita. Se vince la prova, il personaggio e il bersaglio sono in lotta; il personaggio infligge danni al bersaglio come con un colpo senz'armi "

quindi in automatico per la prima prova di lotta che il leone supera in un round infliggerà 1d4+7 danni non letali (visto che non ha il colpo senz'armi ) oppure 1d4+7 letali se dovesse decidere di prendere la penalità di -4 alla prova???

Secondo dilemma: se il felino dovesse scegliere di applicare la variante delle prove di lotta che si chiama : "infliggere danni all'avversario" il su detto leone infliggerebbe (scegliendo di prendere una penalità di -4 alla PROVA di lotta) 1d4+ 7 + gli eventuali danni da arigliare?? o solo 1d4+7 al fronte dell' 1d6+3??

E il Bonus alle prove sarebbe decrescente come per il BaB ??

Terzo dilemma: Se invece di infliggere danni con le prove di lotta come sopra indicato, il leone dovesse scegliere di attaccarlo con un artiglio +2 attacchi da artigliare i TxC di artigliare devono essere soggetti alla penalità di -4 se vogliono infliggere danni letali??

Quarto dilemma: E se sto leone potesse scegliersi il talento colpo senz'armi migliorato potrebbe considerare gli artigli e il morso alla stregua di sto benedetto colpo senz'armi , quindi senza prendere le penalità ai txc?

Quinto ed ultimo dilemma (meno male XD ) : La prova di lotta (come da MG) può avere inizio normalmente con un attacco di contatto in mischia. Bene.... un pg (o png o mostro) con tanto di talento Lottare Migliorato, può scegliere di iniziare la prova di lotta a seguito di un attacco normale (che infliggerebbe anche danni) portato a segno con armi naturali o con il colpo senz'armi?

Ringrazio tutti in anticipo

Ps buone feste :)

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Allora, vedo che c'è un bel po' di confusione qui...

Una premessa: per usare Artigliare si deve cominciare il turno trattenendo già qualcuno in lotta o usare la capacità assaltare... Questo significa che non lo si può fare nel round in cui si afferra, se non si è assaltato... Per usare Afferrare Migliorato non si deve ancora essere in lotta, ma i suoi vantaggi possono estendersi anche in seguito... Qualsiasi creatura può effettuare attacchi senz'armi (un leone può schiaffeggiare senza tirare fuori gli artigli, ad esempio, come fa quando gioca), il cui danno è basato sulla taglia della creatura ed eventuali talenti...

1) Il danno della prova iniziale è sempre lo stesso dell'arma utilizzata per afferrare: se si acchiappa con una mano, sarà danno senz'armi non letale, se si aggancia con un artiglio, sarà il danno letale dell'artiglio, se si azzanna, sarà il danno letale del morso, eccetera... Come sempre, è possibile cambiare il danno da letale a non letale e viceversa (a seconda dei casi) prendendosi un -4 al tiro per colpire o alla prova...

Nel caso di creature con Afferrare Migliorato, il danno lo si fa con l'attacco iniziale per afferrare, non con la prova di lotta che ne consegue, ma in seguito a quest'ultima si può aggiungere l'eventuale danno della capacità stritolare, se la si possiede...

2) e 3) Ci sono tre opzioni di lotta per nuocere agli avversari:

La prima è "infliggere danni all'avversario" ed è quella standard per la lotta... Si esegue una prova contrapposta e, se la si vince, si infliggono i danni non letali di un attacco senz'armi... Queste prove si eseguono in base al BAB, non in base al numero di armi naturali che la creatura possiede (a patto di usare un'azione di round completo)... Non si possono effettuare gli attacchi di artigliare con questa modalità, ma è quello che serve per attivare la capacità stritolare... Se si ha la capacità afferrare migliorato, al superamento di ogni prova con questa opzione si infliggono danni anche per l'arma naturale con cui si sta trattenendo... Si possono trasformare i danni dell'attacco senz'armi in danni letali subendo un -4 alla prova di lotta...

La seconda è "attaccare l'avversario" ed è quello che consente di eseguire attacchi normali in lotta... Si possono compiere tutti gli attacchi di cui si dispone in un attacco completo (come azione di round completo) o uno qualsiasi tra essi (come azione standard), ma ogni attacco sarà eseguito a -4, non potranno essere usate armi a una mano o a due mani e in nessun caso si potranno compiere attacchi con l'arto con cui si sta trattenendo l'avversario... Questa è l'opzione che permette di effettuare gli attacchi per artigliare, i quali non subiscono il normale -4 all'attacco, ma solo a patto che la si usi come attacco completo... Se si volessero usare questi attacchi per infliggere danni non letali invece che letali, occorrerebbe subire un ulteriore -4 al TxC...

La terza è "utilizzare un'arma dell'avversario"... Anche con questa si effettuano prove di lotta invece di attacchi (per cui ci si basa sul BAB e non sulle armi naturali)... Nel caso di successo della prova, si può effettuare un attacco normale a -4 usando l'arma dell'avversario contro di lui... Non si può usare alcuna capacità speciale con questa opzione, ma superando la prova di lotta si infliggono gli eventuali danni dell'arma naturale usata per afferrare migliorato... Si possono trasformare i danni letali dell'arma in danni non letali subendo un ulteriore -4 al TxC dell'attacco (ma non alla prova)...

4) Artigli e morso di un leone non sono attacchi senz'armi, ma armi naturali, per cui non risentono dei benefici di talenti che influenzano l'attacco senz'armi...

5) L'attacco iniziale di una creatura con afferrare migliorato deve essere effettuato solo ed esclusivamente con l'arma naturale indicata nella descrizione della capacità speciale... Il leone crudele dell'esempio può usare solo e soltanto il morso per iniziare una lotta...

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5) L'attacco iniziale di una creatura con afferrare migliorato deve essere effettuato solo ed esclusivamente con l'arma naturale indicata nella descrizione della capacità speciale... Il leone crudele dell'esempio può usare solo e soltanto il morso per iniziare una lotta...

Innanzi tutto grazie per la spiegazione!!!

Chiariti tutti i punti tranne il numero 5 XD

io chiedevo un'altra cosa che riguarda il talento lottare migliorato e non Afferrare migliorato .

In pratica Lottare migliorato ti permette di iniziare un prova di lotta senza subire gli attacchi di opportunità e poi di eseguire tutti i passi della lotta descritti nel manuale del giocatore. Quello che chiedevo io era:

E se invece di un attacco di contatto ( richiesto per iniziare una lotta) io decidessi di usare un attacco ( quindi txc vs CA più eventuali danni se colpisco) potrei iniziare lo stesso la prova di lotta?? :)

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In pratica Lottare migliorato ti permette di iniziare un prova di lotta senza subire gli attacchi di opportunità e poi di eseguire tutti i passi della lotta descritti nel manuale del giocatore. Quello che chiedevo io era:

E se invece di un attacco di contatto ( richiesto per iniziare una lotta) io decidessi di usare un attacco ( quindi txc vs CA più eventuali danni se colpisco) potrei iniziare lo stesso la prova di lotta?? :)

No, solo afferrare migliorato ti permette di attaccare e poi iniziare gratuitamente la prova di lotta. Con lottare migliorato fai la lotta normalmente, semplicemente ti è più semplice perché non provochi AdO e hai bonus.

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    • By Rock_77
      In fase creazione di un mago mi è sorto un dubbio: alcuni famigli danno un bonus di iniziativa indicato semplicemente come bonus di +4 all'iniziativa. Il talento "iniziativa migliorata" altrettanto dà bonus iniziativa, anche in questo caso è indicato come bonus di +4 all'iniziativa ... in sostanza secondo voi i due bonus si sommano?
       
      Grazie in anticipo
    • By Asuryan
      Non bisogna essere laureato in matematica per capire che il talento in questione favorisce le armi da 2d6 come lo spadone o Il Maglio, che di fatto diventano Le armi migliori del gioco, Secondo voi per equilibrare sarebbe il caso di far ritirare anche il 3 sulle armi a due mani ha dado singolo come ad esempio l'alabarda?
    • By Asuryan
      leggendo il talento, la prima riga mi ha fatto pensare. Quando colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura scende a zero. Questo significa che chi ha questo talento è in grado di stoppare qualsiasi cosa (mostro, personaggio eccetera) senza fare nessuna prova. Immaginatevi la scena in cui un personaggio di basso livello che abbia questo talento stoppa sul posto un Barbaro di  20° che magari lo sta caricando, non pensate sia il caso di aggiungere una prova di qualsiasi tipo? Magari di atletica, sinceramente non trovo molto giusto che il detentore di questo talento stop in automatico chiunque gli si pari davanti.
       
    • By RISI
      Scusate mi è venuto un dubbio: ma il tratto adottato permette di prendere i bonus alle statistiche?
      ad esempio: un kitsune adottato da umani potrebbe ottenere il +2 ad una caratteristica a scelta o si limita cose come il talento extra?
    • By Weasel
      Salve,
      Vi chiedo aiuto riguardo un dubbio sul talento Legame Naturale del Perfetto Avventuriero.
      Il talento consente di abbassare di 3 livelli la penalità da considerare per determinare i bonus del compagno animale, e di aumentare il livello di classe da druido/ranger in caso di personaggi multiclasse; ma mi chiedevo, la dicitura "Questo bonus non può mai far si che il livello da druido effettivo del personaggio superi il livello del personaggio." consente in di accedere in anticipo ad un compagno animale alternativo?
      Es. un Druido 1 può scegliere come compagno animale un Cinghiale, ed applicare i bonus in tabella di liv 1, ovvero il livello effettivo del personaggio?
      Grazie
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