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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Dante_18

maestro transmutatore VS maestro delle molte forme

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Salve foro. Mi sta passando per la testa di farmi un bel shapechanger-polymorpher, ma non riesco veramente a decidere..

partendo dal fatto che non so se convenga prendere qualche cdp e magari fare 20 livelli da druido lisci, mi chiedevo, visto che in rete non ho trovato niente, quale delle due sopracitate cdp è meglio:

mi spiego , entrambe hanno pro e contro, e tra le cose più evidenti sono che la prima casta di 8° invece che di 5°, ha qualche bonus e si possono mischiare due creature, ma ha una piccola scelta di creature, 2 round/livello è il tempo che durano le trasformazioni e al 4° può castare anche in forme che non lo permetterebbero ( lancia immmobili e silenziosi), quindi non perde rispetto ad un druido normale e alterare se stesso ha durata permanente... mi pare basta poi, visto che entrambe hanno qualita speciali straordinarie delle creature in cui si trasformano

la seconda ha moltissime forme a propria disposizione, durata in ore, talenti che permettono di lanciare abilità soprannaturali ma casta di 5°, non so se convenga farlo druido, forse è meglio ranger con la variante, ma insomma.. anche druido non penso sia male

comunque, al di la che il maestro trasformista ha prerequisiti assurdi, rimane molto forte, ma non riesco a decidere.. mi date una mano??

premetto: ho letto tutto sul maestro delle molte forme, così come qualche guida del maestro mutaforma, ma a me interessava, prima di buttare giù la build, fare un confronto tra le due cdp, che penso siano le uniche cdp che permettono di fare un bel pg che si basi sulle trasformazioni, (ed inoltre hanno accesso alle trasmutazioni per buffarsi). Mi dispiacerebbe fare 20 livelli da stregone o da druido lisci, perchè sono entrambe belle classi.

Altrimenti,s e ci sono altre soluzioni, sono ben lieto di sentirle ( come usare l incantatrix per far diventare "Trasformazione" persistente ), basta che rimaniamo sulla possibilità di sfruttare le qualità speciali dei mostri ( e magari anche gli attacchi soprannaturali :D )

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Quando stavo considerando io di fare il mutaforma qualcuno del forum che ne sa più di me mi aveva consigliato di fare il ranger con la variante di Arcani rivelati (Movimento veloce come il barbaro e forma selvatica al posto degli sitili di combattimento, inutili se si comabtte trasformati).

Al 5 si passa al maestro delle molte forme (esattamente come per il druido), ma da qui in poi la strada che ho preso io potrebbe non piacerti. Visto che il ranger casta pochi incantesimi e ci sono complicazioni per castare trasformati, ho rinunciato completamente alla magia per fare il picchiatore in mischia (e occasionalmente qualcosa in più con i poteri di certe forme).

Ho utilizzato la variante che al quinto permette di prendere un talento bonus al posto degli incantesimi e completato i 20 livelli con 5 da mutaforma combattente (Perfetto combattente) che fornisce dei poteri molto belli (danni extra a tutti gli attacchi, portata aumentata e immunità ai critci per dirne alcuni).

Forse non è quello che cercavi tu ma funziona egregiamente e fa un male cane :lol:

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si, avevo preso in considerazione l 'idea, ma sto valutando la possibilità di fare stregone 6/incantatrix3/MT 10 ( così posso rendere persistente un incantesimo)..

più che altro vorrei sapere da chi ha più esperienza, i pro e i contro delle due cdp, visto che essenzialmente dovrebbero essere più o meno uguali in termini di creature possibili, ma una casta di 8° e può fondere due varietà.. come talenti, già poter prendere acquisire capacità soprannaturale sarebbe estremamente forte ( crio hydra 12 teste, 12 soffi )

qualche multiattacco o cose del genere

possibilità di buffarsi

insomma.. per ora sono propenso al maestro trasformista.. però quello che hai detto tu è molto interessante.. a tutti gli effetti è un trasformista picchione senza magia ( che è la differenza con quello che avrei in mente).. miglior BAB, più pf.. questo sicuramente è dalla tua parte ^_^

ecco perchè pensavo alla possibilità di rendere persistente potere divino, che prenderei con il talento..

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ho letto praticamente ogni post che ho trovato.. ma per lo più si parlava di una cdp o dell'altra.. ho trovato poco o niente su questo argomento.. comunque, se qualcuno ha tempo e/o voglia, se ne può parlare.

Inizio io e spero che qualcuno continui :D

MdMF: sfrutta la capacità del druido, quindi il tempo delle trasformazioni è pressochè illimitato. Ottiene le qualità speciali delle creature e ha praticamente una lista di creature completa ( con un paio di talenti si possono aggiungere bestie magiche ed esterni). Non ha limite ad i DV se non il livello stesso, che stacka con altre classi, quindi non si hanno virtuali problemi. Fatto ranger non casta, ma picchia come un fabbro, sfruttando il mutaforma combattente. Ha inoltre BAB pieno e D10. Possiede molte abilità. Diventa un mutaforma. Può parlare nel proprio linguaggio in ogni forma e può castare incantesimi anche trasformato ( sfruttando questa abilità, se la creatura ha arti per poter emulare le componenti somatiche) grazie al relativo talento. Un druido, al contrario, casterà di 5°e avrà il compagno animale. Questo vuol dire altri buff dagli incantesimi e la capacità di evocare alleati naturali, oltre ad un reportorio di incantesimi "para-chiappe". In entrambi i casi, il reportorio di creature è talmente elevato, che avranno un peso enorme in combat ed un utility incredibile fuori dal combat.

MT: solo 10 creature nelle quali specializzarsi.. ci sono sempre gli incantesimi per pararsi il sedere in altri momenti, ma queste 10 ceature devono fornire: "estrema dose di forza" per picchiare in combattimento in maniera appropriata ( altrimenti sarebbe meglio farsi un barbaro ), "una forte dose di estremità" (per essere utile fuori dal combat o sfruttare le abilità delle creature per tankare, sopravvivere e quant'alto) e utility generiche per riempire i vuoti e sfruttare al meglio varietà infinite. Inoltre, il repertorio deve essere quello dell'incantesimo "metamorfosi", che è completo, ma non quando si arriva a livelli più alti, in primis il limite a 15 DV

N.B.: mi confermate che non si può estendere a incantesimi di metamorfosi superiore, come metamorfosi di un oggetto, trasformazione e metamorfosi draconica per esempio?

Inoltre ha altre restrizioni molto forti, come il poter applicare incantesimi estesi, immobili e silenziosi, solo agli incantesimi di trasformazione per le forme preferite così come le capacità speciali.

Tuttavia si ha un sensibile bonus nell'attacco ( fino a +6 ), si acquisisce il sottotipo mutaforma e solo per "alterare se stessi", si ha durata infinita

N.B: mi confermate anche qui che sia solo per questo inc e non per inc superiori?

Infine arriviamo alla chicca della classe, ossia varietà infinite, che è, penso, il vero motivo per fare 10 livelli in questa classe.

Daltra parte si rinunciano a ben 4 LI, il che è abbastanza pesante ( anche se il talento ci mette una pezza). Tuttavia, la progressione permette senza troppi problemi, di inserire 3 livelli da incantatrix, che vi da la possibilità di rendere persistenti incantesimi dal calibro di "potere divino" ( se imparato tramite talento), metamorfosi e altre cose ( per un numero di volte pari a 3+ int ). Avremo così un buon repertorio di incantesimi che overbuffano le nostre trasformazioni, nonchè incantesimi di divinazione per aiutarci fuori e dentro la battaglia. Unico problema è che non c'è un modo di castare mentre si è trasformati, se non rispettiamo i requisiti verbali e somatici, il che è una limitazione pesante, così come lo è non aver accesso agli incantesimi di 9°, primo tra tutti "trasformazione"..

Si casta comunque di 8°, che significa avere accesso a legami planari ed evoca mostri, che possono aumentare l'utility del PG, richiamando molti mostri che possono aumentare considerevolmente la nostra forza

Mi pare di aver messo un po' tutti gli aspetti importanti.. fate sapere cosa ne pensate

edit: dopo aver girto tutto google ( fino a pagina 5 o 6), posso concludere che questa è una classe da compromessi storici... così è e così rimane.. forse un ranger MOMF è meglio da altri punti di vista mentre 20 isci da incantatore è meglio per altri.. non so.. ho molti dubbi

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ho letto praticamente ogni post che ho trovato.. ma per lo più si parlava di una cdp o dell'altra.. ho trovato poco o niente su questo argomento.. comunque, se qualcuno ha tempo e/o voglia, se ne può parlare.

Inizio io e spero che qualcuno continui :D

MdMF: sfrutta la capacità del druido, quindi il tempo delle trasformazioni è pressochè illimitato. Ottiene le qualità speciali delle creature e ha praticamente una lista di creature completa ( con un paio di talenti si possono aggiungere bestie magiche ed esterni). Non ha limite ad i DV se non il livello stesso, che stacka con altre classi, quindi non si hanno virtuali problemi. Fatto ranger non casta, ma picchia come un fabbro, sfruttando il mutaforma combattente. Ha inoltre BAB pieno e D10. Possiede molte abilità. Diventa un mutaforma. Può parlare nel proprio linguaggio in ogni forma e può castare incantesimi anche trasformato ( sfruttando questa abilità, se la creatura ha arti per poter emulare le componenti somatiche) grazie al relativo talento. Un druido, al contrario, casterà di 5°e avrà il compagno animale. Questo vuol dire altri buff dagli incantesimi e la capacità di evocare alleati naturali, oltre ad un reportorio di incantesimi "para-chiappe". In entrambi i casi, il reportorio di creature è talmente elevato, che avranno un peso enorme in combat ed un utility incredibile fuori dal combat.

MT: solo 10 creature nelle quali specializzarsi.. ci sono sempre gli incantesimi per pararsi il sedere in altri momenti, ma queste 10 ceature devono fornire: "estrema dose di forza" per picchiare in combattimento in maniera appropriata ( altrimenti sarebbe meglio farsi un barbaro ), "una forte dose di estremità" (per essere utile fuori dal combat o sfruttare le abilità delle creature per tankare, sopravvivere e quant'alto) e utility generiche per riempire i vuoti e sfruttare al meglio varietà infinite. Inoltre, il repertorio deve essere quello dell'incantesimo "metamorfosi", che è completo, ma non quando si arriva a livelli più alti, in primis il limite a 15 DV

N.B.: mi confermate che non si può estendere a incantesimi di metamorfosi superiore, come metamorfosi di un oggetto, trasformazione e metamorfosi draconica per esempio?

Inoltre ha altre restrizioni molto forti, come il poter applicare incantesimi estesi, immobili e silenziosi, solo agli incantesimi di trasformazione per le forme preferite così come le capacità speciali.

Tuttavia si ha un sensibile bonus nell'attacco ( fino a +6 ), si acquisisce il sottotipo mutaforma e solo per "alterare se stessi", si ha durata infinita

N.B: mi confermate anche qui che sia solo per questo inc e non per inc superiori?

Infine arriviamo alla chicca della classe, ossia varietà infinite, che è, penso, il vero motivo per fare 10 livelli in questa classe.

Daltra parte si rinunciano a ben 4 LI, il che è abbastanza pesante ( anche se il talento ci mette una pezza). Tuttavia, la progressione permette senza troppi problemi, di inserire 3 livelli da incantatrix, che vi da la possibilità di rendere persistenti incantesimi dal calibro di "potere divino" ( se imparato tramite talento), metamorfosi e altre cose ( per un numero di volte pari a 3+ int ). Avremo così un buon repertorio di incantesimi che overbuffano le nostre trasformazioni, nonchè incantesimi di divinazione per aiutarci fuori e dentro la battaglia. Unico problema è che non c'è un modo di castare mentre si è trasformati, se non rispettiamo i requisiti verbali e somatici, il che è una limitazione pesante, così come lo è non aver accesso agli incantesimi di 9°, primo tra tutti "trasformazione"..

Si casta comunque di 8°, che significa avere accesso a legami planari ed evoca mostri, che possono aumentare l'utility del PG, richiamando molti mostri che possono aumentare considerevolmente la nostra forza

Mi pare di aver messo un po' tutti gli aspetti importanti.. fate sapere cosa ne pensate

edit: dopo aver girto tutto google ( fino a pagina 5 o 6), posso concludere che questa è una classe da compromessi storici... così è e così rimane.. forse un ranger MOMF è meglio da altri punti di vista mentre 20 isci da incantatore è meglio per altri.. non so.. ho molti dubbi

Se ne è parlato molte volte sul forum, ricordo. Ma la tendenza ad andare spesso off-topic, o la semplice presenza di titoli dei thread poco esaustivi, rende difficile il recupero.

Metamorfosi è una delle spell più sgrave del gioco ( simulacro, pao, miracolo, shivering touch, venomfire sono nella mia lista delle più forti della galassia), solo che essere un incantatore pieno lo è di più.

E' singolare che la cdp pensata per la trasmutazione non permetta di ottenere la spell di trasmutazione per eccellenza shapechange. spell che tecnicamente fa un po' tutto quello che fa questa cdp.

Imho 4 livelli persi sono troppi. Forse facendo un mago focused specialist e gish la perdità ne vale sicuramente la pena...ma è davvero complicato tirarci fuori un gish. Specialmente perchè 10 livelli di bab basso, 1 solo TS alto e d4 vita fan passare la voglia di andare meele.

Non ricordo benissimo, ma non mi sembra che PAO (polymorph any object) guadagni qualcosa..per cui anche volendo utilizzare la cdp come "buffer" si fallisce.

Certamente un mago resta sempre fortissimo anche senza 4 livelli, ma sarebbe sciocco iniziare un discorso sugli Tier.

Imho, se ti piace trasformarti, MmoF è superiore. Più divertente-secondo me- e vario nelle scelte. Ugualmente broken nel combattimento e sicuramente più resistente. In aggiunta permette di prendere varianti particolari (come quella del mago combattente) perchè conoscere un numero esagerato di spell non ci interessa. Chiaramente gli ultimi 5 livelli sono da cdp mundane come un gish( tipo abjuarnt champion) od il mutaforma combattente.

Se devi scegliere tra fare un trasformista e fare un caster puro, valuta solo una cosa: ci sono picchioni nel party?

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Nel caso tu voglia optare per MF ti segnalo un talento bellino che si trova su Magia de Faerun (spero te sia concesso di usarlo), si tratta di Incantesimo Personale.

Ha come prerequisito Padronanza degli Incantesimi (che per te potrebbe anche avere un senso per imparare gli incantesimi per traformarti senza bisogno del libro) e permette di scegliere uno degli incantesimi della lista di Padronanza e lanciarlo spontaneamente come fanno i chierici con curaferite, tu scegli metamorfosi e lo lanci un sacco di volte al giorno senza nemmeno doverlo memorizzare.

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allora, in primis, grazie delle risposte.. in secundis.. andiamo per ordine:

\) premetto che non ho un party :P quando mi annoio creo classi, ed in genere senza neanche troppi problemi, riesco ad ottimizzarle ( non nego che giro un po', ma alla fine le idee le riesco a concepire da solo.. cerco qualche talento estremo che si trova nel libro ignoto o qualche incantesimo a me sconosciuto.. ma sono finezze).. questa settimana era la terza build fatta, ma mi ha fatto penare oltre ogni dire.. tanto per cominciare perchè 3 quarti dei threads che si trovano in giro buttano in mezzo il koboldo e munkhinate a mio parere per recuperare i livelli da caster perso, e quindi castare di nono al 19° invece che al 22°.. e già è assurdo ( rtauli che nessun master sano di mente ti permetterebbe), ma comunque non so quanto mi andrebbe di ruolare un coboldo. Ioltre, per quanto riguardava ottimizzazioni e quant 'altro c era veramente poca rba, se non le forme da assumere, ma fatte due considerazioni, la vera capacità importante si prende all'8° da MT, o al 17° di personaggio.. a questo punto prendo "Trasformazione" al 18° da incantatore liscio, quindi, per rispondere alla tua domanda, no, non c'è nessun altro picchiatore perchè non c 'è un party :P il mio scopo è di creare una build bella, versatile e forte.

Il MoMF ( variante del ranger) è molto forte, resistente e parecchio versatile ( e utile ), ma non casta.. ed ecco perchè volevo un incantatore.. perchè non mago?? basta maghi!! stregoni FTW!! :D scherzi a parte, oltre al fatto che gli stregoni non sono i nerd del fantasy ( e possono permettersi di uscire con una donna invece di essere tristemente relegati a casa stile leopardi :D ) come i maghi, ci sono cose che me li fanno preferire ( versatile spellcaster per un trasmutatore è un talento estremamente utile), come incantesimi extra ( arcane spellsurge in primis.. castare rapido senza aumetnare gli slot), più incantesimi al giorno e via dicendo.. Per ritornare al motivo, perchè incantatore, è semplice: grazie all'incantatrix ed al talento" famiglio oggetto", posso far diventare persistente qualunque incantesimo praticamente.. la lista è lunga, ma ne dico alcuni: potere divino ( grazie al talento lo possiamo aggiungere alla lista), wraithstrike ( spell compendium, ossia gli attacchi diventano a contatto), i vari bite off ( chi ha detto +16 alla forza e +8 alla costituzione??), velocità.. insomma.. ci possiamo overbuffare esageratamente e usare power attack per annientare qualunque cosa.. inoltre avremo probabilmente una CA più alta ( campione abiuratore e armatura magica, scudo.. ), inacntesimi di divinazione ( non fanno mai schifo), la possibilità di evocare simpatiche creature tramite legami planari e evoca mostri ( possiamo scegliere una forma resistente che ci permettere di castare anche senza ricorrere a immobili e silenziosi per castare, e dopo cambiare forma e menar le mani), la possibilità di avere un minimo di cc ( alziamo un muretto e guadagnamo quei 2/3 round per scegliere la forma e perfezionare la nostra strategia d'attacco).. insomma.. abbiamo molta potenza, alta armatura, altissima versatilità e utilità, a scapito della resistenza ( abbiamo pur sempre un d4 come dado vita, il che mi fa pensare di prendere la variante dello streogne da battaglia, così abbiamo il d8 e con i primi 6 livelli riusciamo ad arrivare ad un bel po' di pf ) e della possibilità di acquisire le capacità straordinarie.. e questo è il grande dilemma.. mentre il MDF ce l'ha al 7° ( 12-13° di peronaggio), noi dobbiamo aspettare il 18° ( per trasformazione, che possiamo rendere persistente... quindi a quel punto.. )

tutto questo per dire che preferirei fare lo stregone.. ho praticamente rinunciato all'idea del MT che IMO è un disastro di calsse.. OP nella 3.0 ( non perdeva LI), ma pessimo ora..

per concludere, la cosa peggiore che ho trovato nello sviluppo ( stregone 6/incantatrix9/abjurant champion 5, mi pare la build migliore, anche perchè è l'unica cdp che non fa perdere LI e dia anche buoni bonus) è che risulta un personggio estremamente MAD( multi ability dipender), in quanto: ci serve COS alta, altrimenti ci shottano; mi serve SAG 14, altrimenti non lanciamo potere divino ( ma se proprio non ci si rientra con le abilità, si può sempre eliminare, o cercare di alzarla in futuro e quindi scegliere il talento più tardi, per ora, mi limito a parlare della creazione), INT almeno 12 ( sarebbe meglio 14, ma i punti sono quelli.. perchè però serve alta?? perchè l'incantatrix permette la possibilità di aggiungere effetti metamagici a incantesimi già esistenti un numero di volte pari a 3+INT, e quindi, oltre alle due bonus che ci da l avanzamento, più INT abbiamo, più effetti possiamo rendere persistenti) ed infine CAR elevato ( incantesimi al giorno in primis, visto che per il resto, non è un probema: non ci sono TS da fare, quindi a livello teorico, bastaerebbe un 19.. ma qualche inc più fa comodo, se non altro per versatile spell caster )

2)il talento è buono, ma come detto sopra, scegliendo lo stregone ed usando il trick: hightened spell+ versatile spellcaster, non dovrei aver mai nessun problema per lanciare gli incantesimi.. ed essendo uno stregone già ne potrò lanciare molti.. comunque grazie per il consiglio ^_^ un'occhiata ce la vado a dare

beh, intanto, spero di aver chiarito il mio punto di vista, e aver centrato meglio il bersaglio.. mi piacerebbe sentire più pareri possibili ( magari più tardi se riesco scriverò quello che secondo me è la miglior buld per uno stregone.. al momento sto lavorado ai talenti)

grazie a tutti e scusate la lunghezza del post

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ok, non so se siete interessati, ma questa è la ( più o meno) build definitiva, compresa di incantesimi. ecco a voi:

Umano

stalwart sorcerer ( variante CM) 6/incantatrix 4/ Abjurant champion 4(BAB 5)/incantatrix 6

talenti:

1)attacco poderoso, volonta di ferro, versatile spellcaster( RoD, cast spontaneous spell), incantare in combattimento ( prer abjurant champion)

3)oggetto famiglio ( arcani rivelati p 170 )

6)discepolo arcano ( sapienza magica, religioni 4 gradi )

7)incantesimi estesi( incantatrix )

9)colpo senz armi migliorato/summon elemental (CM)

10)incantesimi persistenti( incantatrix)

12)lottare migliorato

15)acquisire capacità straordinaria (capacità di trasformarsi)

17)hightened spells(incantatrix)

18) multiattacco

20) incantesimi immobili (incantatrix)

spells

known: 5/5/4/4/4/3/3/3/3

liv "1"

scudo, armatura magica,protezione dal X, unto,rot of ages (DM)

liv"2"

alterare se stessi,astuzia della volpe,splendore dell'aquila, wraitstrike (SpC), resistenza all'energia

liv "3"

dissolvi magie,eroismo, velocità, riposo inviolato/volare

liv "4"

metamorfosi, ,trollshape (PH2), invisibilità superiore,resistance ( SpC, da cambiare una volta aver preso greater al 6° con= bite of werewolf )

liv "5"

bite of wereboar, metamorfosi draconica ( Drc p 78), teletrasporto, evoca mostri V

liv "6"

bite of weretiger ( SpC),resistance superior (SpC), visione del vero/evoca mostri VI/dissolvi magie sup

live "7"

bite of werebear (SpC),evoca mostri VII, spostamento planare

liv "8"

metamorfosi di un oggetto, legame planare superiore, clone/ evoca mostri VIII/momento di prescienza/vuoto mentale

liv "9"

trasformazione, portale, creare piano

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