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Modifica proprietà arma Souldrinking


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

spero di aver postato nella sezione giusta.

Vorrei chiedere il vostro consiglio per ri-bilanciare la proprietà delle armi Souldrinking (libro fosche tenebre, pag. 112).

La versione ufficiale fornisce, al costo di un +4 di potenziamento, le seguenti capacità: 1 livello negativo inflitto ogni volta che l'arma infligge danno. 2 livelli negativi inflitti quando l'arma infligge un critico ed in più 1d8 PF temporanei e un bonus di potenziamento di +2 alla Forza.

Ora, io vorrei ri-bilanciare questa proprietà ed adattarla ad un bonus di +3 di potenziamento. Considerando che mi piacerebbe mantenere l'effetto sul critico e dei PF temporanei e avendo questi* come esempi di armi con effetti simili, voi come la modifichereste?

* Life-drinker: ascia bipenne +1. Ogni volta che fa danno infligge 2 livelli negativi (TS CD 16 su Tempra per ogni livello negativo il giorno successivo per evitare la perdita permanente del livello). Costo 40.320 m.o. (per semplice sottrazione la proprietà speciale costa quindi 38.000 m.o.).

Arma Souldrinker (Epic Level Handbook, pag. 134): spada bastarda +5. Ogni volta che fa danno infligge 2d4 livelli negativi e fornisce all'utilizzatore 5 PF temporanei per ogni livello negativo inflitto (TS CD 25 su Tempra per ogni livello negativo il giorno successivo per evitare la perdita permanente del livello). Costo 478.335 m.o. (per semplice sottrazione la proprietà speciale costa quindi 428.000 m.o.).

Grazie!!

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Principali partecipanti

Stavo pensando a questa alternativa per la capacità Souldrinking:

1 volta al giorno, quando l'arma infligge danni, può anche infliggere 1d4 livelli negativi. In più, ogni volta che l'arma infligge un critico, infligge anche 1 livello negativo e fornisce all'utilizzatore 5 PF temporanei. Costo: bonus +3.

Che ne dite? E' fin troppo debole così? Potremmo portare il bonus a +2?

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Considera che togliere 1 punto di costituzione a colpo vale un bonus di +2(ferimento) e che 1 livello negativo è molto più di un danno alla costituzione.

Quindi potrebbe essere :

Bonus +2 : Ogni volta che fa critico infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei.

Bonus +3 : Ogni volta che fa critico infligge 2 livelli negativi e 10 pf temporanei.

Bonus +4 : Ogni volta che colpisce infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei.

Bonus +5 : Ogni volta che colpisce infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei, ogni volta che fa critico infligge 1 livello negativo aggiuntivo e 5 pf temporanei aggiuntivi.

Penso che la tua versione del +3 sia ok.

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Grazie chacho2.

Però stavo appunto pensando alla Life-drinker che per 38k aggiuntivi permette di infliggere ben 2 livelli negativi per ogni colpo!

Secondo me le 2 capacità potrebbero essere equiparabili:

2 livelli negativi a colpo vs. 1d4 livelli negativi al giorno + 1 livello negativo e 5 PF temporanei a colpo critico.

Forse però è più forte il poter togliere 2 livelli a colpo. Che ne dite?

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La life-drinker infligge 1 livello negativo all'utilizzatore ogni volta che colpisce.

Poi le 2 capacità non sono assolutamente comparabili, la life-drinker senza contraccolpo sarebbe estremamente sbroccata di base e svariate volte più potente della tua capacità.

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  • 2 settimane dopo...

Nel Magic Item Compendium c'è la capacità Enervating, che per un costo di "+2" con un critico causa un livello negativo che dura 1 ora.

Direi quindi che la tua idea di 1d4 livelli negativi 1 volta al giorno unita a 1 livello negativo a ogni critico possa starci come +3.

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Hades mi ha anticipato di più di un'ora, peccato >.<

Tuttavia posso ancora aggiungere che volendo puoi aggiungere due ulteriori potenziamenti sinergici all'Enervating (che costa di base +2 bonus), ossia il Souldrinking e Soulbreaker. Per metterne anche solo uno dei due devi almeno avere l'arma già Enervating, ma costano entrambi +1 e così puoi scegliere se rendere l'arma +3 in una versione oppure nell'altra, oppure se metterli anche tutti e due e rendere l'arma ancora più pericolosa, con un totale di +4. Di seguito tutti e tre i potenziamenti in SPOILER.

Enervating

Spoiler:  
ENERVATING

Price: +2 bonus

Property: Weapon

Caster Level: 11th

Aura: Moderate; (DC 20) necromancy

Activation:

This weapon looks worn and its blade has ruddy tinge, as though it has been stained with blood. Four blood-red rubies surround the weapon’s bronze pommel.

When you score a critical hit against a living creature with an enervating weapon, the weapon bestows one negative level on the target. Assuming the subject survives, it regains lost levels after 1 hour. Usually, negative levels have a chance of permanently draining a victim’s levels, but the negative levels from the enervating property don’t last long enough to do so.

Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, enervation.

Cost to Create: Varies.

Soulbreaver

Spoiler:  
SOULBREAKER [sYNERGY]

Price: +1 bonus

Property: Weapon

Caster Level: 17th

Aura: Strong; (DC 23) necromancy

Activation:

Synergy Prerequisite: Enervating

Shrouded by motes of darkness, this weapon is the color of a deep bruise.

This weapon functions as an enervating weapon (see page 34). However, a negative level gained from an attack from a soulbreaker weapon doesn’t fade 1 hour later. Instead, 24 hours after being struck, if the negative level or levels have not been purged, the subject must succeed on a DC 18 Fortitude save for each negative level or lose a character level.

Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, energy drain.

Cost to Create: Varies.

Souldrinking

Spoiler:  
SOULDRINKING [sYNERGY]

Price: +1 bonus

Property: Melee weapon

Caster Level: 5th

Aura: Faint; (DC 17) necromancy

Activation:

Synergy Prerequisite: Enervating

A barely perceptible shadow, in the shape of a screaming humanoid face, seems to flicker on this weapon.

This weapon functions as an enervating weapon (see page 34). In addition, when a souldrinking weapon scores a critical hit on a living creature, it grants you 5 temporary hit points and a +2 morale bonus on melee damage rolls. The temporary hit points don’t stack with temporary hit points from any other source. This effect fades after 10 minutes.

Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, vampiric touch.

Cost to Create: Varies.

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