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Anteprima Guida del DM #17 - I veleni


SilentWolf

Messaggio consigliato

ci sono un sacco di modi per uccidere una creatura vivente, molti alla portata di tutti, e questo risulterebbe "sbagliato" in termini di bilanciamento.. puoi aggiungere ogni limitazione meccanica possibile, ma ne va a discapito la credibilità dell'ambiente...

di norma, preferisco modificare l'intera ambientazione per rendere la cosa più semplice. non esiste la cicuta, non esiste l'arsenico, non esiste il lauroceraso.. tutto ciò che può essere dannoso per una creatura vivente è raro o non "raccoglibile". forse ne risente la credibilità, però almeno evito che i giocatori si coltivino un campo di cicuta dietro casa, all'ombra di un lauroceraso.. :D

Vero, ci sono tanti veleni ritrovabili facilmente in natura....ma non bisogna sottovalutare che, per poter utilizzare quei veleni così facilmente, c'è anche bisogno che siano altrettanto diffusi sia la conoscenza dell'esistenza di quei veleni, che le tecniche di preparazione di quei prodotti naturali per rendere il veleno realmente utilizzabile in maniera funzionale.

Quelle di cui stiamo parlando sono ambientazioni medievaleggianti: a meno che non sia diversamente specificato, questo significa che, come accadde durante il medioevo, la conoscenza è in esse un privilegio a disposizione di pochi.

Noi contemporanei diamo per scontata la conoscenza delle cose, perchè siamo abituati a poter contare su scuole, libri e internet grazie ai quali possiamo arrivare a conoscere i rudimenti di praticamente ogni cosa.

Così non era in passato.

La maggioranza della gente nel medioevo non sapeva leggere e scrivere, non aveva istruzione e non aveva accesso ai mezzi della conoscenza. I libri costavano, non esisteva la produzione di massa ed erano accessibili solo a ecclesiastici, studiosi e ricchi. E anche quando si aveva accesso ai libri, in essi si trovava in generale una conoscenza deformata della realtà, per lo più contaminata da credenze mitico-religiose, superstizioni e errate convinzioni scientifico-arcane. La scienza era, durante il medioevo, sottomessa alla religione (ciò che contraddiceva la credenza religiosa veniva bannato come irragiovevole o addirittura come eretico e solo se si trovava una rilettura religiosamente accettabile si aveva la possibilità di tramandare nuove scienze e conoscenze).

Il medioevo fu un periodo molto pratico e ogni disciplina era concepita allo scopo di ottenere un fine utilitaristico (per questo sotto il termine di "Arti" si identificava tanto il creare un monumento o un dipinto, quanto il costruire un tavolo o tessere un mantello). Ciò che noi oggi chiamiamo arte durante il medioevo aveva uno scopo pratico e non estetico; gli ornamenti di un opera non erano creati per desiderio estetico, ma a scopo simbolico..dunque sacro e mistico.

Possedere il controllo di una conoscenza era vissuto come il possedere un segreto mistico, la conoscenza di una minima porzione delle regole che dio ha posto per ordinare l'universo.

Per questo il controllo della conoscenza era considerato fondamentale. Anche quando si trattava di cose come la conoscenza della produzione di indumenti o case (non è un caso se la Massoneria nasce dalle Corporazioni dei Muratori medievali, i quali possedevano la misteriosa conoscenza del modo in cui permettere alla pietra di ergersi in alto nel cielo secondo strutture elaborate, senza il rischio di vederla ripiombare a terra con fragore)....

Durante il medioevo la conoscenza della produzione di ogni singolo oggetto era un segreto conservato gelosamente dai cosiddetti Maestri Artigiani. Nessun Maestro Artigiano avrebbe mai rivelato il segreto sul modo in cui creare i prodotti di cui era esperto, se non ad Apprendisti attentamente selezionati.

La maggioranza della gente non aveva la minima idea di come preparare o costruire certe cose.

Non è un caso se i farmacisti furono riconosciuti per tutto il medioevo tra i più rinomati maestri, assieme ai muratori, ai gioiellieri e ai fabbri.

Tutti vedevano nel mondo le erbe crescere attorno a loro, ma solo pochi esperti sapevano catalogare quelle erbe, ne conoscevano le proprietà e sapevano come trattarle per ottenerne farmaci, unguenti vari o veleni. Lo stesso vale per le sostanze di origine animale.

Per produrre un veleno, in una ambientazione medievalizzate è necessario avere la conoscenza di quale sia la sua sostanza d'origine e come lavorarla per produrla.

Poichè i pochi a conoscenza di tali informazioni le tengono gelosamente nascoste, questo significa che sarà necessario pagare profumatamente quegli esperti per ottenere ciò che si cerca.

Se, poi, la domanda di produzione è bassa, il costo sarà ancora più alto.

Ciò che si paga, Aleph, non è la pianta comune, ma la rara conoscenza che permette di sapere che quella pianta è velenosa e rende in grado di trasformalra in un veleno. ;-)

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c'è il problema che i pg non sono servi della gleba ma eroi con capacità (e conoscenze) fuori dal comune... ok, il contadino del villaggio di cetriolia può non sapere che trattando in un certo modo una pianta viene fuori un veleno mortale, ma saprà che quelle foglie è meglio non mangiarle perché il mese scorso il suo amico ha provato a farci il minestrone ed ha lasciato una vedova e tre figli. e se lo sa il popolino, una cosa del genere, non vedo perché non dovrebbero saperlo anche gli eroi...

per non parlare dei veleni utilizzati comunemente: l'arsenico veniva usato abbastanza comunemente, e si sapeva che era velenoso. la produzione di massa non solo ne è giustificata, ma è anche piuttosto studiata.

c'è una bella incongruenza, a mio parere. non si parla del "veleno creato col sangue di ankeg", per quello capisco che abbia un valore la conoscenza di come trattarlo, il problema è in quelle piante che anche lasciate al naturale sono velenose, e che magari tritate in uno spezzatino ti ammazzano qualcuno senza che abbia la possibilità di accorgersene.

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mi sembra che stiate parlando di nulla, perdonatemi.

se i personaggi dedicassero anche il loro tempo a coltivare piantine mortali sul terrazzo di casa e preparassero tonnellate di distillato, cosa se ne farebbero poi? prendono a pentolate coboldi e draghi rossi?

Non ha senso eliminare le cose perchè i personaggi potrebbero abusarne, in quanto a regolamentare il tutto c'è sempre dietro il master. Ovvio, un veleno di facile (e poco dispendiosa) preparazione che fa seimila danni senza TS potrebbe essere leggermente destabilizzante per un buon gioco, ma perchè farlo?

Gestire qualcosa di potenzialmente mortale per la gente comune in DnD e averne paura è insensato. Le spade sono mortali. Gli archi sono mortali. I coboldi sono mortali. I personaggi scoprono che bollendo rosmarino nella piscia di cane ottengono un potentissimo veleno che uccide sul colpo un popolano? E quindi? Avvelenerebbero tutti i popolani del mondo per quale piacere sadico? (Sicuro che con gdr intendano proprio quello da tavolo che intendo io?)

E se i personaggi decidono di investire i loro soldi nella produzione industriale (permettetemi il termine) di veleni, potrebbe anche risultare interessante come spunto d'avventura.

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E' un esempio di ciò che può sparire assieme ad un qualcosa che si ritiene insignificante... Per noi oggi simili cose non saranno importanti, ma in un mondo medievaleggiante la scomparsa di un elemento chimico può essere catastrofica... Meno colori in un universo di arte e affreschi, meno cosmetici per le dame, meno leghe per applicazioni varie, meno medicamenti, e così via...

noi oggi non siamo in un mondo medievaleggiante quindi l'assenza di quelle cose è insignificante.

I tuoi PG non incontreranno il bronzo, tanto meno quello ad alta durezza e se l'incontrassero non ti chiederebbero la formula chimica.

Inoltre il fatto di non peter usare l'arsenico per fare profumi o che altro non significa che non possiamo usare chissà cos'altro per farli.

Quelle di cui stiamo parlando sono ambientazioni medievaleggianti: a meno che non sia diversamente specificato, questo significa che, come accadde durante il medioevo, la conoscenza è in esse un privilegio a disposizione di pochi.

E' diversamente specificato.

Noi contemporanei diamo per scontata la conoscenza delle cose, perchè siamo abituati a poter contare su scuole, libri e internet grazie ai quali possiamo arrivare a conoscere i rudimenti di praticamente ogni cosa.

Così non era in passato.

La maggioranza della gente nel medioevo non sapeva leggere e scrivere, non aveva istruzione e non aveva accesso ai mezzi della conoscenza. I libri costavano, non esisteva la produzione di massa ed erano accessibili solo a ecclesiastici, studiosi e ricchi.

La maggioranza della gente in D&D sa leggere e scrivere, ha istruzione e accesso ai mezzi della conoscenza. I libri non costano quasi nulla e ecclesiastici, studiosi e ricchi sono i normali nemici dei PG. In compenso (in genere) non esiste la produzione di massa ma questo conta poco.

La scienza era, durante il medioevo, sottomessa alla religione

può darsi ma non in D&D e inoltre poco conta

Per conoscere una pianta velenosa basta una prova di intelligenza. Piuttosto è difficile diagnosticare una malattia usando saggezza :lol:

se i personaggi dedicassero anche il loro tempo a coltivare piantine mortali sul terrazzo di casa e preparassero tonnellate di distillato, cosa se ne farebbero poi? prendono a pentolate coboldi e draghi rossi?

ehm... sii?

Non ha senso eliminare le cose perchè i personaggi potrebbero abusarne, in quanto a regolamentare il tutto c'è sempre dietro il master.

quello che non ha senso è un master che permette ai contadini di far crescere il prezzemolo ma impedisce ai giocatori di far crescere piante velenose. Dopo il primo racconto distrutto dalla grandine diventerebbe grottesco la successiva distruzione di altri 24 raccolti ad opera di calamità varie.

Ovvio, un veleno di facile (e poco dispendiosa) preparazione che fa seimila danni senza TS potrebbe essere leggermente destabilizzante per un buon gioco, ma perchè farlo?

in che senso?

se intendi che il DM dovrebbe eliminare questa cosa perché i personaggi potrebbero abusarne sono d'accordo.

Se invece intendi che pur esistendo i personaggi non dovrebbero farla mi lasci perplesso sul perché...

I personaggi scoprono che bollendo rosmarino nella piscia di cane ottengono un potentissimo veleno che uccide sul colpo un popolano?

scusa ma questi veleni non sono pericolosi per i comuni popolani ma per tutti. Questo è il problema.

Stessimo parlando di veleni pericolosi solo per popolani sarei praticamente d'accordo con te. Quasi

E se i personaggi decidono di investire i loro soldi nella produzione industriale (permettetemi il termine) di veleni, potrebbe anche risultare interessante come spunto d'avventura.

non ti passerò il termine produzione industriale per indicare dei PG che piantano pochi alberi del valore di qualche moneta di rame, d'argento, d'oro. Il problema non sono PG che producano tonnellate di veleno ma PG che producano qualche dose.

Non so quanti incontri servano per passare di livello ma in 4° ne bastavano 10. Ammesso fossero tutti incontri di combattimento vorrebbe dire 10 dosi di veleno (perché dopo un colpo sparisce e certo non ti metti ad avvelenare nuovamente l'arma a metà combattimento), frecce escluse. 20 livelli sono 200 dosi a PG, quindi 1000 dosi a gruppo. Non sono pochissime ma sparse su tutta la loro carriera (mesi a dir poco, ma più probabilmente anni) sono ben lontane dalla produzione industriale e al costo di qualche moneta d'argento (perché questo dovrebbe essere il prezzo per certi veleni comuni) l'impegno economico è irrisorio. E questo tiene conto dell'ipotesi assurda che usino tutti una dose di veleno ogni singolo combattimento (e che non abbiano altri incontri che non di combattimento). Considerando che nel gruppo ci sono 4 PG e non 5, che uno è mago non usa armi, che nella 5° ci siano effettivamente i tre pilastri (???) e quindi gli incontri di combattimento siano solo uno su tre e infine che i PG non usino sempre il veleno ma solo una volta su due (e sono stato largo) ne risulta che sono sufficienti 100 dosi, quindi 100 piantine in dieci anni per permettergli di fare un uso comunque smodato dei veleni (tre dosi ogni due combattimenti, in pratica lo usano contro tutti tranne i minion e qualche standard).

Infine gli spunti per le avventure sono sopravalutati. Spero che il DM abbia qualche idea per la sua campagna anche senza aver bisogno che i PG piantino un paio di alberelli.

In definitiva i veleni sono sempre stati una spina nel fianco di ogni edizione perché bisogna venire incontro a due diverse esigenze: la giocabilità, che li vorrebbe innocui o quasi e il realismo che li vorrebbe mortali o quasi. In teoria si dovrebbe riuscire a trovare il modo di coniugare le diverse esigenze. Senza obbligare il DM a fare bestialità.

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ma sono io l'unico master che ha giocatori che non si pongono il problema di diventare coltivatori di cicuta???

no non preoccuparti.. :D credo si stiano vagliando le possibilità "limite", giusto per dare un idea.

il mio problema principale è riuscire a giocare un mondo in cui la varichina - sostanza letale - viene a costare 2000 euro solo perché letale. E' questo che mi rende un po di fastidio nella coerente irrealtà, perché è un valore totalmente basato sul bilanciamento e non sulla coerenza. io sono il primo sostenitore che un bilanciamento ci voglia, ma trovate un modo un po' meno "violento" ecco, che non metta il prezzo di un oggetto solo per la sua letalità.

per fare un esempio, se nella realtà esistessero spade +3 e queste spuntassero come funghi dopo una pioggerella estiva, non avrebbe molto senso metterle a un gazzibilione di monete d'oro no?

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Io in realtà sono abbastanza d'accordo con Yanez.

D&D non è un gioco che punta al realismo, non ha mai puntato ad esso e mai vi punterà. I veleni comuni esistono e sono tutti inseriti nel veleno base del PHB, 100 mo e rende poisoned l'avversario. Sono tutti inseriti all'interno di quel singolo oggetto che, vista la libertà del DM, può considerare dalla cicuta all'arsenico.

100 mo sono comunque troppe per veleni coltivabili dietro casa e soprattutto non sono realmente letali come tutta la varietà di veleni economici del nostro mondo? Sì, indubbiamente, ma qui bisogna considerare che parliamo di un GdR. Veleni che uccidono in pochi minuti non possono costare poco o essere facilmente trovabili. Se io con un infuso di cicuta, pagato 2 monete di rame perché non avevo voglia di coltivarmela e sono andato dall'erborista, posso uccidere una persona (non conosco i veleni, quindi fate finta che un infuso di cicuta uccida se non è così xD) automaticamente metà delle capacità di classe delle classi incentrate sull'uccidere mi diventa inutile.

Inoltre ricordiamo che una martellata ben assestata uccide sul colpo, una palla di fuoco incenerirebbe e cadendo in trappole di 6/10m di altezza è molto probabile frantumarsi qualche osso. Eppure nessuno si lamenta del fatto che il critico non uccida sul colpo, che la palla di fuoco, anche se presa in piena faccia, faccia solo scottature e che cadere da 10m di altezza faccia solo 3d8 (circa) danni. Se non si cerca il realismo in questi fattori (ben più importanti della presenza del veleno), perché bisogna cercarlo assolutamente in altri campi?

Il veleno in D&D è considerato come una possibilità per PG e PNG, difficile da trovare e costosa. Questo lo rende più interessante (parlo narrativamente parlando), gli da una "personalità" che non avrebbe se fosse economico e facilmente trovabile e fa sì che un PG che usi veleni appaia effettivamente come esotico, particolare. Nessuno cerca di rendere migliore un pugnale, perché non ha lo scopo di essere una possibilità esotica ed accattivante. Il veleno sì (ed infatti ne stiamo discutendo^^) e per mantenere questa sua "particolarità" ed "interessantezza" (???) è necessario che la cicuta e l'arsenico non siano così comuni. O se anche lo sono facciano parte di quella categoria di veleni comprabili a 100mo e che si limitano a dare lo status poisoned.

In realtà anch'io non sono molto convinto di questi veleni in anteprima ma quello che più mi lascia perplesso è che non ci siano possibilità per i PG di diventare esperti nel loro uso. Non ci sono possibilità che valorizzino l'utilizzo di veleni (tipo sottoclassi che permettono di utilizzarli al meglio, crearli a costo minore, comprarli a costo minore, ecc...). Che il veleno in sé sia costoso, come già spiegato sopra, penso che sia più che giusto, a patto che si dia la possibilità ad un PG che vuole concentrarsi sul loro utilizzo di farlo in maniera "competitiva". E questa possibilità è quella che ci manca.

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La maggioranza della gente in D&D sa leggere e scrivere, ha istruzione e accesso ai mezzi della conoscenza. I libri non costano quasi nulla e ecclesiastici, studiosi e ricchi sono i normali nemici dei PG. In compenso (in genere) non esiste la produzione di massa ma questo conta poco.

Nelle ambientazioni ufficiali.

Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali. ;-)

E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^

Quindi non sono il caso preso in esame.

ma sono io l'unico master che ha giocatori che non si pongono il problema di diventare coltivatori di cicuta???

La questione è la seguente, Kaandorian: se in D&d introduci veleni più comuni e realmente esistenti, devi prendere le adeguate contromisure, devi spiegare perchè esistono e chiarire l'impatto che la conoscenza di tali piante provoca sulla società della tua ambientazione.

Una cosa che molti giocatori e DM (così come anche molti scrittori, il che è ancora peggio) non prende quasi mai in considerazione è l'impatto che una cosa ha se introdotta in un mondo. La realtà si fonda su una legge essenziale: la legge di causa-effetto.

Se introduci un fattore, questo produrra delle inevitabili conseguenze.

Vuoi introdurre la cicuta come pianta comune e a basso costo? Bene. Quali sono le conseguenze?

Perchè spendere energie nel creare armi sempre più sofisticate e letali se basta tritare un po' di una pianta - trovabile ovunque a basso costo - per far fuori i propori nemici?

Come mai nel tuo mondo non ci sono ogni giorno migliaia di casi di morti per avvelenamento, considerando che tutti possono avere a disposizione tale veleno e che la gente tende facilmente a cercare di farsi fuori anche per un nonnulla?

Come mai nel tuo regno non c'è il rischio di continue morti fra re e nobili per attentati basati su un veleno così comune e di così diffusa conoscenza?

Se anche il più umile poveraccio è in grado di creare una dose di veleno, i nobili sranno in costante pericolo: questo come ha influito sulle loro abitudini di vita? Quali nuove pratiche di corte sono nate per ovviare al rischio che ogni singola pietanza di un nobile sia avvelenata?

La questione qui in ballo non è il rifiutarsi d'introdurre veleni comuni in gioco. ;-)

La questione è: chiediti come vuoi che sia l'impatto di questa idea nel tuo gioco, in base a quelle che saranno le conseguenze più logiche.

Se un DM decide di introdurre o modificare una cosa, deve riflettere sulle conseguenze. Ecco perchè ho suggerito la questione della conoscenza limitata.

Non è un caso se nel medioevo non ci sono state stragi provocate dall'uso di veleno comune. Nonstante il veleno sia stato ampiamente usato durante il nostro medioevo, la conoscenza delle piante e delle tecniche necessarie era limitata a poche persone. La riduzione della conoscenza, ha ridotto il numero di potenziali avvelenatori e di potenziali vittime.

Ma se tu crei un mondo in cui la cicuta è ovunque, e chiunque sa cosa sia e come usarla per uccidere, allora provocherai delle conseguenze diverse.

no non preoccuparti.. :D credo si stiano vagliando le possibilità "limite", giusto per dare un idea.

il mio problema principale è riuscire a giocare un mondo in cui la varichina - sostanza letale - viene a costare 2000 euro solo perché letale. E' questo che mi rende un po di fastidio nella coerente irrealtà, perché è un valore totalmente basato sul bilanciamento e non sulla coerenza. io sono il primo sostenitore che un bilanciamento ci voglia, ma trovate un modo un po' meno "violento" ecco, che non metta il prezzo di un oggetto solo per la sua letalità.

per fare un esempio, se nella realtà esistessero spade +3 e queste spuntassero come funghi dopo una pioggerella estiva, non avrebbe molto senso metterle a un gazzibilione di monete d'oro no?

Come ho detto su: il DM deve semplicemente decidere i paletti della sua ambientazione, riflettere sulle conseguenze delle cose che decide d'introdurre in gioco.

Se un DM riflette adeguatamente e prende i dovuti accorgtimenti, può introdurre praticamente ogni cosa.

Vuoi introdurre in gioco un veleno che puoi produrre a costo zero? Rendi la conoscenza sui veleni qualcosa di gelosamente conservato da pochi maestri farmacisti o pochi uomini o donne-medicina (in inglese i cunning men). Così come nel medioevo, quindi, la maggioranza della gente non ha idea di come preparare un veleno, anche se la pianta era comune. Perchè mai una persona comune non prepara un veleno basandosi unicamente sull'esperienza?

Perchè un conto è scoprire che una cosa uccide, un'altro è sapere che non si rischia ugualmente di morire nel tritare la pianta (magari respirando i suoi fumi, o venendo a contatto con i suoi succhi, ecc.) oppure conoscere le giuste dosi.

Non sei obbligato a introdurre un veleno a costi esorbitanti.

Devi solo decidere perchè nel tuo mondo non si manifesti da un mese all'altro un genocidio per il semplice fatto che si è appena scoperta l'arma più facile da ottenere al mondo. ;-)

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Non sei obbligato a introdurre un veleno a costi esorbitanti.

Devi solo decidere perchè nel tuo mondo non si manifesti da un mese all'altro un genocidio per il semplice fatto che si è appena scoperta l'arma più facile da ottenere al mondo. ;-)

...perché le persone tendono ad essere civili non basta come ragionamento?

il problema è che un mondo fantasy ha intere popolazioni di creature incivili?

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Thordar, perdonami, forse non sono stato molto chiaro. Il master regolamenta il potere di un veleno, non distrugge le coltivazioni di un gruppo perchè "troppo forti".

Ovviamente se una cosa esiste nel mondo, anche i PG se si applicano possono farla. Così come possono costruire un armatura, una casa, un castello se hanno risorse e tempo a disposizione, possono anche preparare un veleno.

E se parliamo di veleni non è troppo difficile regolamentare la cosa a livello pratico: basta rendere il veleno da ingestione o impacco e bella che hai finito di fare powerplaying, se il problema è questo.

In qualunque caso, per la produzione di una fiala di veleno base (secondo regole, non dico che sia coerente o meno) servono 20 giorni di lavoro in downtime. Se vuoi creare un veleno nuovo parti da quell'idea.

E quando crei un veleno tieni conto della sua pericolosità, dell'impatto che avrebbe in gioco e cerchi di bilanciarlo con gli altri veleni che esistono. Probabilmente un veleno poco dispendioso avrà un TS disgustosamente basso, rendendolo magari pericoloso per un popolano ma ridicolo per un eroe. E se un giocatore verificasse l'esistenza di un veleno nella realtà potente, letale per chiunque, di facile produzione e frizzi e solfrizzi e volesse riportarlo in gioco semplicemente sarebbe un "no. chissenefrega."

In qualunque caso, la disponibilità dei veleni dipende sempre da chi e come li produce, anche qui regolamentato dall'ambientazione e quindi dal master. Non so a che gioco giochi tu, Thordar, ma le competenze che dai ai cittadini dei tuoi mondi potrebbero tranquillamente essere diverse da quelle dei miei o da quelle di SilentWolf (giusto che criticavi la sua visione medievaleggiante del gioco). Nel tuo mondo, un comune popolano potrebbe anche essere competente nella preparazione di veleni, essere istruito e andare su wikipedia a leggersi le proprietà delle erbe e guardarsi i tutorial di youtube sulla produzione di veleni, nella mia ambientazione invece la gente comune cerca un modo per tirare a campare e i veleni sono lasciati a quei personaggi che hanno tempo e risorse da dedicarci. Non mi pare (ma potrei dire una ***, chiedo scusa nel caso :) ) che nelle ambientazioni ufficiali si faccia riferimento a popolani istruiti, preparati e con tonnellate di materiale di consultazione a disposizione. Per lo meno in Greyhawk o Forgotten Realms, mentre potrebbe esserlo in Eberron.

Se i miei giocatori decidessero di investire nella produzione di veleni quindi non lo vieterei assolutamente. Cercherei di rendere quello che possono utilizzare in continuazione (e che da dei vantaggi in combattimento sostanziali, che possono limitare altri giocatori o oscurare le capacità di classe di un personaggio) limitato, dispendioso o raro. Giusto perchè così posso continuare a fare scontri equilibrati e divertenti, nè. Non perchè mi fa schifo che i giocatori abbiano idee intelligenti.

Personalmente comunque, trovo che certe soluzioni al limite che pensate siano proprie di un videogioco, più che di un gioco di ruolo da tavolo. I giocatori che abusano di certe incongruenze di gioco (e ce ne sono sempre e comunque) forse non sono adatti a questo genere di giochi. Capisco che non sia una limitazione "smart", ma tant'è. I miei giocatori pensano all'avventura, si divertono ad uccidere mostri, a trovare oggetti magici e a provare incantesimi, tattiche e sgominare cattivi e scoprire le brutte intenzioni dei nemici che vogliono conquistare il mondo, relegando altre questioni a piccole attività di downtime. Se devono giocare ad un gestionale per massimizzare profitti e capacità di combattimento, forse mi sentirei di aver fallito come master.

Aleph, scusami ma proprio non capisco? Stai parlando della candeggina? Premesso che non la trovo di così facile produzione e quindi potrei giustificare un altissimo costo - dato che non sono tutti alchimisti al mondo - , ma una volta che ci tingo la spada cosa ci faccio, la sbianco? Se stiamo parlando di bilanciamento dovremmo pensare anche al reale - in gioco - utilizzo del veleno di cui parliamo. Anche la carne avariata è potenzialmente letale, ma non rivesto la spada di bistecche marce.

Vuoi introdurre la cicuta come pianta comune e a basso costo? Bene. Quali sono le conseguenze?

Perchè spendere energie nel creare armi sempre più sofisticate e letali se basta tritare un po' di una pianta - trovabile ovunque a basso costo - per far fuori i propori nemici?

Come mai nel tuo mondo non ci sono ogni giorno migliaia di casi di morti per avvelenamento, considerando che tutti possono avere a disposizione tale veleno e che la gente tende facilmente a cercare di farsi fuori anche per un nonnulla?

Come mai nel tuo regno non c'è il rischio di continue morti fra re e nobili per attentati basati su un veleno così comune e di così diffusa conoscenza?

Se anche il più umile poveraccio è in grado di creare una dose di veleno, i nobili sranno in costante pericolo: questo come ha influito sulle loro abitudini di vita? Quali nuove pratiche di corte sono nate per ovviare al rischio che ogni singola pietanza di un nobile sia avvelenata?

senza scomodare inutili questioni escatologiche, direi semplicemente che la grande parte della popolazione è fondamentalmente buona e vive in insediamenti che prevedono regole sociali e morali. Per lo stesso motivo per cui anche se oggigiorno la candeggina all'eurospin costa 50 centesimi, la gente non si massacra a casaccio.

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...perché le persone tendono ad essere civili non basta come ragionamento?

il problema è che un mondo fantasy ha intere popolazioni di creature incivili?

E da quando in qua la "civiltà" ha mai impedito all'essere umano di massacrarsi?

Che tu introduca solo umani o anche altre razze, la cosa non cambia: il principale impulso che spinge una creatura ad agire ogni giorno è l'istinto di sovrappivenza.

E per sopravvivere devi eliminare le minacce attorno a te.

La civintà aiuta la gente semplicemente a veicolare gli istinti e a eliminare i comportamenti più estremi, ma la civiltà di suo non potrà mai cancellare gli istinti.

Gli istinti sono, infatti, la parte più intima e ineliminabile di una creatura, sono la base fondante della creatura stessa.

Senza gli istinti la creatura muore.

Il concetto di civiltà in sè non basta a spiegare perchè la gente non finirebbe ad ammazzarsi tramite l'uso di un comune veleno.

Perchè la ragione della sopravvivenza batterà sempre la ragione della civiltà.

Se il tuo mondo fosse popolato da creature che sono talmente "civili" da non usare il veleno per uccidersi, significherebbe che non avrebbe neppure le risse da bar, le inimicizie di vicinato, gli odi fra le persone, nobili desiderosi di espandere i loro domini per diventare più forti, politici che orchestrano complotti per guadagnare potere, regni ed eserciti in guerra fra loro, ecc..

Non bisogna mai dimenticare, infatti, che l'sintinto di sopravvivenza spinge le creature a rivendicare il proprio spazio nel mondo e a cercare di dominare sugli altri in modo che altri non dominino su di noi. Le risorse nel mondo sono limitate, dunque l'istinto porta a conquistare per non morire a causa di mancanza di risorse. Si lotta, si depreda, si domina, allo scopo di aumentare le proprie probabilità di sopravvivenza.

E questa regola di fondo esiste anche nelle società civilizzate...semplicemente in esse si sostituiscono le parole eleganti, le leggi, i soldi e i ruoli nella società al posto di lotte nel fango e coltelli alla gola.

Considerando, però, che in generale nelle ambientazioni medievaleggianti il popolino non è "educato" alla maniera delle persone più ricche (o a meno risorse e possibilità) e che fra queste ultime la lotta per il controllo delle risorse è importante, l'utilizzo di sistemi drastici ma subdoli per eliminare gli "avversari" non è per nulla cosa anomala.

Altrimenti la nostra storia reale, ad esempio, sarebbe stata molto meno cosparsa di attentati, stragi e violenze varie.

Non mi sembra, infatti, che la nostra attuale "società civilizzata" sia meno propensa a darsele di santa ragione usando i mezzi più violenti possibili.... ;-)

La civiltà non impedirebbe alla gente di usare i migliori mezzi possibili per eliminare le minacce alla propria sopravvivenza, fisica o psicologia che sia.

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E da quando in qua la "civiltà" ha mai impedito all'essere umano di massacrarsi?

Che tu introduca solo umani o anche altre razze, la cosa non cambia: il principale impulso che spinge una creatura ad agire ogni giorno è l'istinto di sovrappivenza.

E per sopravvivere devi eliminare le minacce attorno a te.

La civintà aiuta la gente semplicemente a veicolare gli istinti e a eliminare i comportamenti più estremi, ma la civiltà di suo non potrà mai cancellare gli istinti.

Gli istinti sono, infatti, la parte più intima e ineliminabile di una creatura, sono la base fondante della creatura stessa.

Senza gli istinti la creatura muore.

Il concetto di civiltà in sè non basta a spiegare perchè la gente non finirebbe ad ammazzarsi tramite l'uso di un comune veleno.

Perchè la ragione della sopravvivenza batterà sempre la ragione della civiltà.

Se il tuo mondo fosse popolato da creature che sono talmente "civili" da non usare il veleno per uccidersi, significherebbe che non avrebbe neppure le risse da bar, le inimicizie di vicinato, gli odi fra le persone, nobili desiderosi di espandere i loro domini per diventare più forti, politici che orchestrano complotti per guadagnare potere, regni ed eserciti in guerra fra loro, ecc..

Non bisogna mai dimenticare, infatti, che l'sintinto di sopravvivenza spinge le creature a rivendicare il proprio spazio nel mondo e a cercare di dominare sugli altri in modo che altri non dominino su di noi. Le risorse nel mondo sono limitate, dunque l'istinto porta a conquistare per non morire a causa di mancanza di risorse. Si lotta, si depreda, si domina, allo scopo di aumentare le proprie probabilità di sopravvivenza.

E questa regola di fondo esiste anche nelle società civilizzate...semplicemente in esse si sostituiscono le parole eleganti, le leggi, i soldi e i ruoli nella società al posto di lotte nel fango e coltelli alla gola.

Considerando, però, che in generale nelle ambientazioni medievaleggianti il popolino non è "educato" alla maniera delle persone più ricche (o a meno risorse e possibilità) e che fra queste ultime la lotta per il controllo delle risorse è importante, l'utilizzo di sistemi drastici ma subdoli per eliminare gli "avversari" non è per nulla cosa anomala.

Altrimenti la nostra storia reale, ad esempio, sarebbe stata molto meno cosparsa di attentati, stragi e violenze varie.

Non mi sembra, infatti, che la nostra attuale "società civilizzata" sia meno propensa a darsele di santa ragione usando i mezzi più violenti possibili.... ;-)

La civiltà non impedirebbe alla gente di usare i migliori mezzi possibili per eliminare le minacce alla propria sopravvivenza, fisica o psicologia che sia.

stiamo entrando in un argomento troppo delicato, ed io sinceramente non me la sento di disquisire su questo... cominciare a parlare di razionalità vs istinto e cose varie è una cosa che mi piace fare verso le 4 con gli amici, mettermici così freddamente si arriva al nulla.

l'idea di base è che a me, personalmente, non viene in mente di uccidere qualcuno. ad altri si, ed è una patologia psicologica. aquabomber, esplosivi fatti in casa con roba comprata al supermercato... no, non c'è alcun limite reale se non quello dell'educazione che, grazie al cielo, ci permette di convivere senza dover costantemente far bere la propria bevanda al bar al proprio assaggiatore prima di berla noi.

il punto è che in una ambientazione fantasy queste persone "folli" sono piuttosto comuni.

e si, nel medioevo venivano usati veleni di largo consumo per ammazzare frotte di persone.

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Usare un veleno per terminare una vita è una cosa, la rissa da bar è un'altra. Hanno presupposti e conseguenza diverse. Le persone sono spinte dal ragionamento, non dagli impulsi. Parlavi giusto tu di causa - effetto.

Se poi vogliamo dire che la gente non ammazza semplicemente perchè non ha le possibilità materiali per farlo o non è spinta dalle necessità, puoi anche pensarlo (per me dici una ****** è :P ).

Perchè una persona potrebbe non volare usare un veleno? Semplicemente perchè nonostante odia il vicino di casa trova che sia scorretto ucciderlo perchè gli ha piantato la siepe troppo vicina al giardino? Oppure vorrebbe tanto ucciderlo, ma potrebbe avere paura delle conseguenze legali che dovrebbe affrontare o magari di quelle divine, perchè no, se ci crede. Il tuo ragionamento funziona in tipi di società di stampo malvagio, come quella drow dei forgotten realms, per esempio. Ma non tutte le stesse società si basano sugli stessi principi morali (fortunatamente).

In molte il bene è rinosciuto ancora come valore morale superiore, gli eroi sono visti come liberatori, il tiranno è il cattivo e la gente litiga ma non si ammazza. Poi ci sono le guerre, le carestie, altra roba da bottiglia di vino e discussioni tra amici che potrebbe farci discutere per giorni sulla psicologia sociale, ma credo che stiamo un po' sorvolando l'argomento veleni :lol:

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Usare un veleno per terminare una vita è una cosa, la rissa da bar è un'altra. Hanno presupposti e conseguenza diverse. Le persone sono spinte dal ragionamento, non dagli impulsi. Parlavi giusto tu di causa - effetto.

Se poi vogliamo dire che la gente non ammazza semplicemente perchè non ha le possibilità materiali per farlo o non è spinta dalle necessità, puoi anche pensarlo (per me dici una ****** è :P ).

In realtà è l'opposto. :-)

Qualunque creatura è di base spinta dall'istinto. Il ragionamento è un elemento aggiuntivo che siamo riusciti a sviluppare noi esseri umani, ma è uno strumento che si poggia sopra gli istinti e non li sostituisce. A l'essere umano piace convincersi che il suo comportamento sia primariamente dettato dalla razionalità, ma in realtà la psicologia dice il contrario: la nostra natura profonda si basa sugli impulsi primitivi, il ragionamento è ciò che abbiamo imparato nei secoli a usare per tenere sotto controllo gli impulsi. Ma gli impulsi là sono e costituiscono la base del nostro essere. ;-)

Non li abbiamo eliminati e non siamo diventati creature guidate dalla ragione, pur essendo molto più razionali di tante altre creature.

Per dirla in parole semplici, nei secoli abbiamo semplicemente imparato a tenere a freno i nostri impulsi, ma sono sempre e comunque i nostri impulsi a spingerci ad agire in un modo o in un altro, non la ragione. La ragione è il nostro sistema di controllo degli impulsi, ma non ha sostituito questi ultimi come fondamento del nostro essere. La ragione ci aiuta a ignorare molti dei nostri impulsi, ma non li cancella. La ragione ci permette di selezionare fra le numerose npstre pulsioni quella che razionalmente è più convieniente, quella moralmente o eticamente più giusta.

Abbiamo, insomma, razionalizzato gli impulsi, non li abbiamo eliminati. ;-)

E nonostante abbiamo imparato a sviluppare la ragione, in realtà la gente riesce a rimanere puramente fredda e razionale solo per un tempo molto limitato.

Rimanere razionali richiede uno sforzo mentale (bisogna imporsi di ragionare, usare energie intellettive per esaminare razionalmente le informazioni, costringersi a rimanere calmi e freddi di fronte alle cose, ecc.), farsi trascinare dalla nostra irrazionalità (passioni e istinti) è più semplice: una pulsione non richiede sforzo mentale, è un impuslo immediato, è un atto fatto senza pensare, è appunto "istinto". ;-)

Detto questo, sono d'accordo nel sostenere che una rissa da bar e un omicidio sono atti di gravità differente, che presuppongono anche caratteri di tipo diverso. Ciò che intendevo dire è che la pulsione alla base è la medesima, per quanto sia generata da circostanze e pensieri di gravità differenti.

Il mio discorso, comunque, si basava su fatto che il concetto di "civiltà" di per sè non impedirebbe alla gente di trovare motivi per farsi fuori. Anzi, se in un mondo si introduce un mezzo grazie al quale fare del male diventa ancora più facile, la violenza in quel mondo aumenterà inevitabilmente. Non ho mai detto che la gente non ammazza se non ha le possibilità materiali per farlo. Ho detto che la gente ucciderà ancora di più, se le dai migliori mezzi per farlo.

In ogni caso, posso capire che questo tema sia un po' troppo complesso e delicato per essere affrontato in un topic incentrato su un Gdr come D&D, il cui target non necessariamente è adulto. Quindi comprendo se si vuole cambiare discorso. ;-)

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Ma scusatemi lo sfogo, a chi non piacciono queste regole perché deve raccontare in che modo ciò rende tutto il gioco sbilanciato, irrealistico e quant'altro?

A me personalmente alcune cose piacciono, altre no, quelle che non mi piacciono le modificherò come ho fatto in ogni edizione (il modo è a mia discrezione insieme al gruppo ovviamente).

Sinceramente sentirmi dire che certi veleni venivano usati per fare il bronzo o il metallo o i colori di alcuni quadri e che se li levo tutti (i veleni) devo levare anche tali colori e metalli mi fa soltanto ridere, non penso a D&D giochino fisici, chimici e quant'altro, e siano pronti a mettere in discussione l'integrità di un GIOCO perché gli va. Nel mio gruppo ho due persone di questo tipo (un fisico ed un chimico) e sinceramente non gliene è mai fregato nulla di "irregolatezze ambientazionali"; per noi D&D è un gioco, e di certo io non andrò mai su wikipedia a cercare una pianta velenosa comune nel medioevo e dove veniva usata inconsapevolmente e levare tutti i suoi derivati, cioè ma sto giocando ad un gioco per divertimento o per rompere le scatole ai miei giocatori?

Ripeto, scusate ma ci voleva.

Poi per carità, potete sollevare tutte le vostre perplessità, ed è giusto discuterne, ma da qui a dire che ciò rende il gioco inoperabile (come fosse una combo gamebreaker) ce ne vuole, sempre secondo il mio parere.

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Nelle ambientazioni ufficiali.

Rircordati che D&D 5a non è composto solo dalle sue ambientazioni ufficiali.

E nelle ambientazioni ufficiali non esistono veleni come la cicuta. ^ ^

Quindi non sono il caso preso in esame.

veramente che la gente sappia leggere e scrivere penso sia una regola (in 3° lo era) quindi valida in tutte le ambientazioni. Che i nemici siano ricchi e potenti è normale.

Poi che nelle ambientazioni ufficiali non ci sia la cicuta può essere vero ma è qui che nasce il problema: D&D ha eliminato tutti quei veleni mortali ed economici che ben sappiamo invece esistere nel nostro mondo. E' questo il commento fatto.

Infatti, dici bene che se vuoi introdurre un cambiamento dovresti pensare alle sue conseguenze sulla ambientazione, il problema è che individui male il cambiamento: non è introdurre la cicuta ma toglierla.

E se un giocatore verificasse l'esistenza di un veleno nella realtà potente, letale per chiunque, di facile produzione e frizzi e solfrizzi e volesse riportarlo in gioco semplicemente sarebbe un "no. chissenefrega."

penso che sia proprio questa la critica fatta: perché nel mondo reale esistono veleni terribilmente potenti e facilmente reperebili mentre in D&D no?

E qui nasce il dilemma sul se e come permetterli.

Non so a che gioco giochi tu, Thordar, ma le competenze che dai ai cittadini dei tuoi mondi potrebbero tranquillamente essere diverse da quelle dei miei o da quelle di SilentWolf (giusto che criticavi la sua visione medievaleggiante del gioco). Nel tuo mondo, un comune popolano potrebbe anche essere competente nella preparazione di veleni, essere istruito e andare su wikipedia a leggersi le proprietà delle erbe e guardarsi i tutorial di youtube sulla produzione di veleni, nella mia ambientazione invece la gente comune cerca un modo per tirare a campare e i veleni sono lasciati a quei personaggi che hanno tempo e risorse da dedicarci.

potrebbero non essere in mano ai popolani ma magari ai popolani erboristi, agli alchimisti, ai druidi... e di conseguenza a qualsiasi PG/PNG di livello 3+, 5+ ... 10+ al limite

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@Enne91 puoi avere anche ragione ma se parli di costruzione di un mondo (che deve comunque mantenere una certa coerenza) di un ambientazione è regolare farsi domande di questo genere ed è regolare discuterne, secondo me.

potrebbero non essere in mano ai popolani ma magari ai popolani erboristi, agli alchimisti, ai druidi... e di conseguenza a qualsiasi PG/PNG di livello 3+, 5+ ... 10+ al limite

si tratterebbe comunque di una porzione relativamente piccola della popolazione. Poche persone che dispongono di una conoscenza non devono necessariamente mettere il loro sapere a disposizione di chiunque ed ecco che spieghi perchè un veleno di facile produzione può costare tanto. Non trovo neanche "stilisticamente scorretto" semplicemente considerare che la produzione di un determinato veleno non sia conosciuta nell'ambientazione e quindi il personaggio non dispone dell'informazione che ha il giocatore.

E' una cosa di cui potremmo probabilmente parlarne per giorni senza arrivare ad un accordo: dipende dal tipo di ambientazione che usi, dal livello di conoscenza che vuoi dare ai PNG e così via.

Se un giocatore insiste tanto sulla costruzione di una regola broken invece, il discorso è un altro.

Comunque, la cicuta può essere tranquillamente presente in game, perchè no. Non è una pianta rara (penso) e il veleno non ha costi di produzione (wikipedia dice che basta qualche grammo di frutti verdi per uccidere un uomo). Ma l'avvelenamento avviene per ingestione, non ci vedo un'utilità in combattimento che possa aprire possibilità di abuso da parte dei PG.

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veramente che la gente sappia leggere e scrivere penso sia una regola (in 3° lo era) quindi valida in tutte le ambientazioni. Che i nemici siano ricchi e potenti è normale.

Se ti riferisci al fatto che nella 3.x c'era un barbaro con "analfabetismo" (dunque, di riflesso, tutti gli altri sono alfabetizzati), questa è una circostanza non più esistente nella 5a Edizione.

Riguardo all'alfabetizzazione, la 5a edizione non prende nessuna posizione di sorta. Anzi, è bene ricordare che uno degli obbiettivi primari della 5a Edizione è lasciare al DM la libertà di decidere come gestire le cose. In D&D 5a affermazioni del tipo "in D&d le ambientazioni sono così" non hanno valore. ;-)

In D&D 5a le ambientazioni seguiono le regole che il DM ha deciso, non che il manuale ha deciso.

Questa non è l'edizione delle "ambientazioni alla D&D", è l'edizione in cui ci sono anche le edizioni tradizionalmente alla D&D. ;-)

Poi che nelle ambientazioni ufficiali non ci sia la cicuta può essere vero ma è qui che nasce il problema: D&D ha eliminato tutti quei veleni mortali ed economici che ben sappiamo invece esistere nel nostro mondo. E' questo il commento fatto.

Infatti, dici bene che se vuoi introdurre un cambiamento dovresti pensare alle sue conseguenze sulla ambientazione, il problema è che individui male il cambiamento: non è introdurre la cicuta ma toglierla.

Come sopra: che tradizionalmente D&D abbia sempre evitato di considerare veleni comuni non conta.

Nella 5a Edizione è il DM a decidere le regole del suo mondo. Obbiettivo primario dichiarato dei designer per la nuova edizione è porre il DM di nuovo nelle condizioni di decidere, senza subire precondizionamenti dal manuale.

Quelle che leggi non sono le uniche obbligatorie possibilità esistenti...sono solo un numero limitati di esempi.

Non è un caso, Thondar, se il manuale parla di "Sample Poisons". ;-)

Nessuno deve sentirsi obbligato a fare nulla. Chi non ama i veleni comuni può usare i veleni fantasy messi come esempio nel manuale o creare i suoi, chi vuole i veleni comuni ha la libertà di introdurli come meglio crede.

Capisco il tuo ragionamento, Thondar. ;-)

Il fatto è che discorsi tipo "D&D ha tolto i veleni comuni", "D&D è da giocare con tutti PG alfabetizzati", "D&d è da gicoare per forza con gli Oggetti Magici", "D&D è da giocare per forza con l'Allineamento", ecc. non hanno più senso con la 5a Edizione.

Se nelle precedenti edizioni i designer avevano fatto delle nette scelte di campo in merito all'Ambientazione implicità (creando regole che di fatto imponevano certe scelte narrative), nella 5a edizione questo non succede più.

Al limite, nella 5a edizione ci sono scelte di default, ma non sono più scelte obbligatorie, non è più necessario rispettarle.

Nella 5a Edizione non si può più dare per scontata l'idea che "nelle ambientazioni di D&D è così". ;-)

L'assoluto prevedrebbe che D&D impedisce di negare quella possibilità...peccato che la 5a edizione è costruita proprio per permettere ai DM di negare il default, se lo veogliono. ;-)

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penso che sia proprio questa la critica fatta: perché nel mondo reale esistono veleni terribilmente potenti e facilmente reperebili mentre in D&D no?

Perchè il mondo di D&D non è il nostro. Strano, vero? E io che credevo che un mondo fantasy popolato da draghi, giganti e aberrazioni varie fosse uguale alla terra...

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