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Nano/Paladino


AlekBD
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Salve ragazzo, sto cercando di ottimizzare il mio PG e ho bisogno di consigli su 3 talenti da prendere e qualsiasi altra modifica suggeriate :)

Questa la scheda fin'ora:

  • Razza: Nano
  • Classe: Paladino (Vendicatore)
  • Livello partenza: 5
  • Caratteristiche: FOR 18 COS 14 DES 8 INT 8 SAG 16 CAR 16

  • Abilità: Guarire, Intuizione, Religione, Tenacia

  • Poteri: Volontà: Colpo sacro, Colpo indebolente; Incontro: Punizione radiosa, Punizione rinvigorente; Giornalieri: Giudizio del Paladino, Segno di vulnerabilità; Utilità: Cerchio sacro

  • Armi: Martello da guerra + Scudo pesante
  • Armatura: a Scaglie

Il mio obiettivo è creare un PG che possa stare tranquillamente in prima linea, dando un supporto "divino" in combattimento per far avanzare il resto del mio gruppo.

Grazie dei consigli in anticipo :)

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Perizia versatile (martelli e simboli sacri) direi che è un'ottima scelta sempre, il multiclasse del vendicatore idem, poi c'è impegno del protettore e nemico onorato che sono sempre ficcanti (non ricordo se sono eroici o leggendari però), se no se incontrate molti nemici grandi anche schivare giganti può venire buono.

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Perizia versatile (martelli e simboli sacri) direi che è un'ottima scelta sempre, il multiclasse del vendicatore idem, poi c'è impegno del protettore e nemico onorato che sono sempre ficcanti (non ricordo se sono eroici o leggendari però), se no se incontrate molti nemici grandi anche schivare giganti può venire buono.

Schivare giganti lo stavo prendendo in considerazione, ma per Perizia Versatile e gli altri due non li ho trovati :/ sapresti darmi qualche indicazione in più?

Inoltre perchè consigli la multiclasse Vendicatore?

Intanto ho optato per un primo talento, cioè "Addestramento nelle Armi naniche" che dà +2 di danni se si usano asce o martelli.

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Credo che Burgmeister abbia equivocato quel "vendicatore" che hai segnato dopo "Chierico", visto che esiste una classe che si chiama così.

Ah può essere, con Paladino vendicatore intendo il suo sviluppo nelle caratteristiche.

Tu hai qualche suggerimento da darmi su questo PG comunque? :)

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Perizia versatile è sul manuale del giocatore 3, sostanzialmente ti da il +1 ai t.p.c. sia con un gruppo di armi che scegli, che su uno strumento, solitamente è un must have.

Gli altri 2 sul manuale dei poteri divini (mi pare, non ho sottomano i manuali attualmente, controllo quando arrivo a casa).

Personalmente, visto il particolare marchio del paladino, mi focalizzerei sul colpire i miei nemici più che sul fare danni, tanto i danni del marchio "entrano" in automatico.

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Perizia versatile è sul manuale del giocatore 3, sostanzialmente ti da il +1 ai t.p.c. sia con un gruppo di armi che scegli, che su uno strumento, solitamente è un must have.

Gli altri 2 sul manuale dei poteri divini (mi pare, non ho sottomano i manuali attualmente, controllo quando arrivo a casa).

Personalmente, visto il particolare marchio del paladino, mi focalizzerei sul colpire i miei nemici più che sul fare danni, tanto i danni del marchio "entrano" in automatico.

Niente male Perizia Versatile, probabilmente sceglierò anche questa. Per quanto riguarda Schivare i giganti, vedrò stasera per la prima volta la mappa di gioco, le campagne ecc così da regolarmi.

Per gli altri due talenti d ate citati, fammi sapere appena puoi allora :)

Andando a dare un occhiata al manuale 3 invece, ho notato che è molto consigliato l'Ibrido Paladino, per la precisione Paladino/Warlord per favorire il carisma o il Paladino/Warlock. Cosa ne pensi dell'ibridare una classe e di queste due?

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l'ibridazione, da punto di vista di ottimizzazione, è una buona possibilità solo se si ha a disposizione tutto il materiale uscito (compresi i dragon, che forniscono talenti piuttosto potenti per migliorare l'ibrido). usando solo i manuali del giocatore ed i vari poteri, secondo me è difficile creare un ibrido performante..

nel caso tu disponessi di tutto il materiale possibile (tipo sottoscrizione all'insider), l'ibrido warlock/paladino è davvero figo. hai un po' di poteri in mischia ed un po' a distanza, che ti rende versatile, la maledizione su cui puoi applicare una vagonata di talenti "passivi", tipo bonus alle difese da chi è maledetto, un talento apposito per palawarlok (di cui non ricordo effettivamente il funzionamento, ma ricordo che era figo), il marchio che di per se non fa granché ma che comunque puoi applicarci anche li talenti per potenziarlo... ed è anche piuttosto "esotico" da giocare, il che lo rende una buona scelta anche per il ruolo.

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l'ibridazione, da punto di vista di ottimizzazione, è una buona possibilità solo se si ha a disposizione tutto il materiale uscito (compresi i dragon, che forniscono talenti piuttosto potenti per migliorare l'ibrido). usando solo i manuali del giocatore ed i vari poteri, secondo me è difficile creare un ibrido performante..

nel caso tu disponessi di tutto il materiale possibile (tipo sottoscrizione all'insider), l'ibrido warlock/paladino è davvero figo. hai un po' di poteri in mischia ed un po' a distanza, che ti rende versatile, la maledizione su cui puoi applicare una vagonata di talenti "passivi", tipo bonus alle difese da chi è maledetto, un talento apposito per palawarlok (di cui non ricordo effettivamente il funzionamento, ma ricordo che era figo), il marchio che di per se non fa granché ma che comunque puoi applicarci anche li talenti per potenziarlo... ed è anche piuttosto "esotico" da giocare, il che lo rende una buona scelta anche per il ruolo.

Il PG lo sto "costruendo" da due settimane circa e mi era stato detto che posso utilizzare tutti i manuali possibili e immaginabili della 4a edizione. Ciò che hai scritto è estremamente interessante, ma purtroppo ne so anche poco e niente :sorry: Stasera sarò spettatore di una partita e chiederò la conferma, ma supponiamo che possa creare l'ibrido Paladino/Warlock con tutto il materiale:

- l'ibridazione è alla fin fine una multiclasse o una cosa a parte?

- la razza nano si sposa sempre perfettamente col Paladino/Warlock?

- cosa sono i dragon??

- le caratteristiche devo modificarle o vanno bene anche così, concentrate su FOR, SAG e CAR?

- sapresti consigliarmi i nomi di poteri e talenti adatti precisamente a questo ibrido? Sembrano interessanti quelli da te elencati!!

- del Warlock non me ne intendo, è una sua caratteristica la Maledizione? Una volta maledetto, potrei quindi applicargli bonus oltre che malus (tipo ai miei alleati?) :o Sarebbe utilissimo.

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dunque, proverò a rispondere punto per punto. purtroppo non sono più abbonato all'insider (il programma online che ti permette di "frugare" tra tutto il materiale mai pubblicato ufficialmente...), magari c'è qualcuno che è in grado di fornire consigli più specifici.

- l'ibridazione non è un multiclasse in senso "comune" del termine. per quello ci sono i talenti multiclasse. l'ibrido rappresenta a tutti gli effetti una "classe" nuova, ovvero creata dal mescolare due classi, con poteri e capacità provenienti da entrambe le classi "ibride".

- la razza nano non si sposa con nessuna delle due classi, però questo non è per forza un male. l'ibrido warlock/nano sarebbe da fare su carisma come primaria (ed i nani non sono famosi per il loro fascino), come secondaria saggezza e costituzione, prendendo come poteri da paladino tutti quelli basati sul carisma (e non sulla forza).

- i Dragon Magazine sono le riviste ufficiali di D&D, su cui è uscita una vagonata di materiale extra. dato che + materiale significa + combinazioni, solitamente sgrave, non è raro che un master dica "no dragon", per questo chiedevo se ti era permesso usarlo (ma se non hai la possibilità di entrare in possesso del materiale, è tutto inutile :D)

- le caratteristiche come già sottolineato dovrebbero focalizzarsi su carisma (che può essere una primaria sia per il paladino che per il warlock), e come secondaria costituzione (secondaria del warlock) o saggezza (secondaria del paladino). con la prima, ti da qualche effetto o danno in più. con la seconda, solitamente si basa su cure e poteri difensivi extra.

- purtroppo come già detto non ho più l'iscrizione all'insider, quindi non ti so dire con esattezza quali poteri scegliere... non ho idea di cosa ho mangiato a pranzo, figuriamoci se mi ricordo i poteri :D

- dunque, il warlock ha una capacità di classe che si chiama "maledizione del warlock" o qualcosa del genere. si tratta di un potere, utilizzabile con azione minore, che ti permette di "maledire" un bersaglio entro 20 quadretti. quando attacchi quel bersaglio con un potere da warlock infliggi danni extra (in base a vari fattori, di base è 1D6, c'è un talento per renderlo 1D8, e poi se non erro c'è il talento da palawarlock che ti permette di fare D10 o D12 non ricordo contro quelli marchiati dal marchio del paladino). ci sono poi un sacco di talenti "passivi": talenti che aumentano le tue difese da parte di un nemico marchiato, talenti che ti permettono di avere copertura dai nemici marchiati e così via. ancora, non ti so dare il nome ne la fonte di questi talenti, ma molti provengono da manuali extra (poteri arcani/divini ed altre migliaia di fonti..)

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Niente male Perizia Versatile, probabilmente sceglierò anche questa. Per quanto riguarda Schivare i giganti, vedrò stasera per la prima volta la mappa di gioco, le campagne ecc così da regolarmi.

Per gli altri due talenti d ate citati, fammi sapere appena puoi allora :)

Ho rimpinguato la memoria, allora.

Impegno del Protettore (Talento)

Quando il PG o il bersaglio è adiacente ad un alleato sanguinante si ha un +1 al TC

Nemico Onorato (Talento)

Quando il PG subisce danni da un nemico soggetto alla sua sfida divina o al suo avallo divino, ottiene PF temporanei pari al [sAG]

Se non ricordo male sono sui poteri divini, non ricordo però se siano per dragonide (che un mio amico faceva il dragonide)

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dunque, proverò a rispondere punto per punto. purtroppo non sono più abbonato all'insider (il programma online che ti permette di "frugare" tra tutto il materiale mai pubblicato ufficialmente...), magari c'è qualcuno che è in grado di fornire consigli più specifici.

- l'ibridazione non è un multiclasse in senso "comune" del termine. per quello ci sono i talenti multiclasse. l'ibrido rappresenta a tutti gli effetti una "classe" nuova, ovvero creata dal mescolare due classi, con poteri e capacità provenienti da entrambe le classi "ibride".

- la razza nano non si sposa con nessuna delle due classi, però questo non è per forza un male. l'ibrido warlock/nano sarebbe da fare su carisma come primaria (ed i nani non sono famosi per il loro fascino), come secondaria saggezza e costituzione, prendendo come poteri da paladino tutti quelli basati sul carisma (e non sulla forza).

- i Dragon Magazine sono le riviste ufficiali di D&D, su cui è uscita una vagonata di materiale extra. dato che + materiale significa + combinazioni, solitamente sgrave, non è raro che un master dica "no dragon", per questo chiedevo se ti era permesso usarlo (ma se non hai la possibilità di entrare in possesso del materiale, è tutto inutile :D)

- le caratteristiche come già sottolineato dovrebbero focalizzarsi su carisma (che può essere una primaria sia per il paladino che per il warlock), e come secondaria costituzione (secondaria del warlock) o saggezza (secondaria del paladino). con la prima, ti da qualche effetto o danno in più. con la seconda, solitamente si basa su cure e poteri difensivi extra.

- purtroppo come già detto non ho più l'iscrizione all'insider, quindi non ti so dire con esattezza quali poteri scegliere... non ho idea di cosa ho mangiato a pranzo, figuriamoci se mi ricordo i poteri :D

- dunque, il warlock ha una capacità di classe che si chiama "maledizione del warlock" o qualcosa del genere. si tratta di un potere, utilizzabile con azione minore, che ti permette di "maledire" un bersaglio entro 20 quadretti. quando attacchi quel bersaglio con un potere da warlock infliggi danni extra (in base a vari fattori, di base è 1D6, c'è un talento per renderlo 1D8, e poi se non erro c'è il talento da palawarlock che ti permette di fare D10 o D12 non ricordo contro quelli marchiati dal marchio del paladino). ci sono poi un sacco di talenti "passivi": talenti che aumentano le tue difese da parte di un nemico marchiato, talenti che ti permettono di avere copertura dai nemici marchiati e così via. ancora, non ti so dare il nome ne la fonte di questi talenti, ma molti provengono da manuali extra (poteri arcani/divini ed altre migliaia di fonti..)

Ho rimpinguato la memoria, allora.

Impegno del Protettore (Talento)

Quando il PG o il bersaglio è adiacente ad un alleato sanguinante si ha un +1 al TC

Nemico Onorato (Talento)

Quando il PG subisce danni da un nemico soggetto alla sua sfida divina o al suo avallo divino, ottiene PF temporanei pari al [sAG]

Se non ricordo male sono sui poteri divini, non ricordo però se siano per dragonide (che un mio amico faceva il dragonide)

Osservando la partita di ieri mi sono accorto che:

- i mostri di taglia grande o superiori sono pochi, i nemici si concentrano più sulla quantità quindi eviterò per ora il talento "Schivare giganti"

- i Dragon Magazine si possono usare, ma non abbiamo la minima idea di dove pescarli, visto che nessuno ha mai usato l'ibridazione su un PG!

- Oltre a "Competenza nelle armi naniche" ho trovato "Fuoco Astrale" che mi dà un +1 ai danni radiali.. ed essendo un paladino provoco praticamente solo quelli xD

Al momento quindi mi manca l'ultimo talento e qualsivoglia consiglio nel modificare caratteristiche o poteri :)

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nota che sia competenza nelle armi naniche sia fuoco astrale fornisce bonus di talento (feat bonus), se non erro, e non sono cumulativi (quindi, se usi un'ascia sommi il bonus della competenza nanica, se usi un potere radioso usando una spada usi quello di fuoco astrale, ma se usi un radioso con l'ascia usi solo il più alto dei due!)

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nota che sia competenza nelle armi naniche sia fuoco astrale fornisce bonus di talento (feat bonus), se non erro, e non sono cumulativi (quindi, se usi un'ascia sommi il bonus della competenza nanica, se usi un potere radioso usando una spada usi quello di fuoco astrale, ma se usi un radioso con l'ascia usi solo il più alto dei due!)

Grazie dell'avviso, in effetti non lo sapevo. A questo punto potrei meglio equilibrare scegliendo poteri "divini" e "radiosi", in modo che sui divini intervenga la competenza nelle armi naniche e suoi radiosi il fuoco astrale, che ne pensi?

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se intendi fare un "misto" tra poteri strumento e poteri arma (immagino che tu intendessi questo con "divini") può anche andare, ma è piuttosto oneroso in termini di talenti, ti converrebbe specializzarti su un solo tipo di poteri e prendere solo una delle due (oppure, invece di "fuoco astrale" prendi direttamente il talento "strumento focalizzato", che ti da +1 ai danni di OGNI potere che usi con lo strumento, invece di esser limitato solo al radioso)

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Dico la mia, secondo me un difensore deve:

1)Poter subire uno squanterno di danni (quindi valore di impulso alto, avere molti pf temporanei, ed avere resistenze)

2)Fare danni col suo marchio (di modo che i nemici marchiati non si azzardino a togliere lo sguardo da te)

3)Essere sempre vigile (le condizioni di frastornato e stordito sono le peggiori per un difensore)

Il fare danni per me è opzionale (tenendo poi conto che un d8 o d10 di arma lo tiri sempre poi.

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Dico la mia, secondo me un difensore deve:

1)Poter subire uno squanterno di danni (quindi valore di impulso alto, avere molti pf temporanei, ed avere resistenze)

2)Fare danni col suo marchio (di modo che i nemici marchiati non si azzardino a togliere lo sguardo da te)

3)Essere sempre vigile (le condizioni di frastornato e stordito sono le peggiori per un difensore)

Il fare danni per me è opzionale (tenendo poi conto che un d8 o d10 di arma lo tiri sempre poi.

assolutamente d'accordo al 100%. ci ho litigato un sacco a riguardo, con altri utenti.

il punto 2 si può estendere ad "avere conseguenze peggiori con il suo marchio": se frastorni ogni volta che non ti attaccano, sta sicuro che ti attaccano :D

i miei consigli erano piuttosto "specifici" per i quesiti posti, non in generale su "come penso dovrebbe essere un paladino", per questo tra i due talenti ho dato un parere. in generale, puntare molto su impulsi, RD e modi per avere pf temporanei (ed il paladino ha un potere a incontro che al costo di un impulso curativo ti da impulso curativo danni - unico motivo per cui solitamente con il guerriero multiclassavo paladino - che è davvero una bomba). l'idea è "far sprecare tempo al nemico senza che se ne accorga": lui ti attacca, vede che qualcosa fa, e non si rende conto che contro chiunque altro farebbe molto di più.

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Dico la mia, secondo me un difensore deve:

1)Poter subire uno squanterno di danni (quindi valore di impulso alto, avere molti pf temporanei, ed avere resistenze)

2)Fare danni col suo marchio (di modo che i nemici marchiati non si azzardino a togliere lo sguardo da te)

3)Essere sempre vigile (le condizioni di frastornato e stordito sono le peggiori per un difensore)

Il fare danni per me è opzionale (tenendo poi conto che un d8 o d10 di arma lo tiri sempre poi.

Estremamente interessanti le vostre idee, a questo punto dovrei rivedere sia poteri che talenti. Potreste consigliarmi dunque per cosa dovrei/potrei optare nel dettaglio??

Intanto ti dico:

1) Il mio valore di impulso è 15 con PF sui 60 circa. Come posso migliorare la situazione?

2) Ho trovato in "Poteri Divini" il talento "Sfida Solenne" che, applicando sfida divina, mi permette di fare danni radiosi extra pari al mod. di Forza. In più vi è la possibilità di creare un altro marchio come Avvallo Divino che mi permette di marchiare più creature. Che ne pensi?

3) Non saprei come giostrarmi qui.

assolutamente d'accordo al 100%. ci ho litigato un sacco a riguardo, con altri utenti.

il punto 2 si può estendere ad "avere conseguenze peggiori con il suo marchio": se frastorni ogni volta che non ti attaccano, sta sicuro che ti attaccano :D

i miei consigli erano piuttosto "specifici" per i quesiti posti, non in generale su "come penso dovrebbe essere un paladino", per questo tra i due talenti ho dato un parere. in generale, puntare molto su impulsi, RD e modi per avere pf temporanei (ed il paladino ha un potere a incontro che al costo di un impulso curativo ti da impulso curativo danni - unico motivo per cui solitamente con il guerriero multiclassavo paladino - che è davvero una bomba). l'idea è "far sprecare tempo al nemico senza che se ne accorga": lui ti attacca, vede che qualcosa fa, e non si rende conto che contro chiunque altro farebbe molto di più.

Quindi cosa mi consiglieresti oltre "Strumento focalizzato?" Come lo faresti questo paladino insomma? xD

Il potere a incontro che hai descritto sembrerebbe molto utile!

Intanto ho trovato un potere a incontro che mi permette di attaccare un nemico non appena lui attacchi un mio alleato, ma non so a confronto di altri poteri quanto possa essermi utile al momento.

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1) Appena arrivato all'11esimo il talento solidità nanica è un must (mdg1), per il momento per me perizia versatile (arma a scelta/simbolo sacro) è un must have, per gli altri 2 nemico onorato (ma anche lì non ricordo se fosse un talento leggendari, mi dimentico sempre di guardare arrivato a casa :cry:) appena puoi virtù (il potere di utilità a cui accennava aleph) è da prendere. Robustezza (che ti da 5 pf in più a rango) è un talento che spesso è utile.

2) Ottimo, ricorda poi che i danni della sfida divina sono radiosi, quindi qualunque talent oche aumenti i danni radiosi è applicabile (è un potere che userai 1/2 volte a scontro però il punto è essere una minaccia potenziale per i nemici marchiati)

3) Qualcosa c'è, ma mi pare più per i marziali, controllo, se mi ricordo.

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2) Ottimo, ricorda poi che i danni della sfida divina sono radiosi, quindi qualunque talent oche aumenti i danni radiosi è applicabile (è un potere che userai 1/2 volte a scontro però il punto è essere una minaccia potenziale per i nemici marchiati)

purtroppo qui devo fare una specifica: nonostante si tratti di danni radiosi, non viene tirato alcun dado, e di conseguenza nessun modificatore si somma (quanto meno il 99% di quelli proposti). le regole in italiano sono state tradotte piuttosto male, perché dove dice "+1 ai danni" deriva in realtà da "+1 to damage rolls", ovvero +1 al TIRO dei danni. ne la sfida ne l'avvallo divino tirano dadi, sono danni fissi, e quindi non ci si applica alcun modificatore, tranne in rari casi (come in quello in cui sommi la forza, te lo volevo consigliare, ma mi sembrava fosse solo da mezzorco. mi sbagbliavo, quello da mezzorco è quello che ti permette di sostituire il carisma con la forza - e potenzialmente è possibile cumularlo con quest'altro per ignorare totalmente il carisma e fare forx2 danni...)

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