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Incantesimi a tocco e mantenere la carica


Trapezioid

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Buongiorno, vi pongo un problema nel quale mi sono imbattuto nella sessione di oggi riguardo agli incantesimi a tocco e mantenere la carica. Nel dettaglio mi rimangono oscure le meccaniche del funzionamento di questo procedimento, mi spiego meglio:

leggendo le srd http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm un incantesimo se non scaricato nel round in cui viene lanciato può essere mantenuto e scaricato in un secondo momento. In un primo momento avevo considerato che scegliendo di non scaricare l'incantesimo immediatamente si potesse tenerlo e scaricarlo in seguito. Il vero problema è alla frase "If the attack misses, you are still holding the charge.", in quanto renderebbe "vano" il fattore colpisco o meno il bersaglio, rendendo una gara al tiro alto la riuscita dell'incantesimo. In più non si capisce se la frase sia riferita a "unarmed attack or natural attack" o in generale a un tentativo di tocco in mischia.

Il problema maggiore è sorto leggendo le pagine rules of the game http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040831a alla voce "touch spells" in quanto specifica che si può lanciare l'incantesimo, provare a colpire e, nel caso, tenere la carica e provare in seguito, aumentando effettivamente l'efficacia degli incantesimi a tocco e rendendo più duraturi nell'arco della giornata i poteri di un incantatore. Quindi le questioni che mi si presentano sono:

1. Nel momento in cui lancio l'incantesimo devo decidere se mantenere la carica o scaricarlo immediatamente, oppure posso provare ad attaccare e nel caso di un attacco non riuscito tenere la carica?

2. Mentre sto tenendo la carica se non colpisco il bersaglio mantengo l'incantesimo solo nel caso stia facendo un attacco portato con colpo senz'armi o arma naturale oppure anche in un normale attacco in mischia a contatto per scaricare l'incantesimo?

So che le risposte possono sembrare evidenti, ma sto cercando di negare ciò che ovvio per non sfociare in una condizione di esagerata potenza di questi incantesimi, cioé lancio provo a colpire e continuo finché non entra evitando di scaricare il colpo. Mi rendo conto che ci siano delle controindicazioni (dovere rimanere in mischia non è mia piacevole per un incantatore), ma ho l'impressione che i gioco varrebbe decisamente la candela (primo esempio che mi viene in mente danza di otto, ma c'è sicuramente roba più forte).

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

1. Nel momento in cui lancio l'incantesimo devo decidere se mantenere la carica o scaricarlo immediatamente, oppure posso provare ad attaccare e nel caso di un attacco non riuscito tenere la carica?
Nel turno in cui lanci l'incantesimo puoi:

1 - decidere di attaccare con un attacco di contatto

2 - decidere di non attaccare subito e mantenere la carica per i round successivi

Nel caso 1:

A - l'attacco di contatto riesce l'incantesimo viene scaricato sul bersaglio

B - se l'attacco di contatto fallisce la carica viene mantenuta automaticamente

Nel caso 2 (e allo stesso modo 1B):

- la carica può essere mantenuta per un numero indeterminato di round

- se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si mantiene la carica, anche non volontariamente, l'incantesimo viene scaricato

- se si lancia un altro incantesimo mentre si mantiene la carica, l'incantesimo mantenuto termina

- mentre mantiene la carica può continuare a portare attacchi di contatto in ogni round (azione standard) e quando colpisce l'incantesimo si scarica e ha termine (salvo eccezioni)

- mentre mantiene la carica può anche attaccare con un normale attacco senz'armi, e in questo caso se si colpisce si infligge il proprio danno da colpo senz'armi e in più l'incantesimo viene scaricato sul bersaglio

2. Mentre sto tenendo la carica se non colpisco il bersaglio mantengo l'incantesimo solo nel caso stia facendo un attacco portato con colpo senz'armi o arma naturale oppure anche in un normale attacco in mischia a contatto per scaricare l'incantesimo?
Quel "normale attacco in mischia a contatto per scaricare l'incatesimo" che ti ho evidenziato a fine domanda, è un attacco senz'armi. I touch attacks che devi fare per scaricare gli incantesimi di norma sono tutti attacchi senz'armi (ci sono classi o capacità che ti permettono di incanalare incantesimi a contatto nelle armi, ma non sono la norma), quindi la domanda non sussiste, visto che normalmente non puoi utilizzare armi che non siano attacchi senz'armi o armi naturali per scaricare gli incantesimi a contatto.

EDIT

Se ancora ci sono cose non chiare chiedi pure :yes:

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Ok, tutto chiaro ma allora perché fare distinzione tra "You can continue to make touch attacks round after round." e subito dopo "Alternatively, you may make a normal unarmed attack (or an attack with a natural weapon) while holding a charge."??? Sempre rsd.

Ad ogni modo solo a me sembra esageratamente forte l'opportunità di non scaricare l'incantesimo finché non entra? Non è un po' come dire "finché non fallisci il TS posso continuare a spammare lo stesso incantesimo senza consumare slot"?

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Più semplicemente:

Lanci l'incantesimo e fai un attacco a contatto per scaricarlo sul bersaglio. Se lo colpisci lo scarichi e si fanno le eventuali prove. Se non lo colpisci la carica rimane.

Nel secondo caso:

Lanci l'incantesimo e mantieni la carica. Nel round successivo, provi a colpirlo con la tua arma naturale-colpo senz'armi e lo colpisci: l'incantesimo entra e si fanno le opportune prove.

Se non entra: l'incantesimo viene scaricato senza conseguenze.

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Ok, tutto chiaro ma allora perché fare distinzione tra "You can continue to make touch attacks round after round." e subito dopo "Alternatively, you may make a normal unarmed attack (or an attack with a natural weapon) while holding a charge."??? Sempre rsd.
La distinzione viene fatta perché le due cose funzionano in modi ben diversi:

- nel caso degli attacchi di contatto vai a colpire appunto la CA a contatto, che è generalmente più bassa di quella normale, e hai quindi più probabilità di colpire magari, ma allo stesso tempo "semplicemente" scarichi l'incantesimo, ma non provochi nessun danno per l'attacco.

- il secondo caso, cioè scaricare l'incantesimo con un normale attacco senz'armi, implica invece che il tuo TxC non sarà a contatto, e quindi dovrai superare la normale CA avversaria, e se colpisci fai anche il danno del pugno (o artiglio o quello che hai); inoltre va detto che in questo caso se non hai competenza nel colpo senz'armi hai il classico -4 al TxC e i danni sono non letali, oltre a provocare anche AdO da parte dell'avversario.

Ad ogni modo solo a me sembra esageratamente forte l'opportunità di non scaricare l'incantesimo finché non entra? Non è un po' come dire "finché non fallisci il TS posso continuare a spammare lo stesso incantesimo senza consumare slot"?
Beh, io non vedo tutta questa sgravezza nella cosa:

se continui ogni turno a cercare di colpire e manchi sempre significa solo che stai perdendo tutti i tuoi turni a mancare attacchi quando potresti fare altro (lanciare altri incantesimi o che so io);

non stai quindi "spammando l'incantesimo", perché l'incantesimo lo lanci UNA volta e funziona UNA volta (nel momento in cui viene scaricato, a meno di alcuni incantesimi che possono fare eccezione). E' sicuramente una buona cosa poter mantenere la carica, ma non la vedo così assurda. Inoltre gli spell a contatto in genere sono utili ad alcuni tipi di PG, mentre ad altri decisamente meno.

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Se non entra: l'incantesimo viene scaricato senza conseguenze.
Sbagliato (a meno che non abbia frainteso le tue parole).

Se non entra l'attacco la carica continua a rimanere (finché non colpisci il bersaglio o tocchi qualcosa/qualcuno).

EDIT: Ooooops! Scusate il doppio post! (il sonno! :D).... Se passa un mod unisca pure i post :sorry:

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No.. Ho sbagliato a spiegarmi.

Se provi a colpirlo, con un attacco senz'armi o armi naturali ( txc contro la CA, non a contatto) e non lo colpisci, l'incantesimo viene scaricato senza conseguenze ( l'incantesimo non ha effetto e perdi la carica).

scusa ma dove l'hai letta sta cosa?

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Pagina 141 del manuale del giocatore.

In realtà proprio lì dice chiaramente il contrario:

Alternatively, you may make a normal unarmed attack (or an attack with a natural weapon) while holding a charge.

[...]

If the attack hits, you deal normal damage for your unarmed attack or natural weapon and the spell discharges. If the attack misses, you are still holding the charge.

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Ok d'accordo credo sia chiaro ora. In realtà lo era anche prima ma mi sembrava assurdo il non scaricare l'incantesimo. Innegabile il fatto che si perdano azioni e che si debba essere in mischia, la controparte la vedo, ma mi sembra sbilanciante una meccanica che permetta ad un incantatore di non "sprecare" lo slot finché l'incatesimo non entra... Cioé ho sempre visto la limitatezza giornaliera degli slot come il grosso limite degli incantatori, se si dà loro la possibilità di tentare e tentare ancora all'infinito finché l'incantesimo non ha effetto si aumenta notevolmente e a mio parere la loro potenza. Se a questo si aggiungono cose come mano spettrale o immagine proiettata (e un minimo di astuzia da parte del pg o png nel premurarsi di non essere individuati/colpiti) si può arrivare al risultato di rendere OGNI incantesimo efficace al 100%, in un arco di tempo ragionevole.

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Devi considerare il tutto, non solo questo aspetto.

Innanzitutto ad alti livelli le azioni sono la moneta più importante, un'azione che impiega due round a funzionare vale per molti versi la metà di una che impiega un round. Ai bassi livelli gli incantesimi del mago sono pochissimi e sono sicuramente la principale problematica, agli alti livelli la questione è come vomitare fuoco sul nemico più rapidamente possibile :)

In secondo luogo devi vedere il bilanciamento tra incantesimi. Gli incantesimi di danno non a tocco tipicamente entrano sempre (dardo incantato, palla di fuoco), e quelli a tocco non fanno una mole di danni talmente superiore da renderli sbilanciati. Uno shocking grasp al terzo fa 3d6 (media 10.5), un dardo incantato 2d4+2 (media 7). Il rischio di poter perdere ulteriori azioni, di dover andare in corpo a corpo, di non poter dividere il danno tra più nemici e il fatto di essere un incantesimo di slot superiore più che compensano un incremento del danno del 50%. Se si perdesse l'incantesimo sarebbe ovviamente meno forte, visto che il tiro per colpire a quel livello entra una volta su due e l'incantesimo a contatto avrebbe un danno atteso inferiore.

Non puoi valutare il bilanciamento di una meccanica di per sè, devi valutare insieme a tutti gli altri aspetti degli incantesimi.

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Ma infatti se la cosa fosse stata al momento del lancio "scegli" se provartela "o tutto o niente" oppure mantenere la carica e il round dopo provare all'infinito sarebbe stato un conto(a mio parere più bilanciato, bruciandosi un'azione se non vuoi cogliere il rischio di perdere l'incantesimo), ma l'idea di di dire provo l'incantesimo a tocco, se entra bene se no continuo a provare mi fa venire in già mente combo non poropriamente equilibrate (strabno che riguardino gli incantesimi vero?). Inoltre più che incatesimi a danno io pensavo a quegli incatesimi a tocco che che fanno effetti, non danni, che spesso e volentieri non hanno TS. Esempi stupidi che mi vengono in mente: danza di otto rapida +2/3/4 attacchi (a seconda del livello, velocità, altre variabili) se non entra alla prima (e quindi tendenzialmente chiudere lo scontro), oppure mano spettrale+debilitazione+essere nascosti/invisibili ecc, e questo stando solo nei manuale core. Quello che vedo io è rendere ancora più forti cose che già di base sono, prolungando la "vita" dei poteri di un incantatore.

Penso inoltre che avendo tempo di preparare un agguato si rasenti la certezza di andare a segno forti di questa meccanica.

Mi rendo conto che il problema stia più a monte, e cioé nella potenza di questi incantesimi a prescindere dalla situazione, ma ritengo che mettere un giocatore nella condizione di non perdere il potere finché effettivamente non fa il suo dovere non sia d'aiuto al già complesso e delicato (e chimerico per quel che mi riguarda) equilibrio di potenza tra le classi, e spari il livello di potere di questi incantesimi ancora più in alto. Tutto qui.

Edit: In più si elimina una delle solitamente due variabili da supereare per fare entare gli incantesimi (TS, ca o RI)

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Ma infatti se la cosa fosse stata al momento del lancio "scegli" se provartela "o tutto o niente" oppure mantenere la carica e il round dopo provare all'infinito sarebbe stato un conto(a mio parere più bilanciato, bruciandosi un'azione se non vuoi cogliere il rischio di perdere l'incantesimo), ma l'idea di di dire provo l'incantesimo a tocco, se entra bene se no continuo a provare mi fa venire in già mente combo non poropriamente equilibrate (strabno che riguardino gli incantesimi vero?). Inoltre più che incatesimi a danno io pensavo a quegli incatesimi a tocco che che fanno effetti, non danni, che spesso e volentieri non hanno TS. Esempi stupidi che mi vengono in mente: danza di otto rapida +2/3/4 attacchi (a seconda del livello, velocità, altre variabili) se non entra alla prima (e quindi tendenzialmente chiudere lo scontro), oppure mano spettrale+debilitazione+essere nascosti/invisibili ecc, e questo stando solo nei manuale core. Quello che vedo io è rendere ancora più forti cose che già di base sono, prolungando la "vita" dei poteri di un incantatore.

Penso inoltre che avendo tempo di preparare un agguato si rasenti la certezza di andare a segno forti di questa meccanica.

Mi rendo conto che il problema stia più a monte, e cioé nella potenza di questi incantesimi a prescindere dalla situazione, ma ritengo che mettere un giocatore nella condizione di non perdere il potere finché effettivamente non fa il suo dovere non sia d'aiuto al già complesso e delicato (e chimerico per quel che mi riguarda) equilibrio di potenza tra le classi, e spari il livello di potere di questi incantesimi ancora più in alto. Tutto qui.

Edit: In più si elimina una delle solitamente due variabili da supereare per fare entare gli incantesimi (TS, ca o RI)

per rispondere al volo ai tuoi due esempi:

1) danza irresistibile di otto rapida è un incantesimo di livello 12...avrà il diritto di essere un incantesimo potente? XD :ka:

due tiri per colpire (perchè un incantatore con slot di 12° in linea di massima dovrebbe avere come bonus di attacco base +10/5 al 20°) per tentare di toccare un nemico non mi sembrano un granchè sbilancianti onestamente...

2) con mano spettrale si possono lanciare solo incantesimi a contatto facendoli diventare incantesimi di contatto a distanza...debilitazione è un raggio

ad ogni modo il punto resta sempre quello che a livelli medioalti quello che conta sono solo e solamente il numero delle azioni. in un round tendenzialmente puoi lanciare un incantesimo normale e uno rapido o immediato: limitarsi a lanciare un incantesimo e continuare a provare un tiro a contatto finchè non entra non è assolutamente un vantaggio per un mago visto che a quei livelli gli slot e gli oggetti non mancano e rimanere senza incantesimi castabili è uno degli ultimi problemi che si dovrebbe porre un mago.

l'unico aiuto che si ha da questa regola che viene sfruttata da pochissimi incantatori è che a livelli bassi non si rischia di perdere uno dei pochi incantesimi che si ha per la giornata solo per un tiro per colpire sfortunato...niente di più

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Sì scusa per debilitazione ho sparato una castroneria, per danza di otto pensavo più che altro ad un bardo con verga, d'accordo roba costosa ma fattibile. Sono conscio del fatto che tutto è situazionale e che le azioni siano vitali col salire di livello, ma visto che oggetti come le sfere del potere e gli anelli della stregoneria sono ritenuti così forti non credo che l'opzione di non consumare uno slot sia così poco da conto. Su classi da incantatori che di base si sa siano potenzialmente broken a seconda di come vengono gestite. E non stiamo ancora considerando il multiclassaggio le classi di prestigio o un gish. Ripeto, roba già potente di suo, non mi sembra necessario aumentarne la potenza già evidente.

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