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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Caius

[Caius - 3.5 ed] Il calice di Alkabar

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@Alannah, la figlia prediletta

Non hai la condizione del tempo, né dello spazio.

Ti ritrovi in un luogo senza colori, senza suono. Sei da sola, nemmeno la tua trighe è lì con te.

Ti guardi intorno spaventata, non sai cosa fare, né ti ricordi come si lancia una magia. Ti senti impotente.

Improvvisamente senti il rumore di passi che sono piccoli e veloci, infatti ti raggiungono subito. Ti volti di scatto, e davanti a te si presenta una drow, dai lineamenti perfetti, lunghi capelli bianchi, alta, e occhi chiari. Oltre a questo non riesci a inquadrarla meglio, non riesci nemmeno a osservare i suoi vestiti.

<< Figlia mia >>

Ti dice, parlando, eppure il suono non attraversa le tue orecchie, ma parla direttamente nel tuo cuore.

<< Trova la coppa della vittoria di Larethian, e potrai vedermi >>

La donna ti spinge via, e questo suo gesto è simile a un misto tra una carezza e una vera e propria spinta.

Vieni gettata via nel vuoto.

Passano alcuni secondi prima che ti svegli. Ha svegliarti è stato Khaligan Nathrae il drow dal titolo di Magistro, uno fra i tre più grandi maghi dopo tuo padre.

<<Mi dispiace disturbarti Dama Alannah, Ma la situazione è davvero urgente.

Lord Zindarad, tuo padre, è al momento in grave pericolo. Si trova a combattere contro un terribile nemico, non siamo ancora riusciti a definirlo bene.

Dobbiamo subito soccorrerlo, e per farlo dobbiamo andare in superficie, prepara subito le tue cose, e raggiungimi nella Sala degli Incantesimi.>>

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Dove sono ?? Cos'è questo luogo ??

Mi guardo attorno ma trovo solo il nulla.

Perché mi sento cosi ?? Cosi... debole...

Dei passi si avvicinano e mi giro nella loro direzione, e vedo una Drow perfetta che mi parla.

Madre ?? Larethian ?? Cosa significa ??

Vorrei parlare ma e come se non ricordassi come fare e poi la Drow mi allontana e il "Vuoto" mi assale.

Infine mi sveglio.

... ... ... Ma... Khaligan ?? Che vuole ??

Mi guardo attorno.

Zanya ?! Dov'è ?!

Cerco la mia Tigre con lo sguardo come se fosse la cosa più importante al mondo.

Khaligan mi avvisa che mio padre è in pericolo e che dobbiamo raggiungerlo immediatamente.

Uhm... ?? In pericolo ?? E chi mai potrebbe metterlo in pericolo ??

Immagino però che abbiano chiamato me perché sono già stata in superfice...

Va bene... Arrivo... Ora lasciami preparare le mie cose... Esci. Aggiungo infine, anche se la mia espressione mostra che sono distante.

Che sogno... cosa vorrà dire ??

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@Alannah, la figlia prediletta

La tua pucciosa tigrotta si trova lì accanto a te, e dorme tranquillamente.

Ora che la vedi, ti tranquillizzi, e allunghi la mano per accarezzarla, grattandogli la testolina(se testolina possiamo chiamarla).

Indossi il tuo equipaggiamento, e raggiungi la sala degli incantesimi.

Questa stanza viene principalmente usata per rompere le barriere planari e richiamare i demoni, ma anche per teletrasportare più gente.

Quando arrivi trovi un gran numero di persone posizionate tutte sopra un cerchio ti teletrasporto, c'è anche il Magistro.

L'unica che si trova fuori dal cerchio è Benerra Nathrae, la demonologa, la più esperta drow del casato per quanto riguardi il comunicare con gli immondi, ha i capelli giallo chiaro e gli occhi che brillano di luce verde, e le sue orecchie elfiche sono più lunghe del normale, veste quasi sempre abiti rossi, ed è la terza nella scala della successione al trono(tu sei al secondo posto).

Ci trovi anche l'altra tua sorella, Hirai Nathrae, la primogenita, che come al solito ti guarda con superbia e...

<< Sei l'unica che manca Alannah>> ... si lascia sfuggire sempre un commento negativo nei tuoi confronti.

<< Adesso non perdiamo tempo >> osa intromettersi il magistro, << la vita del patrono è in pericolo >>

Ti posizioni anche tu nel cerchio, e Benerra inizia a lanciare una magia.

Muove le mani in modo confusionario, e il cerchio di teletrasporto "si accende", facendovi comparire in un tunnel extradimensionale, e venite catapultati via.

Quando riaprite gli occhi vi ritrovate in una foresta, nascosti dagli alberi.

Più lontano da voi si trova Gamandar Nathrae, un altro Magistro(sono tre in tutto). Sembra sia conversando con qualcuno, con un ombra, ma siete ancora troppo distanti per identificarlo bene. A pochi metri di distanza dai due si trova il cadavere di un elfo di superficie. Non c'è traccia di tuo padre.

<< Quello è il nemico>> dice tua sorella << e ora state zitti e non fate rumore! Per il momento non può vederci perché siamo protetti da un muro di ombre, ma non rimarrà per molto. Il patrono al momento si trova su un altro piano, ma nemmeno la sua protezione durerà per sempre >>

tua sorella "estrae" la sua frusta di serpenti e la punta avanti

<< Dobbiamo avanzare, ma molto lentamente... ​>>

Spoiler:  

ivv1vk.jpgBenerra Nathrae

drawq1.jpg

Hirai Nathrae

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La vista di Zanya mi tranquillizza e una volta preparatami la sveglio per andare nella Sala degli Incantesimi.

Li vi trovo una grande quantità di persone tra le quali le mie sorelle Benerra e Hirai.

Al commento di mia sorella la guardo in cagnesco mentre Zanya le ringhia contro.

Attenta ai commenti Hirai...

Infine veniamo teletrasportati in superfice e li troviamo un altro Magistro intento a conversare con qualcuno, ma del Patrono nessuna traccia.

Uhm... Dove sarà ??

Hirai intanto da subito spiegazioni.

Bene allora saremo bassi e silenziosi...

Propongo un accerchiamento. Dico mentre salgo su Zanya.

Io andrò dietro... E la incito a muoversi in quella direzione silenziosamente.

@DM:

Spoiler:  
Incantesimi Preparati:

Liv 0°=Conoscere Direzione,Individuazione del Veleno,Riparare,Lettura del Magico,

Purificare Cibo e Bevande,Guida;

Liv 1°=Pietra Magica,Produrre Fiamma,Intralcare,Individuazione di Calappi e Trabochetti,

Cura Ferite Leggere,Individuazione di Animali o Vegetali,Foschia Occultante;

Liv 2°=Animale Messagero,Lama Infuocata,Sfera Infuocata,Deformare Legno,Resistere al Energia,

Pelle Coriacea;

Liv 3°=Contagio,Cura Ferite Moderate,Invocare Fulmine,Veleno,Neutraliza Veleno;

Liv 4°=Colpo Infuocato,Cura Ferite Gravi,Tempesta di Ghiaccio,Evoca Alleato Naturale IV;

Zanya: Muoversi Silenziosamente +15, prende 10;

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@Alannah, la figlia prediletta

Quando Zanya ringhia contro tua sorella, lei si gira indignata

Ancora non capisco perché si fa' accompagnare da quello schifoso animale pensa, ma dai suoi atteggiamenti non è difficile capire cosa gli passi per la testa.

Una volta giunti nel luogo decidi di allontanarti, ma vieni subito bloccata da Hirai

<< Fermati Alannah! Possibile che non capisci mai nulla? Questo muro di ombre copre solo un certo raggio, se esci fuori di qui ti vedranno! Purtroppo la tattica dell'accerchiamento non è utilizzabile. Muoviti insieme a noi. >>

In realtà non eri l'unica che si era mossa per prendere alle spalle il nemico, ma tua sorella ha voluto incentrare l'attenzione su di te, e gli altri drow non osano replicare, mentre il Magistro sembra indifferente.

Vi muovete in avanti in modo compatto, mentre il Magistro si concentra per lanciare un incantesimo, ma al momento non sembra esser successo nulla.

Adesso che sei più vicina puoi vedere la scena più chiaramente.

Vedi "Il Nemico" usare un bastone, e diversi dardi partono e si fanno a conficcare apparentemente nel "nulla". Vedi anche una mano gigante che apparentemente sta stringendo questo nulla

<< Lì si trova nostro padre >> ti dice tua sorella << Dobbiamo aspettare che Magistro Khaligan e Magistro Gamandar finiscano di lanciare i loro incantesimi, che ci chiuderanno in una sorta di barriera di forza, in modo da poter attaccare in massa Il Nemico, visto che al momento, anche se imprigionato, è anche protetto >>

Detto questo vedi i due Magistri intenti a lanciare altre magie.

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Hirai blocca sia me che altri Drow che optavano per un attacco furtivo.

Oh... Io invece capisco molto bene...

Fai come credi... Le dico con tono aspro.

Un accerchiamento è sempre migliore a un attacco frontale... e Io e Zanya... lo faremo...

Poi guardando nella direzione del nemico aggiungo:

Se qualcun altro aveva la mia stessa idea, la metta in atto...

E con delle carezze e un sussurro nelle orecchie di Zanya mi avvio verso la "preda".

@DM:

Spoiler:  
Mi avvicino furtivamente al nemico;

Zanya Muoversi Silenziosamente +15 prende 10; Nascondersi +9, prende 10; E mi porto alle spalle del nemico.

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@Alannah, la figlia prediletta

Decidi di disubbidire all'ordine di tua sorella e di allontanarti lo stesso.

<< Ma come osi! >>

esclama tua sorella, ma non può rincorrerti o verrebbe meno alle parole dette.

Autorizzi i drow che seguivano la tua idea di allontanarsi, ma nessuno di loro osa farlo, incerti su cosa fare.

Tuttavia il tuo piano va come previsto, il nemico non ti ha notata.

I due Magistri continuano a lanciare le loro magie, e noti che uno di loro ha anche evocato un demone

@aspetto del demone

Spoiler:  
nn714o.jpg

Nel frattempo ricevi un messaggio telepatico

<< Ancora un altro incantesimo e abbiamo fatto, tieniti pronta >>

k4b905.png

Blu scuro = Drow

Rosa = Hirai(tua sorella)

Grigio scuro = Khaligan, uno dei tre magistri

Blu scuro = Gamandar, uno dei tre magistri.

Verde scuro = Alannah(Tu)

Rosso scuro = Zanya

Cerchio nero = Sfera di forza

Viola = Zindarad(tuo padre)

Nero = Il Nemico

Verde chiaro = Alberi

Spoiler:  
in realtà sia tu che la tua tigre siete in 13-Q, vi ho differenziati per avere chiare le idee.

Al momento i drow sono anche più avanti, ma per una questione di spazio gli ho dovuti lasciare indietro

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Oso ! Sorella cara...

Penso mentre mi allontano dalla formazione.

Codardi... penso mentre vedo gli altri Drow rimanere fermi.

Infine arrivo alle spalle del nemico esattamente come progettato.

Bene ! Ora non mi resta che...

Una messaggio dei Magistri mi avvisa di tenermi pronta.

E di rimando rispondo: Molto bene... attendo il secondo incantesimo... (Telepatia).

Poi sussurro qualcosa alle orecchie di Zanya e estraendo il mio bastone mi metto in posizione.

Saremo troppo veloci perché possa accorgersene...

@DM:

Spoiler:  
Zanya:

Attacco con in carica con Artiglio +16 1d8+7, se colpisce fa Afferrare Migliorato con Lotta +17 per trattenere l'avversario e se la prova di lotta ha successo la Tigre ottiene un Attacco con Artigliare +14 1d8+7;

Alannah:

Una volta vicino al Nemico lo attacco con il mio Bastone Ferrato +14 1d8+6. (Nel caso posso io faccio Attacco Completo +14 1d8+6, +9 1d8+6)

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@Alannah, la figlia prediletta

Il Nemico che dovete fronteggiare ha appena assunto una forma gassosa, e dei tentacoli neri sbucano sotto al terreno di dove si trova Magistro Gamandar, il quale viene immobilizzato.

<< Merd@, questo non lo avevamo previsto, hai qualche magia che può colpire le creature incorporee Alannah? >>

Ti comunica telepaticamente Khaligan, e alla comunicazione interviene subito tuo sorella

<< Sentite, chissenefrega dell'effetto sorpresa, tanto ormai gli incantesimi li avete lanciati, e avete anche espando il campo di anti-teletrasporto, non può più fuggire.

Ordino di attaccare, adesso! >>

I drow estraggono le armi e si preparano alla battaglia, avanzando in massa e compatti. Ormai la loro presenza è ovvia, e Il Nemico se ne accorge.

Adesso che gli sei più vicina puoi notarlo meglio: Indossa una larga camicia nera con uno scollo a V che mostra il petto, un pantalone del medesimo colore e stretti stivali di pelle nera. Nonostante gli abiti siano sgualciti e trasandati sono di pregevole fattura e fanno parte di un completo; le cuciture sono rosso fuoco e spiccano sul nero delle vesti. In vita porta una cintura di pelle marrone, con incastonati tre grossi rubini. Un capello a tesa larga è ben calcato in testa, lunghi capelli corvini ne sbucano fuori scendendo ben oltre le spalle ed una rada barbetta disordinata ricopre il suo volto. La carnagione è di grigio scuro, anche se i tratti sono tipicamente umani, il viso è affilato ed i lineamenti sono ben definiti, non riesci a scorgere gli occhi visto che sono coperti da un paio di occhiali neri talmente scuri che ti chiedi come faccia a vederci. Ma la cosa più bizzarra è la sua ombra, sembra viva, si contorce, si increspa come la superficie di uno stagno dopo il lancio di un sasso, ed anche se immersa tra le altre la sua Ombra sembra, in modo irragionevole, più scura delle altre.

Il cerchio di forza che ricopriva tuo padre e il nemico viene spezzato, e un gruppo di 10 drow carica questa creatura, cercando di colpirla. Questi drow sono gli unici che hanno attaccato perché dotati di Lami fantasma armi in grado di colpire le creature incorporee.

Tuttavia, nessuno dei lori attaccati sembra aver scalfito il nemico.

Il demone si distingue per questo fatto, visto che riesce a colpirlo, ma la ferita non sembra aver recato troppo dolore.

Magistro Khaligan intatto attiva una magia, e dal suo dito scaturisce un raggio di energia che disintegra la mano gigante.

Gamandar viene però bloccato da dei tentacoli neri evocati sotto di lui, insieme ad altri drow.

Tuo padre torna visibile ed estrae l'arma

<< Finalmente siete arrivati! Non perdiamo altro tempo, poniamo fine alla vita di quest'assassino >>

Tuo padre estrae le sue armi, pronto al combattimento.

Due drow ti si avvicinano, con l'intento di proteggerti.

Spoiler:  
per il momento ti ho lasciato in disparte visto che i tuoi colpi non possono colpire le creature eteree

-----------------------------------------------------------------------

f1jdhx.png

Blu scuro = Drow

Rosa = Hirai(tua sorella)

Grigio scuro = Khaligan, uno dei tre magistri

Blu scuro = Gamandar, uno dei tre magistri.

Verde scuro = Alannah(Tu)

Rosso scuro = Zanya

Viola = Zindarad(tuo padre)

Nero = Il Nemico

Verde chiaro = Alberi

Rosso/Blu = Demone

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No... non possiedo incantesimi che possano colpire altri piani...

Voi piuttosto... non ne avete nessuno ?? Non avete nulla per ovviare a questa situazione ??

Chiedo Telepaticamente ai Magistri.

Uhm... Magari potrei attendere che torni su questo piano...

@DM:

Spoiler:  
Nel caso torna sul piano Materiale uso "Tempesta di Ghiaccio" sul Nemico e avviso i miei alleati di allontanarsi.

In caso contrario aspetto.

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@Alannah, la figlia prediletta

Il Nemico torna materiale, e sei subito pronta a saltargli sopra. La tua tigre ringhia e inizia a correre contro il nemico.

Tuttavia succede qualcosa di inaspettato. Improvvisamente delle fiamme iniziano a scaturire dal corpo del nemico, colpendo ogni cosa che lo circondi.

Istintivamente arresti la corsa della tua tigre, e chiudi gli occhi per via della luce accecante.

Prima di essere colpita però, una sostanza arancione è volata verso di te, spargendosi e ricoprendo anche la tua tigre.

Il fuoco sembra superare questa sostanza, ma il danno è parecchio minore.

Quando riapri gli occhi, vedi solo morte e distruzione intorno a te. Tutti i soldati sono morti..., a eccezione di tuo padre, tua sorella *****... e magistro Khaligan.

Tuo padre compare dietro di te, e, dal suo scettro, scaturiscono tre raggi verdi che ricoprono voi tre.

Dopo averlo fatto, venite risucchiati in un tunnel extradimensionale.

Compari nel tuo casato, nella Sala degli Incantesimi, un po' stordita. C'è davvero tantissima agitazione in giro, senti parecchi rumori.

La testa ti fa' male, ma pian piano il dolore passa. Tuo padre è molto ansioso, ti si avvicina e ti osserva per bene.

<< Hanno bisogno di cure, presto! >>

Dei drow medici ti si avvicinano, e, dopo averti ricoperta di una crema verde, iniziano a curarti dei danni ricevuti.

Spoiler:  
Hai ricevuto 50 danni dall'attacco del nemico.

I drow te li hanno ripristinati tutti.

La tua tigre è sana e salva lì con te.

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L'attentatore di mio padre torna sul Piano Materiale, ma non ho il tempo di attaccarlo che dal suo corpo si genera una violenta esplosione.

Per Lolth !!! Ma che...

Mi copro gli occhi con la mano per non rimanere accecata e quando torno a vedere la devastazione ci circonda.

Tutti i membri del mio Casato venuti con noi sono morti, tutti tranne alcuni.

Argh ! Ma lei non poteva morire ?!

Poco dopo la catastrofe veniamo ri-teletrasportati nella Sala degli Incantesimi dove veniamo curati.

Una volta ricevute le cure controllo attentamente Zanya per trovarla illesa, e l'accarezzo.

Per fortuna non ti sei fatta niente...

Poi guardando mio padre gli domando:

Padre... Chi era ? Chi era quel tizio ? Cosa voleva ? E dove ha ottenuto un cosi grande potere ?

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@Alannah, la figlia prediletta

Adesso che ti sei ripresa, ti accorgi che i rumori attorno a te non sono ancora cessati.

Tuo padre è visibilmente agitato, vicino a lui c'è anche tua madre, Venefical'rak Nathrae , la matrona del casato, e non solo, con loro ci sono anche le matrone delle altre due casate, Xapphirias Warmiss e Asraena III Olarken.

Le triade delle matrone si riunisce soltanto in casi veramente gravi. Benerra, dopo aver visto che ti sei ripresa, ti raggiunge subito per spiegarti la situazione.

<< Ci stanno attaccando Alannah! Un esercito abnorme sta attaccando Tarat-Duran! >>

tua sorella Hirai si intromette nel discorso.

<< Cosa? Oggi sta succedendo una pazzia dopo l'altra, Chi mai sarebbe così pazzo da attaccarci? A quanto ammonta il numero dei nemici? >>

è la matrona Xapphirias a rispondere per prima.

<< Sono intorno ai 100.000, e con loro vi sono duergar, Svirfneblin, drider, e altre creature >>

tua madre continua il discorso.

<< L'attacco è stato del tutto inaspettato, ma, visto che i nemici sono così tanti siamo riusciti a organizzarci in tempo. In questo momento sono già alle porte del terzo livello, e stanno cercando di sfondarle. Sembrano muniti di ogni tipo di macchina d'assedio. Ovviamente prima di invaderci ci hanno chiesto di arrenderci subito, ma ovviamente abbiamo rifiutato. >>

Improvvisamente nella sala entra una soldatessa drow, si inchina velocemente per poi dire

<< Mie Signore, il numero dei nemici sembra aumentare, si stanno aggiungendo almeno altri 40.000 di loro allo scontro. >>

​[continua...]

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Una volta ripresami trovo mia madre e le altre due matrone superiori nella stanza con noi.

Ma...

Velocemente faccio un inchino per poi tornare retta.

Cosa mai può averle allarmate per riunirsi cosi velocemente ??

E i miei pensieri ottengono subito una risposta.

Ci attaccano ?! E hai detto che sono 100.000 ?! Chi mai potrebbe radunare un esercito tale ?!

Poi un altra sacerdotessa fa il suo ingresso nella sala.

Altri 40.000 !!! Devo subito andare a vedere !

Con il vostro permesso Madre, io vado a controllare la situazione... Dico saltando in groppa a Zanya.

E con delle carezze e un sussurro nel orecchio partiamo per dirigerci al esterno.

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@Alannah, la figlia prediletta

Ti dirigi fuori dalla tua casata per controllare la situazione, e non puoi far altro che spalancare gli occhi per vedere quello che accade.

Una mastodontica massa di creature si muove simultaneamente, ma con confusione, come l'onda di un mare nero.

Quest'onda si infrange contro la roccia, che in questo caso sono le mura del terzo livello della città, e cerca di sfondarle.

In mezzo a quest'orda di nemici ci sono anche imponenti torri d'assedio, trainate da troll sotteranei, e giganti arieti.

Una di quest'ultimi, a forma di lupo, sta martellando incessantemente contro il cancello della città. Dardi e frecce partono in ogni direzione. Davanti al cancello della città si trova un gran numero di soldatesse drow(anche qualche soldato)pronte ad attaccare nel caso le mura venissero sfondate.

I nemici continuano ad aumentare, sono davvero troppi.

Tuo padre ti raggiunge subito:

<< Alannah, fermati ti prego! è pericolo che tu sia così esposta >>

anche tua sorella Hirai ti ha seguito

<< Ma tu hai sempre questo vizio di andartene così mentre delle persone ti parlano? >>

<< Non è il momento di discutere adesso. Se la situazione peggiora, dovrò anch'io scendere in battaglia. Comunque, Alannah, Hirai, seguitemi, forse c'è un modo per respingere quest'invasione, ma dovrete andare da un'altra parte. >>

detto questo tuo padre ti fa' segno di seguirlo, mentre si dirige nei piani più bassi del casato.

[continua...]

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Ciò che vedo ha del incredibile.

Quanti sono...

La mia attenzione viene portata sull'ariete a forma di lupo.

Minas Tirith (Tarat Duran) non cadrà ! Devo pensare a una soluzione...

Ad un certo punto però mio Padre e Hirai mi raggiungono.

Non preoccupatevi padre... non sono un bersaglio facile...

Osservo nuovamente l'ariete per poi lanciarli contro un incantesimo.

Chiamo a me i poteri del mondo naturale ! Obbedite al mio volere e annientate quell'aberrazione !

@DM:

Spoiler:  
Uso l'incantesimo "Deformare Legno" per rendere inusabile l'ariete-lupo, e deformo il legno in modo che anche il fatto di spostarlo per sostituirlo diventi complicato;

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@Alannah, la figlia prediletta

Invochi i poteri della natura per rendere inutilizzabile l'ariete che vuole sfondare il cancello, ma il tuo tentativo fallisce, l'ariete è troppo distante.

I nemici iniziano a sferrare colpi più forti, e a scalare le mura grazie alle torri d'assedio, ma i soldati drow respingono con sinergia l'attacco.

Se i nemici sembrano una confusa massa nera, i drow, invece, sembrano molto più compatti e organizzati, rispedendo indietro, con la stessa forza, ogni colpo ricevuto.

Improvvisamente, però, dalla parte avversaria si fa' avanti una drow: i capelli, dal colore violaceo, sono corti e tenuti con una scaletta davanti a un occhio(che è di color azzurro), con una striscia viola scuro sotto gli occhi. Indossa un armatura bianca che gli ricopre soltanto il petto e le spalle. Ai polsi porta due braccialetti d'argento mentre, dalla vita fin oltre le sue gambe porta una lunghissima gonna(sempre di colore bianco), che gli copre i piedi.

La drow riesce ad avanzare, grazie all'aiuto dei suoi alleati, fino a tenersi a pochi centimetri di distanza dal cancello del terzo livello. Improvvisamente fortissime vibrazioni sonore esplodono nell'area intorno a questa donna. Una parte delle mura cede e inizia a crollare. Gli arcieri sopra le mura si riversano a terra, precipitando e sfracellandosi. Anche le creature che erano intorno a lei ne risentono, e cadono per terra morte o in fin di vita.

Le onde sonore arrivano fin da te, ma, oltre che urtarti contro e spingerti via di qualche metro, non ti fanno risentire di altri danni.

<< La situazione è davvero gravissima, quella donna..., non riesco ancora a identificarla bene. Dobbiamo bloccarli, presto! >>

detto questo vedi tuo padre correre verso i nemici che stanno cercando di entrare compatti dentro quel buco di mura. Tua sorella, invece, torna indietro

<< Devo assolutamente avvisare la matrona >>

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@Alannah, la figlia prediletta

Ti precipiti nel terzo livello della città per bloccare gli invasori nonostante tu stia cavalcando Zanya, tuo padre è molto più veloce di te, e si trovava già in combattimento quando tu arrivi, perdendolo ormai di vista.

Varie frecce volano verso la tua direzione, ma riesci a schivarle grazie a un grosso balzo della tua tigre.

Ti ritrovi circondata da sei duergar e un drider, che ti guardano minacciosi.

<< Non lasciatevi intimorire da queste creature sorelle! Anche loro sanguinano no? >>

Tuona una drow, una "paladina di Lolth", che si trova affianco a te, insieme ad altre due soldatesse.

@tiri iniziativa

Spoiler:  

Alannah -----> 13 + 4 = 17

Paladina di Lolth -----> 12 + 4 = 16

Soldatesse drow------> 4 + 2 = 8

Drider -----> 14 + 4 = 18 vince iniziativa

Duergar ------> 7 + 2 = 9

Il drider ti guarda con ripugnanza, mentre, con una rapidità notevole, estrae un arco a doppia linea. Si tratta di un arco particolare, nel quale è possibile inserire due frecce contemporaneamente, vi è bisogno di una buona maestria per utilizzarlo.

Le due frecce volano verso la tua direzione, e stavolta non riesci a scansarti in tempo. Nemmeno la tua armatura riesce ad attutire il colpo.

Spoiler:  
sono 12 danni

20frsj.png

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Guardo con rabbia in direzione del Drider.

Che esseri schifosi ! Fallire la prova della Dea... e inaccettabile !!!

Il Drider scaglia contro la mia persona due frecce attraverso un arco molto particolare.

Ah...

Maledetto !

Osservo il campo di battaglia ed elaboro un piano.

Uhm... Meglio portare il terreno dalla mia parte...

-Terran:

Spiriti della Terra ! Ascoltate il mio richiamo ! Aiutatemi a vincere questa battaglia ! Intralciate la loro avanzata !

@DM:

Spoiler:  
Lancio "Intralciare" CD 21 Riflessi.

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@Alannah, la figlia prediletta

Primo Round:

Invocando il potere degli spiriti della terra lanci la tua magia, e delle piante verdi velenose e fosforescenti iniziano ad avvinghiarsi sui nemici.

Molti duergar vengono immobilizzati, solamente uno(insieme al drider), per miracolo, riesce a scamparla, tagliando queste piante con la sua doppia ascia.

La paladina di Lolth si avvicina ai nemici, fermandosi al limite del tuo incantesimo.

Il duergar ancora libero, intanto, si avvicina alla paladina e prova a colpirla, ma quest'ultima para abilmente il colpo grazie al suo scudo.

Le altre due soldatesse si precipitano in carica sincronizzata contro questo nemico, affondandogli due lame nel petto, facendolo urlare di dolore, anche se si regge ancora in piedi.

Secondo Round:

Il Drider inizia a bestemmiare il nome di Lolth, mentre chiude le mani sulla pancia. Dopo averlo fatto sputa una gigantesca ragnatela nella direzione delle soldatesse, prendendole tutte e tre, immobilizzandole, mentre, quest'ultime, cercano di liberarsi, rotolando o scalciando, peggiorando in realtà solo le loro condizioni.

Intanto le tue piante cercano di immobilizzare coloro i quali ancora non erano stati bloccati, ovvero il drider e il duergar. Il drider riesce ancora a schivare queste piante, ma il duergar viene finalmente catturato.

Altri nemici duergar vengono nella tua direzione(con Zanya che gli ringhia contro), mentre vedi comparire Khaligan, appena teletrasportato.

Spoiler:  

16bkqxk.png

Rosso con sopra un pallino blu = Zanya, e tu che la cavalchi

Nero = Soldatesse di Lolth

Nero/Viola = Paladina di Lolth

Rosso scuro = Duergar

Nero/Indaco = Drider

Grigio = Mura crollate

Linee verdi = Area incantesimi intralciare

Blu scuro = Khaligan

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