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Rendere giocabile un Solar Channeler


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Innanzitutto, premetto che non sono certo se la tag e la sezione siano le più adatte. Spero di si, in caso contrario chiedo umilmente scusa a tutti ._.

Inizio subito:

Il Solar Channeler è un cdp che si trova sul The shattered Gates of Slaughthergarde (impronunciabile) a pg9, dove è presentata come una specie di chierico che per difendere il piano materiale incanala le proprie forze diventando una specie di Solar, armato con un enorme spadone dai "Grandi" (si fa per dire) poteri.

Ora, sono convinto che questa classe abbia un suo fascino (anche tamarro, trasformarsi in un angelo con uno spadone enorme fa sempre scena), e mi piacerebbe inserire alcuni PNG con nella mia campagna.

Il problema è che, alla fine dei conti, è veramente pessima. Almeno, lo spadone non puoi incantarlo nè niente, la trasformazione ti da anche volare (in cambio di scacciare non morti) ma basta un piccolo incantesimo per avere anche di meglio. Soprattutto, perdi tutte le abilità, le spell e gli oggetti che avevi nella tua forma normale.

Ciò che cerco è quindi uno sviluppo alternativo della classe che la renderla giocabile, magari facendo progredire la trasformazione con i livelli, guadagnando bonus per renderti sempre più simile ad un angelo (nulla di broken, non che al 10 ti trasformi in un solar al 100%). Renderla quindi anche materiale utile per un possibile prossimo PG :D

Inoltre penso sarebbe carino svilupparne una in parallelo, però legata ad un diavolo o un demone :)

Grazie in anticipo per l'aiuto

Di seguito, i dati originali della classe:

Spoiler:  
Holy warriors ready to defend the Material Plane against demonic invasion, solar channelers are effective healers and spellcasters until the situation demands melee combat. Then they become furious angels.Requirements

Alignment: Any good

Special: Ability to turn undead as a 6th-level cleric.

Special: You must have an affiliation score of 9 or higher within the Luminous Order to become a solar channeler. If your affiliation score drops below 9 after you have become a solar channeler, you retain all class features and the ability to advance in the class.

Special: Must participate in the Ritual of Feathers (see Advancement).

Advancement: Those who meet the entry requirements and wish to do so are invited to take part in the day long Ritual of Feathers at the Shining Citadel. At the conclusion of this prayer-filled ceremony, an actual solar briefly appears and wordlessly touches you with its sword. From that moment forward, you find that the gates on your ability to channel positive energy have been opened. Taking on the form of a solar requires further practice and greater inner strength.

Hit die

d8

Skill points

2 + Int

Class Features

Channel Healing (Su): By expending one daily use of your ability to turn undead and channeling that energy toward a willing ally, you can cast any cure spell as a swift action, or you can cast a cure spell on a target up to 30 feet away. You can do both in the same round, but doing so expends two daily uses of your ability to turn undead.

Turn Undead (Su): You add your solar channeler level to your effective level for turning undead granted by any other class to determine your effective level for turning undead. For example, if you're a 7th-level cleric/1st-level paladin/1st-level solar channeler, you turn undead as if you were an 8th-level cleric.

Spellcasting: At every level except 1st, 5th, and 10th, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in a divine spellcasting class to which you belonged before adding the solar channeler level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one divine spellcasting class before becoming a solar channeler, you must decide to which class to add each eligible solar channeler level for the purpose of determining spells per day ,caster level, and spells known.

Lesser Channel Solar (Su): Beginning at 5th level, you can expend one of your daily uses of your ability to turn undead as an immediate action to transform into a powerful creature that looks like a solar (MM 12). At the beginning of each of your subsequent turns, you must use a swift action to expend one additional daily use of your ability to turn undead. If you do not or cannot do so, you return to your normal form.

While you are in solar form, your body and gear are replaced by a body and a magic greatsword like those of a solar. You become a Medium creature (if you were of a different size before), and you lose the ability to cast spells and to use the class features of your normal form while you're in solar form (except that you can expend daily uses of your ability to turn undead in order to maintain the altered form).

For as long as you maintain solar form, you don' t have access to items worn, held, or carried by your normal form, although your AC remains the same. The greatsword disappears if it leaves your grasp, bur you can spend a move action to make it reappear in your hands. Your attacks, damage, and speed change as described on the following table. All other aspects of your character remain the same.

Level Greatsword Attacks Speed

5th +20/+15/+10 (2d6+9/19-20) fly 90 ft. (good)

6th +21/+16/+11 (2d6+10/19-20) fly 90 ft. (good)

7th +22/+17/+12 (2d6+11/19-20) fly 90 ft. (good)

8th +23/+18/+13 (2d6+12/19-20) fly 120 ft. (good)

9th +24/+19/+14 (2d6+13/19-20) fly 120 ft. (good)

10th +25/+20/+15 (2d6+14/19-20) fly 150 ft. (good)

Greater Channel Solar (Su): At 10th level, you can remain in solar form for 1 minute for each daily use of your ability to turn undead that you expend.

Advancement

Level BAB Fort Ref Will Special Spellcasting

1st +0 +2 +0 +2 Channel healing, turn undead —

2nd +1 +3 +0 +3 — +1 level of existing divine spellcasting class

3rd +2 +3 +1 +3 — +1 level of existing divine spellcasting class

4th +3 +4 +1 +4 — +1 level of existing divine spellcasting class

5th +3 +4 +1 +4 Lesser channel solar —

6th +4 +5 +2 +5 — +1 level of existing divine spellcasting class

7th +5 +5 +2 +5 — +1 level of existing divine spellcasting class

8th +6 +6 +2 +6 — +1 level of existing divine spellcasting class

9th +6 +6 +3 +6 — +1 level of existing divine spellcasting class

10th +7 +7 +3 +7 Greater channel solar

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Francamente, per quelli che sono i requisiti, la classe non mi pare male, visti gli interessanti usi per lo scacciare non morti.

Eventualmente si potrebbero aggiungere alcune resistenze elementali, magari un'aura di minaccia che scala con il livello, e far funzionare le fibbie selvatiche con la forma da solar.

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3 attacchi da 2d6+14 al 16 da chierico non sono un gran che

Già, immagino che lanciare cure rapide e/o a distanza senza aumenti di livello sia inutile :)

Nessun tipo di spell, abilità o qualsivoglia oggetto magico ti rendono sotto un Guerriero con un archetipo Alato D: Ed il D8 di dv non ti permette nemmeno di tankare un granchè D:

Mi cito:

far funzionare le fibbie selvatiche con la forma da solar.

Aggiungici il canonico metamagia divina, e direi che il problema si è risolto.

In soldoni, l'accesso a questa cdp richiede di essere un chierico di 6° livello e di interpretare: non sono richiesti talenti o spese di punti abilità, e quindi per quello che chiede da più che abbastanza.

Vuoi una cosa che ti renda più simile ad un solar? Dai resistenze elementali e DR in base a quelli di un vero solar, l'aura di minaccia o simile effetto, al 10° livello il tipo della creatura cambia in Esterno ed il più è fatto.

Requisiti: arma focalizzata nello spadone, qualche grado in abilità che di solito non vengono prese e calzanti con il solar (direi 9 se l'abilità è di classe o 4 se non lo è) e via.

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Non vorrei dire ma: Assumere Capacità Soprannaturale

SE funziona la CdP è ALTAMENTE abusabile

Non credo: la cdp dice che il pg si trasforma in una creatura simile ad un solar, non in un solar.

Una creatura simile ad un solar potrebbe essere anche un umano con le ali :D

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