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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Dante_18

stregone summoner

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salve ragazzi, e benvenuti alla seconda puntata di "Divertiamoci con gli stregoni" ^_^

in questi giorni sto cercando di creare classi ottimizzate per la classe che più mi piace.. so che il ruolo principale per gli stregoni è quello di blaster, ma volevo crearne uno che possa dare del filo da torcere ad un mago..

ma andiamo al dunque. Il grande problema di uno stregone è che non avrà accesso a"rapid summoning" di UA, quindi i nostri cast rimangono di un azione di 1 round.

sto cercando un modo per risolvere il problema.. Ora, visto che sfrutterò il malconvoker ( almeno 8 livelli) vorrò dare molta importanza ai legami planari, visto il carisma che sarà altissimo. Tuttavia questo non è un problema.. Voglio provare ad ottimizzare il lancio di "evoca mostri".

1 round è troppa roba, e se metamagizziamo diventerà 1 round + 1 round completo, il che è veramente una scelta pessima.. ora, non so se è legale, ma la soluzione più rapida che mi viene in mente è fare un livello da mago con la variante di UA per avere rapid summoning e continuare con lo stregone fino a sbloccare i requisiti del malconvoker. Al di la del fatto che si perda un ulteriore livello ( molto ma molto male, visto che già il malconvoker ce ne fa perdere uno ) ripeto che non so se sia legale. Se qualcuno mi chiarisse questo punto sarebbe già buona cosa.

Ma continuiamo.. Si potrebbe pensare di usare incantesimi rapidi ( perfetto sacerdote) per far diventare l evoca mostri di 1 round completo, il che già ci consente di avere un po' di mobilità seppure a costo di aumentare il livello dell'incantesimo di 1, ma ci penseremo dopo.

a questo punto si potrebbe metamagizzare l'incantesimo, rendendolo doppio per esempio o ripetuto ( e magari applicando il reserve feat " residual metamagic" ).

Ora però, si dovrebbe pensare a lanciarne due in un round, il che è ben più ardua cosa, visto che

1) l'incantesimo senza rapid spell è di 1 round

2) con rapid spell è 1 azione completa ( ma a livello +1)

3)se metamagizzo ed era un round completo diventa 1 round + 1 round completo

a questi problemi possiamo in parte metterci una pezza con arcane spellsurge ( dragon magic).. infatti, un incantesimo di un azione completa o 1 round diverrebbe di una standard e ci mancherebbe ( per la meccanica dell'incantesimo) il modo per rendere "evoca creature" come azione standard per poterlo lanciare come azione gratuita.. il che mi fa chiedere: "esiste un modo per poterlo fare COME STREGONE??"

per quanto riguarda l avanzamento avevo pensato a stregone 6/malconvoker 8/incantatrix 6

come talenti, seguirei una linea del tipo: raddoppiati, ripetuti, residual metamagic, elementa summoning, cloudy conjuration, easy metamagic ( ai rispettivi twin e repeted ) e rapid metamagic ( twin), tesi arcana ( evoca creature, il livello dipenderà dalle creature che preferiamo ), famiglio oggetto ( per raddoppiare il bonus a diplomazia per ocnvincere un balor a fare da badante al nostro barbaro che si sintirà inutile)..

per ora questa è l'idea.. voi che ne dite?? è un'impresa impossibile??

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Purtroppo anche se multiclassi, queste due classi viaggiano separate come per esempio anche i loro BG sono in conflitto in ambientazione.

Altra cosa io per esempio da Master non permetto agli stregoni di scegliere incantesimi, li faccio prendere random, o quantomeno quando avanzi di livello quando hai accesso a incantesimi del livello successivo puoi rifiutarne uno per cambiarne uno dei livelli inferiori. O altrimenti da manuale puoi apprenderne ad ogni salto livello ma in maniera ridotta e non liberamente come il mago perchè gli vengono concessi "per grazia ricevuta" e non per studio ed abilità nell'arte.

Detto questo è molto difficile se non impossibile che uno stregone abbia tutti incantesimi "utili" o che il giocatore vorrebbe quindi non ritengo che uno stregone possa competere minimamente con un mago e creare build specifiche su carta, lo stregone evolve la sua tattica di "gioco/vita/magia" man mano che cresce.

In parole spicciole il giocatore decide di fare lo stregone e solo man mano che gioca il suo repertorio di magie si evolve e decide in base a ciò che ha come svilupparsi.

Non è una guerra ma se facciamo giocare uno stregone come un mago allora il mago non serve a nulla. La cosa che li differenzia, a mio modo di vedere, è che lo strgone ne lancia di più ma non ha piena scelta sugli incantesimi come ne ha il mago.

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sono tue HR e io odio le HR, ma non era questo il punto.. anche perchè, per prima cosa, lo stregone è tier 2 ed il mago è t1.. e già questo dice molto, e poi la questione era totalmente un'altra ^_^

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Il trucchetto di usare una dip da evocatore per ottenere rapid summoning funziona: nella descrizione viene detto "ogni volta che l'evocatore lancia l'incantesimo evoca mostri..." ma non restringe il campo ai soli incantesimi lanciati da mago. Altrimenti per lanciare evoca mostri come azione veloce devi necessariamente applicarci rapid spell + arcane spellsurge + modi per non aumentare il tempo di cast (variante metamagic specialist dal ph2 e/o il talento rapid metamagic dal CM).

Io personalmente toglierei Arcane Thesis (a meno che tu non abbia in mente una combo particolare) e metterei Infernal Bargainer (Races of Faerun) per ottimizzzare legame planare: è 3.0, ma se ti è concesso oggetto famiglio immagino sia concesso tutto...

@Valsharen: cosa ti hanno fatto gli stregoni?

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Guest Aurelio90

Guarda, sul PH2 puoi sostituire al famiglio con la capacità metamagia applicata, ovvero per un tot di volte al giorno pari a 3+mod. di Carisma applichi talenti metamagici senza aumentare il tempo di lancio. Quindi almeno per Incantesimi rapidi ed Incantesimi Estesi dovresti essere apposto

Sul Complete Mage, poi, c'era un talento (non ricordo il nome) che quando evochi una creatura, questa provoca una nube di nausea immediata

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ok, grazie a tutti per le risposte.. intanto, cloudy conjuration l avevo preso in considerazione perchè non è affatto male, se mi entra nei talenti lo inserisco sicuramente.. poi, non so se mi conviene buttà un livello per il mago, ma così facendo riesco ad avere rapid summoning che non fa schifo.. anzi.. però dico addio al famiglio ( e addio bonus a diplmazia/sapienza magica)..

piccolo appunto: quando multiclasso stregone ( faccio primo da mago e poi 6 da stregone) dovrei avere un altro famiglio, il che mi risparmia il talento" ottenere famiglio"

per quanto riguarda metamagic specialist, non so.. forse opterei più per rapid metamagic, almeno è permanente.. però devo considerare l'idea di multiclassare mago specialista.. mi spiego meglio: visto che esiste arcane spellsurge evito volentieri di prendere incantesimi rapidi.. e tesi arcana mi serviva proprio per riuscire a castare evoca mostri 7,8 o 9 a costo zero, metamagizzati.. in questo modo potevo abusare delle evocazioni: grazie al malconvoker ne evoco 2, raddoppiatti sono altri e 2 e magari ripetuti, così sono 8 in 2 round.. solo che vorrei provare a lanciarne due a round, quindi, se multiclasso non posso usare arcane spellsurge al massimo del potenziale, ma almeno posso castarne due, e se non multiclasso non posso usarla e basta.. sono in un paradosso, ma tutto sommato perdendo quel livello ed il famiglio ( che dovrei recuperare ) mi posso sbizzarrire ad evocarne 6 per turno.. non male.. ovviamente non multiclassando diventa impossibile, vito che rimarrebbero azioni di 1 round+round completo e con arcan spellsurge scenderemmo a 1 az standard.. manca la rapida poi..

quindi per ora abbiamo

umano, mago ( evocatore UA) 1/stregone 6/malconvoker 8 /incantatrix 5

talenti di classe: 1° aumenta evocazione ( bonus mago), 16° easy metamagic raddoppaiti( incantatrix), 19° incantatrix easy metamagic ripetuti (incantatrx)

talenti ( 1 bonus perchè umano, due difetti): 1° volontà di ferro ( req incantatrix), spell focus ( requisito malc), hightened spells, TALENTO

3° invisible spells

6°oggetto famiglio

9°inc raddoppiati

12° summon elemental

15°ripetuti

18° arcane thesis ( evoca mostri 8)

il problema è che non entra arcane thesis di 7° per colpa di oggetto famiglio, ma va beh, ci accontentiamo

i vantaggi di applicare arcane thesis a evoca mostri 7 sarebbero molti. inoltre incantesimi invisibili serve per metamagizzare a costo nullo per rendere un incantesimo di round completo che con arcane spellsurge diventa standard, così l evocazione standard passa a rapida.. in sostanza mi servirebbero altri 2 talenti.

bene.. ha almeno preso forma così.. avanti con le critiche ^_^

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EDIT Dante_18: Hola, Quella della scelta degli incantesimi a random dello stregone non sono mie HR è stato posto questo chiarimento nelle FAQ ufficiali della Wiz qualche anno addietro e hanno chiarito che sul manuale non era in effetti chiara questa situazione sugli incantesimi tra le due classi e risposero che lo stregone prende gli incantesimi random mentre salta di livello e se vuole al livello successivo ne sacrifica uno nuovo per cambiarne uno acquisito in precedenza. Ti ripeto non sono Home Rules. :-)

Poi quello che ti forniscono i livelli da mago non lo puoi applicare alla classe da stregone e viceversa per il fatto che ti dicevo prima che sono due classi non interfacciabili :-)

Esempio "banale": Avanzi da mago e ti arriva un talento, quel talento lo puoi usare solo nella classe da mago e ovviamente se avanzi da stregone non lo usi per mago.

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sto cercando questa regola ma non la trovo.. trovo solo scritto "These new spells can be common spells CHOSEN from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of by study".. c'è poco da chiarire.. dice "possono essere scelti", non tirti random.. in questo caso saresti completamente inutile oltre ogni dire, uccideresti il pg e soprattutto il personaggio che lo gioca cambierebbe personaggio dopo la prima sessione.. ocmunque, come si dice da me "master che hai, usanza che trovi", chiarito il punto, un giocatore sceglie se giocare e/o cambiare classe. Io personalmente eviterei a grandi linee una castrazione del genere.

Se poi trovi la FAQ ( che ricordo ha valore minore di un'errata ) ben venga..

in seconda cosa, un talento è un talento.. significa che il tuo PG ha imparato ad usarlo.. dunque lo può fare sempre.. come se mi dici che un guerriero che impara attacco poderoso non può usarlo nell'ira.. non penso si dimentichi come picchiare più forte.. se poi c'è qualche referenza.. bè, errore mio

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Hola, Quella della scelta degli incantesimi a random dello stregone non sono mie HR è stato posto questo chiarimento nelle FAQ ufficiali della Wiz qualche anno addietro e hanno chiarito che sul manuale non era in effetti chiara questa situazione sugli incantesimi tra le due classi e risposero che lo stregone prende gli incantesimi random mentre salta di livello e se vuole al livello successivo ne sacrifica uno nuovo per cambiarne uno acquisito in precedenza. Ti ripeto non sono Home Rules. :-)

Sinceramente non mi è molto chiaro quello che stai sostenendo, se riesci a linkare la faq in questione se ne può discutere (magari in un thread apposito).

Poi quello che ti forniscono i livelli da mago non lo puoi applicare alla classe da stregone e viceversa per il fatto che ti dicevo prima che sono due classi non interfacciabili :-)

Esempio "banale": Avanzi da mago e ti arriva un talento, quel talento lo puoi usare solo nella classe da mago e ovviamente se avanzi da stregone non lo usi per mago.

Questa regola non esiste.

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Quoto. In 15 anni che gioco a d&d nn ho mai sentito queste regole.. Mi staro a fa vecchio :P

Comunque è meglio tornare IT

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ritornando in topic, questo è quello che è venuto fuori:

Umano

mago conjurer ( UA) 1/stregone 6/ incantatrix 1/ malconvoker 8/incantatrix 4

feat:

1)volontà di ferro, inc foc ( evocazione), incantesimi intensificati, dragontouched ( dragon magic, effetto: diventi dragonblood), aumenta evocazione(bonus mago)

3)inc ripetuti

6)inc raddoppiati

8)easy metamagic ( ripetuti , incantatrix)

9)practical metamagic (ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 8 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 3rd lvl")

12) accellerate metamagic ( ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 4 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 1st lvl" )

/practical metamagic ( raddoppiati )

15)tesi arcana (EV VII)

18)tesi arcana ( EV VIII)

19)easy metamagic ( raddoppiati, incantatrix)

ora, qualche delucidazione.. la build si basa molto su evoca mostri di 7° e 8°, quindi si parla di livelli alti, ma anche a livelli medi, come l'8°, o il 10° si può dire molto e incantesimi ripetuti.. perchè?? perchè è un po' come raddoppiati ma costa solo +3, e questo vuol dire che

1) easy metamagic, practical e tesi arcana posso lanciare evoca mostri di 7 ripetuto rimanendo al 7° livello.

2)grazie ad arcane spellsurge e accelerate metamagic, l'incantesimo rimane di azione standard e posso renderlo rapido, e posso metamagizzare ancora facendolo di round completo che diventa standard. e visto che per practical e accelerate mi serve di essere dragonblood, ecco spiegato perchè il talento dragontouched

ovviamente, aumentando di uno, posso lanciare due evoca mostri di livello inferiore sempre per il motivo 2

aniamo avanti. possiamo applicare "raddoppiati", ma ad un costo esagerato.. per mancanza di talenti, a +3, +2 con tesi arcana. l'arternativa sarebbe di prendere

/practical metamagic ( raddoppiati ) al posto di accelerate per abbassarlo a +2, o +1 con tesi arcana.. mi convince più la prima scelta, ma per ragioni di slot, penso che la seconda sia più intelligente..

ma non mi so proprio decidere..

i pro sono che si possono lanciare 2 evoca mostri 8 ripetuti con slot di 8°, i contro, semplicemente che non potrò raddoppiare gli incantesimi di 7°, e probabilmente neanche quelli di 6°..

ci si potrebbe accontentare di lanciare un solo incantesimi ripetuto e lasciare l'altro normale ( togliendo accelerate )...

quindi, castando per esempio evoca mostri 5 ( al 12° aihmè ), non possiamo applicarci niente, ma al 14° potremo renderlo ripetuto. così anche per evoca mostri 6. avendo perso due livelli bisogna raggiungere un compromesso, che penso non sia troppo terribile, visto che, una volta sbloccati i legami planari, punteremo molto su quelli.. abbiamo tanti bonus, alto carisma e non dovrebbero esserci problemi a trovare un povero diavolo disposto ad aiutarci.. poi al al 15° iniziamo a divertirci evocando mediamente 2 evoca mostri 7 ripetuto ( con accellerate), o un evoca mostri 7 ripetuto e un evoca mostri 7 senza niente.

come conclusione, penso non sia male.. tuttavia la possibilità di raddoppiare gli incantesimi a livelli estremamente alti mi fa pensare se non sia meglio cambiare il talento con altro..

che ne dite?

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Domanda, ma perché non fai un Silverbrow Human, uno Spellwcale o un Dragonblooded?

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Domanda, ma perché non fai un Silverbrow Human, uno Spellwcale o un Dragonblooded?

hai ragione ^_^ andata per il silverbrow human, così al posto di dragontouched potrei metterci verrsatile spellcaster, così da aver un bel po' di slot virtuali extra... o almeno è una prima idea

1)volontà di ferro, inc foc ( evocazione), incantesimi intensificati, , aumenta evocazione(bonus mago),versatile spellcaster

3)inc ripetuti

6)practical metamagic (ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 8 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 3rd lvl")

8)easy metamagic ( ripetuti , incantatrix)

9)accellerate metamagic ( ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 4 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 1st lvl" )/practical metamagic ( raddoppiati )

12) tesi arcana ( EV VI)

15)tesi arcana (EV VII)

18)tesi arcana ( EV VIII)

19) inc raddoppiati ( incantatrix)

versione definitiva penso.. salvo qualcosa di minore

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Ma prendere l'hotyugh hole? ( penso si chiami cosí)

Con 3000 m.o. hai volontá di ferro aggratis.

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Poca roba purtroppo. Perché anche togliendo il talento al primo livello nn potrei cambiarlo con altri a causa dei requisiti..

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