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Nano Guerriero


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Ho incominciato da poco una nuova campagna con degli amici, dopo aver creato un Rodomonte/ladro (che dopo poche sessioni cade rovinosamente nella lava)Mi sono ritrovato a creare un pg lvl 6.

Ho creato un Nano Guerriero con ascia da guerra nanica e scudo, avevo in mente di poi prendere a lvl 10 la cdp Difensore Nanico, ma non ne sono più tanto convinto.

Per ora le mie statistiche sono For 16 Des 15 Cos 21 Int 14 Sag 13 Car 8

PF 76 CA 19

Talenti:

Attacco Poderoso, Schivare, Arma Focalizzata Ascia da guerra nanica, Arma specializzata Ascia da guerra nanica, Ottimizzazione Armatura Pesante e Robustezza Migliorata (mi rimane ancora 1 talento)

Secondo voi come dovrei evolvere il PG?

Il master ci fa usare solo manuali tradotti in italiano

Versione 3.5

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Potresti usare come talento Maestrie in combattimento(Aumenta Ca),visto che vuoi fare danni , o ti fai 6 da guerriero e prendi armatura completa / arma focalizzata ecc per essere sia tankoso ma poter fare comunque danno , oppure opti per un paladino visto i suoi dati vita e tiri salvezza sgravissimi.. quindi avresti una protezione contro magie e altro e con armatura di mithril maestrie e scudi potresti arrivare ai 30 di Ca

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Se vuoi far salire il danno potresti comprare uno scudo animato e prendere un livello da Maestro delle Armi Esotiche (che ha bab pieno, non medio: quello sul manuel in Italiano è un errore di stampa)

Ti permette, con l'arma su cui ti sei già specializzato, di sommare il bonus FOR 2 volte invece che 1,5 volte se la tieni a due mani.

Chiariamo, non è il consiglio più ottimizzato, è solo il più semplice e adattabile tra quelli efficaci.

Se vuoi ottimizzare a tutti i costi dovresti fare la mente guerriera, probabilmente la cdp più performante coi manuali a disposizione.

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Se per "tankare" intendi anche far che i nemici abbian più difficoltà a colpire gli altri membri del party, punterei un po' anche al meleee lockdown (talenti come sbilanciare migliorato o mantenere la posizione).

Aver CA, TS e punti ferita alle stelle purtroppo non basta per "tankare" in D&D: nel suo turno l'avversario potrebbe benissimo ignorare il corazzatissimo difensore nanico in posizione difensiva e attaccare altri membri del party. Se lo buttiamo a terra o gli impediamo di allontanarsi da noi invece, gli sarà molto più arduo.

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