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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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mystogan

Dubbio su come poter arrestare la crescita dei pg

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Salve a tutti, sto provando Dimensioni con il mio gruppo e avrei la seguente richiesta: io come master sono solito fermare i pg a livelli tipo il 20 d&diano per continuare con la narrazione e il gioco senza ulteriore crescita dei pg, questo per vari motivi tra cui per esempio rappresentare i limiti della capacità umana (elfica, nanica ecc...)

però non saprei come fare poichè i punti abilità di partenza non sono fissi ma variano in base a dati fattori, quindi come suggerireste di fare: per capirci di quanto deve aumentare il totale delle abilità o le caratteristiche o entrambe rispetto quelle ininziali per considerare i pg di livello 20 d&diano (per capirci nella concezione d&diana a livello 20 si è molto potenti ma non invincibili)?

Grazie della cortesi risposte :)

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Il manuale considera il 20 per le caratteristiche come limite al livello umano e il 30 come difficoltà estrema per una prova, quindi potresti usare 20 come limite massimo per le caratteristiche e 25/30 come limite massimo per le abilità.

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secondo me purtroppo porre un limite massimo non aiuta dato che chi sceglie più abilità e tiene le caratteristiche più uniformi si ritroverebbe avvantaggiato

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Innanzitutto benvenuto e grazie per le cose che ci hai scritto, ne abbiamo bisogno.

Anche se la nostra produzione di nuovo materiale va a rilento, lavoriamo sempre a qualcosa e gli incoraggiamenti ci fanno sempre piacere e ci mettono voglia di fare (non lo dite a nessuno, ma stiamo preparando una bella avventura fantasy per l'ambientazione Glennascaul).

Detto questo rispondo alla tua domanda: ogni personaggio viene costruito con 55 Punti iniziali che, una volta distribuiti, danno una media di 11 per ogni caratteristica. Anche se è difficile paragonare sistemi diversi come Dimensioni e D&D, credo che un PG del 20° livello traslato in Dimensioni possa avere (approssimativamente) una ventina di punti in più, quindi un totale di 75. Inoltre si potrebbero dare Punti Abilità bonus da spendere oltre quelli ricevuti dalla somma di Volontà, Conoscenza e Percezione: io direi una decina.

Riepilogando:

75 Punti Caratteristica Iniziali

10 Punti Abilità aggiuntivi.

Ad esempio, un PG che distribuisce i 75 Punti in questo modo: Forza (16), Destrezza (18), Percezione (13), Volontà (15), Conoscenza (13), avrà Punti Abilità Iniziali pari a 41 ai quali andranno aggiunti altri 10 Punti (o di più se il Narratore lo ritiene opportuno), per un totale di 51 Punti Abilità iniziali.

In questo modo, oltre ad avere più punti da distribuire alle abilità, tutte le abilità partiranno da Valori di Default più alti e, di conseguenza, avranno Valori Finali più alti.

Se dare limiti superiori alle caratteristiche lo lascio a discrezione del Narratore, dipende anche dal tipo di ambientazione; ad esempio in una supereroistica non apporrei nessun limite, in una fantasy nemmeno.

Ovviamente questa è una semplice indicazione, le soluzioni potrebbero essere anche altre, come indicato da altri giocatori....

Spero di essere stato esaustivo, in ogni caso siamo sempre a disposizione.

Mantis

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Penso di aver capito solo una cosa non mi torna, in questo esempio il pg parte con 75 punti giusto? il che vuol dire che viene costruito un pg che parte già come se fosse al livello 20? tra l'altro nell'esempio da te fatto, che dovrebbe costruire un pg in partenza, le abilità possono superare il valore di 18(normalmente nelle costruzioni in partenza no, ma questo mi sembra un caso particolare)?

perchè io intendevo far partire i miei giocatori normalmente e poi farli arrivare a uno pseudo-livello 20, in questo caso come posso fare?

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Sì, io intendevo far partire i PG direttamente da un livello molto alto. Ovviamente la regola che limita le abilità a 18 non avrebbe senso.

Se invece vuoi far partire i PG da un livello normale e portarli ad un livello alto dovresti dargli moltissimi punti esperienza alla fine delle avventure. Ora non so in quanto tempo vorresti che ciò accadesse.

Se consideri che per un PG che ha un'abilità ad un livello di 15 gli occorrono 16 punti esperienza per aumentarla a 16 (a meno che non la abbia usata durante le normali partite), per portarla ad un livello di 20 (equiparabile ad un personaggio di alto livello) ci vogliono ben 16+17+18+19+20=90 punti. Per una sola abilità!

Se poi consideri di aumentare in media una Caratteristica di 4, come nell'esempio del post di ieri, portandola da 11 a 15 ci vogliono ben 24+26+28+30=108 punti.

Concludendo dovresti dare veramente molti punti esperienza alla fine di ogni avventura se vuoi che i PG raggiungano in fretta livelli elevati. Questo contrasta un po' con la filosofia di base di Dimensioni, ma è lecito usare il sistema come meglio piace.

Sempre disponibile.

Mantis

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Scusatemi mi devo essere spiegato male, non intendo partire al 20 anzi, di solito facciamo campagne da un anno e più, per questo ero interessato a un punto di arrivo cioè un totale di aumento massimo, che quindi quale sarebbe in caso di una progressione che segue le regole di dimensioni?

cioè il massimo implementabile( che so il 25% di quelli di partenza)?

poi una cosa, avevo dato un occhiata ai mostri, ma mi pare non stiano dietro a pg di tale potenza(quella proposta da Mantis per partire subito a livelli alti) o sbaglio?

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Credo che dando un premio di 60-80 Punti esperienza per avventura dovresti riuscire nello scopo.

Per quanto riguarda le creature ce ne sono per tutti i gusti: da quelle più stupide a quelle più efferate. Ricordati che in Dimensioni in numero di avversari può fare la differenza. Molte creature "innocue" mettono alla prova anche il più forte degli spadaccini.... :-)

Mantis

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dici 60-80 punti esperienza, però per quante volte? tra l'altro in questi 60-80 punti sono compresi anche quelli dovuti all'uso di caratteristiche e abilità?

riguardo ai mostri ti do ragione ciò che intendevo è che anche mostri con indici di potenza alti non hanno punteggi nelle abilità uguali ai pg ben si inferiori

ora avendo letto ulteriormente i manuali, credo di aver capito che un PG di livello 20 d&diano in dimensioni dovrebbe avere un indice di potenza di 7-8, sbaglio?

perdonate l'insistenza ma per me è importante capire :)

ringrazio di nuovo dell'aiuto, mi state chiarendo i dubbi :D

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Nei punti esperienza è compreso tutto: abilità e caratteristiche. Sulla loro frequenza dipende dalla durata di un'avventura: io direi ogni 3-4 sessioni di gioco.

Diciamo che un PG di alto livello ha un indice di potenza superiore a 6. 7-8 è già molto elevato e comunque potrebbe rispecchiare il 20° livello di D&D.

Alcune creature hanno abilità non elevatissime, ma come ti dicevo dipende anche da quante ne incontri. Già un valore di 16 è un valore medio che può mettere in difficoltà chiunque, perchè aggiungendo 1d10 al tiro di attacco può arrivare tranquillamente a punteggi sopra venti. Se due di queste creature attaccando un solo PG, parare o schivare più attacchi non è facile (perchè se sono finite le azioni difensive non si tira più 1d10 per difendersi) anche se il valore di difesa supera 20.

E' un discorso più elaborato ma per ora mi basta che tu capisca il concetto.

Considera poi che i PG in Dimensioni non hanno la stessa capacità di incassare i colpi come in D&D: essendo un sistema più realistico anche PG potenti possono crollare con un attacco preciso.

Sempre a disposizione.

Mantis

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allora ricapitolando, intendi 60-80 punti esperienza ad avventura che racchiudono in se esperienza data per uso di abilità caratteristiche ec ombattimenti ecc...?

perchè nel manuale mi sembra le intende separate

questi 60-80 punti a quanto devono essere in totale per raggiungere il risultato da me voluto (il famoso livello 20)?

per i msotri sei stato chiaissimo grazie :)

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Sì, 60-80 punti dovrebbero essere sufficienti.

Considera che per raggiungere alti livelli come da te supposto ogni PG dovrebbe aumentare di 4 punti ogni sua caratteristica. Il che fa circa 110 punti per caratteristica, 550 punti solo per le caratteristiche. Mettine altri 300-400 per le abilità (considerando che durante le avventure i PG segnano le loro abilità e quindi già un po' le incrementano), arrivi intorno ai 900 punti per PG. Se ad ogni avventura ne distribuisci 80 te ce ne vogliono 10-11 circa, di avventure. Questo è un "conto della serva", ma più o meno rende l'idea.

A presto

Mantis

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credo di aver capito grazie mille, solo una cosa non mi è chiara, questo metodo non rischia di dare troppo vantaggio a chi tiene medie molte caratteristiche e abilità?

per esempio sarà più conveniente fare un mago generalizzato piuttosto che uno specializzato in un campo, o sbaglio?

altra domanda, nell'aumento che delle abilità che tu consideri i pg facciano per le varie avventure, in quanti punti finali aggiuntivi ad esse (circa) si traduce ciò?

altra cosa se uno aumentasse la volontà e la conoscenza otterrebbe nuovi punti abilità da distribuire?

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Onestamente non credo che il PG medio sia più avvantaggiato. Dall'esperienza che ho direi di no. Credo che un giocatore debba fare il PG che gli è più consono, senza stare a fare calcoli per ottenere un punto in più o in meno (per un power player questa è una cosa molto difficile). Questa è l'idea di base in Dimensioni.

Credo che le abilità, con i dati che ti ho fornito io, aumentino di circa 5-6 punti (in media). Anche se fare un calcolo è complesso. Tu fa un'avventura e poi alla fine vedi come i giocatori distribuiscono i punti e di quanto incrementano le loro abilità. In base a questo decidi quanti punti dare alla fine della prossima avventura.

Se aumenti (o diminuisci) una qualsiasi caratteristica, tutte le abilità legate ad essa, automaticamente si muovono. Se aumento la Forza di un punto, tutti i valori di default potrebbero incrementare e, di conseguenza, tutti i valori finali.

Ad esempio: se un PG ha Forza 14 e Destrezza 12 avrà un valore di Vigore pari a 13 e il valore base per l'abilità Spade di 13-4=9. Supponiamo che, in fase di creazione del PG dia 6 punti il suo valore finale sarà pari a 15.

Se il PG aumenta di un punto la Forza (da 14 a 15 spendendo 30 punti esperienza) il valore di Vigore diventerà 13,5 approssimato a 14, il valore base sarà 10 e la sua abilità verrà incrementata automaticamente a 16.

Questo effetto è molto realistico: se divento più forte sarò in grado di colpire con più efficacia.

Invece un incremento della Conoscenza, Percezione o Volontà non comporta nuovi punti da distribuire, ma andrà ad influenzare tutte le abilità legate a queste caratteristiche, come nell'esempio appena fatto.

Mantis

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Grazie mille credo di aver capito varie cose, un'altra domanda relativa alle abilità (sia magiche, che di combattimento ecc...)

mi confermi che in costruzione il massimo puntegio raggiungibile sia 18?

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Sì il limite è 18 e vale come regola generale salvo eccezioni che possono dipendere dal background del PG o dall'ambientazione decisa dal Narratore.

Mantis

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allora posso chiedere una cosa che non riesco a capire sull'avventura (disponibile gratuitamente) La notte della Dea, lì nei pg prefatti (Che ho guardato per capire meglio come distribuire le abilità) Arnor Deepwater presenta Fotomanzia e Piromanzia a 20, in più secondo i miei calcoli in base ai punti dati piromanzia dovrebbe essere 23

com'è possibile?

(metto qui la domanda per evitare altri topic simili)

[se serve metto i punti abilità totali e le varie spese relative]

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@Mantis grazie delle chiarezza

@Broc45 credo sia appunto come già detto da Mantis per esigenze narrative e legate al tipo di avventura ;)

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I personaggi de "La notte della dea" sono "tarati" per quell'avventura. In realtà non sono Pg di base ma hanno abilità piú alte perché l'avventura le richiedeva.

Nel crearli non abbiamo seguito le regole di creazione del manuale, ma principi arbitrari.

Mantis

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