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Articolo: Quella sensazione sempre sfuggente


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 09/12/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso dello sviluppo di D&D Next abbiamo parlato molto riguardo alla sensazione del gioco. Come l'eleganza la sensazione di un gioco è un obiettivo sfuggente nello sviluppo. La sensazione è un qualità quasi intuitiva. Porta i giocatori più dentro al gioco, rende più semplice e più interessante immergersi completamente nelle regole.

La sensazione di una meccanica è corretta quando essa aiuta a completare le vostre azioni, pensieri e decisioni come giocatore con le azioni, pensieri e decisioni del vostro personaggio. I giochi di ruolo hanno un potenziale impareggiabile per far immergere i partecipanti nell'atto del gioco. L'idea della sensazione di un gioco alimenta questa immersione facendo entrare in sintonia la mentalità di un giocatore con la mentalità del suo personaggio.

Quando la sensazione di una meccanica di gioco è sbagliata essa conduce a situazioni in cui il gioco vi porta ad uscire dal personaggio e costringe i giocatori a pensare unicamente in termini di meccaniche. Il termine “costringe” è importante qui. Alcuni giocatori apprezzano parecchio approcciarsi a D&D come ad un puzzle da risolvere ed è giusto per tali giocatori di scegliere attivamente di allontanarsi dalla sensazione di una meccanica di gioco. Tuttavia i problemi sorgono quando un giocatore che voglia immergersi nel gioco ha difficoltà nel farlo per via di come funzionano le meccaniche.

Per esempio immaginate uno scenario in cui un cavillo delle regole faccia sì che l'orco medio in armature a piastre sia più semplice da colpire del normale orco senza armatura. Gli orchi non sono noti per la loro velocità ed agilità. In tale caso la CA dell'orco fallisce il test della sensazione. Essa non corrisponde a ciò che ci si aspetterebbe. Ha un sentore sbagliato.

D'altra parte potete immaginare che lo stesso scenario possa avere senso quando si applica ad un quickling. L'armatura rallenta un quickling e ne nega l'inumana agilità. Mettere una tale creature in un'armatura di piastre potrebbe in effetti renderla più facile da colpire.

In D&D Next il nostro approccio alle armature leggere, medie e pesanti cattura la sensazione basilare che le armature dovrebbero evocare in un gioco di ruolo fantasy. I personaggi agili indossando le armature più leggere, mentre personaggi medi o impacciati preferirebbero indossare delle armature pesanti per coprire la loro mancanza di agilità. Anche se questo approccio potrebbe non essere il più realistico esso soddisfa il criterio più importante di evocare la sensazione di D&D.

Classi di personaggio e sensazione

Gli sviluppatori di GdR affrontano un'interessante serie di obiettivi opposti quando si parla di sensazione e sviluppo delle classi.

Da una parte sviluppare delle classi flessibili permette ad ogni classi di accomodare una grande varietà di stili di gioco. Per esempio il vostro ladro potrebbe essere un assassino oscuro, un astuto cacciatore di tesori oppure un affascinante diplomatico. Le classi flessibili compiono un ottimo lavoro nel aiutare i giocatori che vogliono trasportare nel gioco uno specifico concetto di personaggio e cercano una classe che si adatti. Potete pensare a tali giocatori come ad acquirenti con un obiettivo chiaro. Essi vanno in un negozio sapendo esattamente cosa vogliono, cercano gli oggetti che vogliono sugli scaffali e procedono ai loro acquisti. Questi tipi di giocatori arrivano al tavolo con la sensazione dei loro personaggi già determinata. Essi sanno cosa vogliono e necessitano che il sistema lo provveda loro.

In un'altra ottica tale flessibilità può dimostrarsi problematica per i nuovi giocatori e per quei giocatori che vogliono studiare varie classi prima per poi scegliere quale vogliono giocare in base a ciò che vedono. Questi giocatori sono più simili ad acquirenti che vagano in negozio, guardando cosa c'è sugli scaffali e lasciando che la selezione di prodotti guidi le loro decisioni per gli acquisti. Per i giocatori che preferiscono dare prima un'occhiata alle possibilità per poi decidere cosa vogliono la sensazione che ricercano è la carta bianca che consenta loro di interagire a pieno con il gioco.

Anche se molte meccaniche si prestano ad una sentore chiaro e netto di se supportino la sensazione di D&D o meno in qualche maniera, le classi devono rispondere di una varietà di sensazioni attese. Alcuni giocatori pensano ad un guerriero ed immagino un mezz'orco torreggiante con un'enorme ascia. Altri vedono un agile elfo con una spada corta ed un arco, oppure un astuto halfling con un paio di asce. Ogni classe ha un certo numero di tratti base condivisi che dovrebbe supportare – per esempio l'idea che i guerrieri sono bravi con armi ed armature. Tuttavia altri tratti preferiti varieranno tra i giocatori.

Inoltre è chiaro dal feedback del playtest che i giocatori amano personalizzare i personaggi. Anche se ottenere la sensazione base di una classe è importante non vi sarà mai una singola sensazione che dominerà su tutte le altre. Alcuni giocatori vorranno la flessibilità di aggiungere il proprio sentore unico alla classe. Altri vorranno l'opzione di scegliere da un numero limitato di archetipi di classe. Nello sviluppare D&D Next abbiamo quindi affrontato una sfida impegnativa.

Storicamente la 3a Edizione di D&D si rivolgeva agli acquirenti con già un obbiettivo in mente. Le classi erano aperte, con talenti, incantesimi, classi di prestigio e multiclasse che agivano tutti come porte che si aprivano su opzioni quasi infinite. Sfortunatamente questo approccio aperto si dimostrava una barriera insormontabile per molti nuovi giocatori. I giocatori della 3a Edizione dovevano portare il proprio sentire al tavolo di gioco.

Come reazione la 4a Edizione prese l'approccio opposto. Adottando regole e build il gioco rese chiaro cosa ogni personaggio avrebbe dovuto fare. Le decisione che si prendevano come giocatori erano più limitate come libertà. I giocatori che amavano guardare le varie opzioni per poi scegliere erano più avvantaggiati dato che potevano guardare una classe e le sue build per vedere cosa era disponibile. In cambio di questo tuttavia la 4a Edizione lasciò molti giocatori con obiettivi in mente completamente insoddisfatti. Se volevate che il vostro guerriero fosse un astuto arciere e esperto di sopravvivenza dovevate aspettare finché non venivano pubblicati gli appositi potere e build oppure dovevate giocare un ranger.

Nella 4a Edizione il gioco assumeva che i giocatori arrivassero al tavolo con un foglio bianco. Il gioco dettava la sensazione del loro personaggio a partire dalla serie di opzioni esplicite da esse proposte. I giocatori potevano sempre assemblare vari pezzi per formare il personaggio che desideravano. Tuttavia fare questo richiedeva più lavoro e a volte faceva sì che la descrizione di un'abilità dovesse essere ignorata in favore delle sue meccaniche.

Con D&D Next abbiamo adottato un approccio quasi esattamente a metà strada tra queste precedenti edizioni. Ci siamo allontanati dai ruoli per fornire ai personaggi più libertà, ma abbiamo adottato le sotto classi come metodo per fornire una guida durante la creazione del personaggio. Per molti versi i ruoli della 4a Edizione ci hanno aiutato a focalizzarci nella creazione di specifiche sottoclassi. Per esempio quando pensavamo al guerriero sembra ugualmente naturale vedere tale classe come un protettore del resto del gruppo oppure come un combattente il cui unico obiettivo fosse di punire gli avverarsi con velocità sorprendente.

I giocatori che preferiscono scorrere le scelte hanno delle opzioni maggiormente definite in D&D Next e al contempo anche i creatori di personaggi specifici possono mischiare e combinare sottoclassi per creare il proprio personaggio unico. I talenti sono diventati più grandi, rendendo i loro effetti sui personaggi più ovvi e spingendoci e crearne di meno. I giocatori che scorrono le scelte possono notare i talenti che migliorano la loro specializzazione prescelta. I creatori di build hanno accesso a talenti che danno ai loro personaggi uno stacco notevole dall'identità tipica delle loro classi.

Per i Master stiamo mettendo l'idea di crearsi le proprie sottoclassi in una parte opzionale del gioco. Vogliamo che i DM abbraccino la creazione di sottoclassi come parte della creazione di un ambientazione. Vogliamo anche essere sicuri che i giocatori che creano build o puntano all'ottimizzazione si siedano a parlare con i loro DM prima dell'inizio di una campagna. Se un giocatore vuole qualcosa di specifico da una campagna è importante che il gruppo ne parli e capisca di cosa si tratta e che si fornisca al DM spazio per pianificare avventure e sessioni intorno a questo aspetto.

Questo è solo uno dei molti aspetti dove il playtest di D&D Next è stato fondamentale per raggiungere l'equilibrio ottimale tra le necessità dei vari gruppi di giocatori. Affidandoci ai risultati dei questionari per affinare lo sviluppo di ogni iterazione del gioco siamo arrivati lentamente ma infallibilmente ad un approccio base per lo sviluppo delle classi che funziona bene per tutte le tipologie di giocatore.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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