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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Dante_18

stregone summoner

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salve ragazzi, e benvenuti alla seconda puntata di "Divertiamoci con gli stregoni" ^_^

in questi giorni sto cercando di creare classi ottimizzate per la classe che più mi piace.. so che il ruolo principale per gli stregoni è quello di blaster, ma volevo crearne uno che possa dare del filo da torcere ad un mago..

ma andiamo al dunque. Il grande problema di uno stregone è che non avrà accesso a"rapid summoning" di UA, quindi i nostri cast rimangono di un azione di 1 round.

sto cercando un modo per risolvere il problema.. Ora, visto che sfrutterò il malconvoker ( almeno 8 livelli) vorrò dare molta importanza ai legami planari, visto il carisma che sarà altissimo. Tuttavia questo non è un problema.. Voglio provare ad ottimizzare il lancio di "evoca mostri".

1 round è troppa roba, e se metamagizziamo diventerà 1 round + 1 round completo, il che è veramente una scelta pessima.. ora, non so se è legale, ma la soluzione più rapida che mi viene in mente è fare un livello da mago con la variante di UA per avere rapid summoning e continuare con lo stregone fino a sbloccare i requisiti del malconvoker. Al di la del fatto che si perda un ulteriore livello ( molto ma molto male, visto che già il malconvoker ce ne fa perdere uno ) ripeto che non so se sia legale. Se qualcuno mi chiarisse questo punto sarebbe già buona cosa.

Ma continuiamo.. Si potrebbe pensare di usare incantesimi rapidi ( perfetto sacerdote) per far diventare l evoca mostri di 1 round completo, il che già ci consente di avere un po' di mobilità seppure a costo di aumentare il livello dell'incantesimo di 1, ma ci penseremo dopo.

a questo punto si potrebbe metamagizzare l'incantesimo, rendendolo doppio per esempio o ripetuto ( e magari applicando il reserve feat " residual metamagic" ).

Ora però, si dovrebbe pensare a lanciarne due in un round, il che è ben più ardua cosa, visto che

1) l'incantesimo senza rapid spell è di 1 round

2) con rapid spell è 1 azione completa ( ma a livello +1)

3)se metamagizzo ed era un round completo diventa 1 round + 1 round completo

a questi problemi possiamo in parte metterci una pezza con arcane spellsurge ( dragon magic).. infatti, un incantesimo di un azione completa o 1 round diverrebbe di una standard e ci mancherebbe ( per la meccanica dell'incantesimo) il modo per rendere "evoca creature" come azione standard per poterlo lanciare come azione gratuita.. il che mi fa chiedere: "esiste un modo per poterlo fare COME STREGONE??"

per quanto riguarda l avanzamento avevo pensato a stregone 6/malconvoker 8/incantatrix 6

come talenti, seguirei una linea del tipo: raddoppiati, ripetuti, residual metamagic, elementa summoning, cloudy conjuration, easy metamagic ( ai rispettivi twin e repeted ) e rapid metamagic ( twin), tesi arcana ( evoca creature, il livello dipenderà dalle creature che preferiamo ), famiglio oggetto ( per raddoppiare il bonus a diplomazia per ocnvincere un balor a fare da badante al nostro barbaro che si sintirà inutile)..

per ora questa è l'idea.. voi che ne dite?? è un'impresa impossibile??

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Purtroppo anche se multiclassi, queste due classi viaggiano separate come per esempio anche i loro BG sono in conflitto in ambientazione.

Altra cosa io per esempio da Master non permetto agli stregoni di scegliere incantesimi, li faccio prendere random, o quantomeno quando avanzi di livello quando hai accesso a incantesimi del livello successivo puoi rifiutarne uno per cambiarne uno dei livelli inferiori. O altrimenti da manuale puoi apprenderne ad ogni salto livello ma in maniera ridotta e non liberamente come il mago perchè gli vengono concessi "per grazia ricevuta" e non per studio ed abilità nell'arte.

Detto questo è molto difficile se non impossibile che uno stregone abbia tutti incantesimi "utili" o che il giocatore vorrebbe quindi non ritengo che uno stregone possa competere minimamente con un mago e creare build specifiche su carta, lo stregone evolve la sua tattica di "gioco/vita/magia" man mano che cresce.

In parole spicciole il giocatore decide di fare lo stregone e solo man mano che gioca il suo repertorio di magie si evolve e decide in base a ciò che ha come svilupparsi.

Non è una guerra ma se facciamo giocare uno stregone come un mago allora il mago non serve a nulla. La cosa che li differenzia, a mio modo di vedere, è che lo strgone ne lancia di più ma non ha piena scelta sugli incantesimi come ne ha il mago.

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sono tue HR e io odio le HR, ma non era questo il punto.. anche perchè, per prima cosa, lo stregone è tier 2 ed il mago è t1.. e già questo dice molto, e poi la questione era totalmente un'altra ^_^

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Il trucchetto di usare una dip da evocatore per ottenere rapid summoning funziona: nella descrizione viene detto "ogni volta che l'evocatore lancia l'incantesimo evoca mostri..." ma non restringe il campo ai soli incantesimi lanciati da mago. Altrimenti per lanciare evoca mostri come azione veloce devi necessariamente applicarci rapid spell + arcane spellsurge + modi per non aumentare il tempo di cast (variante metamagic specialist dal ph2 e/o il talento rapid metamagic dal CM).

Io personalmente toglierei Arcane Thesis (a meno che tu non abbia in mente una combo particolare) e metterei Infernal Bargainer (Races of Faerun) per ottimizzzare legame planare: è 3.0, ma se ti è concesso oggetto famiglio immagino sia concesso tutto...

@Valsharen: cosa ti hanno fatto gli stregoni?

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Guest Aurelio90

Guarda, sul PH2 puoi sostituire al famiglio con la capacità metamagia applicata, ovvero per un tot di volte al giorno pari a 3+mod. di Carisma applichi talenti metamagici senza aumentare il tempo di lancio. Quindi almeno per Incantesimi rapidi ed Incantesimi Estesi dovresti essere apposto

Sul Complete Mage, poi, c'era un talento (non ricordo il nome) che quando evochi una creatura, questa provoca una nube di nausea immediata

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ok, grazie a tutti per le risposte.. intanto, cloudy conjuration l avevo preso in considerazione perchè non è affatto male, se mi entra nei talenti lo inserisco sicuramente.. poi, non so se mi conviene buttà un livello per il mago, ma così facendo riesco ad avere rapid summoning che non fa schifo.. anzi.. però dico addio al famiglio ( e addio bonus a diplmazia/sapienza magica)..

piccolo appunto: quando multiclasso stregone ( faccio primo da mago e poi 6 da stregone) dovrei avere un altro famiglio, il che mi risparmia il talento" ottenere famiglio"

per quanto riguarda metamagic specialist, non so.. forse opterei più per rapid metamagic, almeno è permanente.. però devo considerare l'idea di multiclassare mago specialista.. mi spiego meglio: visto che esiste arcane spellsurge evito volentieri di prendere incantesimi rapidi.. e tesi arcana mi serviva proprio per riuscire a castare evoca mostri 7,8 o 9 a costo zero, metamagizzati.. in questo modo potevo abusare delle evocazioni: grazie al malconvoker ne evoco 2, raddoppiatti sono altri e 2 e magari ripetuti, così sono 8 in 2 round.. solo che vorrei provare a lanciarne due a round, quindi, se multiclasso non posso usare arcane spellsurge al massimo del potenziale, ma almeno posso castarne due, e se non multiclasso non posso usarla e basta.. sono in un paradosso, ma tutto sommato perdendo quel livello ed il famiglio ( che dovrei recuperare ) mi posso sbizzarrire ad evocarne 6 per turno.. non male.. ovviamente non multiclassando diventa impossibile, vito che rimarrebbero azioni di 1 round+round completo e con arcan spellsurge scenderemmo a 1 az standard.. manca la rapida poi..

quindi per ora abbiamo

umano, mago ( evocatore UA) 1/stregone 6/malconvoker 8 /incantatrix 5

talenti di classe: 1° aumenta evocazione ( bonus mago), 16° easy metamagic raddoppaiti( incantatrix), 19° incantatrix easy metamagic ripetuti (incantatrx)

talenti ( 1 bonus perchè umano, due difetti): 1° volontà di ferro ( req incantatrix), spell focus ( requisito malc), hightened spells, TALENTO

3° invisible spells

6°oggetto famiglio

9°inc raddoppiati

12° summon elemental

15°ripetuti

18° arcane thesis ( evoca mostri 8)

il problema è che non entra arcane thesis di 7° per colpa di oggetto famiglio, ma va beh, ci accontentiamo

i vantaggi di applicare arcane thesis a evoca mostri 7 sarebbero molti. inoltre incantesimi invisibili serve per metamagizzare a costo nullo per rendere un incantesimo di round completo che con arcane spellsurge diventa standard, così l evocazione standard passa a rapida.. in sostanza mi servirebbero altri 2 talenti.

bene.. ha almeno preso forma così.. avanti con le critiche ^_^

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EDIT Dante_18: Hola, Quella della scelta degli incantesimi a random dello stregone non sono mie HR è stato posto questo chiarimento nelle FAQ ufficiali della Wiz qualche anno addietro e hanno chiarito che sul manuale non era in effetti chiara questa situazione sugli incantesimi tra le due classi e risposero che lo stregone prende gli incantesimi random mentre salta di livello e se vuole al livello successivo ne sacrifica uno nuovo per cambiarne uno acquisito in precedenza. Ti ripeto non sono Home Rules. :-)

Poi quello che ti forniscono i livelli da mago non lo puoi applicare alla classe da stregone e viceversa per il fatto che ti dicevo prima che sono due classi non interfacciabili :-)

Esempio "banale": Avanzi da mago e ti arriva un talento, quel talento lo puoi usare solo nella classe da mago e ovviamente se avanzi da stregone non lo usi per mago.

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sto cercando questa regola ma non la trovo.. trovo solo scritto "These new spells can be common spells CHOSEN from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of by study".. c'è poco da chiarire.. dice "possono essere scelti", non tirti random.. in questo caso saresti completamente inutile oltre ogni dire, uccideresti il pg e soprattutto il personaggio che lo gioca cambierebbe personaggio dopo la prima sessione.. ocmunque, come si dice da me "master che hai, usanza che trovi", chiarito il punto, un giocatore sceglie se giocare e/o cambiare classe. Io personalmente eviterei a grandi linee una castrazione del genere.

Se poi trovi la FAQ ( che ricordo ha valore minore di un'errata ) ben venga..

in seconda cosa, un talento è un talento.. significa che il tuo PG ha imparato ad usarlo.. dunque lo può fare sempre.. come se mi dici che un guerriero che impara attacco poderoso non può usarlo nell'ira.. non penso si dimentichi come picchiare più forte.. se poi c'è qualche referenza.. bè, errore mio

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Hola, Quella della scelta degli incantesimi a random dello stregone non sono mie HR è stato posto questo chiarimento nelle FAQ ufficiali della Wiz qualche anno addietro e hanno chiarito che sul manuale non era in effetti chiara questa situazione sugli incantesimi tra le due classi e risposero che lo stregone prende gli incantesimi random mentre salta di livello e se vuole al livello successivo ne sacrifica uno nuovo per cambiarne uno acquisito in precedenza. Ti ripeto non sono Home Rules. :-)

Sinceramente non mi è molto chiaro quello che stai sostenendo, se riesci a linkare la faq in questione se ne può discutere (magari in un thread apposito).

Poi quello che ti forniscono i livelli da mago non lo puoi applicare alla classe da stregone e viceversa per il fatto che ti dicevo prima che sono due classi non interfacciabili :-)

Esempio "banale": Avanzi da mago e ti arriva un talento, quel talento lo puoi usare solo nella classe da mago e ovviamente se avanzi da stregone non lo usi per mago.

Questa regola non esiste.

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Quoto. In 15 anni che gioco a d&d nn ho mai sentito queste regole.. Mi staro a fa vecchio :P

Comunque è meglio tornare IT

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ritornando in topic, questo è quello che è venuto fuori:

Umano

mago conjurer ( UA) 1/stregone 6/ incantatrix 1/ malconvoker 8/incantatrix 4

feat:

1)volontà di ferro, inc foc ( evocazione), incantesimi intensificati, dragontouched ( dragon magic, effetto: diventi dragonblood), aumenta evocazione(bonus mago)

3)inc ripetuti

6)inc raddoppiati

8)easy metamagic ( ripetuti , incantatrix)

9)practical metamagic (ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 8 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 3rd lvl")

12) accellerate metamagic ( ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 4 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 1st lvl" )

/practical metamagic ( raddoppiati )

15)tesi arcana (EV VII)

18)tesi arcana ( EV VIII)

19)easy metamagic ( raddoppiati, incantatrix)

ora, qualche delucidazione.. la build si basa molto su evoca mostri di 7° e 8°, quindi si parla di livelli alti, ma anche a livelli medi, come l'8°, o il 10° si può dire molto e incantesimi ripetuti.. perchè?? perchè è un po' come raddoppiati ma costa solo +3, e questo vuol dire che

1) easy metamagic, practical e tesi arcana posso lanciare evoca mostri di 7 ripetuto rimanendo al 7° livello.

2)grazie ad arcane spellsurge e accelerate metamagic, l'incantesimo rimane di azione standard e posso renderlo rapido, e posso metamagizzare ancora facendolo di round completo che diventa standard. e visto che per practical e accelerate mi serve di essere dragonblood, ecco spiegato perchè il talento dragontouched

ovviamente, aumentando di uno, posso lanciare due evoca mostri di livello inferiore sempre per il motivo 2

aniamo avanti. possiamo applicare "raddoppiati", ma ad un costo esagerato.. per mancanza di talenti, a +3, +2 con tesi arcana. l'arternativa sarebbe di prendere

/practical metamagic ( raddoppiati ) al posto di accelerate per abbassarlo a +2, o +1 con tesi arcana.. mi convince più la prima scelta, ma per ragioni di slot, penso che la seconda sia più intelligente..

ma non mi so proprio decidere..

i pro sono che si possono lanciare 2 evoca mostri 8 ripetuti con slot di 8°, i contro, semplicemente che non potrò raddoppiare gli incantesimi di 7°, e probabilmente neanche quelli di 6°..

ci si potrebbe accontentare di lanciare un solo incantesimi ripetuto e lasciare l'altro normale ( togliendo accelerate )...

quindi, castando per esempio evoca mostri 5 ( al 12° aihmè ), non possiamo applicarci niente, ma al 14° potremo renderlo ripetuto. così anche per evoca mostri 6. avendo perso due livelli bisogna raggiungere un compromesso, che penso non sia troppo terribile, visto che, una volta sbloccati i legami planari, punteremo molto su quelli.. abbiamo tanti bonus, alto carisma e non dovrebbero esserci problemi a trovare un povero diavolo disposto ad aiutarci.. poi al al 15° iniziamo a divertirci evocando mediamente 2 evoca mostri 7 ripetuto ( con accellerate), o un evoca mostri 7 ripetuto e un evoca mostri 7 senza niente.

come conclusione, penso non sia male.. tuttavia la possibilità di raddoppiare gli incantesimi a livelli estremamente alti mi fa pensare se non sia meglio cambiare il talento con altro..

che ne dite?

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Domanda, ma perché non fai un Silverbrow Human, uno Spellwcale o un Dragonblooded?

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Domanda, ma perché non fai un Silverbrow Human, uno Spellwcale o un Dragonblooded?

hai ragione ^_^ andata per il silverbrow human, così al posto di dragontouched potrei metterci verrsatile spellcaster, così da aver un bel po' di slot virtuali extra... o almeno è una prima idea

1)volontà di ferro, inc foc ( evocazione), incantesimi intensificati, , aumenta evocazione(bonus mago),versatile spellcaster

3)inc ripetuti

6)practical metamagic (ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 8 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 3rd lvl")

8)easy metamagic ( ripetuti , incantatrix)

9)accellerate metamagic ( ripetuti, prerequisiti: "dragonblood, 4 ranks spellcraft, any metamagic feat, spontaneus cast 1st lvl" )/practical metamagic ( raddoppiati )

12) tesi arcana ( EV VI)

15)tesi arcana (EV VII)

18)tesi arcana ( EV VIII)

19) inc raddoppiati ( incantatrix)

versione definitiva penso.. salvo qualcosa di minore

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Ma prendere l'hotyugh hole? ( penso si chiami cosí)

Con 3000 m.o. hai volontá di ferro aggratis.

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Poca roba purtroppo. Perché anche togliendo il talento al primo livello nn potrei cambiarlo con altri a causa dei requisiti..

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