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Ragazzi domando informazioni sulla build per un mago.

Gruppo composto da:

* Pistolero (gun tank) - umano - LB

* Monaco - tiefling - CB

* Barbaro - nano - CB

* Mago - elfo - NN

Essendo una campagna con master a rotazione ogni sessione nel gruppo mancherà sempre un elemento dei 4 elencati.

Informazioni sul pg:

Elfo, Neutrale puro, famiglio animale, Lv.1.

(For 8; Des 18; Cos 14; Int 19; Sag 11; Car 15)

Tratto razziale alternativo: Arcane focus e Dark vision.

Ecco cosa ho tra le mani:

Interessato ad una futura carriera nel genere "creatore di piani" o "viaggiatore planare", interesse nato a causa dell'ambientazione in ci troviamo, un pianeta-dungeon completamente congelato per cause cosmologiche sconosciute e in cui la civiltà si è insediata sottoterra dando vita ad un mondo-labirintico. E' interessato alla manipolazione dei principi cosmologici per magari un giorno tornare a camminare in superfice.

Non ho mai giocato la classe del mago ma mi sono informato (Treantmonk e discussioni varie).

So che ad alti livelli è capace di influenzare la realtà come gli pare e piace (3.5), ma non so se in pathfinder il discorso cambia radicalmente. Per ora il mio interesse è rivolto alle scuole di specializzazione Universale (Artigiano arcano) ed Invocazione (Creazione).

La prima mi interessa per la mancanza di scuole proibite e per l'interessante prospettiva di potermi specializzare nell'implementazione di artigianato magico (nel quale ho già buoni gradi) e creare un armamentario che sopperisca così a tutte le mia mancanze (Anche se a quanto pare per un God è fortemente sconsigliato).

La seconda invece sembra interessante perchè verso il livello 8-12 potrò creare a piacimento oggetti via via più complessi e utili, seppur per un tempo limitato, ed essendo il nostro un mondo labirintico potrebbe evitarci di portare vagonate d'equip che potrebbero rallentarci dato che protrò creare al momento qualunque cosa possa servirci nella maggior parte dei casi. Ma da quel che so a quei livelli avrò sicuramente accesso a spazi dimensionali che sopperiranno sicuramente al problema.

Rimango in dubbio per quanto riguarda talenti e tratti, e famiglio (Anche se sono interessato al corvo che può parlare). Tabula rasa.

Inoltre non so se scambiare saggezza con carisma (Non sono interessato ne a fare il Face, ne alla scuola di ammaliamento).

Non ho mai messo mani al mago. Non cerco una build spettacolare che mi permetta di essere il re incontrastato dell'universo. Semplicemente consigli, informazioni e magari build che avete già testato voi in precedenza o che conoscete. Qualcosa di gustoso o qualcosa di strano che possa andare bene magari in una campagna completamente ambientata nel sottosuolo.

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EDIT: abbi pazienza avevo letto "VOGLIO essere il re incontrastato dell'universo" .... non avevo letto quel "non" davanti... :( vabbè ormai ho scritto, lascio quel che ho scritto :P

---------------------------------------------

Eheheeh "re incontrastato dell'universo" :D

Una volta lessi: "Gli Dei non hanno bisogno di un libro d'incantesimi". Se vuoi essere il re dell'Universo, gioca Stregone. Umano, stirpe arcana.

Se invece vuoi fare il Mago bhe, sarai comunque un pezzo grosso, ma ai livelli alti. La scuola Universale secondo me è la migliore, per via della Padronanza Metamagica che ti fa preparare degli incantesimi da urlo, specialmente ai livelli alti.

Prima cosa ti consiglio l'oggetto legato anziché il famiglio. Perché è pur sempre un incantesimo gratis non preparato, e il problema del Mago è appunto di non sapere cosa gli servirà, quando prepara incantesimi. E poi, se vuoi prenderti talenti di creazione oggetto, puoi potenziare via via l'oggetto legato stesso, quindi non ti occupa nessuno "slot" utile. L'anello secondo me è perfetto: difficile da togliere, indossabile sotto dei guanti, e poi hai l'altra mano libera in caso tu trovassi un anello migliore nei tuoi viaggi.

Assolutamente no la bacchetta come oggetto legato. Ti condanni 1) a somigliare a Enrico Ciotola, 2) appena sarai disarmato a scoprire che non sai più lanciare incantesimi 3) a non poter cambiare armamentario.

Per quanto concerne i talenti io ho un debole per quelli difensivi. Amo veder sopravvivere il mio personaggio, e vederlo sapersela cavare in ogni situazione.

Quindi considera i vari Tempra / Riflessi / Volontà bonus (anche perché se non hai un famiglio, risenti della mancanza di un +2 utile).

Dovrai poi secondo me puntare forte sulla metamagia, il punto dove il mago Universale spacca di brutto.

Quindi Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Intensi, Incantesimi Estesi e Incantesimi Intensificati.

Poi alcuni talenti che miglioreranno ancora le tue capacità: Incantesimo Perfetto, senza dubbio, e magari Incantesimi Focalizzati sulla scuola che ti fa più gola (e per la quale sono richiesti maggiori Tiri Salvezza!).

---------------------------

Bene, riprendendo dall'EDIT e dalla mia svista, ti suggerisco il Trasmutatore, che ha una lista di incantesimi veramente molto ampia ed in un ambiente sotterraneo potrebbe dare il meglio di se grazie a Passapareti, Roccia in Fango e altre cosucce. Un mago molto di supporto, che inoltre guadagna bonus alle caratteristiche fisiche, il che lo rende parecchio incline a sopravvivere!

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Umano, stirpe arcana

Giusto per curiosità, perchè?

La scuola Universale secondo me è la migliore

E' un bel dilemma. Conviene davvero buttare via gli slot bonus che ti regalano le altre scuole?

Prima cosa ti consiglio l'oggetto legato anziché il famiglio. Perché è pur sempre un incantesimo gratis non preparato, e il problema del Mago è appunto di non sapere cosa gli servirà, quando prepara incantesimi. E poi, se vuoi prenderti talenti di creazione oggetto, puoi potenziare via via l'oggetto legato stesso, quindi non ti occupa nessuno "slot" utile. L'anello secondo me è perfetto: difficile da togliere, indossabile sotto dei guanti, e poi hai l'altra mano libera in caso tu trovassi un anello migliore nei tuoi viaggi.

Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero?

Bene, riprendendo dall'EDIT e dalla mia svista, ti suggerisco il Trasmutatore, che ha una lista di incantesimi veramente molto ampia ed in un ambiente sotterraneo potrebbe dare il meglio di se grazie a Passapareti, Roccia in Fango e altre cosucce. Un mago molto di supporto, che inoltre guadagna bonus alle caratteristiche fisiche, il che lo rende parecchio incline a sopravvivere!

Grazie per il suggerimento però mi chiedo ora cosa se questa specializzazione sia utile e complementare al party in cui mi trovo (Considerata sempre la mancanza di uno dei pg)

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Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero?

Quante volte puoi rischiare di perdere un anello? il tuo famigio orirà molto più facilmente....

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Giusto per curiosità, perchè?

Allora, la Stirpe Arcana magari è la meno interessante come Background (rampollo di maghi...), però è decisamente la più forte. Per diversi motivi (che ho studiato a lungo e ponderato lungamente prima di creare il mio Stregone):

Primo, perché gli incantesimi bonus che fornisce sono tutti utili e forti. Non ci sono altre stirpi che conferiscano incantesimi così universalmente utili.

Secondo, perché il potere base è un Legame Arcano come quello del mago, il che vuol dire o un famiglio che ti potenzia i TS (donnola o topo forever), oppure un Oggetto che ti garantisce un altro incantesimo (lo stregone ne ha già molti).

Terzo, perché la Stirpe arcana potenzia la Metamagia, e riesci ad essere veramente inarrestabile con i TS.

Quarto, perchè al 15° poi scegli una scuola (notare: la scegli tu!) e applichi +2 alla CD dei TS, cumulabile con talenti vari. Fortissimo.

Quinto, perchè conferisce incantesimi conosciuti bonus a tua scelta (notare: a tua scelta) a determinati livelli, e per lo stregone incantesimi bonus = la manna dal cielo.

L'umano è il migliore, perchè aumenta i Punti Abilità, un talento bonus ed inoltre, cosa sgravatissima, ogni livello come privilegio di classe preferita (come riportato sulla Guida del Giocatore) puoi scegliere di imparare un incantesimo aggiuntivo. Quindi, facendo due conti, alla fine ti ritrovi ad avere un repertorio di incantesimi paragonabile a quello di un mago, a lanciare molti più incantesimi, a non doverli preparare in anticipo e a metamagizzarli rapidamente rendendoli più forti.

E' un bel dilemma. Conviene davvero buttare via gli slot bonus che ti regalano le altre scuole?

E' un bel dilemma in effetti... ma io adoro la metamagia, considera che a livelli alti potrai sparare una Palla di Fuoco Intensa Potenziata Massimizzata (9° livello) usando solo uno slot di 3° livello... parliamo di 15d6 danni massimizzati e aumentati del 50%. (attorno ai 110 danni... e applicabile ad un Fulmine magari, o un Soffio del Drago (che è di 4°, quindi 12d6 perchè non puoi applicarci Intensi..). E potrai farlo senza averla preparata, utilizzando il tuo oggetto legato.

Oppure, sempre con l'oggetto, lanciarti una Porta Dimensionale Silenziosa Immobile quando ti avranno imbavagliato e legato.

Combinazioni pazzesche e fortissime, che ovviamente però inizieranno a vedersi dai livelli alti. All'inizio probabilmente potrai soffrire un po' per la mancanza degli slot, ma puoi compensare comprandoti/creandoti bacchette o scrivendo pergamene... un creatore di oggetti, se il master è realista, non è mai a corto di soldi. Creare Bacchette è un talento utilissimo per il mago, ti risparmi di prepararti gli incantesimi da danno e puoi rivenderle per un sacco di oro.

Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero?

Secondo me è una possibilità remota. Almeno per l'anello, se scegli una bacchetta è un'evenienza quasi ovvia che la perderai. Poi ovvio, se il Master ha intenzione di giocarti un brutto scherzo, non ci puoi far nulla. Però pensa a quanto ti pentirai quando stai cadendo e non hai preparato Caduta Morbida, oppure quando sei circondato e non hai preparato Forma Gassosa... il bilancio benefici/rischi è sicuramente positivo.

Grazie per il suggerimento però mi chiedo ora cosa se questa specializzazione sia utile e complementare al party in cui mi trovo (Considerata sempre la mancanza di uno dei pg)

Un mio amico sta facendo un multiclasse Guerriero/Trasmutatore per sfruttare al massimo i benefici di aumento di Caratteristica... potrebbe essere una buona alternativa per essere più flessibile, al prezzo di una minore efficacia. Mi sembra ci sia anche una CDP che poi unisce le due cose, il mio amico punta a quella infatti.

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Ora mi costringi ad odiarti. Purtroppo alle 3 di notte dopo due birroni da 66 cl non mi sarebbero mai passate per la testa tutte queste informazioni e ad essermi entrato è stato solo "Io volere mago... elfo è intelligente... mago molto potente". Beata ignoranza.

Però purtroppo mi sono già presentato al gruppo. Elementi quindi che non posso più cambiare sono la mia elfità, elfosità, elfaggine, elfichezza; il fatto che sono un mago; il mio famiglio corvo che parla solo in goblinese, goblinico, goblin.

Divertente dal punto di vista ruolistico, ma mezza sega dal punto di vista della sopravvivenza, non che mi interessi l'ottimizzazione o il PP anche perchè non è una campagna fatta per serietà (sebbene sembri la più seria di quelle fatte fin'ora).

Il danno è fatto e mi devo arrangiare con ciò che mi sono scelto e sfruttarlo al meglio.

Sono tutti ottimi consigli quelli che mi hai dato ma non sono un fan del "talento da build". Preferisco, almeno in questo caso, il talento utile al momento e in base a come si evolvono le cose. Per quanto risulti poi scocchiato nel risultato finale.

Mi rimangono da scegliere tratti e scuola di specializzazione. In particolare scegliere se specializzarmi nella creazione di oggetti magici, verso il quale sono molto propenso, o meno.

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Ora mi costringi ad odiarti. Purtroppo alle 3 di notte dopo due birroni da 66 cl non mi sarebbero mai passate per la testa tutte queste informazioni e ad essermi entrato è stato solo "Io volere mago... elfo è intelligente... mago molto potente". Beata ignoranza.

Però purtroppo mi sono già presentato al gruppo. Elementi quindi che non posso più cambiare sono la mia elfità, elfosità, elfaggine, elfichezza; il fatto che sono un mago; il mio famiglio corvo che parla solo in goblinese, goblinico, goblin.

Divertente dal punto di vista ruolistico, ma mezza sega dal punto di vista della sopravvivenza, non che mi interessi l'ottimizzazione o il PP anche perchè non è una campagna fatta per serietà (sebbene sembri la più seria di quelle fatte fin'ora).

Il danno è fatto e mi devo arrangiare con ciò che mi sono scelto e sfruttarlo al meglio.

Sono tutti ottimi consigli quelli che mi hai dato ma non sono un fan del "talento da build". Preferisco, almeno in questo caso, il talento utile al momento e in base a come si evolvono le cose. Per quanto risulti poi scocchiato nel risultato finale.

Mi rimangono da scegliere tratti e scuola di specializzazione. In particolare scegliere se specializzarmi nella creazione di oggetti magici, verso il quale sono molto propenso, o meno.

bè se sei elfico puoi buttarti sull'archetipo dello spellbinder che personalmente mi piace molto: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/spellbinder-wizard-elf

semplicemente dici che il tuo corvo non è un famiglio ma un semplice corvo... e comunque l'elfo spacca come mago, se vuoi orientarti su metamagia e/o creazione oggetti decisamente scuola universale c'è la sottoscuola dell'arcane crafter che al terzo livello (al posto di mano dell'apprendista) ti becchi un talento bonus (di metamagia o di creazione oggetto), per i tratti tipicamente non sono male magical lineage (se hai un incantesimo che usi spesso) magical knack (se devi multiclassare) o nel tuo caso hedge magician per ridurre i costi nella creazione degli oggetti, di non magico un bel warrior of old non fa mai male...

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Eheheeh infatti te l'ho detto, ho letto male! Pensavo tu volessi proprio il personaggio sgravo, non avevo letto quel "non" davanti :)

Quindi per 1 volta in vita mia che avevo cercato di fare il pg fortissimo (ho sempre fatto personaggi più "stile" che efficienza), ho voluto condividere i frutti dle mio lungo studio XD

Comunque anche io tengo molto più all'estetica che non alla reale efficienza del pg... per esempio, con lo stregone ho preso molti incantesimi "simili" (stretta folgorante->fulmine->fulmine globulare->catena di fulmini) per dare idea del PG che man mano padroneggia la forza degli elementi ;) anche se alcuni li ho lanciati un paio di volte solo per far scena :P

Alla fine il PG va giocato, e quindi più risponde ai tuoi gusti e più che è efficace. Punto. Poi l'efficienza e la forza oggettiva vengono dopo, secondo me!

E poi l'elfo mago è forte, ha quel +2 a Sapienza Magica che farebbe di te un eccellente creatore di oggetti! ;)

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semplicemente dici che il tuo corvo non è un famiglio ma un semplice corvo... e comunque l'elfo spacca come mago, se vuoi orientarti su metamagia e/o creazione oggetti decisamente scuola universale c'è la sottoscuola dell'arcane crafter che al terzo livello (al posto di mano dell'apprendista) ti becchi un talento bonus (di metamagia o di creazione oggetto), per i tratti tipicamente non sono male magical lineage (se hai un incantesimo che usi spesso) magical knack (se devi multiclassare) o nel tuo caso hedge magician per ridurre i costi nella creazione degli oggetti, di non magico un bel warrior of old non fa mai male...

Eheh, è tardi per dire che il corvo non è un corvo. Ma non importa, a seconda di come si evolveranno le cose potrei anche decidere in futuro di prendere il talento famiglio migliorato.

A proposito ho visto la Arcane discovery (Arcane builder) che diminuisce del 25% il tempo di preparazione e mi da un +4 a spellcraft per un determinato tipo di oggetto. Credo che al 1° livello mi butterò su questa se i guidizi sono positivi. Che ne pensate?

Eheheeh infatti te l'ho detto, ho letto male! Pensavo tu volessi proprio il personaggio sgravo, non avevo letto quel "non" davanti

Quindi per 1 volta in vita mia che avevo cercato di fare il pg fortissimo (ho sempre fatto personaggi più "stile" che efficienza), ho voluto condividere i frutti dle mio lungo studio XD

Comunque anche io tengo molto più all'estetica che non alla reale efficienza del pg... per esempio, con lo stregone ho preso molti incantesimi "simili" (stretta folgorante->fulmine->fulmine globulare->catena di fulmini) per dare idea del PG che man mano padroneggia la forza degli elementi anche se alcuni li ho lanciati un paio di volte solo per far scena

Ah, le belle vecchie build fighe fatte perchè sono fighe. Nostalgia.

Ragazzi, ne approfitto per chiedere qui un veloce riassunto sulla creazione degli oggetti magici e gli oggetti in generale, perchè più leggo le linee guida ufficiali più mi confondo.

Inoltre, Artigianato quindi non ha alcun ruolo nella creazione degli oggetti magici? Serve solo Sapienza magica? Oppure artigianato serve per creare l'oggetto (la base) che poi verrà trasformata in oggetto magico (potenziamento)?

Mi affido a voi

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Serve Sapienza Magica per infondere il potere magico nell'oggetto, ma se vuoi crearli dal nulla ti servirà anche Artigianato (per armi, archi ed armature). In alternativa, puoi acquistare le armature o le armi già fatte (devono essere perfette) e poi incantarle solo con Sapienza Magica.

Per gli altri oggetti (Oggetti Meravigliosi, Anelli, Bacchette, Bastoni, Verghe) basta solo Sapienza Magica.

Quindi se ti stai chiedendo se avrai bisogno anche di Artigianato la risposta è no, potrai procurarti gli oggetti e poi incantarli, nel caso tu volessi creare Armi ed Armature magiche.

ricorda però che il talento adeguato è indispensabile per creare oggetti magici, non è un requisito bypassabile quando calcoli la CD di Sapienza Magica per creare l'oggetto (come invece sono il livello di incantatore e conoscere l'incantesimo da infondere).

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Saliti al livello 2. Posto qui la build del mago:

Elfo Mago lv.2 NN

Iniziativa +4

Sensi scurovisione 18 m. (Abbagliato in aree fortemente illuminate)

CA 14 Contatto 14 Impreparato 10

Pf 14 (2d6+2+Classe preferita: 2 pf)

TS Tempra +2 Riflessi +4 Volontà +5 (+2 Vs. ammaliamento)

Velocità 9 m

Mischia Bastone ferrato +0 (1d6/1d6-1)

For 8 Des 18 Cos 15 Int 19 Sag 14 Car 11

Bab +1 Bmc +0 Dmc 14

Talenti Scrivere pergamene; Abilità focalizzata (sapienza magica)

Capacità razziali Focus arcano; Scurovisione; Immunità elfica; Magia elfica

Capacità di classe Famiglio; Scuola di specializzazione [universale (Artigiano arcano)]

Tratti Student of philosophy; Theoretical magician; Hedge magician

Difetto Avarice

Abilità Artigianato (?) 8; Linguistica 8; Sapienza magica 16; Valutare 11; Diplomazia 5; Conoscenze (arcane) 8; Conoscenze (dungeon) 8; Conoscenze (geografia) 8; Conoscenze (locali) 8; Conoscenze (natura) 8; Conoscenze (nobiltà) 8

Modificatori abilità Famiglio (Allerta +2 intuizione, +2 percezione - entro 9m; +3 valutare), Valutare oggetti magici (+2 sapienza magica)

Linguaggi Comune, Elfico, Goblin, Draconico, Orchesco, Celestiale, Nanico

Incantesimi conosciuti

Lv. 0 Tutti (Filastrocche) [4 al giorno - CD 14]

Lv. 1 9 (?) [2+1 bonus x Int. al giorno - CD 15]

Nei punteggi delle abilità conosciute sono già inseriti i modificatori. Non so ancora cosa scegliere per Artigianato... Suggerimenti?

La prima sessione mi sono limitato a castare Monta, la seconda Suono fantasma, Spruzzo acido e Tocco affaticante, poi a metà sessione il mio pg si è separato dal gruppo ed ho sostituito il master che voleva giocare. Ciò giustifica il fatto che non abbia ancora scelto i 9 incantesimi che potrei conoscere al 2° livello. Avendo già castato Monta una volta però sono virtualmente costretto ad inserirlo tra gli incantesimi conosciuti. Ho fatto un giretto sul sito e me ne sono segnati alcuni (Utilizziamo direttamente la SRD quindi a meno di cose altamente specifiche sono permessi tutti i manuali):

> Identify (Può servire. O mi converrebbe accontentarmi di Detect magic visto il mio +14 a sapienza magica?)

> Grease (Praticamente la one-kill di parecchi nemici di livello bass, oltre che ad essere un incantesimo parecchio versatile. Mio di sicuro)

> Mage armor (Mage armor è molto più utile e duratura di Shield. Insieme sono un bel +8 alla CA, ma mi chiedo perchè cavolo esista Shield quando esiste Mage armor)

> See alignement (Magia che mi sono segnato più che altro nel caso di soggiorni in città. Molto legata alle evenienze, farò ricerche per impararla strada facendo)

> Mount (Già castata perchè il momento lo richiedeva, devo inserirla. Inoltre non è male avete una cavalcatura per 2 ore/lv. Ne ho visto l'utilità quando non ero li con i miei compagni)

> Summon monster I (Si. Decisamente si. In pratica l'unico decente incantesimo di attacco/difesa che potrei avere. Quasi quasi prendo anche il talento Agument summoning)

> Obscuring mist (Ni. So. Non lo so. Praticamente aumentà del 50% le mie chance di sopravvivenza e quelle dei miei compagni, ma in pratica mi rende inutile in attacco a meno che non utilizzi il mio famiglio. Comunque sono molto interessato)

> Alarm (Altra magia legata all'evenienza. Posso immaginare molti motivi per cui averla, ma al momento nessuno di questi sembra essere urgente. Magari farò ricerche in futuro)

> Bungle (In pratica il salva-fondoschiena dell'ultimo secondo. Molto buona, ma mi chiedo se non mi stia preoccupando troppo di salvarmi la pellaccia)

> Charm (Non sono un tipo da ammaliamento ma può sempre essere utile. Ma mi chiedo, se gliela spari in faccia mentre ti guarda vale lo stesso?)

> Sleep (Molti direbbero di si. Io sono tra quei molti. Ma rimane sempre la questione dei 4 DV che ti fa chiedere quante volte sarai così fortunato da incontrare le creature giuste al momento giusto)

> Hypnotism (I malus che da affascinamento sono molto buoni. Sicuramente mi convince più di Charm)

> Shocking grasp (Un incantesimo di attacco che non fa mai male, buoni bonus, buon danno, ma da contatto. Lui o Ear-piercing scream?)

> Ear-piercing scream (Incantesimo di attacco che non fa mai male. Buon danno, ma inferiore a Shocking grasp e dimezzabile, buon effetto, però annullabile. Non sono molto convinto)

> Color spray (Stessa questione di Sleep. Quante volte mi capiterà di essere così fortunato? Sono malus veramente utilii quelli inflitti?)

> Silent image (Lui e suono fantasma insieme sembrano coprire molte evenienze)

> Ray of enfeeblement (Può diminure drasticamente i danni subiti. Sembra un incantesimo molto più utile di quelli da danno come Shocking grasp o Ear-piercing scream)

> Crafter's fortune (E' il mio lavoro, ma mi chiedo se ne ho veramente bisogno visto il mio +14 in sapienza magica e +8 in artigianato. Magari lo lascio al futuro)

> Enlarge person (Oh si. Tante risate e tanti danni)

> Blood money (Sembra utilissimo, l'unica cosa che mi scoccia è che non è utilizzabile per la creazione di oggetti magici, altrimenti avrei assolutamente detto di si. Magari in futuro...)

> Feather fall (Ci potrà salvare il sedere in tante di quelle occasioni che non ho idea del perchè dovrei dire di no)

> Break (Castato due volte e diciamo ciao ciao a qualsiasi equipaggiamento nemico. Ma è questo il problema. Trovati contro un nemico che attacca di armi naturali e sei fregato. Utile però anche in altre occasioni. Anche questa magari in futuro)

> Expedituos retreat (E' veramente utile in caso di fuga? In pratica ti concede un solo turno di vantaggio contro nemici con stessa velocità base, se nel turno seguente non decidono di caricare o inseguirti a piena velocità... Lascio il giudizio a voi)

> Reduce person (Tante risate ma molto legato alla situazione. Che dite? Meglio averlo sempre a portata di mano o si può rimandare?)

> Touch of Gracelessness (Come Ray of enfeeblement, solo che per la destrezza. Buono se ho amici che lo scannano in combattimento... Può servire, ma è a contatto)

Queste sono magie scelte tra tutte quelle disponibili di primo livello che mi parevano più accettabili/utili, mentre ho scartato tutte le altre. Quale consigliate da dover apprendere?

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    • By PaoloDisa
      Ciao a tutti, sto per iniziare con i miei compagni una mini-campagni a sfondo "politico", saranno presenti quindi molti dialoghi, trame politiche, inganni, discussioni più o meno pacifiche, investigazioni e solo pochissimi combattimenti. Volevo creare un pg Mago puro di 13° livello, scuola di illusione.
      Quali sono secondo voi gli incantesimi Fondamentali per affrontare una campagna del genere? Magari incantesimi di illusione, o magari per leggere nella mente delle altre persone, per controllarle contro il loro volere, per estrapolare informazioni, per nascondersi o per rendersi utili in generale.
      Grazie a tutti
    • By LucaLino
      Salve a tutti, a breve parteciperò a una campagna pp e partiremo  dal liv 21.
      Ho deciso di utilizzare una build di 20 livelli trovata qua sul forum nel contest "concorso migliori build pp" , vi lascio la build a fine post.
      Tale build è stata creata seguendo le regole del concorso le quali  limitano il numero di classi e  la quantità di manuali utilizzabili , mentre, il master non  ha dato  limitazioni di alcun genere , quindi cosa chiedo? Chiedo consigli su come ottimizzare tale build potendo utilizzare tutti i manuali e i magazine e come utilizzare quel livello in più.
      Si parte da livello 21, sono disponibili tutti i manuali , si può togliere l mdl con il metodo degli arcani rivelati , si possono utilizzare i pregi/difetti e si hanno a disposizione 1 milione di monete d'oro per l equipaggiamento.
      Lore del personaggio : sarà qualcosa di semplice e concreto(cercherò di inserirla bene all'interno dell'epoca in cui si svolgerà la quest ,1396 faerun, 10 anni dopo la peste magica) , non è ancora stata ben pensata , ve la scrivo per sommi capi : il nostro "campione" nascerà o verrà trovato , da una pacifica comunità ancora non ben definita ,fin dalla giovane età  più grosso e massiccio del normale,  se pur non brillando di intelligenza dimostrerà di avere ottime capacità  e alcuni strani poteri (da stregone).
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      Ma tutto il male non vien per nuocere , il nostro barbaro è nato per uccidere , le lunghe campagne militari , la vita spartana del combattente sono il suo habitat naturale e ben presto si farà una nuova famiglia tra le fila dell'esercito. Vedrà compiere e compirà  atrocità per molti anni scalando  i ranghi dell'esercito fino a diventare famoso.
      Il tempo non sembra nuocere al suo corpo(questa è una piccola concessione del master , comunque non prenderò nessun bonus alle caratteristiche mentali ne malus a quelle fisiche a casua della vecchiaia) e per moltissimi anni continuerà a combattere perdendo  ogni  amico e ritrovandosi completamente solo , nella sua ultima battaglia mentre con una mano tiene ben fermo un mal capitato e con l altra tira furiosamente per strappargli il braccio sinistro , ne incrocia gli occhi ed improvvisamente  è come se rinvenisse da un lungo, lunghissimo sogno , lasciò cadere a terra il poveretto  che teneva sospeso come fosse un fuscello ad un metro e mezzo  di altezza, guardò intorno, vide solo solo morte e distruzione, disertò, ritirandosi ad una vita solitaria sulle montagne raggiungendo la venerabile età di 230 anni  .
      La caverna in cui risiede è ormai diventata fonte di leggende e nessuno osa avvicinarsi.
       
      BUILD : 
      Progressione:
      Barbaro II/Stregone IV/Spellsword III/Rage Mage I/Frenzied Brerseker X
       
      Prese nel seguente ordine:
       
      Classe\BAB\TS: Tempra-riflessi-Volontà\Speciale
       
      1?-Brb\BAB +1\TS: +2 +0 +0\Movimento veloce,analfabetsmo,ira.Campetenza nelle armature pesanti(T)
      2?-Brb\BAB +2\TS: +3 +0 +0\Schivare Prodigioso.
      3?-Str\BAB +2\TS: +3 +0 +2\Evocare famiglio.Attacco poderoso(T)
      4?-Str\BAB +3\TS: +3 +0 +3\-
      5?-Str\BAB +3\TS: +4 +1 +3\-
      6?-Str\BAB +4\TS: +4 +1 +4\Inimidating Rage(T)
      7?-Ssw\BAB +5\TS: +6 +1 +6\-
      8?-Ssw\BAB +6\TS: +7 +1 +7\Cleave(TB)
      9?-SSw\BAB +7\TS: +7 +2 +7\Destructive Rage(T)
      10?-FzB\BAB +8\TS: +9 +2 +7\Frenzy
      11?-FzB\BAB +9\TS: +10 +2 +7\Supreme Cleave
      12?-FzB\BAB +10\TS: +10 +3 +8\Combat Casting(T)
      13?-RgM\BAB +10\TS: +12 +3 +8\-
      14?-FzB\BAB +11\TS: +13 +3 +8\Deathless Frenzy
      15?-FzB\BAB +12\TS: +13 +3 +8\Improved Power Attack,Arcane Strike(T)
      16?-FzB\BAB +13\TS: +14 +4 +9\Inspire frenzy
      17?-FzB\BAB +14\TS: +14 +4 +9\-
      18?-FzB\BAB +15\TS: +15 +4 +9\Greater Frenzy,Critico migliorato(Falchion)(T)
      19?-FzB\BAB +16\TS: +15 +5 +10\-
      20?-FzB\BAB +17\TS: +16 +5 +10\Tireless Frenzy,Improved Power Attack.
       
      Caratteristiche:
       
      For 34(16 base+2razza+5 livelli+5Tomo+6cintura forza del gigante)10 punti
      Des 26(14 base +2 razza +4 tomo +6 Guanti destrezza)6 punti
      Cos 16(12 base -2 razza +6 amuleto)4 punti
      Int 8(10 base -2 razza)2 punti
      Sag 12(9 base +3tomo)1 punto
      Car 13(13 base)5 punti
       
      Punti Ferita
      171(12+11d12+4d4+4d8+60)
       
      Iniziativa
      +8=8 Des
       
      CA
      29=10+6bracciali+8des+5anello
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventa:
      21=10+6bracciali+8des+5anello-2Rage-4Frenzy-2Spell Rage
       
      Famiglio:
      Topo;conferisce +2 sui TS tempra
       
      TS:
      Temp +27, Rifl +19, Vol +17(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventano:
      Temp +29, Rifl +19. Vol +19(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
       
      Talenti
      Campetenza nelle armature pesanti.Attacco poderoso.Inimidating Rage.Cleave.Destructive Rage.Combat Casting.Arcane Strike. Critico migliorato(Falchion)
       
      Equipaggiamento
       
      Amulet of Health +6
      Anello deviazione +5
      Belt of Giant strenght +6
      Bracciali Armatra +6
      Boots of teleportation
      Gloves of Dexterity +6
      Manual of Quickness of Action +4
      Manual of gainful exercise +5
      Stone of good luck(luckstone)
      Tome of understanding +3
      Vest of resistance +5
      Wings of Flying
       
      Descrizione ogetti:
      _Amulet of Health +6 =conferisce un bonus magico di +6 alla costituzione. Costo:36 000 MO
      _Anello deviazione +5=bonus di deviazione pari a +5 alla CA. Costo:50 000 MO
      _Belt of Giant Strenght +6= conferisce un bonus magico di +6 alla forzaCosto:36 000 MO
      _Bracciali Armatura +6=conferiscono un bonus d?armatura pari a +8 alla CA. Costo:36 000 MO
      _Boots of Teleportation=tre volte al giorno può usufruire dell?effetto dell?incantesimo teletrasporto,esattamente come se avesse lanciato tale incantesimo. Costo:49 000 MO
      _Gloves of dexterity +6= conferiscono un bonus magico di +6 alla destrezzaCosto:36 000 MO
      _Manual of Quickness of Action +4=tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +4 intrinseco alla destrezza. Costo:110 000 MO
      _Manual of Gainful Exercise +5 =tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +5 intrinseco alla forza Costo:137 500 MO
      _Stone of good luck(luckstone)= conferisce un bonus di fortuna pari a +1 a tutte le prove di abilità,di caratteristica e ai TS. Costo:20 000 MO
      _Tome of Understanding +3= tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +3 intrinseco alla saggezza. Costo:87 500 MO
      _Vest of Resistance +5 =veste che concede un bonus magico pari a +5 a tutti i TS. Costo:25 000 MO
      _Wings of Flying= quando colui che l?indossa dice la parola d?attivazione,questo candido mantello si trasforma in un paio di ali d?uccello,che gli danno volare 18m(manovrabilità buona) Costo:54 000MO
       
      Leageron ha un Falchion Wounding Bodyfeeder +1
       
      _Falchion Wounding Bodyfeeder +1 = Ogni volta che colpisce infligge 1 punto di danno alla Costituzione dell'avversario(non raddoppia in critico-non ha effetto su creature immuni ai critici).Ogni volta che compie un critico e ha successo,colui che lo impugna guadagna un ammontare di punti ferita temporanei,pari al totale dei danni inflitti col critico.Codesti Pf temporanei rimarranno per 10 minuti dal colpo.Nel caso si facciano critici consecutivi l'ammontare dei PF temporanei non si somma,ma si tiene il migliore.Costo:72 375MO
       
      Con il resto del denaro avrebbe a disposizione un totale di 10625 Mo da spendere in pozioni di invisibilità e cura,equipaggiamento non magico,bacchette di cura e pergamene varie(utilissime in molte situazioni)
       
      Incantesimi
       
      Casta come uno stregone di 6? livello
       
      0? livello-6 al giorno-7 conosciuti:
      Lettura del magico- luce ?messaggio -sigillo arcano -individuazione del magico ?Suono fantasma ?mano magica.
      1? livello-6 al giorno-4 conosciuti:
      Charme su persone- Protezione dal Male ?Allarme ?Camuffare se stesso
      2? livello-5 al giorno-2 conosciuti:
      Wraithstrike- Vedere invisibilità.
      3? livello-3 al giorno-1 conosciuto:
      Respirare sott?acqua.
       
       
      Abilità
      Ascoltare+6(4 gradi),Concentrazione+26(21 gradi),Conoscenze (arcane)+6(8 gradi-di cui 4 presi come classe incrociata-quindi 6 gradi effettivi),Sopravvivenza+2
       
      Combattimento:
      Ok,let?s fight!
       
      Mettiamogli contro...dai,il solito. Un grande dragone d?oro,che ? il GS pi? alto sul Monster I(gli altri non li ho^^?).
       
      Comincia il combattimento
      Iniziativa:
      Drago +0;Leageron +8
      Dovrei cominciare io,ma anche se non fosse,dovrei riuscire a vivere in tranquillità per almeno un turno,calcolando anche i TS alti.
      (da notare che con la capacità di teletrasporto risulta semplice apparire di colpo prendendo di sorpresa l?avversario.)
      1? round:
      Nel caso il nemico non sia a portata procede come di seguito,altrimenti passerebbe alla FASE II
      FASEI(il nemico non ? a portata):
      Cado in Ira,Furia e Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,una bella carica che farebbe,nel caso colpisse(5% di mancare per 1 naturale e 30% delle probabilità di fare critico),gli farebbe 5d4+97danni,che in meda sono 109.
      Inoltre,gli farebbe fare un tiro salvezza per danno massiccio.
      FASEII(il nemico ? a portata):
      Cado in Ira,in Furia e in Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe il potere di Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?).
      Grazie ai benefici di "Frenzy" ogni round in cui fa un attacco completo guadagna un attacco con il bonus pi? alto(non cumulabile con velocità)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,scatenerebbe la sua furia contro il malcapitato(in questo caso il drago)
      Il TxC(che va comparato con la CA a contatto) ? +24/+24/+19/+14/+9. vi ? un 5% di mancare(1 naturale) e un 30% di probabilità di fare critico(Critico migliorato Falchion=> 15/20 x2),che non verrebbe confermato solo con un 1 naturale.
      Ogni colpo farebbe 5d4+97(2d4 Falchion +3d4Arcane strike+68 attacco poderoso+28 Forx1.5 +1)
      Danni:
      Tutti colpiti-tutti minimi =510 danni
      Tutti colpiti-tutti medi =545 danni
      Tutti colpiti,tutti massimi =585 danni
      Nel caso entrino i critici,si può arrivare ad infliggere fino ad un massimo di 1170 danni in un solo round.
      Si deve comunque ricordare che con la DR il drago subirebbe 100 danni in meno a round.
       
      Gli farebbe comunque fare ben 5 TS contro il danno massiccio.
       
      Da notare che colpendo ridurrebbe di 5 punti la cosituzione del drago,il che contribuirebbe a dare un aiuto significativo ad abbassare i PF dell?avversario.
       
      Secondo la statistica,potrebbe essere già belle che morto,ma al massimo basta un altro round.
      Nel caso si vada a combattere sott?acqua o in cielo,Leageron ? premunito e pronto a combattere.
       
      Inoltre,ricordiamo che con un critico confermato (calcolo anche Arcane Strike nel conto,dato che lo usa sempre)Leageron guadagna PF temporanei per un ammontare medio di 211.
       
      Ergo il suo ammontare di PF per il resto del combattimento diventa(ricordarsi che ? anche in Ira) pari a 411.
      Al termine del combattimento,tale ammontare si ridurrebbe(fine dell'ira) a 382 e resterebbe tale per una decina di minuti.
      Un tempo pi? che sufficente per nascondersi in un posto sicuro e curarsi un po',se necessario.
       
      Infine,come ultima variante al tipo di combattimento,nel caso il suo avversario sia un incantatore Leageron potrebbe lanciare su se stesso al primo turno,o prima di affrontare il suo avversario l?incantesimo ?Protezione dal Male? che gli conferirebbe protezione contro gran parte degli incantesimi di ammaliamento e compulsioni mortale che potrebbero dargli altrimenti problemi.
       
       
      Semplicemente vorrei rendere la build ancora un pò più pp e flavor , senza entrare in cose ccessivamente coomplicate, grazie a tutti per l attenzione :3
    • By hazespas
      Nuova campagna nuovo PG, qualche tempo fa mi sono spremuto le meningi per creare un buon ladro, però per quest'altra campagna però mi sono appoggiato a questa costruzione trovata sul web.
      1 Chierico1 Addestramento Magico, Incantesimi Estesi
      2 Chierico2
      3 Chierico3 Incantesimi Persistenti
      4 Chierico4
      5 Chierico5
      6 Dweomerkeeper1 Metamagia Divina Inc. Persistenti
      7 DK2
      8 Divine Disciple1
      9 DD2 Iniziato di Mystra
      10 DD3
      11 DD4
      12 DD5 Scacciare Extra
      13 DK3
      14 DK4
      15 DK5 Incantesimi Rapidi
      16 DK6
      17 DK7
      18 DK8 --
      19 DK9
      20 DK10
      Sto incontrando dei problemi di comprensione di questa costruzione. A quanto ho capito fino all'11° sono un semplice chierico con una persistenza, tre domini, vista arcana a volontà, lancio spontaneo di un qualsiasi incantesimo di 3° o inferiore e regalo un incantesimo a qualcun'altro.
      Dal 12° dovrei essere in grado di tirare CAM e Metamorfosi in Deva Astrale. Il che parrebbe lievemente appetibile, se non fosse che mi sorgono alcuni dubbi.
      Il primo riguarda la Nightstick e il CAM per la seconda persistenza. Ho letto in qua e là e dovrebbe funzionare.
      Il secondo è la percentuale di fallimento della metamorfosi. Ho letto che puo essere annullata con un talento che a questo punto diventa fondamentale, Padronanza Arcana. Quindi questa build è sbagliata?
      Terzo a cosa servono i rapidi? Non merita di andare a prendere altri scacciare extra?
       
    • By Grimorio
      Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione.
      Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena.
      Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte.
      Voi cosa fareste?
    • By Kalashta
      Salve ragazzi, mi trovo a creare un pg dal 5° livello (3.5) e finora ho ho iniziato con una progressione ladro 3/guerriero 2 per poi fare un altro livello da ladro ed entrare nella cdp sopra descritta. Ora, considerando che ho sia forza che destrezza 18, che armi e armature mi consigliate con 7mila ori disponibili?
      Come talenti ho attacco poderoso, iniziativa migliorata, spezzare migliorato, schivare e mobilità (vorrei poi prendere attacco rapido).
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