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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Yanez

[Avventura 5e] Nuova avventura!

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ciao a tutti ;)

volevo chiedervi qualche aiuto per cercare di buttare giù una buona avventura per un gruppo di giocatori di vecchia (e strana) data.

come gruppo di amici, abbiamo sempre giocato a dnd in una maniera forse un po' atipica, ma che ci ha sempre divertito. Avventure lunghe qualche sessione (diciamo non più di dieci) zeppe di mostri e dungeon. L'obiettivo è sempre stato quello di terminare tutto, buttare giù il mostrone finale e uscire dal dungeon completamente ricoperti da ogni sorta di liquido sanguinolento ma con una tonnellata di oggetti magici nelle mani e un sacco di xp.

Dopo aver speso centinaia di migliaia di paperdollari con la terza prima, terza e mezza dopo (la scimmia di dover possedere ogni manuale possibile e immaginabile), con dnd 4 pensavamo di aver trovato il nostro gioco e così è stato. Dopo un po' di giocare e una pausa di un paio d'anni, abbiamo deciso di ritirare su il gruppo per provare questa nuova edizione che, così ad occhio, sembra più vicina alla terza di quanto si vuole credere...

Questa premessa per dirvi che abbiamo un modo di giocare forse un po' strano, molto eumate, e a noi alla fine piace molto. Il gruppo è composto da me come master (che non ho proprio una vera vocazione, diciamo che "mi tocca"), un paio di amici poco di ruolo che apprezzano ottimizzazione e figaggini e un altro paio di amici che basta che tirano dadi e son contenti (avessero il gioco dell'oca sarebbe uguale :lol:)

Quindi:

Considerando le mie scarse competenze di master, il fatto che non ci vogliamo appoggiare a nessuna ambientazione (ma ne stiamo scrivendo una per noi per il nostro sollazzo generale), la disponibilità di pochissimi libri (di fatto solo phb e mm) e l'utilizzo di un regolamento per quanto semplice (così mi sta sembrando) comunque nuovo, può essere interessante iniziare una nuova partita con dnd 5 ?

Da quello che mi è parso di capire, fino all'uscita del dmg, sembra che l'impostazione del gioco versa su un tipo di gioco low-magic. Pochi oggetti magici e per niente considerati nell'ottica del bilanciamento. Sinceramente, per chi ci ha giocato: cosa vuol dire? Che le spade+1 si vedono solo al livello 20, che ci sono delle regole di ribilanciamento (tipo i vecchi bonus della 4° ai mostri) oppure che si da al master l'onere e l'onore di gestire il tutto?

Ho letto la regola della sintonia, che trovo interessante per limitare gli oggetti magici in uso, ma i vostri giocatori come hanno preso la cosa? A cosa servono centinaia di gp se non a comprarsi una bellissima spada+5 vorpal anatema delle puzzette volanti (ovviamente dal proprio mercante di fiducia sotto casa)?

La nostra ambientazione sarebbe low magic (in realtà no, diciamo che il mondo è pervaso dalla magia ma non è che i maghi nascano come i funghi come nel faerun, non esistono accademie di magia e così via... insomma una roba medievaleggiante però con un tocco di fantasy), direi che così su due piedi potrebbe anche funzionare, ma vorrei sapere all'atto pratico se le cose funzionano o no e soprattutto se i giocatori si divertono a giocare personaggi che funzionano quasi esclusivamente con le regole di classe. (ci piaceva discretamente nella 4° la possibilità di avere un tot di poteri in più attribuiti da ogni sorta di oggetto sbarluccicoso in saccoccia).

Se le premesse sono buone e lo spero, in quanto sto apprezzando diverse delle regole che sto leggendo nel manuale (prima tra tutte la gestione della magia finalmente rinnovata che strizza solamente l'occhio al vecchio sistema slot ma non lo copia spudoratamente) e che permettono un gioco un po' più fluido e divertente, vorrei farmi aiutare nella stesura di una piccola avventura iniziale per personaggi di primo livello...

ce la posso fare? :P

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Certo che ce la puoi fare :-)

Non conosco molto bene la 5ed ma da varie veloci letture è decisamente più semplificata il che si traduce in meno regole e quindi meno ricorso continuo ai manuali.

Per l'avventura io mi farei aiutare involontariamente dai tuoi pg. Mettetevi d'accordo sul livello di partenza e fatti inviare i background che secondo me sono la migliore fonte d'ispirazione.

Parti da lì, pensa ad una sorta di trama lasciando aperto il finale e prosegui modificando via via a seconda delle esigenze sfruttando le idee dei personaggi .

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In realtà le armi e le armature +1 possono essere trovate anche ai primi livelli di gioco, se si volesse.

La differenza fra la 5a edizione e le precedenti ultime due è che, questa volta, l'acquisizione degli Oggetti Magici non è scriptata in base al livello. Nella 5a edizione non esiste più la logica del "al tot livello il PG deve avere tot equipaggiamento di questo tipo".

L'assegnazione degli Oggetti Magici è, piuttosto, definita in base a due parametri:

- la discrezione del DM - dopo essersi accordato con i giocatori sul tipo di campagna da mettere in atto, è lui a decidere se gli Oggetti magici esistono nel mondo di gioco oppure quanto sono rari o comuni. E' il DM che decide i modi in cui possono essere trovati. Il gioco non decide più al posto del gruppo, non da per scontato che gli Oggetti magici si possano acquistare e nemmeno che si debbano trovare in giro. Gli Oggettio magici possono o meno essere trovati in vari modi, in base alla scelta del gruppo e alla discrezione del DM. In una campagna potrebbero non esistere oggetti magici, in un'altra possono essere strumenti rarissimi trovabili solo nelle tane di alcuni mostri particolari, in un altra invece essere oggetti diffusissimi acquistabili in negozi specializzati. Sempre a discrezione del DM è il livello dal quale i PG possono trovare gli Oggetti magici.

- la rarità degli Oggetti - L'unica regola che D&D 5a introduce riguarda la rarità degli Oggetti, indipendentemente che si voglia creare una campagna Low o High Magic. Ci sono Oggetti magici che risultano comuni, altri che sono unici e leggendari. Gli Oggetti Magici Comuni sono gli oggetti che più probabilmente si troveranno o, addirittura, in ambientazioni Low Magic potrebbero essere tra i pochi Oggetti magici realmente esistenti. Gli Oggetti Magici Leggendari, invece, sono oggetti unici, quelli celebri per le leggende o i miti che li circondano (un po' come Excalibur, la Lancia di Longino, l'Armatura di Achille, il Sacro Graal, ecc.) che forse non si avrà mai l'occasione di vedere in vita propria.

La combinazione dei due punti sopra descritti determina la presenza degli Oggetti magici in gioco.

I giocatori non potranno più pretendere di poter essere pieni di Oggetti magici. Sarà il DM a decidere se esistono, dove si trovano, come e quando possono essere trovati. Alcuni oggetti potranno essere trovati più facilmente altri, quelli rari, potrebbero essere trovati solo agli alti livelli oppure potrebbero non essere mai trovati o magari non si avrà mai la possibilità di utilizzarli. La facilità di ritrovamento di un Oggetti Magico dipende dalla combinazione di quei 2 punti: un Oggetto Magico Comune potrebbe essere trovato in ogni negozio in una Campagna High Magic oppure solo raramente nella dimora di un colezionista o nbella tana di un mostro in una Campagna Low Magic.

Questo, ovviamente, si sa in base a quanto mostrato durante il Playtest e in base alle dichiarazioni dei designer.

Le regole definitive sull'uso degli Oggetti magici si conosceranno solo una volta che verrà rilasciata la Guida del DM.

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grazie mille per le risposte

Effettivamente è vero, il feeling tra la quinta e la terza è probabilmente esclusivamente estetico e quello che ha detto db_Cooper è quanto di più vicino a quello che penso io: quello di non trovare quello che voglio (grazie per la sincerità :-) )

Però forse ho descritto male il mio gruppo di gioco: a noi piace picchiare e molto e della quarta avevamo apprezzato l'aspetto quasi esclusivamente tattico che i combattimenti davano, ma al contempo ogni combattimento risultava pacificamente uguale al precedente in termini di "divertimento", se mi permettete. Lungi da me voler dire "questa edizione è meglio di quella" che tanto si sa dove si va a finire, però quando giocavamo in terza le cose erano diverse.

Io, come master, sono un fanatico dei combattimenti, ma se un combattimento non è divertente NON SI DEVE FARE. Quello che nella quarta si era un po' perso era che, con l'ausilio di plancia e token, il mondo di gioco fosse una specie di fotografia che stava al di sotto del layer combattimento... mentre nella terza, sforzandoci (tutti master compreso :lol:) di immaginare le situazioni, i combattimenti erano più dinamici e non mancavano i colpi di genio. Che senso aveva nella quarta cercare di colpire la lanterna per dare fuoco all'olio sotto ai piedi dei mostri quando la mia capacità ad incontro faceva piovere uno sciame di meteore che detonava il dungeon e il paese più vicino? Inoltre, tutto il piacere descrittivo, che comunque abbiamo sempre apprezzato, nella quarta finiva nel giro di un paio di incontri: alla fine finiva che sparavi il nome della spell e lanciavi i dadi le volte che servivano (ok qui si potrebbe obiettare che magari non ci mettavamo verve, ma chi gioca a dnd4 secondo me sa).

Inoltre, e cerco di terminare qua i miei paragoni con la 4°, a noi serve un gioco più snello e veloce. Soprattutto nei combattimenti.

quando nella quinta ho visto il sistema di gestione degli incantesimi (magari i puristi ad&d storceranno il naso, ma quando ho visto la regola degli incantesimi preparati e degli slot disponibili mi sono reinnamorato del mago), la questione archetipi (che ricorda i paragon) e grazie a dio l'utilizzo dei rituali mi son detto: questa sembra l'edizione giusta (notare la profondità del master :P)

E' sull'itemizzazione dei personaggi che però forse nutro i più grandi dubbi: i miei giocatori non piangono se non hanno vorpal, ma gli oggetti magici ci piacciono e tanto. Ma un personaggio che deve contare solo sulle proprie forze sarà comunque interessante da giocare rispetto ad un personaggio che (ops, sto tornando a riparagonarmi alla quarta) era zeppo di oggetti in grado di scoreggiare fulmini e poteva in ogni istante tirare fuori dal cilindro qualcosa di figo? (d'altra parte era la cosa che più odiavo della quarta: daily a parte, anche dieci combattimenti in fila senza l'utilizzo di spell giornaliere e i personaggi all'inizio di ogni combat erano sempre full e felici grazie a quella ***** dei second wind e dei riposi brevi).

Ho anche la sensazione che il bilanciamento non sia comunque necessario in un gioco di ruolo. L'importante è che il gruppo si diverta sempre e che tutti i giocatori escano soddisfatti dalla sessione, poco importa se mago e guerriero sulla carta fanno gli stessi danni. L'importante è che un master, con delle regole nuove, riesca a prendere il tiro in poche sessioni e trovare il giusto compromesso tra difficoltà e divertimento e costruisca degli incontri funzionali al giocare (e qui ritorna la mia paura degli oggetti magici).

Insomma, cerco di tirare un po' le fila del mio sproloquio. Sono felice dell'acquisto che ho fatto - il PHB - , dopo aver giocato per tanti anni alla terza (che ho davvero adorato) e aver apprezzato il cambio di guardia della quarta, mi sembra che questa edizione possa farci salvare qualche nuova principessa. Non so neanche se il mio discorso vuole arrivare da qualche parte in sincerità, ho dei dubbi e vorrei diradarli prima di prendere in mano pennino e calamaio e scrivere l'avventura.

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Guarda, non fraintendermi: pur essendo un master narrativo, non nego l'essenza eroica del d&d e in quarta ho persino scritto degli articoli strategici per dm, per dirti che come dico sempre, ogni gioco ha la sua dimensione.

In quinta puoi benissimo fare quello che vuoi, contando anche che la plancia é opzionale e che puoi utilizzarla anche soltanto come riferimento rapido.

Dicevo solo che sotto molti aspetti, chi ama i grandi numeri difficilmente avrà il suo nirvana in 5e, contando che in termini molto spiccioli la differenza tra un tiro per colpire (visto che parliamo di combattimenti) dal primo al ventesimo oscilla di un +5/6 in media.

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No. Ammetto di essere un fanboy di dnd e quindi...

In realtà siamo giocatori di terza, con una capatina nella 3.5 e un discreto numero di sessioni (ma neanche troppe) nella 4°, ma non siamo un tavolo da campagne che durano anni. Avventure per lo più. Poi si molla il gioco e si riprende quando qualcuno dice: "ho voglia di giocare a dnd!"

Adesso proveremo comunque a giocarci dato che l'idea di usare un regolamento nuovo e acerbo è comunque sempre stimolante e quando la scimmia di provare qualcosa di nuovo sale è molto difficile farla scendere.

E' anche la prima volta che proviamo ad usare un setting che non sia forgotten realms o eberron e insomma...

Come lavorate voi per buttare giù un'avventura? Sono curioso di sapere da chi se la cava più di me nell'ambito !

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Lo stile di gioco che piace a voi non è nulla di astruso, anzi: si chiama dungeon crawling ed è il modo in cui si giocava il GdR ai suoi inizi (anche se non ti conviene scendere nei dettagli. L'archeologia del GdR è una terra oscura e nebulosa).

Scendendo nel dettaglio della 5e, gli strumenti che ti servono per preparare un buon dungeon sono due:

- D&D Basic per DM

- il Manuale dei Mostri (ma è opzionale, se non volete spendere soldi)

Il DM Basic contiene un'appendice che spiega come costruire gli incontri.

Ad esempio potresti stabilire che il tuo dungeon sia composto di sette incontri di difficoltà variabile secondo l'ordine facile > medio > difficile > medio > medio >facile > mortale.

A quel punto, ti basta consultare il DM Basic per vedere quanti PE hai a disposizione per ogni PG e poi cercare sul Manuale dei Mostri (o sul DM Basic) delle creature da "comprare" con quei PE.

Per farti venire le idee, lavora sui BG dei personaggi, o in alternativa sugli spunti forniti dal Manuale dei Mostri.

Puoi anche copiare da un libro/fumetto/serie TV/videogioco: lo scopo del GdR non è creare qualcosa di (presunto) artistico e (presunto) originale come alcuni sembrano pensare, è divertirsi. Chissenefrega se scopiazzi.

Pathfinder è D&D, non farti ingannare dal nome. È una versione ".5" della 3.5 fatta da designer insoddisfatti della 4e. Personalmente la consiglio sempre.

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Infatti...se volete un salto mentale corredato da un pó di sana pacconaggine, Pathfinder é per voi, senza contare un setting jnivoco e numerose avventure da cui prendere spunto (Adventure path).

Inviako da scartfon bai tapatolc

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come sempre, grazie delle risposte :)

Darò sicuramente un'occhiata a PF, che avevo comunque leggiucchiato a suo tempo, non trovandolo troppo diverso da dnd3 (stiamo comunque parlando del d20system) in quanto a meccaniche base.

Il monster manual è piacevole (più di quello della quarta sicuramente) e da degli spunti interessanti. Mi sembra, così ad occhio, che il CR di molte creature si sia abbassato, dando più interesse ai livelli bassi.

Comunque, sposto un po' il cuore della discussione (dato che il regolamento è stato già scelto :lol:) vi dico come procedo io nel creare un avventura (perchè ho voglia di chiacchera in questa mattinata inproduttiva :P)

All'inizio penso ad un paio, tre personaggi - per mio diletto personale - che ruotano su un paio di meccaniche che ho trovato interessanti. Niente PP, solo robe di interesse. Ho per esempio in testa un banalissimo gnomo illusionista impiegato in qualche negozio di orologi (FANTASTICA davvero la regolina riguardante gli gnomi) dal carattere un po' schizofrenico e un - ugualmente banale - umano ladro o ranger (ma non ho ancora letto bene la classe) con il talento Dungeon Delver (che trovo bellissimo) tipo lugubre e solitario che se ne va in giro a cercare tesori ma che conclude ben poco.

Questi personaggi di solito li uso come personaggi ricorrenti, diciamo che mi ci affeziono un po'.

Seconda cosa, penso ad una trama di ampio respiro, una vista d'insieme della storia che voglio costruire DAVVERO in grande, anche se - sicuramente - ne svilupperemo solo un pezzettino. Come avevo detto il setting è di nostro pugno e questa "campagna" voglio pensare che abbia a che fare con i piani. Piani di un mondo particolare, dove non servono mezzi magici per sportarsi tra un piano e l'altro, ma solo tanto spirito d'avventura. Il piano materiale è infatti un disco di terra di proporzioni gigantesche che fluttua su un oceano infinito costellato di isole (altri piani). Un'idea che ricorda One Piece credo (non sono un fan della serie, ma l'idea del grande blu mi piace). Sotto al piano materiale c'è un piano copia che è letteralmente il piano delle ombre (mai baciato dal sole). E' davvero una pensata esagerata, ma l'idea finale è pensare ad un "cattivone" che voglia verticalizzare il piano materiale e dare notte e giorno anche al piano delle ombre. Tra i due piani si estende il sottosuolo (che collega le due zone fisicamente) che servirà ai giocatori per farsi le ossa e guadagnare qualche livello (direi fino al 4-5).

Più in piccolo, cerco di costruire una piccola avventura. Ammetto di non essere un gran pensatore e di basarmi, molto spesso, su clichè ed opere già scritte. Poco male, secondo me se la cosa funziona. Per un motivo o per un altro i personaggi si stanno recando alla "Grande Città ®" e passano per il "Piccolo Paesino" ovviamente che sta vivendo un problema di qualche genere. Non ho ancora deciso, ma i "cattivi rapinano le carovane e seviziano le figlie" funziona sempre, anche se volevo pensare a qualcosa di più mistico che in pratica portasse i pg ad investigare su un tunnel che si era aperto (serie di incontri in dungeon!) e terminava con una porta che loro non erano in grado di aprire (pensavo ad un portone di pietra a mò di testa di drago sigillato dall'altra parte con una sedia che bloccava il pomello).

Qua ci sarà il combattimento mortale, dove prenderà parte anche l'umano dungeon delver - come nemico. Non servirà troppo ai pg per capire che in realtà lo spaccone è un prigioniero degli strani tizi che - per qualche stravagante motivo - stanno anche loro investigando nel dungeon.

Ecco, adesso ci sarebbe un enorme parentesi da aprire sugli stravaganti personaggi, ma credo di aver già scritto troppo...

cosa ne pensate come partenza?

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