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AIUTO! Voglio iniziare a giocare a d&d e non ho idea da dove inizare


andreadenu
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Salve a tutti!

Come già detto nel titolo vorrei cominciare a giocare a d&d con un gruppo di amici ma non ho la più pallida idea da dove iniziare. Le mie esperienze in gdr si limitano a alcune campagne cortissime di "Call Of Cthulu" e "Cielo Cremisi".

Ho scaricato i tre manuali di d&d 3.5 manuale del giocatore, manuale del master e manuale dei mostri ma sono davvero tantissime pagine in una giornata non sono nemmeno riuscito a capire come si compila tutti i parametri della scheda.

Per favore, sono disperato, aiutatemi :banghead:.

Grazie in anticipo!

P.s. si, dovrei fare io il DM...

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Tranquillo, nessuno ha mai imparato tante cose in 1 sola giornata...

D&D è un gioco COMPLESSO. Non perché sia di concetti difficili, ma perché è molto Vasto. C'è una quantità di regole e variabili enorme, e sicuramente ad una prima lettura può sembrare molto difficile... in verità una volta acquisito il senso di fondo è tutto piuttosto scorrevole, almeno nel ricordarsi come si compila una scheda, come si svolge un'azione o si imposta un combattimento.

Il consiglio per iniziare? Leggere il manuale :D

Può sembrare una banalità, ma invece non è così: "leggere" non significa "studiare". Inizia con una lettura veloce, guarda una cosa in qua una in là, fatti trasportare dai titoli che ti ispirano di più. Sfoglia un po' di incantesimi, guarda qualche paragrafo sul combattimento, guarda le armi... insomma lasciati andare ad una lettura rilassata del manuale.

Pian piano ti imbatterai in termini tecnici, ti verrà spontaneo poi sforzarti di capire cosa sono, andare in fondo al glossario a leggere, e quindi piano piano iniziare a farti un'idea. Poi inizierai a volerci capire di più, e allora rileggere da capo (e bene) il manuale non ti sembrerà neppure un peso.

Se ti prendi il gioco come un libro da studiare, ahimè sarà molto dura da buttare giù, perchè è lungo e complesso.

Ti consiglio una lettura molto rilassata, ad avanzatempo, perchè se parti con l'idea di doverlo imparare e ti somministri a forza 50 pagine per volta... non ci capirai granchè! a costo di volerci un mese, ti consiglio questo approccio molto soft al gioco, così lo imparerai senza nemmeno rendertene conto ;)

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Se avessi solo dovuto essere giocatore sarebbe stato più semplice aiutarti, ma il DM deve conoscere a menadito le regole (che comunque per una gran parte si trovano nel manuale del giocatore). A quanto ricordo (potrei dire grandi fesserie) il manuale del DM è molto più una guida discorsiva su come tenere in piedi la campagna, avere l'interesse dei giocatori e, a parte i primi capitoli che sono più prettamente regolistici, è una lettura più leggera rispetto al Manuale del Giocatore. Il manuale dei mostri ti serve solo per conoscere bene cosa presenterai ai PG (infatti nel manuale del Master, CREDO, ci sia una tabella dei mostri in ordine di Grado Sfida, accompagnata dalla spiegazione su come utilizzarla), quindi è subordinato rispetto ai primi due.

Purtroppo temo che la mattonata di lettura dovrai farla per forza, infatti i giocatori che avranno dubbi si rivolgeranno a te per chiarimenti, e tu dovrai essere in grado di soddisfarli.

Suggerimento: comincia da quello del Giocatore, e procedi per argomenti spezzettando i capitoli più complessi, come quello del combattimento. Una volta che avrai un'idea complessiva del funzionamento del gioco (combattimento, prove di abilità, creazione e sviluppo dei personaggi), passa a quello del Master, che spiega come gestire questi elementi "dall'altra parte del tavolo", fornendo anche spunti interessanti. In ogni caso cerca l'aiuto di qualcuno esperto, ti renderà più facile tutto il lavoro

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Secondo me il modo migliore per imparare a giocare è: giocando! Inizia con l'apprendere almeno come si fa un personaggio di 1° livello e le basi dl combattimento. Poi scaricati delle avventure, per esempio su questo sito ce ne sono di ottime.

In particolare ti consiglio: Il Ghiaccio li Rese Eroi (la mia primissima avventura), La Sacra Fontana, Il Corvo e la Maschera (la mia preferita) e Uno Strano Rapimento. Scegliete un'avventura, un master, fate i personaggi (di 1° o alcune di 2° livello) e giocatela! (Magari il master fatelo a rotazione). Il Master si leggerà prima tutta l'avventura,poi andrà a chiarirsi nel manuale le regole che non ricorda (ad es. lotta o combattere con due armi, oppure Nascondersi-Osservare).

Quando avrete giocato queste avventure "di prova", scegliete tra di voi un master (il più esperto o il più volenteroso) e iniziate a giocare alla "vostra" campagna. Il master potrà inventarsi la storia oppure potete comprare delle campagne ufficiali già pronte (io per esempio ho iniziato con "The Shackled City", e ci sto ancora giocando dopo più di tre anni!)

Per il resto, segui i consigli che ti hanno dato sopra (in particolare apprezzo quelli di Zaidar).

Se hai qualche dubbio sulle regole o su un'avventura, non esitare a chiedere sul forum! :)

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Un'altra domanda, quale versione mi conviene leggere? c'è ne è una più semplice? io stavo iniziando con la 3.5..

Consiglio personale: se devi iniziare a "giocare/studiare" D&D, eventualmente pensando anche a calarti nei panni del Dungeon Master, ti suggerisco di evitare D&D 3.x e/o Pathfinder, vista la mole di materiale presente nei soli manuali "core/base" e conisderando la dichiarata inesperienza.

La soluzione migliore per cominciare sarebbe quella di riuscire a recuperare le antiche "scatole colorate" del Classic Dungeons & Dragons; in inglese si trovano ancora a tariffe semi-decenti, mentre le traduzioni in italiano della EG (pubblicate eoni fa) rasentano prezzi assurdi.

Per fortuna a queste spese folli esiste una valida alternativa, ovvero Labyrinth Lord, un "retroclone" del regolamento Classic, tradotto in italiano e disponibile in 3 versioni: un pdf senza illustrazioni gratuito, lo stesso pdf ma illustrato ad pochi €, ed infine la versione cartacea... magari le illustrazioni non saranno quelle di un Reynolds o di un Elmore, ma il "cuore" del gioco rimane il medesimo :-)

Se invece si cerca una versione più recente del "marchio D&D", in tal caso meglio cercare la versione "essentials" della 4a edizione... personalmente non ho apprezzato l'ultima edizione di D&D (così come non mi piacciono la 3.x e, di conseguenza, Pathfinder), tuttavia da quello che ho letto pare essere una versione "alleggerita" del regolamento ed abbastanza adatta come "introduttivo" (senza contare la presenza di una "scatola base" per coloro che sono alle prime armi).

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Quello che dice Zaxarus è valido, ma tieni conto che AD&D, D&D 3.5 e D&D 4e sono praticamente tre giochi diversi: giocare a un retroclone non è certo come giocare a Pathfinder. Con questo non voglio dire che PF sia meglio, ma semplicemente che è un'esperienza di gioco completamente diversa e che le varie edizioni non sono automaticamente intercambiabili solo perché hanno lo stesso marchio.

Se decidi di restare in 3.5/PF, ti consiglio decisamente Pathfinder: alcune delle regole più contorte (vedi la lotta e le manovre di combattimento) sono state semplificate e il gioco in generale è più bilanciato (anche se non devi certo aspettarti l'equilibrio millimetrico della 4e*) e vario.

Anche la costruzione del personaggio è più semplice, visto che cose come le Classi di Prestigio sono meno essenziali.

Praticamente è un upgrade di D&D 3.5, con a disposizione tutto lo stesso materiale e qualcosa in più, eccezion fatta per le parti che sono state sovrascritte (ovvero, generalmente, migliorate).

*

Spoiler:  
il che viene compensato dall'indiscutibile vantaggio di avere più di una classe di PG
Spoiler:  
Quanto scritto nello Spoiler precedente è un'opinione personale espressa non al fine di generare flame
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Anche io ti consiglio Pathfinder per i motivi gia' citati.

Se come master ti senti in difficolta', la Guida del Gamemaster di pathfinder potrebbe aiutarti moltissimo. In pratica e' quasi un trattato di "psicologia del giocatore".

Prova anche ad andare in un negozio e dare un occhiata ad "Ascesa dei Signori delle Rune", e' una campagna completa per pathfinder davvero ben fatta. Per ogni incontro ci sono suggerimenti completi per il GM che rendono la vita molto facile.

Altrimenti, prendi il manuale base e il bestiario e con questi due volumi ci vai di "fantasia" per un pezzo.

Comunque sia, qualsiasi GdR tu scelga, dovrai sempre leggere e capire svariate pagine di regole, da qui non si scappa!

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Ricorda solo che Fantasia > Regole.

Anche il miglior ruleset di questa terra non potrà aiutarti se prima di tutto non c'è una base fantasiosa (e voglia di fare, sia chiaro).

Tutto il resto viene dopo. Ambientazione, regole, ecc.

Sviluppa una storia che ti piaccia e che possa piacere e procedi un passo alla volta. Quando (e se) lo vorrai, allora allunga le mani verso i manuali. E metti in chiaro ai giocatori che l'intenzione è quella di muoversi per gradi e intanto farsi un'idea, vivendo l'avventura che narrerai loro.

Se dentro di te hai la voglia di divertirti e di far divertire, sei a cavallo ;)

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Io mi ricordo che per iniziare a giocare e familiarizzare con le regole avevamo fatto delle sessioni di prova basate su avventure auto conclusive a volte molto semplici, tipo in una eravamo in una casa piena di zombi e dovevamo uscirne vivi, è un buon metodo per iniziare a conoscere classi e meccaniche senza sentire il peso, sopratutto per il DM, di creare una bella storia organica e coinvolgente e senza dovri preoccupare di caratterizare i pg e png.

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esprimo il mio parere: Inizierei sicuramente con Pathfinder... come già consigliato da Zaldar, inizia con una lettura del manuale base...

Per il resto, meno sai di regole, più è divertente giocare con gli amici.. se ti cali nei panni del DM ciò che ti serve è fantasia e creatività.. se con qualche regola non vai daccordo, modificala, l'importante è che mantieni coerentemente quella regola modificata nell'arco di tutto il gioco ;)

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    • By Pippomaster92
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      Un'altra parte del mio progetto per dare vita a Centerra, l'ambientazione della Terra dei Fiori. Non posso mostrarvi i dungeon, ma posso parlarvi di alcuni dei luoghi più rilevanti che circondano il Mare del Pesce.   Come Brynth, la Terra di cani, leggi e combattimenti nudi.   Storia
      Mentre Noth sta cercando di diventare un impero, Brynth lo è già da molto tempo. Era formalmente una delle capitali di Cheox, il più grande impero mai visto. L'impero cheoxiano era composto da crudeli schiavisti, e quando una vera e propria armata di assassini afner (halfling) li sterminò tutti quanti nella famosa Guerra delle Otto Ore nessuno si disperò per la cosa. 
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      Politicamente sono ancora dei bastardi; Sono decisamente tosti.  Anche se sono una delle nazioni più piccole del mondo (Noth è dieci volte più grande per massa e popolazione), hanno la terza armata più grande in assoluto. 
      Esercito
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      Guerra
      Nel mondo, le truppe di Brynth sono nota per combattere le cosidette "guerre nude". Questa è in realtà un'esagerazione. Quando combattono schermaglie organizzate tra le proprie unità, le genti di Brynth a volte si spogliano e si dipingono di colori diversi e si gettano nella mischia portando con sé solo una lancia, uno scudo e una spada corta (chiusa nel fodero). L'idea è che questo tipo di scontro parifichi le differenze economiche tra i partecipanti (nessuno indossa armature costose) e permetta a chi ha maggiori abilità di sconfiggere chi è solo fortunato (cosa dibattile). Riduce anche il numero di feriti (tecnicamente vero, perché un maggior numero di ferite sono direttamente fatali) e queste rapide schermaglie durano così davvero poco. 
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      Non ci vuole molto, girando per Patra, prima di vedere il primo mastino brynthiano. Sono grossi cani, della taglia di un danese, e spesso portano un'armatura: anche se è solo un elmetto e una protezione per il collo. Sono macchine di morte con il pedigree, ma al contrario delle altre note macchine da guerra con il pedigree questi cani sono immortali. 
      Ecco, immortali fino ad un certo punto. C'è una condizione. Devono bere uno specifico té tutte le mattine, altrimenti si ammalano rapidamente e muoiono. Il té è fatto con la pianta ceruz, e di solito è chiamato con lo stesso nome. E ovviamente se qualcuno dovesse pugnalare uno di questi cani nel cuore, lo ucciderebbe... ma pugnalare al cuore un cane corazzato che ha combattuto cento anni di guerre non è una prospettiva allettante. 
      Questi cani sono creati dai maghi dell'Accademia Sanguetitano. Accettano un po' di cuccioli ogni anno, e dopo un anno una piccola frazione di ceruzar (è il nome della razza originale) sarà presentata sotto forma di mastino brynthiano (quelli immortali). I cani che falliscono vengono riportati ai loro padroni, che ovviamente li amano decisamente meno dei mastini immortali. Il processo probabilmente non funziona sulle persone, altrimenti ci sarebbero signori della guerra immortali, no?
      I cani sono tramandati nelle famiglie come parte dell'eredità, anche se a volte vengono impegnati come contropartita quando la famiglia è in difficoltà economiche. Anche se i loro padroni vi diranno il contrario, questi cani non sono più intelligenti di quelli normali. Sono terrificanti mostri che possono uccidere dozzine di uomini armati, ma sono anche fedelissimi. Sono noti per far visita alle tombe dei loro padroni. Andate in un cimitero brynthiano e vedrete un gran mucchio di macchine assassine che ciondolano davanti alle tombe dei loro ultimi otto padroni, oppure ulunano tutti assieme in triste sincronia. 
      L'immortalità è molto solitaria, per un cane.
      Forse è per questa ragione che amano così tanto i bambini. Diventa davvero difficile costringere un mastino ad attaccare un bambino. Forse è perché sono addestrati ad uccidere solo i soldati, ma forse è anche parte della loro natura. Non è raro vedere uno di questi mostri girare per la città con una collana di fiori fatta da un bambino, oppure vedere la figlioletta di un tenente che cavalca uno di questi mastini. Per un cane che può indossare venti chili di armatura e correre alla carica degli arcieri nemici, un bambino di quattro anni non pesa nulla. 

      Cultura
      Brynth è sia terribilmente sessista che terribilmente egalitario. Se i tuoi capelli sono corti sei un uomo, a prescindere da cos'hai tra le gambe. Se hai i capelli lunghi sei una donna. Fine. 
      Sanno che nelle altre nazioni non funziona così, ma mostrate ad un brynthiano eterosessuale una bellissima donna dai capelli corti, e vedrete che avrà difficoltà a trovarla attraente. Vale per tutti i generi e tutte le inclinazioni sessuali. 
      Ovviamente essere "un uomo con i capelli corti" non significa essere automaticamente rispettato. Finché non avete ammazzato un po' di gente, sarete trattati con disprezzo. "Le donne coi capelli lunghi" sono trattate anche peggio, perché non hanno diritto a promozioni e non hanno diritto di voto. Al massimo sono considerate come dei bambini. Il trattamento è così pessimo che le donne straniere si tagliano quasi tutte i capelli prima di visitare Brynth.
      L'omosessualità è perfettamente normale, a meno che la coppia non abbia lo stesso taglio di capelli. Quello è davvero malvisto. 
      Ogni famiglia ha un altare della guerra. Si trova di solito in sala da pranzo, ed è un piccolo altare a Hesaya che funge anche da vetrina. Per tradizione ogni arma o oggetto sull'altare rappresenta un'uccisione fatta da un membro della famiglia (vivo o defunto). 
      Se volete fare un regalo ad un brynthiano, dategli una bella spada. Sul serio. Anche se state solo cercando di portarvelo a letto. Il dono di una bella spada nuova, ben oliata, è intossicante. Per questo motivo qui le spade nuove costano un po' di più che altrove. Scudi e lance sono molto apprezzati, ma le spade sono più tradizionali. 
      Senza eccezione i brynthiani sono vegetariani. Bevono con moderazione e quasi nessuno fuma. Credono nell'adagio "una mente sana in un corpo sano". Per questo la gente troppo magra o troppo grassa è trattata con sospetto. Che sconsiderato stile di vita conducono, per non aver messo su un po' di muscoli?
      I brynthiani sono patiti di tre sport, che praticano ad ogni opportunità. Le corse a piedi, la lotta e il calcia-uccello. L'uccello è un modellino in legno legato al soffitto con uno spago. Viene posto a due metri dal terreno, due metri e mezzo, tre metri... i brynthiani sono ottimi saltatori. Il gioco è ancora divertente dopo un paio di bicchieri di vino. 
      Non è considerato strano o omosessuale per un uomo l'atto di invitare un amico a cena e ad un incontro di lotta. (Magari avrete questa esperienza dopo avergli regalato una spada. Le implicazioni freudiane sono... interessanti). 
      La musica brynthiana fa schifo. Lo dicono tutti, anche a Brynth. 
      Anche se tutti entrano nell'esercito, solo chi ha già dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in prima linea. Così se un brynthiano vi sta chiedendo se avete figli, vi sta chiedendo qualcos'altro. Se direte di no, annuirà riluttante. Non sta implicando che siete dei codardi, ma non lo esclude nemmeno. 
      I brynthiani indossano un solo tipo di gioiello: il torque. Più pesante è, meglio è. Sono indossati in via semi-permanente, e sono gli unici gioielli indossati dai civili. Quando scoppia un combattimento, se indossate un torque, è facile che vi scambino per un civile. 
      Brynth ha colossali fari costieri, di proprietà pubblica, e hanno colossali giardini che vengono fatti crescere attorno ad essi, alcuni dei quali sono meglio descritti come "piccole foreste ricche di statue".

      Legge
      Tecnicamente la nazione è governata dal Gran Comandante e dal Supremo Ammiraglio, e ciò porta ad una grande rivalità (chiamiamola così) tra armate e flotta (e in certi posti si comportano come gang rivali). Ma siccome è facile porre una questione ad un voto popolare, che può essere usato per scavalcare i due ufficiali, la legge non è suprema. 
      Brynth è tra le nazioni più democratiche del mondo. Ogni ufficiale ha un voto, dal caporale in su. Siccome ci si aspetta che un ufficiale venga dallo stesso quartiere dei suoi uomini, il suo voto diventa una rappresentazione del pensiero popolare. 
      Le compagnie che non apprezzano il proprio comandante possono votarne la sfiducia. Di solito queste petizioni hanno successo. Se invece falliscono possono votare per rendersi volontari per missioni più pericolose, possibilmente missioni sucide (ci sono leggi apposite che lo permettono). Il comandante, di solito, capisce il suggerimento e si dimette. 
      Brynth è anche famosa nel mondo per avere abitanti dalla mente logica e, per questo, molti processi. Quando due nazioni dichiarano un armistizio chiamano un diplomatico brynthiano come testimone e consulente. Quando le grandi case mercantili concludono affari particolarmente costosi, il contratto è controfirmato da un notaio bryntiano. 

      Parliamo degli avvocati
      C'è una sola forma di punizione per i crimini più seri, ed è il giudizio per duello.
      Ovviamente, prima c'è un processo normale. Il giudice ascolta le parti in causa (non c'è giuria) e decide gli estremi del combattimento. Se l'accusato è ovviamente un assassino, allora comincia il combattimento con un braccio e un piede legati. In effetti il combattimento diventa un'esecuzione. Se due fratelli vogliono tutta l'eredità per loro stessi, e non riescono a mettersi d'accordo, si devono affrontare con le medesime armi e nelle medesime condizioni.
      In realtà tra esecuzione vera e propria e duello c'è tutta una scala di sfumature, e tali sfumature sono decise dai giudici di Brynth. TUTTI i dettagli del duello sono in mano al giudice. 
      Il giudice potrebbe dire "Dato che uno di voi ha sicuramente affogato il figlio dei Marten, io vi condanno ad un duello all'ultimo sangue in una stanza che si riempie d'acqua. Potete armarvi con un cordone ombelicale secco o con un pettine di ferro, a vostra scelta. Ne uscirà un innocente, oppure nessuno".
      Oppure potrebbe dire "Dato che l'accusato potrebbe aver rubato le mucche dalla fattoria, lo condanno ad essere trasformato in una mucca per 14 giorni, e vivrà nella mandria che ha minacciato. L'allevatore verrà tramutato in un lupo per il medesimo periodo di tempo, e se l'accusato sopravvive al processo è innocente".
      Ancora, potrebbe stabilire che "Dato che il crimine è stato commesso con la sorpresa, così sarà il giudizio. Vi condanno a combattere fino alla morte con queste armi. Ora". E poi il giudice tirerebbe fuori una spada e un rametto e li getterebbe di fronte a sé. Sta all'accusa e alla difesa agire con prontezza e afferrare l'arma per uccidere l'avversario. 
      Un giudice potrebbe dire che "Poiché c'è una piccola possibilità che l'accusato non abbia rubato nulla al pescivendolo, i due duelleranno fino alla resa. Il pescivendolo sarà armato con un arpione e avrà l'armatura completa, mentre l'accusato avrà solo un pesce surgelato".
      Dimenticavo! Quando ciò è possibile, le parti in causa combattono nude e pitturate.
      Sorprendentemente i giudici non si limitano a tirar fuori le sentenze dal nulla. C'è una lunga e dettagliata storia di leggi e precedenti che deve essere consultata. Non che renda il tutto meno ridicolo, o meno popolare tra gli spettatori. 
      Gli avvocati di Brynth sono chiamati penalisti. Si può diventare un penalista solo dopo aver ucciso un sacco di gente in guerra e aver superato un esame orale sulla legge di Brynth, mentre gli altri penalisti vi assalgono con dei bastoni. Il tutto per 24 ore, e sulla cima di una montagna. 
      I penalisti sono sia i legali rappresentanti dei loro clienti (come i comuni avvocati) che dei mercenari con licenza di scendere in campo al posto degli imputati. Dato che rischiano la pelle si fanno pagare grosse somme e sono molto schizzinosi sul tipo di processo da accettare. Molto dipende da chi è l'altro penalista in causa, se ce n'è uno. 
      Esistono sentenze che colpiscono più persone per volta. Di solito la grande mischia non avviene dentro la corte (ma può succedere) e viene tenuta nell'arena o in una gabbia piena di tigri sedate che cominciano a svegliarsi. 

      La Terra dei Fiori
      Ricordate quando ho detto che Brynth è sempre invischiata nelle faccende del mondo? Sono i più interessati a fermare l'espansione di Noth. Forse vogliono solo un'altra guerra, oppure non vogliono che sorga un altro impero del male (ci sono passati per primi). Forse non gli piace il suono delle parole "colonie imperiali". 
      Hanno quindi messo un forte sul lato opposto dell'isola. Dicono di essere qui per domare la terra, ora che è stata scoperta di nuovo, ma è molto probabile che siano qui solo per infastidire la gente di Noth. 
      Quale che sia la verità, hanno portato un sacco di soldati, mastini e avvocati...

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html
      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      La Terra dei Fiori
      La Terra dei Fiori #2: Noth
      Articolo di Goblin Punch del 15 novembre 2013
      Un'altra parte del mio progetto per dare vita a Centerra, l'ambientazione della Terra dei Fiori. Non posso mostrarvi i dungeon, ma posso parlarvi di alcuni dei luoghi più rilevanti che circondano il Mare del Pesce.   Come Brynth, la Terra di cani, leggi e combattimenti nudi.   Storia
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      Politicamente sono ancora dei bastardi; Sono decisamente tosti.  Anche se sono una delle nazioni più piccole del mondo (Noth è dieci volte più grande per massa e popolazione), hanno la terza armata più grande in assoluto. 
      Esercito
      Questo è possibile grazie alla draconiana filosofia di Brynth che favorisce le truppe, la cosiddetta Legge del Ferro. Ciò significa che il comparto militare è sempre tenuto in considerazione per prima a prescindere dalla situazione. Certamente questo ha condotto a screzi con i contadini, e ha portato a più di un paio di carestie. Non c'è nobiltà decadente, o un sovrano debosciato, a governare Brynth. Ci sono ammiragli decadenti e generali debosciati, ma almeno portano la scimitarra e hanno un taglio di capelli ordinato. 
      I bambini malaticci o deformi sono portati alla Chiesa, e mentre il prete chiede perdono al Paradiso per il terribile sacrificio, i bambini vengono strangolati. Tutti servono nell'esercito almeno quattro anni, e molti restano più a lungo dato che l'esercito è l'unica forma di avanzamento sociale, l'unica scala da salire per diventare importanti. 
      Ogni mercante che incontrate è un ex-militare, e anche il vecchio ubriacone nel vicolo ha probabilmente ammazzato un paio di persone o più. Tutti portano armi, anche i bambini, di solito spade corte o accette. I brynthiani vi diranno che è per questo che la loro nazione è la più sicura al mondo. In effetti il tasso di criminalità è piuttosto basso, ma questo è dovuto più che altro al sistema legale (che spiegheremo meglio più avanti).

      Guerra
      Nel mondo, le truppe di Brynth sono nota per combattere le cosidette "guerre nude". Questa è in realtà un'esagerazione. Quando combattono schermaglie organizzate tra le proprie unità, le genti di Brynth a volte si spogliano e si dipingono di colori diversi e si gettano nella mischia portando con sé solo una lancia, uno scudo e una spada corta (chiusa nel fodero). L'idea è che questo tipo di scontro parifichi le differenze economiche tra i partecipanti (nessuno indossa armature costose) e permetta a chi ha maggiori abilità di sconfiggere chi è solo fortunato (cosa dibattile). Riduce anche il numero di feriti (tecnicamente vero, perché un maggior numero di ferite sono direttamente fatali) e queste rapide schermaglie durano così davvero poco. 
      Queste "schermaglie nude" non accadono spesso, e di solito gli alti ufficiali non partecipano (sono giochi da ragazzini), ma sono parte dello stereotipo brynthiano. Inoltre se ne possono trarre fantastiche opere d'arte. Un paesaggio di cadaveri sanguinolenti, pile di cadaveri blu accatastate tra quelli verdi, mentre in lontananza due eroi si studiano, armati di lance. 
      Tutto ciò si riflette nell'arte pubblica. I brynthiani amano le statue di guerrieri muscolosi e nudi. Li troverete agli angoli delle strade. Le statue sono fatte di bianchissimo marmo, ma vengono dipinte con colori brillanti. Rosso scarlatto, giallo elettrico, spesso con motivi e disegni. 
      Se la statua rappresenta qualcuno che è (o sta per diventare) un generale o un ammiraglio, è sempre scolpita con un'erezione di calibro imperiale. È una cosa culturale. Non approfondirò oltre. 

      Animali domestici
      Non ci vuole molto, girando per Patra, prima di vedere il primo mastino brynthiano. Sono grossi cani, della taglia di un danese, e spesso portano un'armatura: anche se è solo un elmetto e una protezione per il collo. Sono macchine di morte con il pedigree, ma al contrario delle altre note macchine da guerra con il pedigree questi cani sono immortali. 
      Ecco, immortali fino ad un certo punto. C'è una condizione. Devono bere uno specifico té tutte le mattine, altrimenti si ammalano rapidamente e muoiono. Il té è fatto con la pianta ceruz, e di solito è chiamato con lo stesso nome. E ovviamente se qualcuno dovesse pugnalare uno di questi cani nel cuore, lo ucciderebbe... ma pugnalare al cuore un cane corazzato che ha combattuto cento anni di guerre non è una prospettiva allettante. 
      Questi cani sono creati dai maghi dell'Accademia Sanguetitano. Accettano un po' di cuccioli ogni anno, e dopo un anno una piccola frazione di ceruzar (è il nome della razza originale) sarà presentata sotto forma di mastino brynthiano (quelli immortali). I cani che falliscono vengono riportati ai loro padroni, che ovviamente li amano decisamente meno dei mastini immortali. Il processo probabilmente non funziona sulle persone, altrimenti ci sarebbero signori della guerra immortali, no?
      I cani sono tramandati nelle famiglie come parte dell'eredità, anche se a volte vengono impegnati come contropartita quando la famiglia è in difficoltà economiche. Anche se i loro padroni vi diranno il contrario, questi cani non sono più intelligenti di quelli normali. Sono terrificanti mostri che possono uccidere dozzine di uomini armati, ma sono anche fedelissimi. Sono noti per far visita alle tombe dei loro padroni. Andate in un cimitero brynthiano e vedrete un gran mucchio di macchine assassine che ciondolano davanti alle tombe dei loro ultimi otto padroni, oppure ulunano tutti assieme in triste sincronia. 
      L'immortalità è molto solitaria, per un cane.
      Forse è per questa ragione che amano così tanto i bambini. Diventa davvero difficile costringere un mastino ad attaccare un bambino. Forse è perché sono addestrati ad uccidere solo i soldati, ma forse è anche parte della loro natura. Non è raro vedere uno di questi mostri girare per la città con una collana di fiori fatta da un bambino, oppure vedere la figlioletta di un tenente che cavalca uno di questi mastini. Per un cane che può indossare venti chili di armatura e correre alla carica degli arcieri nemici, un bambino di quattro anni non pesa nulla. 

      Cultura
      Brynth è sia terribilmente sessista che terribilmente egalitario. Se i tuoi capelli sono corti sei un uomo, a prescindere da cos'hai tra le gambe. Se hai i capelli lunghi sei una donna. Fine. 
      Sanno che nelle altre nazioni non funziona così, ma mostrate ad un brynthiano eterosessuale una bellissima donna dai capelli corti, e vedrete che avrà difficoltà a trovarla attraente. Vale per tutti i generi e tutte le inclinazioni sessuali. 
      Ovviamente essere "un uomo con i capelli corti" non significa essere automaticamente rispettato. Finché non avete ammazzato un po' di gente, sarete trattati con disprezzo. "Le donne coi capelli lunghi" sono trattate anche peggio, perché non hanno diritto a promozioni e non hanno diritto di voto. Al massimo sono considerate come dei bambini. Il trattamento è così pessimo che le donne straniere si tagliano quasi tutte i capelli prima di visitare Brynth.
      L'omosessualità è perfettamente normale, a meno che la coppia non abbia lo stesso taglio di capelli. Quello è davvero malvisto. 
      Ogni famiglia ha un altare della guerra. Si trova di solito in sala da pranzo, ed è un piccolo altare a Hesaya che funge anche da vetrina. Per tradizione ogni arma o oggetto sull'altare rappresenta un'uccisione fatta da un membro della famiglia (vivo o defunto). 
      Se volete fare un regalo ad un brynthiano, dategli una bella spada. Sul serio. Anche se state solo cercando di portarvelo a letto. Il dono di una bella spada nuova, ben oliata, è intossicante. Per questo motivo qui le spade nuove costano un po' di più che altrove. Scudi e lance sono molto apprezzati, ma le spade sono più tradizionali. 
      Senza eccezione i brynthiani sono vegetariani. Bevono con moderazione e quasi nessuno fuma. Credono nell'adagio "una mente sana in un corpo sano". Per questo la gente troppo magra o troppo grassa è trattata con sospetto. Che sconsiderato stile di vita conducono, per non aver messo su un po' di muscoli?
      I brynthiani sono patiti di tre sport, che praticano ad ogni opportunità. Le corse a piedi, la lotta e il calcia-uccello. L'uccello è un modellino in legno legato al soffitto con uno spago. Viene posto a due metri dal terreno, due metri e mezzo, tre metri... i brynthiani sono ottimi saltatori. Il gioco è ancora divertente dopo un paio di bicchieri di vino. 
      Non è considerato strano o omosessuale per un uomo l'atto di invitare un amico a cena e ad un incontro di lotta. (Magari avrete questa esperienza dopo avergli regalato una spada. Le implicazioni freudiane sono... interessanti). 
      La musica brynthiana fa schifo. Lo dicono tutti, anche a Brynth. 
      Anche se tutti entrano nell'esercito, solo chi ha già dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in prima linea. Così se un brynthiano vi sta chiedendo se avete figli, vi sta chiedendo qualcos'altro. Se direte di no, annuirà riluttante. Non sta implicando che siete dei codardi, ma non lo esclude nemmeno. 
      I brynthiani indossano un solo tipo di gioiello: il torque. Più pesante è, meglio è. Sono indossati in via semi-permanente, e sono gli unici gioielli indossati dai civili. Quando scoppia un combattimento, se indossate un torque, è facile che vi scambino per un civile. 
      Brynth ha colossali fari costieri, di proprietà pubblica, e hanno colossali giardini che vengono fatti crescere attorno ad essi, alcuni dei quali sono meglio descritti come "piccole foreste ricche di statue".

      Legge
      Tecnicamente la nazione è governata dal Gran Comandante e dal Supremo Ammiraglio, e ciò porta ad una grande rivalità (chiamiamola così) tra armate e flotta (e in certi posti si comportano come gang rivali). Ma siccome è facile porre una questione ad un voto popolare, che può essere usato per scavalcare i due ufficiali, la legge non è suprema. 
      Brynth è tra le nazioni più democratiche del mondo. Ogni ufficiale ha un voto, dal caporale in su. Siccome ci si aspetta che un ufficiale venga dallo stesso quartiere dei suoi uomini, il suo voto diventa una rappresentazione del pensiero popolare. 
      Le compagnie che non apprezzano il proprio comandante possono votarne la sfiducia. Di solito queste petizioni hanno successo. Se invece falliscono possono votare per rendersi volontari per missioni più pericolose, possibilmente missioni sucide (ci sono leggi apposite che lo permettono). Il comandante, di solito, capisce il suggerimento e si dimette. 
      Brynth è anche famosa nel mondo per avere abitanti dalla mente logica e, per questo, molti processi. Quando due nazioni dichiarano un armistizio chiamano un diplomatico brynthiano come testimone e consulente. Quando le grandi case mercantili concludono affari particolarmente costosi, il contratto è controfirmato da un notaio bryntiano. 

      Parliamo degli avvocati
      C'è una sola forma di punizione per i crimini più seri, ed è il giudizio per duello.
      Ovviamente, prima c'è un processo normale. Il giudice ascolta le parti in causa (non c'è giuria) e decide gli estremi del combattimento. Se l'accusato è ovviamente un assassino, allora comincia il combattimento con un braccio e un piede legati. In effetti il combattimento diventa un'esecuzione. Se due fratelli vogliono tutta l'eredità per loro stessi, e non riescono a mettersi d'accordo, si devono affrontare con le medesime armi e nelle medesime condizioni.
      In realtà tra esecuzione vera e propria e duello c'è tutta una scala di sfumature, e tali sfumature sono decise dai giudici di Brynth. TUTTI i dettagli del duello sono in mano al giudice. 
      Il giudice potrebbe dire "Dato che uno di voi ha sicuramente affogato il figlio dei Marten, io vi condanno ad un duello all'ultimo sangue in una stanza che si riempie d'acqua. Potete armarvi con un cordone ombelicale secco o con un pettine di ferro, a vostra scelta. Ne uscirà un innocente, oppure nessuno".
      Oppure potrebbe dire "Dato che l'accusato potrebbe aver rubato le mucche dalla fattoria, lo condanno ad essere trasformato in una mucca per 14 giorni, e vivrà nella mandria che ha minacciato. L'allevatore verrà tramutato in un lupo per il medesimo periodo di tempo, e se l'accusato sopravvive al processo è innocente".
      Ancora, potrebbe stabilire che "Dato che il crimine è stato commesso con la sorpresa, così sarà il giudizio. Vi condanno a combattere fino alla morte con queste armi. Ora". E poi il giudice tirerebbe fuori una spada e un rametto e li getterebbe di fronte a sé. Sta all'accusa e alla difesa agire con prontezza e afferrare l'arma per uccidere l'avversario. 
      Un giudice potrebbe dire che "Poiché c'è una piccola possibilità che l'accusato non abbia rubato nulla al pescivendolo, i due duelleranno fino alla resa. Il pescivendolo sarà armato con un arpione e avrà l'armatura completa, mentre l'accusato avrà solo un pesce surgelato".
      Dimenticavo! Quando ciò è possibile, le parti in causa combattono nude e pitturate.
      Sorprendentemente i giudici non si limitano a tirar fuori le sentenze dal nulla. C'è una lunga e dettagliata storia di leggi e precedenti che deve essere consultata. Non che renda il tutto meno ridicolo, o meno popolare tra gli spettatori. 
      Gli avvocati di Brynth sono chiamati penalisti. Si può diventare un penalista solo dopo aver ucciso un sacco di gente in guerra e aver superato un esame orale sulla legge di Brynth, mentre gli altri penalisti vi assalgono con dei bastoni. Il tutto per 24 ore, e sulla cima di una montagna. 
      I penalisti sono sia i legali rappresentanti dei loro clienti (come i comuni avvocati) che dei mercenari con licenza di scendere in campo al posto degli imputati. Dato che rischiano la pelle si fanno pagare grosse somme e sono molto schizzinosi sul tipo di processo da accettare. Molto dipende da chi è l'altro penalista in causa, se ce n'è uno. 
      Esistono sentenze che colpiscono più persone per volta. Di solito la grande mischia non avviene dentro la corte (ma può succedere) e viene tenuta nell'arena o in una gabbia piena di tigri sedate che cominciano a svegliarsi. 

      La Terra dei Fiori
      Ricordate quando ho detto che Brynth è sempre invischiata nelle faccende del mondo? Sono i più interessati a fermare l'espansione di Noth. Forse vogliono solo un'altra guerra, oppure non vogliono che sorga un altro impero del male (ci sono passati per primi). Forse non gli piace il suono delle parole "colonie imperiali". 
      Hanno quindi messo un forte sul lato opposto dell'isola. Dicono di essere qui per domare la terra, ora che è stata scoperta di nuovo, ma è molto probabile che siano qui solo per infastidire la gente di Noth. 
      Quale che sia la verità, hanno portato un sacco di soldati, mastini e avvocati...

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html
    • By Pippomaster92
      Andiamo ad esplorare un altro angolo di Centerra, la bizzarra ambientazione ideata da GoblinPunch. In particolare oggi parleremo della Terra di Noth, un impero in forte ascesa.
      La Terra dei Fiori
      Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013
      Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni

      Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. 
      La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. 
      La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice?
      Teradar

      C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra.
      La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. 
      La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. 
      Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. 
      Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali.
      Cultura

      I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. 
      I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. 
      Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. 
      I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. 
      Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio.
      Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. 
      I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. 

      Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani.
      I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe.
      Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.

      Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. 
      Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis.
      C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett.
      La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe).
      Un paio di ordini militari d'élite:
      Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista).  L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
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    • By Pippomaster92
      La Terra dei Fiori
      Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013
      Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni

      Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. 
      La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. 
      La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice?
      Teradar

      C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra.
      La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. 
      La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. 
      Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. 
      Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali.
      Cultura

      I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. 
      I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. 
      Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. 
      I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. 
      Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio.
      Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. 
      I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. 

      Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani.
      I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe.
      Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta.

      Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. 
      Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis.
      C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett.
      La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe).
      Un paio di ordini militari d'élite:
      Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista).  L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
    • By Pippomaster92
      Goblin Punch, con la sua solita peculiarità di idee, ci mostra che anche cose ordinarie come fiori e farfalle possono essere spunti intriganti per un luogo fantastico.
      Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013
      Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. 

      Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'.
      Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute!
      Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est.

      La Terra dei Fiori
      È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori!
      L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo.
      Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. 
      C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. 
      Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). 

      Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. 
      Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri.
      Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili.
      Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline...
      I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. 
      Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. 
      E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. 
      Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave.

      Tulipani
      Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti.
      Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli.
      Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra?
      In effetti tale fenomeno non era stato osservato.
      Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto.
      E di che tipo, chiesero gli esploratori.
      Elefanti.
      Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come?
      La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere.
      La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina?
      Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. 
      Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. 
      Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori".
      La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo.

      Velo da Sposa
      Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. 
      La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. 
      Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. 
      I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori.

      Ranuncoli
      Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. 
      Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi.

      Mughetto
      La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. 

      Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. 
      Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera.

      Narcisi
      L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. 
      Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio.
      Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. 
      Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro.

      Gloriosa
      Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. 
      Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto.
      Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante.

      I Fatti sono Questi
      La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle".
      Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. 
      La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. 
      Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo.
      Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. 
      "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba.

      Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html
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