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Eowarar
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Allora, i personaggi stanno viaggiando in direzione di una città, sono tutti a cavallo, per movimentare le sessioni che ci metteranno per arrivare, cosa potrei fare ?

Non deve per forza essere un solo evento, anche più di uno.

Che tipo di eventi o incontri posso fare ?

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Con qualche notizia su ciò che hanno appena vissuto potresti ricevere qualche consiglio legato alla trama, insomma non dei semplici siparietti random.

Magari il figlio di qualcuno che hanno ucciso ha scoperto tutto e giura vendetta, magari qualcuno vuole ciò che vogliono loro e punta a fermarli, magari i loro alleati hanno bisogno di qualcosa, magari blabla.

Altrimenti da una/due sessioni ci sono i soliti mostri che affollano il mondo e i soliti poveri contadinelli disperati.

O le caverne da esplorare.

:lol:

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Esistono molti modi per movimentare un viaggio, se per esempio stanno attraversando un bosco è molto facile che si smarriscano fallendo la prova di sopravvivenza, qualche tribù di orchi della zona potrebbe attaccarli, in lontananza si potrebbe scorgere un drago rosso che vola sui monti e vedrai come se la danno a gambe, uno o più grifoni potrebbero attaccarli considerato che si nutrono di cavalli, puoi far si che per sfamarsi debbano ricorrere alla caccia trovando prede interessanti come orsi o cinghiali crudeli, magari si scatena una tempesta terribile e saranno costretti a rifugiarsi in un castello abbandonato che gli era stato detto di evitare, un incendio nel bosco causato da un elementale del fuoco, una taverna isolata gestita da una strega che vuole ucciderli nel sonno.....e potrei continuare per ore.

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Con qualche notizia su ciò che hanno appena vissuto potresti ricevere qualche consiglio legato alla trama, insomma non dei semplici siparietti random.

Magari il figlio di qualcuno che hanno ucciso ha scoperto tutto e giura vendetta, magari qualcuno vuole ciò che vogliono loro e punta a fermarli, magari i loro alleati hanno bisogno di qualcosa, magari blabla.

Altrimenti da una/due sessioni ci sono i soliti mostri che affollano il mondo e i soliti poveri contadinelli disperati.

O le caverne da esplorare.

:lol:

Per ora sono in viaggio tutti a cavallo, in una pianura, devono raggiungere una città solamente, hanno appena ucciso un mago che tentava di risvegliare 5 draghi (e i ci è riuscito, ma questi sono dettagli xD) non ho intenzioen di fargli trovare quei draghi, anche perchè un plot a parte che sto gia organizzando.

Esistono molti modi per movimentare un viaggio, se per esempio stanno attraversando un bosco è molto facile che si smarriscano fallendo la prova di sopravvivenza, qualche tribù di orchi della zona potrebbe attaccarli, in lontananza si potrebbe scorgere un drago rosso che vola sui monti e vedrai come se la danno a gambe, uno o più grifoni potrebbero attaccarli considerato che si nutrono di cavalli, puoi far si che per sfamarsi debbano ricorrere alla caccia trovando prede interessanti come orsi o cinghiali crudeli, magari si scatena una tempesta terribile e saranno costretti a rifugiarsi in un castello abbandonato che gli era stato detto di evitare, un incendio nel bosco causato da un elementale del fuoco, una taverna isolata gestita da una strega che vuole ucciderli nel sonno.....e potrei continuare per ore.

La cosa dei grifoni mi piace un sacco, e se continui per ore, mi dai solo una mano :lol:

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La cosa dei grifoni mi piace un sacco, e se continui per ore, mi dai solo una mano

Considera però che un grifone è una creatura intelligente neutrale che capisce il linguaggio umano, con una prova di Diplomazia ci si può parlare, anche se non credo ci sia molto da discutere con dei grifoni affamati...

Per ora sono in viaggio tutti a cavallo, in una pianura, devono raggiungere una città solamente

In questo caso io metterei il in scena la "Falsa Città" con un bel "Terreno Illusorio" o incantesimi simili castati da qualche individuo poco socievole nei loro confronti, immagina i tuoi pg che provano a dialogare con gli abitanti che non gli rispondono perché sono solo illusioni.

Una volta durante un percorso i miei pg incontrarono un villaggio in cui tutti gli abitanti ballavano e ridevano incessantemente da ore perché un bardo epico di passaggio si era offeso e gli aveva castato "Danza irresistibile di otto" e "Risata incontenibile di Tasha", i Pg una volta arrivati fecero il TS per non rimanere coinvolti anche loro, il barbaro falli il tiro e si mise a ballare insieme al guerriero, che aveva passato il Ts ma aveva fallito il Lottare contro il barbaro...

Cavolate a parte altri esempi di situazioni sono: il classico esercito o orda di barbari di passaggio (solitamente con un piccolo gruppo in avanscoperta che lancia l'allarme), il ladruncolo che nel sonno gli ruba armi ed equipaggiamento per poi doverlo cercare (nel caso non facciano i turni di guardia), il pagamento di un salato pedaggio per attraversare un ponte che sorge su un fiume pieno di letali serpenti enormi (in alternativa uccidi le guardie sul ponte), trappole lungo il percorso costruite da un cacciatore a cui non piace essere disturbato, l'incontro di un mercante con una scorta (i miei pg adorano uccidere i mercanti e rubargli tutto), accamparsi nei resti di un campo di battaglia e la notte essere assaliti dai fantasmi, trovare una città piena di fantasmi visibile solo di notte (anche gli edifici, le fondamenta e gli abitanti, TUTTO), incontrare dei giganti che portano al pascolo le pecore, i quali reclamano le vostre armi come i loro "coltelli smarriti", trovare una grotta con dentro un basilisco... basta tirar fuori delle idee e svilupparne qualcuna

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Considera però che un grifone è una creatura intelligente neutrale che capisce il linguaggio umano, con una prova di Diplomazia ci si può parlare, anche se non credo ci sia molto da discutere con dei grifoni affamati...

In questo caso io metterei il in scena la "Falsa Città" con un bel "Terreno Illusorio" o incantesimi simili castati da qualche individuo poco socievole nei loro confronti, immagina i tuoi pg che provano a dialogare con gli abitanti che non gli rispondono perché sono solo illusioni.

Una volta durante un percorso i miei pg incontrarono un villaggio in cui tutti gli abitanti ballavano e ridevano incessantemente da ore perché un bardo epico di passaggio si era offeso e gli aveva castato "Danza irresistibile di otto" e "Risata incontenibile di Tasha", i Pg una volta arrivati fecero il TS per non rimanere coinvolti anche loro, il barbaro falli il tiro e si mise a ballare insieme al guerriero, che aveva passato il Ts ma aveva fallito il Lottare contro il barbaro...

Cavolate a parte altri esempi di situazioni sono: il classico esercito o orda di barbari di passaggio (solitamente con un piccolo gruppo in avanscoperta che lancia l'allarme), il ladruncolo che nel sonno gli ruba armi ed equipaggiamento per poi doverlo cercare (nel caso non facciano i turni di guardia), il pagamento di un salato pedaggio per attraversare un ponte che sorge su un fiume pieno di letali serpenti enormi (in alternativa uccidi le guardie sul ponte), trappole lungo il percorso costruite da un cacciatore a cui non piace essere disturbato, l'incontro di un mercante con una scorta (i miei pg adorano uccidere i mercanti e rubargli tutto), accamparsi nei resti di un campo di battaglia e la notte essere assaliti dai fantasmi, trovare una città piena di fantasmi visibile solo di notte (anche gli edifici, le fondamenta e gli abitanti, TUTTO), incontrare dei giganti che portano al pascolo le pecore, i quali reclamano le vostre armi come i loro "coltelli smarriti", trovare una grotta con dentro un basilisco... basta tirar fuori delle idee e svilupparne qualcuna

Ok mi piacciono molto queste idee, se qualcun altro ha idee, posti pure, mi aiutate molto

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Guest Aurelio90

Uda ideuzza sarebbe che li fai scontrare contro un vampiro.

C'è un villaggio che si trova a circa due ore di distanza da un maniero in rovina, dove si dice ci fosse una famiglia di nobili decadenti e dissoluti. In tale maniero si trova un vampiro che stava isolato e dormiente, almeno finché n grupo di briganti che si era nascosto lì non l'ha inavvertitamente risvegliato. Adesso i briganti sono morti (o tramutati in progenie vampirica), e il nobile vampiro sta rirpendendo i suoi "diritti" sul paesino e circondario.

Oppure cacciagli un drago: magari un drago verde (giovane audlto) che infesta una foresta sacra ad una comunità elfa, oppure un drago rosso (juvenile) che sta cominciando a diventare un drago con i contro-fiocchi pretenendo pagamenti di vario tipo per non distruggere le case o bruciare passanti

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Uda ideuzza sarebbe che li fai scontrare contro un vampiro.

C'è un villaggio che si trova a circa due ore di distanza da un maniero in rovina, dove si dice ci fosse una famiglia di nobili decadenti e dissoluti. In tale maniero si trova un vampiro che stava isolato e dormiente, almeno finché n grupo di briganti che si era nascosto lì non l'ha inavvertitamente risvegliato. Adesso i briganti sono morti (o tramutati in progenie vampirica), e il nobile vampiro sta rirpendendo i suoi "diritti" sul paesino e circondario.

Oppure cacciagli un drago: magari un drago verde (giovane audlto) che infesta una foresta sacra ad una comunità elfa, oppure un drago rosso (juvenile) che sta cominciando a diventare un drago con i contro-fiocchi pretenendo pagamenti di vario tipo per non distruggere le case o bruciare passanti

Un drago forse non mi conviene, non vorrei rischiare di portarmi a casa qualche testa ! :lol:

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Guest Aurelio90

Non deve essere necessariamente un drago rosso antico arcidrago.

Andrebbe bene pure una viverna che si fa il pranzo d'asporto rubando le pecore di un contadino >.>

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Andrebbe bene pure una viverna che si fa il pranzo d'asporto rubando le pecore di un contadino >.>

Ecco, potresti fare che il contadino sia proprio il gigante che ti ho consigliato, vedendosi sparire le pecore vedrà i Pg e li accuserà di essere ladri e di attaccarli, loro con una Diplomazia potrebbero far calmare il gigante e proporsi di ritrovare le pecore per poi scovare e uccidere la Viverna. Se ci metti in mezzo un tesoro diventa ancora più interessante.

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Potresti far cadere una bella nebbia magica e far perdere il gruppo e farli finire su una trappola di teletrasporto messa sulla strada da un mago che per qualche motivo vuole sfidare i membri del gruppo a uscire da un labirinto pieno di trappole e qualche mostro (a tua scelta). il perché potrebbe essere l'invidia per i successi ottenuti dai pg, rancore per qualche torto subito, "pazzia", ecc...

O il mago potrebbe anche aver portato li i pg per pulire il labirinto dalle varie trappole per poi penetrarvi lui stesso a rubare un oggetto magico di particolare valore che vi era nascosto.

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      Qui comincia la campagna vera e propria.
      In conclusione, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea, è fattibile? Quale ambientazione si adatterebbe meglio? Quali scenari tipici di una guerra proporre ai giocatori?
      Generalmente qualsiasi idea o critica è ben accetta. 
      Buon gioco a tutti!
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.8.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
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      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
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