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Advanced Class Guide


Tia2591

Messaggio consigliato

Visto che siamo in argomento: al Gen Con dell'anno prossimo dovrebbe uscire Occult Adventures e... ta-dan! Includerà 6 nuove classi, delle quali conosciamo per nome il Kineticist, lo Spiritualist e il Mystic. Oltre a ciò saranno introdotte anche le nuove regole per gli psionici, che saranno più simili nell'uso alla magia arcana/divina, mettendo da parte l'uso a punti di D&D.

Curiosità: è il primo manuale ufficiale ad includere gli psionici?

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Principali partecipanti

Dovrebbero pubblicare il documento per il playtest di Occult Adventures entro la fine dell'anno.

Vedremo che hanno inventato

Un paio di info le hanno già rivelate:

- Kinetist: Userà alcuni poteri psichici, come la telecinesi e la pirocinesi, però non sarà costruito come un caster (quindi non sarà l'equivalente del vecchio Psion)

- Spiritualist: Avrà uno spirito con cui comunicare e che potrà far materializzare (si aggiungerà alla schiera dei minion in stile compagno animale ed eidolon?). In più avrà un'abilità chiamata "ectoplasmic".

Chiedo scusa a Tia2591 per il continuo OT, ma già che siamo in argomento "nuove classi"... ^^

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A me è piaciuto :) se poi c'è qualcosa di troppo sgravo, si fa come si è sempre fatto: lo si vieta.

Certamente, ogni party decide cosa usare e cosa vietare su questo non si discute. Però è la "filosofia" che c'è dietro a non piacermi particolarmente: si è tanto criticata la 3.5 per la mole enorme di materiale fatto, permettetemi, un pò a *****, con powerplay esagerato...spero la Paizo con Pathfinder non ripercorra la stessa via. Per ora non ci sono grossi rischi c'è qualcosa di sgravo qua e là ma ancora minoritario, e le uscite sono tutte di alta qualità e ben curate, bilanciamento e gioco di ruolo sono ancora gli aspetti principali ben più che il powerplay spinto. Ma l'andazzo mi inquieta, prima di sbracare definitivamente anche le uscite per la 3.5 hanno iniziato così.

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Certamente, ogni party decide cosa usare e cosa vietare su questo non si discute. Però è la "filosofia" che c'è dietro a non piacermi particolarmente: si è tanto criticata la 3.5 per la mole enorme di materiale fatto, permettetemi, un pò a *****, con powerplay esagerato...spero la Paizo con Pathfinder non ripercorra la stessa via. Per ora non ci sono grossi rischi c'è qualcosa di sgravo qua e là ma ancora minoritario, e le uscite sono tutte di alta qualità e ben curate, bilanciamento e gioco di ruolo sono ancora gli aspetti principali ben più che il powerplay spinto. Ma l'andazzo mi inquieta, prima di sbracare definitivamente anche le uscite per la 3.5 hanno iniziato così.

Purtroppo si è varcato il Rubicone con questo manuale. L'ho letto, le classi nuove tutto sommato non sono male, ma con gli archetipi hanno proprio esagerato. Avevo dei timori, ma è andata anche peggio di quanto pensassi.

Dopo questo, purtroppo, la Paizo ha perso un cliente: dubito che continuerò ad acquistare manuali ed in generale sto provando il passaggio a nuovi sistemi. Peccato, ci avevo creduto.

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Se il manuale non piace, basta non usarlo, non e' certo un obbligo.

Personalmente ritengo che il cuore di Pathfinder siano gli Adventure Path, i quali possono essere giocati con soddisfazione anche con un Guerriero, un Chierico, un Ladro e un Mago. Il party classico per eccellenza. il resto e' opzionale.

Certo che se un GM comincia a regalare 25 punti (e non 15 come consigliato) per costruire i PG oppure autorizza il "Gestalt", manuali di questo tipo diventano davvero armi troppo potenti in mano a powerplayer.

Forse sarebbe ora di cominciare a vivere di piu' le storie e il GdR e pensare meno alla "build" fino al 20° livello. Mi chiedo quanti di quelli che vanno a caccia della combo perfetta siano in grado di dare spessore al proprio personaggio.

Ricordiamoci che il GM non e' un nemico, ma qualcuno che cerca di farvi divertire con le sue storie e che non esiste solo il combattimento.

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@User69

Ricordiamoci anche che - piaccia o no - Pathfinder è un gioco di build e combattimento tattico tanto quanto è un gioco di interpretazione e storytelling, e che non è pertanto il caso di discriminare chi approfondisce un aspetto a scapito degli altri.

Lo dico perché è un argomento che mi sta a cuore, e ho notato un tono di fastidio verso un determinato tipo di giocatore (che, sottolineo, non è il mio): se ho frainteso, domando scusa.

Chiudo l'OT

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@the story

E' facile essere fraintesi... La mia non vuole essere una critica contro chi ottimizza il proprio personaggio, lo faccio pure io nelle rare volte in cui posso fare da giocatore e non da GM.

Mi riferivo al caso specifico in cui i giocatori esasperano il concetto di tatticita' del gioco pretendendo di creare fin da subito dei mostri da combattimento.

Tipo il classico Guerrierio Umano a due mani da 25 punti (20,13,17,7,10,7) con falchion perfetto e i talenti attacco poderoso, furia focalizzata e arma focalizzata che al primo livello colpiscono a +8 e fanno 2d4+10.

Poi nell'avventura trovano il goblin, si annoiano e dicono che il gioco e' sbilanciato e buggato da talenti troppo forti.

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Che per la gioia di molti, come anticipato sul forum Paizo, conterra' anche questo bel talento!

FENCING GRACE (COMBAT)

Your extreme style and fluid rapier forms allow you to use agility rather than brute force to fell your foes.

Prerequisites: Dex 13, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier).

Benefit: When wielding a rapier one-handed, you can add your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to that weapon’s damage. The rapier must be one appropriate for your size.

In addition, if you have the panache class feature, you gain a +2 bonus to CMD against attempts to disarm you of your rapier while you have at least 1 panache point.

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Il mese prossimo uscirà il manuale Advanced Class Origins. Conterrà nuove opzioni per le 10 classi dell'ACG (talenti, archetipi ecc) e un capitolo dedicato alla loro introduzione su Golarion (probabile quindi qualche PnG).

Perché non bastavano i danni fatti da questo manuale, no, si vuole ancora calcare la mano. Mammamia che finaccia che ha fatto la Paizo...

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Perché non bastavano i danni fatti da questo manuale, no, si vuole ancora calcare la mano. Mammamia che finaccia che ha fatto la Paizo...

A parte che è un manuale di sole 36 pagine, quindi non so quanto materiale nuovo ci sarà. Io lo vedo solo come un supplemento per dare alla nuove classi lo stesso range di possibilità e personalizzazione che hanno quelle vecchie (per dire, lo swashbluckler ha 7 archetipi, il ladro 26, non credo che 1-2 archetipi in più possano far danno).

In tutta onestà non capisco di cosa ti preoccupi: una cosa non ti piace? Non usarla. Ignorala. Non credo che a casa tua ci sia un dipendente della Paizo che ti minaccia con la pistola se non usi tutto il materiale nuovo :)

Inoltre se parliamo di poco equilibrio tra le classi, mi pare inutile demonizzare le nuove quando già tra quelle core abbiamo degli evidenti esempi di squilibrio (sì mago e druido, sto guardando voi).

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L'equilibrio fra le classi è un problema che non mi ha mai toccato (è il motivo per cui ho rifiutato in Toto la 4E) ma tutte queste opzioni finiscono per innescare sempre una sorta di "corsa agli armamenti" per cui si creano sempre cose più forti manuale dopo manuale, moltiplicando la possibilità di combinazioni. E questo è ciò che ha ucciso la 3.5 ed ha generato quegli aborti di personaggi con sei classi di prestigio diverse, foraggiando una mentalità di concepire il gioco di ruolo che è quantomeno detestabile. Sono atto un grandissimo sostenitore della Paizo ma ora secondo me sta cadendo negli stesso errori che sono stati fatti in passato dalla wizard. Per finire, è vero che sono libero di non inserire nulla, ma magari mi faccio convincere da un amico che vuole provare una cosa nuova, oppure semplicemente sbaglio giudizio e mi ritrovo con personaggi che non sono altre che macchine di morte. A quel punto sono costretto a fare scontri più competitivi che però magari puniscono altri giocatori meno interessati a questo aspetto del gioco facendogli rischiare la morte. In molte campagne ho usato solo manuale base e qualcosa dell'avanzato, ma mi aspetterei un po' di equilibrio quando si fa uscire un nuovo manuale, vorrei avere la sicurezza di includere qualcosa che non mi fa esplodere il gioco.

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I nuovi manuali sono del tutto opzionali e non modificano la struttura di base di Pathfinder. Se si ritiene che stravolgano l'equilibrio di gioco, basta non integrarli nelle proprie campagne e si risolve il problema.

Io ad esempio vieto da sempre il Convocatore e nessuno si e' mai lamentato.

Vale anche la pena ricordare che il vero cuore di Pathfinder non e' il regolamento, ma sono gli Adventure Path e PFS, ruota tutto intorno a quelli. Questo, ovviamente, negli USA che sono il loro mercato principale.

L'ACG non pregiudica l'equilibrio di gioco a meno che non cada in mano agli "estremisti", e sappiamo tutti cosa succede quando un qualsiasi libro viene "estremizzato", ci sono un sacco di esempi anche nella vita reale.

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Non sono un esperto di ottimizzazione e PPaggine, ma credo che siamo ancora piuttosto lontani dai livelli di D&D 3.5. Che ci siano degli archetipi più forti di altri ok, ma almeno non siamo sommersi da CdP, e quelle ci sono non mi paiono delle bombe assurde. In più quasi tutte sono pienamente inserite nell'ambientazione (a differenza di quelle di D&D che spesso erano solo un ammasso di numeri), quindi se si gioca come si dovrebbe, non basta limitarsi a prendere i 3 talenti di prerequisito per entrarci. Se poi mi sbaglio liberi di smentirmi :)

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