Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo

Justin Alexander ci offre un resoconto di come arbitra una delle sue partite di hexcrawl

Read more...

Morte da checklist!

Oggi Gareth Ryder-Hanrahan parla di come sfruttare le abilità di GUMSHOE e dei GdR basati su questo sistema per aiutare i DM a creare nuove avventure. 

Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia - L’Impero Randella Ancora

Brancate la nuova espansione di Brancalonia e difendete il Regno dalla calata alemanna!

Read more...

Sondaggio su Viaggiatori del Multiverso

La WotC ha reso disponibile il sondaggio riguardante l'ultimo Arcani Rivelati, dedicato al Multiverso.

Read more...

La Terra dei Fiori #4: Nalta

Continuiamo a scoprire altri luoghi di Centerra, il mondo veramente particolare inventato da GoblinPunch.

Read more...

Mostri epici: why?


Guest Aurelio90
 Share

Recommended Posts

Guest Aurelio90

Aprofitto di questo sabato pomeriggio per spendere i miei due centesimi su un argomento che, da quanto ho visto, non è stato ancora preso in considerazione: i mostri "epici".

Cosa intendo per "mostri epici"? Quelle creature che hanno un GS superiore al 20, uniche e poche. Badate, due mostri o un mostro e un PNG con lo stesso GS non vuol dire che siano egualmente potenti: un drago blu grande dragone e un drago dei cieli grande dragone (Bestiario 3) hanno entrambi GS 21 e sono entrambi draghi puri elettrici, ma l'arma a soffio di un drago dei cieli può ingnorare l'immunità all'elettricità di una creatura (anche se infligge danni dimezzati). Un diavolo della fossa e un asurendra (Bestiario 3) sono entrambi GS 20 ed entrambi esterni LM, ma l'asurendra può fare attacchi a distanza con le lame spiritiche e fare risucchio di Sag, mentre il diavolo della fossa può prendere dei lemure e trasformarli in diavoli.

Non mi riferisco ad un solar o un mezzo-immondo mago di 20° livello, ma proprio quelle creature uniche (o rare) il cui GS è arrivato fino a 30 e, oltre ad essere molto potenti, sono dotate di una o due capacità che li rende virtualmente immortali. Per "virtualmente immortali" intendo che il 99% di creature, incantesimi, capacità speciali, oggetti magici ed artefatti non possono ucciderli.

Ora, io posso capire "beh, alcune creature esistono nelle campagne solo come forze motrici della campagna stessa!", e su questo posso dare ragione... fino ad un certo punto.

Voglio dire, facciamo un esempio così: la campagna è incentrata su un culto del signore dei demoni Pazuzu, il quale s'insidia lentamente nella corte reale per corrompere nobili e magistrati finché il regno stesso non diventa una cloaca di depravazione e blasfemia. L'obiettivo dei PG è cercare di salvare il regno prima che il peso della corruzione e della decadenza non lo schiacci, e la battaglia finale vedrebbe i PG con livello medio del gruppo 20 contro un alto sacerdote di Pazuzu o un suo araldo (GS 20-22). Ok, apposto.

Però qui sorge un problema: in tutti questi anni di pubblicazioni di manuali base non è stato ancora scritto alcun regolamento per quei PG che superano i 20 livelli di classe. Voglio dire: se le cose si mettesse male per il gruppo, fallisse alcune missioni e la depravazione giunta dal regno permetterebbe a Pazuzu in persona di giungere sul Piano Materiale (che secondo il Bestiario 4 è un GS 30), sinceramente i PG come possono affrontarlo? Senza mettermi ad elencare statistiche e capacità del signore dei demoni, quattro o cinque PG di livello 20 difficilmente riuscirebbe a buttar giù un GS 30. Certo si potrebbe usare il regolamento "mitico", ma non avrebbe senso conferire ai PG dei gradi mitici solo alla sfida finale, dovendo fermarsi un momento a ripassarsi un regolamento mitico. Per definizione, poi, Pazuzu dovrebe diventare anch'egli una creatura mitica, in questo caso GM 10 (ovvero GS 35/GM 10!), e la battaglia contro di lui potrebbe avere senso se i PG avessero anch'esso GM 10.

Posso anche capire il fatto che "si creano questi mostri per far capire a GM e PG che alcune creature sono più potenti delle altre". Ok, però perché questo si applica ai mostri e non si potrebbe applicare ai PG? Facciamo un breve elenco di creature "virtualmente immortali":

  1. Tarrasque (Bestiario 1, GS 25): Rispetto alla sua controparte di D&D 3.5, che recitava "per uccidere il tarrasque fategli stendere i suoi 800 e passa pf e lanciate desiderio per farlo rimanere morto", la capacità di rigenerazione del tarrasque non può essere bloccata in alcun modo. Per eccellenza il tarrasque è il mostro "virtualmente invincibile", poiché è di allineamento neutrale, intelligenza 3, varie immunità e una rigenerazione 40 che non può essere soppressa in alcun modo.
  2. Behemoth (Bestiario 3): Esistono tre tipi di behemoth, tutte bestie magiche Colossali neutrali, ed ognuna di queste creature è dotata di capacità uniche oltre ai tratti del behemoth. Effettivamente sono simili al tarrasque, ma a differenza del bestione sopra elencato ai behemoth è possibile (seppur per 1d4 round) sopprimere la loro rigenerazione con desiderio/miracolo.
  3. I Grandi Antichi (Bestiario 4): Secondo l'ambientazione Golarion Cthulhu e compagnia sarebbero delle divinità... e a ben vedere, dato che Cthulhu ha GS 30. Viene anche considerato come un GM 10, aura di morte 90 metri (cioè se toppi il TS schiatti di paura), e se viene ucciso ritorna in vita dopo 2d6 round con effetto di resurrezione pura. C'è di buono che, se viene ucciso nuovamente entro 2d6 round (e in quella fase sta stordito), muore definitivamente tornano a R'lyeh... ma mi vedo come un party già martoriato di suo dovrebbe affrontare per due volte di fila lo stesso GS 30/GM 10.
  4. Signori dei Demoni (Bestiario 4): Come per i grandi antichi, i signori dei demoni vengono considerati come se fossero GM 10 se affrontati nei loro reami abissali, ma anche se si trovassero sul Piano Materiale il GS andrebbe da 26 a 30.

Voi come vi regolate a riguardo? Ho trovato in rete questo regolamento unofficial sui livelli epici di Pathfinder (la versione più recente, la 1.5, è stata pubblicata il 12 dicembre) ma come ho detto non è, appunto, una guida ufficiale della Paizo...

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 16
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Si tratta di creature atte ad essere utilizzate come superboss di fine campagna, punto al quale ai PG ci si può permettere di dare in mano artefatti che in altri momenti potrebbero risultare sgraverrimi e che lì invece portano le cose più o meno in pari. Vuoi mettere uccodere Pazuzu con lo Spadone dello Sgravo Totale +12?

Per dire.

Link to comment
Share on other sites

Guest Aurelio90

Si tratta di creature atte ad essere utilizzate come superboss di fine campagna, punto al quale ai PG ci si può permettere di dare in mano artefatti che in altri momenti potrebbero risultare sgraverrimi e che lì invece portano le cose più o meno in pari. Vuoi mettere uccodere Pazuzu con lo Spadone dello Sgravo Totale +12?

Per dire.

Allora non avrebbe senso portare un PG fino al 20° livello se, per uccidere un signore dei demoni, devo trovare un'arma +12 e infilzarlo con quella

Link to comment
Share on other sites

Allora non avrebbe senso portare un PG fino al 20° livello se, per uccidere un signore dei demoni, devo trovare un'arma +12 e infilzarlo con quella

Un'arma +12 non ti da' la certezza di colpirlo. In ogni caso, non ti fare ingannare troppo: in media un gruppo di 4 pg di 20 livello regge senza troppi problemi un gs 24. Salire con il gs tende a rendere gli scontri decisamente più difficili.

Link to comment
Share on other sites

Guest Aurelio90

Un'arma +12 non ti da' la certezza di colpirlo. In ogni caso, non ti fare ingannare troppo: in media un gruppo di 4 pg di 20 livello regge senza troppi problemi un gs 24. Salire con il gs tende a rendere gli scontri decisamente più difficili.

Ma un +12 fa sempre comodo.

Faccio un esempio: prendo Cicciobello, un signore dei demoni con GS 28 e che ha CA 76.

Un guerriero di 20° livello ha BAB +20 e Forza 38 (modificatore +14). Senza prendere in considerazione talenti o capacità, la somma del BAB e del bonus di Forza è +38/+33/+28/+23.

Il tiro massimo che raggiungo è 58. Lo prendo con un critico, ma non con un attacco normale.

Ora, prendo i talenti Arma Focalizzata ed Arma Focalizzata Superiore (bonus +2 al TxC), e aggiungo +5 al TxC (per il suo addestramento con le armi). Bonus totale +7.

Ottengo così +45/+40/+35/+30. Con un tiro alto faccio 65. Non basta, anche così lo prendo solo con un critico.

Ed ora arriva l'arma +12. Con essa faccio +67/+62/+57/+52.

Con il primo attacco lo prendo con un 12 sul d20, il secondo attacco con un 17, e gli altri due attacchi devo fare un critico.

In sostanza, un guerriero di 20° livello con Forza 38, i due talenti sopraccitati e l'arma +12 avrebbe 2 possibilità su 4 di poter colpire Cicciobello senza dover sperare in un critico.

Link to comment
Share on other sites

Poi scusa forza ha 38 come fa un guariero ad arrivare con quella forza se quella sembra più una fora degna di un barbaro in piena ira...aspe se facciamo questo conto dove un guarriero parte con 20 alla forza si mete 5 incremente del livello (+5) il tomo della forza fisica più potente possibile(+5) ed infine la cintura del titano(+6) ed arriviamo ha un totale di 36 ma quanti pg di livello arrivano ha quel valore?Quasi nessuno.......

Link to comment
Share on other sites

Si, questo al guerriero o il barbaro o altre clessi che picchiano e sono pure. Per un moanco e un ladro, la vedo dura, per il primo riuscire a colpire e al secondo per i furtivi a cui sarà immune...e i caster dovranno essere ottimizzati al massimo! Anzi, tutti i pg del party dovranno essere ottimizzati al massimo!!!

Link to comment
Share on other sites

Un paio di rules:

Quindi un drago dei cieli può essere un ottimo scontro non mitico per personaggi di 20lv./1MT (19/4 18/6 17/8 16/10 come preferisci)

Stesso discorso per Tarrasque e Behemoth delle Tempeste (gli altri sono un CR 20 ed un CR 18)

Senza contare che da regole per un gruppo di 20 livello un CR 21 è una sfida impegnativa ed un CR 22 è una sfida difficile ma comunque affrontabile

Per quanto riguarda Antichi&Demon Lord sono giustamente delle divinità ed è più che naturale che sia pressochè impossibile da tirata giù da un mortale seppural massimo del suo potere ("At 10th tier, you have reached the height of mortal power.)

Link to comment
Share on other sites

Ma un +12 fa sempre comodo.

Faccio un esempio: prendo Cicciobello, un signore dei demoni con GS 28 e che ha CA 76.

Un guerriero di 20° livello ha BAB +20 e Forza 38 (modificatore +14). Senza prendere in considerazione talenti o capacità, la somma del BAB e del bonus di Forza è +38/+33/+28/+23.

Il tiro massimo che raggiungo è 58. Lo prendo con un critico, ma non con un attacco normale.

Ora, prendo i talenti Arma Focalizzata ed Arma Focalizzata Superiore (bonus +2 al TxC), e aggiungo +5 al TxC (per il suo addestramento con le armi). Bonus totale +7.

Ottengo così +45/+40/+35/+30. Con un tiro alto faccio 65. Non basta, anche così lo prendo solo con un critico.

Ed ora arriva l'arma +12. Con essa faccio +67/+62/+57/+52.

Con il primo attacco lo prendo con un 12 sul d20, il secondo attacco con un 17, e gli altri due attacchi devo fare un critico.

In sostanza, un guerriero di 20° livello con Forza 38, i due talenti sopraccitati e l'arma +12 avrebbe 2 possibilità su 4 di poter colpire Cicciobello senza dover sperare in un critico.

Ecco. Hai dovuto investire risorse e bene che ti va hai il 50% di colpirlo. Che faccia comodo ne son certo, che ti garantisca di prenderlo per il solo fatto di averlo no. Ed è questo che dico, confermato dal tuo esempio.

Link to comment
Share on other sites

Guest Aurelio90

Dove l'hai vista CA 76, nei manuali ufficiali? La più alta che io ricordi non arriva a 50 (compresi i Grandi Dragoni), e dando una rapida occhiata all'ultimo Bestiario il più alto mi pare Cthulhu col suo alto ma sempre raggiungibile 49.

Era per fare un esempio :P

Link to comment
Share on other sites

Ora che ho sotto mano Pazuzu (ed il resto dei Demon Lord) la risposta alla tua domanda è insita nella descrizione (non posso citarla perchè non è (ancora) in PRD):

I Demon Lord sono già pensati come scontro finale di una lunga campagna (in particolare una campagna con personaggi Mitici) non c'è quindi alcun bisogno di dotare anche Pazuzu (o chi per lui) di rank mitici (e poi hai sbagliato il conto sarebbe CR25/MR10) è inoltre possibile falli incontrare anche abbassando il CR strutturando la campagna in modo da minare e distruggere il suo potere

Link to comment
Share on other sites

Mi sembra giusto che anche i più forti tra i mortali debbano sputare sangue per riuscire ad eliminare nemici del genere. Minimo bisogna trovare l'aiuto di alleati mooolto potenti e qualche artefatto creato apposta.

Spoiler dall'AP Concilio dei Ladri:

Spoiler:  

In una delle avventure del sopracitato AP dei personaggi di circa 9° livello devono affrontare come mostro finale un diavolo della fossa (GS 20). Come fanno? Spegnendo alcune zone del dungeon (dalle quali devono passare per forza per arrivare da lui -.-') gli infliggono livelli negativi e grazie ad un particolare talismano il diavolo non può fare più di un'azione standard per turno a meno che non passi un round a concentrarsi (basta che sia entro un raggio di 1,6 km dal talismano, che ovviamente i nostri hanno trovato dentro il dungeon -.-'). Risultato? Una me**a, è andato giù prima di poter compiere la prima azione di round completo -.-'. Così è esagerato perchè i pg devono essere proprio ciucchi per fallire, ma se si bilancia bene dovrebbe risultare qualcosa di davvero epico.

Link to comment
Share on other sites

Rientra tra i classici del fantasy il dover affrontare un nemico molto al di là delle possibilità dei protagonisti. In qualche modo la sfida va bilanciata, o indebolisci uno o pompi l'altro o fai intervenire anche altre forze a cominciare da alleati potenti (anche un esercito ci può stare, con le opportune modifiche) e dalla scelta di un terreno favorevole sul quale affrontarlo.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.8.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta.
    • By Grimorio
      Sto realizzando la scheda mostro per il Segugio dei Presagi Nefasti di un mio giocatore, il SPN è un privilegio dello Stregone delle Ombre (Guida Omnicomprensiva di Xanathar).
      La descrizione recita: 
      Il lupo feroce ha d10 come dado vita a causa della taglia, cambiando la taglia cambia anche il dado vita in d8, giusto?
    • By Topolino88
      Salve a tutti sono un master, sul manuale non ho trovato nulla di specifico riguardo a come progettare una bossfight, voi che schema seguite? come la bilanciate? stanza con solo il boss o meglio aggiungere mostri più piccoli? quanto deve durare una bossfight in numero di turni per risultare avvincente e non noiosa? quali sono gli elementi che rendono questo scontro memorabile? ringrazio in anticipo
    • By Gambrys
      Save a tutti! Non so ancora bene come funziona il forum ma ci provo.
      Sto studiando per diventare DM e tra poco dovrei iniziare con la prima sessione. Ho già preparato praticamente tutto, ora rimane solo una cosa: gli scontri.
      Sono un po' nel panico perché non ho ben capito in che modo dosare bene la forza degli avversari per rendere né troppo facile né troppo difficile il combattimento. Qualcuno può aiutarmi? Come riesco, grazie al manuale dei mostri, a creare gli scontri? 
      Partite dalle basi!
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.