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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Nerakthul

Diventare master senza nessuna esperienza

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Ciao a tutti,

ho da poco ricevuto alcuni manuali di dungeons&dragons e informandomi un po' ho scoperto che sono della versione 3.5; e sono i manuale base (Manuale del giocatore, del Dungeon Master, e Mostri). Inoltre sono entrato in possesso, anche del manuale "Libro delle fosche tenebre" e "Ambientazione Forgotten Realms", quest'ultimo un po' più spesso.

Dopo averli un po' letti mi sono incuriosito, anche se ad essere sincero tutte queste regole mi spaventano un po'. Purtroppo non ho mai avuto alcune esperienza di gioco riguardo Dungeons&Dragons, nè di alcun'altro gioco di ruolo. Ho comunque notato che è necessaria la figura di un "Master", e personalmente mi piacerebbe provare ad interpretarla, magari con un qualche gruppo di amici improvvisato.

Avete qualche consiglio, su come iniziare considerando la mia inesperienza?

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Qualche consiglio sparso :)

- Leggiti Le 10 verità del Master

- Il Libro delle Fosche Tenebre è dedicato ai personaggi malvagi. Può essere di aiuto per creare dei nemici, ma dato che sei alle prime armi, evita come la peste che i tuoi giocatori provino a giocare un malvagio. 99% sarà un risultato pessimo, con il classico PG che ammazza tutti tanto per fare.

- Inizia con un'avventura semplice che preveda l'uso di poche regole: qualche prova di abilità, qualche trappola e 2-3 scontri (senza andare troppo il là con l'immaginazione, basta anche una spedizione in una grotta abitata da goblin).

- Puoi far partire l'avventura da qualsiasi livello, ma visto che iniziate, fate dei passi piccoli e iniziate dal 1°

- Se ci sono dei paletti che vuoi mettere all'avventura (es solo PG umani o niente monaci), chiariscili sempre prima di iniziare :)

- Non c'è bisogno di imparare subito tutte le regole. Ad esempio nelle prime avventure puoi anche evitare di creare situazioni che richiedano di effettuare prove di Lotta (tipo immobilizzare la gente a terra o saltargli addosso in un intrico di corpi e pugni).

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L'avvertenza è d'obbligo: per fare il master occorre lingua sciolta, buona fantasia e una buona padronanza delle regole.

Il compito di un Master si sintetizza in poche semplici parole: tuo compito sarà rispondere alla domanda: "e ora che succede?".

D&D conferisce potere illimitato al Master nel decidere appunto "cosa succede", per cui la tua prima qualità dovrà essere una buona capacità descrittiva e una buona fantasia. La prima ti servirà per dipingere agli occhi dei tuoi giocatori un mondo fantastico con tutti i suoi dettagli e le sue curiosità, la seconda per pensarle prima nella tua testa ed ideare cose interessanti e fanta-verosimili. L'impegno maggiore richiesto ad un Master è quello di pensare un mondo intero, che pian piano i giocatori esploreranno, e quindi il dover sempre pensare "cosa c'è più in là" quando i giocatori si spingono oltre i villaggi ed i sotterranei che avevi inizialmente pensato. In realtà non è difficile, ti basterà solo prenderci la mano e rilassarti, e soprattutto non farti scoraggiare dalla tensione delle prime sessioni.

Sinceramente, le regole debbono essere l'ultimo degli ostacoli, perché potrete andare a leggerle nel momento in cui vi servono. Una volta appresi i rudimenti, potete iniziare. Nè dovete preoccuparvi se compite degli errori: all'inizio, è estremamente difficile utilizzare le regole come si deve, è inevitabile compiere numerosi errori. Non ve ne dovete preoccupare. Piuttosto, col tempo andrete a rileggere bene i pezzi che vi servono (magari tra una sessione e l'altra) e vi aggiornerete così, pian piano.

Più importante sarà riuscire a gestire il mondo immaginario che vi create tutti insieme. Se sei un master alle prime armi, il consiglio è di fare una lunga chiacchierata con i giocatori, per cercare di andare a giocare un'avventura che può piacere a tutti. Ad esempio, discutete delle caratteristiche che avrà il vostro mondo fantasy, del genere di avventure che vorreste fare (viaggi per nave, avventurieri di terre selvagge, mercenari ecc), di modo da farvi un'idea mentale in anticipo e creare così dei personaggi adatti allo scopo. Se volete giocare in Forgotten Realms (io ci gioco da 8 anni in quelle terre!) va benissimo, vi scegliete un luogo dove iniziare l'avventura lasciandovi ispirare da ciò che più vi piace.

Per iniziare, il miglior consiglio che posso darti è: pensa un canovaccio di storia semplice, lineare e facile. Una piccola impresa che i tuoi giocatori potrebbero voler compiere. Giusto così, per capire come funziona il gioco e come si fa il Master. Roba tipo un semplice rapimento della figlia del fornaio da parte dei goblin che stanno in una caverna poco fuori città. Diciamo, una sorta di "tutorial" sia per te che per i giocatori su come si gestiscono i PNG, come si organizza un combattimento, come si fanno le prove, come si stabiliscono le difficoltà eccetera. Da lì, prenderai il via sempre di più. Pensa in anticipo cosa potrebbero voler fare i giocatori, in abse a quale sarà la loro missione: prove per seguire tracce? Per osservare? Per cercare informazioni? Per scalare pareti rocciose? Bene, vai a vedere come si svolgono quelle prove, così arrivi alla sessione preparato. Ripeto: non ti preoccupare di mettere in scena una cosa banale all'inizio, fai ben chiaro a tutti che anche tu stai facendo pratica, le cose via via più complesse verranno naturali successivamente.

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Condivido molto i due post precedenti ai miei. Faccio alcune piccolissime mie considerazioni:

1- Sottolineo ciò che ha detto Lone Wolf. Iniziate dal livello 1.

2- Prenditi da qualche parte anche un'avventura di livello 1 magari, oppure fai come dice Lone Wolf.

3- Quel che mi preoccupò molto, quando masterai le prime volte, fu gestire i combattimenti, ché sul manuale all'inizio ero davvero spaesato. Quindi trovai un pdf con sei pagine di riassunto a riguardo dei combattimenti. Mi aiutò molto, ma non ricordo dove l'avevo trovato; mi sembra qui nei downloads ma non lo vedo... Se lo vuoi te lo passo.

4- Consiglio: se ti trovi uno schermo del dungeon master la vita è molto più semplice, giacchè il tuo lato è pieno di tabelle utilissime per te, senza dover andare a sfogliare il manuale.

Un altro piccolo consiglio, forse poco condivisibile, ma io lo dico lo stesso, perchè lo misi in pratica e andò alla grande.

Se le regole non le sapete bene, pazienza. Siete in una situazione complicata? Improvvisa, anche se le regole sarebbero state diverse.

Se il gioco va veloce, funziona e vi divertite, allora va benissimo.

C'è tempo per imparare le regole, ma se vi rompete le balle le prime due sessioni perchè siete sempre a sfogliare manuali magari con difficoltà... Immagino come possa finire.

Con il mio gruppo, la prima sessione in assoluto di D&D, si giocò più con la fantasia che con le regole. E ci piacque un sacco.

Poi, passo dopo passo, tutti impararono cosa si doveva fare, ed il gioco è migliorato ancora.

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Di consigli ne puoi leggere a iosa su internet e nei post precedenti al mio, in larga parte è esperienza e giocando pian piano migliorerai. Cerco però di darti alcuni (molti) consigli per togliere alcuni dei difetti che invece tendono a rimanere se non corretti subito. Mi baso sulle ultime discussioni avute sul forum con master principianti e esperti.

1 - Il master non è il protagonista della storia, i giocatori sono i protagonisti.

1.1 - Non sei lo sceneggiatore, non scrivi la storia. Scrivi il soggetto, ti occupi delle scenografie, degli effetti speciali, a volte dai dei brevi consigli di regia quando le star litigano. Scrivere la storia, decidere quello che succede, è compito dei giocatori.

1.2 - Immagina situazioni e non scene complete. Prendi ispirazioni da film e libri per luoghi, personaggi non giocanti che abiteranno il tuo mondo, dilemmi morali o strategici. Mai per scene o avvenimenti, mai per una trama: come uscire dalle situazioni, come far evolvere la trama, è compito dei personaggi. Non è compito tuo sorprendere loro, ma il viceversa.

1.3 - Quando inseririsci nel mondo un personaggio non giocante, assicurati sempre che non rubi la luce ai personaggi. I personaggi non giocanti possono essere coprotagonisti e antagonisti, mai protagonisti.

1.4 - Se i giocatori hanno delle buone idee, non cercare di frustrarli. Se gli serve qualche elemento di ambientazione ed è ragionevole ci sia, non è quasi mai sensato decidere altrimenti. Non punirli con situazioni noiose per puntiglio ("Mi spiace, il negoziante ha finito il guano di pipistrello. Devi passare la tua giornata a cercarlo in una grotta."), sono eroi e non devono risolvere problemi banali.

2 - Le regole sono il tuo padrone, ma non guidano ogni tua parola.

2.1 - Studia le regole. Poi rileggile. Dopo la creazione dei personaggi rileggi i paragrafi dedicati a classi e talenti dei tuoi personaggi: spesso sarai convinto di ricordare qualcosa per poi scoprirla completamente diversa ad una seconda lettura.

2.2 - Se, malgrado il tuo studio, al momento del gioco non ricordi qualche regola, improvvisa. Non fermare la partita per rileggere passi oscuri del regolamento. Se per quella sessione il ranger fa un attacco in più non succede niente. Rileggi dopo la sessione le parti del regolamento su cui hai avuto dubbi.

2.3 - Ricordati che i personaggi interpretano il mondo tramite le regole, per interpretare coerentemente il personaggio devono avere chiaro cosa possa o non possa fare. Se le cambi, spiega bene ai giocatori prima della campagna perché lo fai e in che modo.

2.4 - Non barare. Mai: dietro lo schermo del master, le regole ti vedono. Se un personaggio deve morire, non è mai colpa di un tiro di dado sfortunato. Se il mostro finale muore in un colpo, non è mai colpa di un tiro di dado fortunato.

2.5 - Non esitare però a dare una tua interpretazione dove il regolamento non sia chiaro, dove le regole non arrivano. Non sei un programma per computer e le regole non sono prive di bug. Non crashare.

2.6 - Non proibire mai un'azione perché non è spiegato come farla nel regolamento (rif 2.4). Le regole non comprendono tutte le possibilità, se i personaggi vogliono fare qualcosa che non è spiegato dalle regole, improvvisa.

3 - Prepara bene l'avventura, ma preparati a cambiarla in corsa

3.1 - Prepara avventura e ambientazione venendo incontro ai gusti dei giocatori e alle tipologie di personaggio (ref 1.1).

3.2 - Non preparare tutte le situazioni e i passaggi nei dettagli (ref. 1.1), ma la situazione iniziale e i passaggi fondamentali che avverranno a prescindere da quello che i PG faranno.

3.3 - Cerca di prevedere tutte le possibili scelte dei personaggi, ma non ti stupire se non avrai previsto quello che faranno (ref. 1.2). Se accade non cercare mai di ricondurre i personaggi nei tuoi binari, cerca piuttosto di costruire più velocemente possibile la nuova ferrovia.

3.4 (suggerimento opzionale) - Cerca di avere un evento non immutabile nel tempo, ma che evolva e ponga un limite di tempo ai giocatori. Crea tensione.

4 - Prepara bene gli incontri, ma preparati a cambiarli in corsa

4.1 - Decidi con attenzione gli incontri, non troppo facili o troppo difficili. All'inizio, può valere la pena fare una prova dell'incontro da solo, muovendo tu i personaggi nell'incontro e vedere se sono in grado di superarlo e con quali perdite.

4.2 - Livelli di classe e scenari sono tuoi amici, non mettere (solo) mostri banali. Quattro goblin in mezzo alla strada sono gli ennesimi quattro goblin. Metti tre goblin in cima agli alberi e un goblin mago con unto, e un incontro diventa memorabile (e notevolmente più divertente). Un'ondata di goblin senza nome o un colosso con centinaia di punti ferita comunque può essere altrettanto divertente, mischia le tipologie (anche venendo incontro ai gusti dei giocatori).

4.3 - Gli incontri non possono essere indipendenti dalle azioni dei PG. Se i giocatori ti sorprendono con un approccio diverso alla situazione, preparati a cambiare lo scontro che avevi in mente.

4.4 - Gli incontri non rimangono invariati nel tempo. Se i PG riposano ogni scontro, i mostri successivi si preparano diversamente (vedi anche rif opzionale 3.4).

5 - Favorisci l'interpretazione, ma non la forzare

5.1 - Non dare MAI premi a chi interpreta, in PX o altro. Interpretare il proprio personaggio deve essere qualcosa che diverte e non un modo per diventare potenti.

5.2 - Cerca di dare luce e palcoscenico ai personaggi dei giocatori magari più timidi ma che sembrano interessati a dare sviluppo al personaggio. Ponigli scelte etiche che gli permettano di interpretare.

5.3 - Non dare un'interpretazione troppo restrittiva di cosa sia e cosa non sia ammesso da un dato allineamento; cosa sia buono e cosa malvagio ha un ampio spettro ed è nel diritto del giocatore decidere per sé finché si rimane nel ragionevole.

5.4 - Nel caso in cui il limite venga comunque superato, cambia l'allineamento e non l'interpretazione del personaggio. L'allineamento ha valore descrittivo e riassuntivo, non normativo.

6 - Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.

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Un paio di consigli anche da parte mia:

2.2 - Se, malgrado il tuo studio, al momento del gioco non ricordi qualche regola, improvvisa. Non fermare la partita per rileggere passi oscuri del regolamento. Se per quella sessione il ranger fa un attacco in più non succede niente. Rileggi dopo la sessione le parti del regolamento su cui hai avuto dubbi.

Sacrosanto. Ma ricorda sempre: avvisa i giocatori che non ricordi bene la regola, e che quindi poi la riguardi, e che potrebbe cambiare quando l'avrai controllata.

E soprattutto chiedi, si forum ti possiamo aiutare a sciogliere molti dubbi.

Altra cosa sulle regole: sii il primo a rispettarle.

5 - Favorisci l'interpretazione, ma non la forzare

5.1 - Non dare MAI premi a chi interpreta, in PX o altro. Interpretare il proprio personaggio deve essere qualcosa che diverte e non un modo per diventare potenti.

Piccolo consiglio: un modo per premiare una buona interpretazione è farlo in gioco: se i personaggi agiscono coerentemente, il mondo sarà coerente. E impareranno a immergersi.

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Altri protip

- Evitate come la peste il combattimento con due armi. È già macchinoso per i giocatori esperti, voi comincereste a rantolare per terra sbavando ragni.

- Possibilmente prendi 3 persone e giocate con Guerriero, Ladro e Stregone. Evitate tutte le altre classi e imparate le basi con queste.

- Giocate massimo fino al 3° livello. Fate avventure molto brevi e poi ricreate i personaggi. In questo modo vi abituerete alle regole molto più facilmente eper te sarà più facile creare PNG.

- Non litigate sugli allineamenti ma fatevi un opinione comune con il tempo.

- Dai un ruolo a ogni membro del gruppo. Uno tiene la cronologia degli eventi e dei png, uno tiene il tesoro, uno tiene l'ordine di battaglia ecc...

- Stabilite la regola "Ognuno sceglie cosa fare fuori dal proprio turno e usa il tempo a disposizione per vedersi le regole".

- Le ca***te in gioco ci stanno ma comincia con il ragionare seguendo la regola "ad ogni azione corrisponde una reazione". Non fare la mamma-master.

- Tutto è più o meno forte a seconda di come viene giocato. Non bannare cose a caso perchè le reputi "sgrave" ma limitati a capire in quale contesto vanno usate.

- Chiedi sempre, non farti scrupoli, chiedi sempre aiuto per ogni questione poco chiara

EDIT:

6 - Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.

AMEN FRATELLO! PAROLE SANTE!

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Dannazione, sono arrivato tardi e ormai è stato già detto praticamente tutto.

Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.

Perché? :-)

Io adoro gli indovinelli!

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L'avvertenza è d'obbligo: per fare il master occorre lingua sciolta, buona fantasia e una buona padronanza delle regole.

per cui la tua prima qualità dovrà essere una buona capacità descrittiva e una buona fantasia.

Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

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Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Leggi dei bei libri. Banale, ma vero.

Tra l'altro leggere porta frutti in tante altre belle cose.

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Per i passaggi importanti mi sono sempre preparato una traccia scritta da narrare.

Nei momenti più improvvisati invece l'idea è quella di sentirsi all'interno del luogo che vuoi descrivere. Più volte mi è capitato di non esserci entrato a pieno e di aver così descritto cose che non mi sono piaciute.

Da qualche parte avevo letto che un dm quando descrive deve dare solo qualche pennellata, senza ricamare troppo sui particolari che alla lunga stancano e che, molto probabilmente, verranno anche ignorati. Racconta l'essenziale, marcando magari su parole che ti sembrano interessanti e/o utili.

Per luoghi/edifici complessi in particolare, la soluzione di descrivere usando poche parole mi è venuta molto utile, ma è una caratteristica che si acquisce col tempo. O almeno così è stato per me.

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Leggi dei bei libri. Banale, ma vero.

Tra l'altro leggere porta frutti in tante altre belle cose.

E per bei libri si intende di gente che ci sa fare. Che a scrivere. Vuoi descrizioni accurate? Leggiti un libro di Heinlein. Uno qualsiasi.

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Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Alcuni miei Master, senza vergognarsene, si scrivevano le descrizioni delle cose "clue" a casa, e poi le leggevano quando le vedevamo. Pensarci da soli e scriverle toglie molta emozione alla descrizione "dal vivo" e ti escono descrizioni molto più belle, con termini meno colloquiali e quindi più suggestivi. Poi, una volta preso il via, inizierai a fare lo stesso anche a voce, improvvisando, semplicemente pensando a come fai quando sei da solo con carta e penna. A molti miei amici ha funzionato bene, dopo un'annetto di descrizioni "a foglio" adesso hanno preso una parlantina eccellente, penso che proverò anche io.

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Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Le stesse regole dello scrivere una bella descrizione in un libro. Breve, poche parole chiave da ripetere spesso per mantenere l'attenzione dei giocatori.

E' inutile che ti sperdi a descrivere "la nebbia che sale" con cento parole desuete, è già chiaro. Decidi piuttosto due o tre frasette chiave per ogni luogo: difficilmente i giocatori ricorderanno più di quelle. Evita lunghe descrizioni a monologo, noiosissime se fatte male: quando entrano in una nuova zona descrivila rapidamente e inizia subito il dialogo. Ovviamente la scelta delle frasi chiave da usare non è affatto scontata. Per rimanere in tema Carducci, "il mare che urla sotto il maestrale", "l'aspro odore del vino", "lo spiedo che gira sul ceppo acceso", "una pianta inaridita" e "la terra fredda e nera" sono esempi di descrizioni brevi che riescono contemporaneamente a dare un'immagine descrittiva e a dare indicazioni sull'atmosfera ai giocatori.

Una o due frasi simili, seguite da una o due frasi tecniche in cui spieghi la situazione nell'immediato (aspettando una specifica richiesta dei giocatori per descrivere i particolari), bastano e avanzano e evitano di doversi preparare lunghi discorsi.

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Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Evita i paroloni e limitati a una descrizione molto fugace per entrare subito nell'azione. Se i giocatori chiedono particolari tu rispondi sì o no, oppure approfitta delle loro parole per tirare fuori una descrizione più accurata. Esempio:

-Sbucate in un vicolo, il terreno e un ciottolato e sia a destra che a sinistra la strada si perde nel buio.

-Ci sono carri parcheggiati?

-Sì, alla vostra destra, a 10 metri circa, trovate un grosso carro con un telo sopra.

E così prosegui per quanto vuoi

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Dalla mia poca esperienza di DM, ho capito che le descrizioni servono solo se servono. Limitati all'essenziale, tener conto delle abilità aiuta quando sei più esperto. Tener conto del bg del pg aiuta a far entrare i giocatori nell'ambientazione ma all'inizio serve a nulla. Per essere un DM, alle prime armi e degno di questo nome, cerca solo di essere obbiettivo con l'ambiente-png-situazioni-tutto il resto. Non ti spaventare ma i giocatori faranno domande a cui non saprai rispondere e una buona regola è rispondere a mono sillabi, se non è coerente con l'avventura. Non ti spaventare ma i giocatori faranno sempre a modo loro, nonostantetu abbia preparato in anticipo ogni possibilità di variazione. Non ti spaventare e basta parti in quarta e chiarisci che sei alle prime armi.... Le regole devono essere rispettate ma se non si sanno bene è inutile fermare il gioco ad ogni problema...non dare mai spiegazioni su quanto è successo, se i PG, non lo sanno. Non soffermarti su spiegazioni: un PG che cade da tre metri e non muore: è un PG che

cade da tre metri che rimane in vita.

L'ultima chicca....divertiti e fai divertire. Questo è il ruolo principe del DM

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L'ultima chicca....divertiti e fai divertire. Questo è il ruolo principe del DM

E ricordati che i giocatori sono la cosa più bella che hai, e che è grazie a loro se puoi costruire un mondo nel quale vi potete divertire.

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Mi scuso per il ritardo, ma ho letto solo ora tutte le vostre risposte, e devo dire che sono rimasto piacevolmente colpito!

Sono sicuro che non sarà un passo facile, e soprattutto non lo sarà convincere i miei amici che al 99% hanno interessi totalmente differenti; ma sono comunque fiducioso!

Devo comunque ringraziarvi per il momento, siccome molti o comunque buona parte dei dubbi che avevo sono stati chiariti; e spero altrettanto in fretta di chiarire anche quelli in gioco!

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Ciao

Io sarò un po fuori dal coro.

1)Iniziare un GdR senza esperienza sarà molto difficile secondo me, sopratutto nel ruolo di Dungeon Master che è il motore che sta dietro il successo o il fallimento di una sessione di gioco.

2)Dungeons & Dragons (D&D), è un GdR fantasy, pensato esplicitamente per creare e gestire avventure e situazioni a tema medioevale-fantastico, sebbene in commercio esistano gdr molto diversi sia per regolamento che per ambientazione di gioco.

3)Esistono diverse edizioni di D&D (attualmente siamo alla 4°Edizione e preso uscirà la 5°) e quella che possiedi tu è la 3° Edizione riveduta (3.5). Secondo me è un edizione con un regolamento molto complesso che poco si adatta a giocatori e master con poca o nessuna esperienza. In commercio esiste anche Pathfinder che è una versione 3.75, se mi passate il termine. Di questa edizione esiste il Pathfinder Set Introduttivo, che potrebbe aiutarti.

4)Visto che non hai esperienza, io ti consiglio di recuperare qualche Librogame della linea LupoSolitario ( http://www.edizioniel.com/DB/genere.asp?IDG=6) in modo da farti un idea su come potrebbe essere un'avventura per un gdr. Io quando ho iniziato a giocare, con un master esperto, dopo la prima sessione comprai proprio alcuni di questi libri. Poi all'epoca pubblicavano AD&D e D&D scatola rossa che sicuramente avevano dei regolamenti molto più leggeri di quelli attuali.

5)Vai su youtube a guardati i video di Dinamico ( http://www.youtube.com/user/Dinamico02/videos?flow=grid&view=1 ). Potrebbe essere una fonte di informazioni utili.

6)Trovare regolamenti alternativi alla 3.5.

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Ho guardato nuovamente i manuali; e seguendo un po' i consigli che mi avete dato, ho creato alcuni personaggi base di prova, e non è stato subito facile (Quanta Roba!!!). Rispettivamente sono un guerriero, un mago, un chierico e un ladro tutti di primo livello; e vorrei provare a simulare qualcosa per il momento da solo, per imparare bene le meccaniche del gioco. Inoltre, pensando un po' alla situazione che mi potrei trovare davanti con i miei giocatori, ho in mente di creare 3 mini sessioni di base per far imparare le meccaniche, anche a loro. Ho pensato quindi, di creare una mini avventura in 3° parti, nelle quali vorrei fargli raggiungere il 3° livello; che più o meno sarebbe strutturata così:

Ambientazione: Un piccolo e pacifico villaggio con una buona densità di abitanti; e un percorso sotterraneo, con annesse alcune gallerie non tropppo distante da esso.

1° Sessione: Durante una notte, una piccola legione di mostri (da decidere se goblin o qualcosa di simile, sempre con grado di sfida 1) attacca il villaggio,razziando qua e là e rapendo tutti i bambini. I giocatori l'indomani mattina, eventualmente dopo essersi equipaggiati, partiranno alla ricerca di questi goblin; e per la strada troveranno alcune sentinelle che li ostacoleranno e magari, indosso ad una di queste, una mappa mal messa per raggiungere il nascondiglio.

2° Sessione: Tramite la mappa precedentemente trovata, raggiungono la posizione dove dovrebbe trovarsi il nascondiglio dei mostri. Dopo alcune ricerche, in un piccolo anfratto di una parete, ricoperta da cespugli, scoprono alcune tracce che portano all'interno di essa. Quasi subito, saranno vittime di alcune trappole rudimentali e create in fretta, per difendere quell'avamposto di fortuna. Seguendo poi una serie di torce messe per illuminare la via raggiungeranno quelle che sembra essere una saletta da pranzo dei mostri; e da dietro una porta di legno, avranno la possibilità di capire che all'interno sono presenti alcuni dei rapitori che stanno banchettando. Una volta risolto l'ingaggio con questi ultimi, scopriranno che i bambini non si trovano li, ma che il loro capo li ha presi con se, assieme ad una scorta. A questo punto in base a quello che rimarrà dei presenti, se i personaggi uccideranno tutti, senza interrogarli faranno più fatica a trovare la strada giusta per proseguire all'interno del dedalo sotterraneo. In alternativa se lasciano qualcuno in vita, o se uno dei nemici riesce a defilarsi, avranno una guida (sotto forzatura) che li condurrà a destinazione.

3° Sessione (finale): Dopo aver percorso alcune strade sbagliate, aver incontrato qualche mostriciattolo rintanato, e avere fatto brutte esperienze sotterranee, dovute anche alla bastardaggine del "mostro guida" improvvisata, il gruppetto raggiunge il posto in cui risiede la scorta del capo dei mostri, che li accoglierà calorosamente. Dopo averle ingaggiate, e proseguendo per la loro strada, dovrebbero trovare anche il capo, che cercherà strenuamente di difendere il suo bottino, ovvero i bambini. Nella stanza del capo, stavo pensando di mettere anche qualche oggettino tipo, qualche pietra preziosa o monete d'oro, per rappresentare qualche razzia precedente.

Tornando al Villaggio alla fine, otterranno i riconoscimenti e ricompense del caso!

A parte, chiaramente, tutti i dettagli che devo ancora decidere; questo è il succo. Forse è farcita anche troppo, ma mi sembra di averci messo tutti gli elementi utili. Inoltre, vorrei che queste sessioni durassero circa 2-3 orette al massimo, considerando la disponibilità dei miei amici.

Consigliate qualche modifica o dettaglio interessante?

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    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
    • By DevilMayCry89
      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
    • By Gevers
      Salve a tutti, eccomi di nuovo con la mia periodica coscrizione a questo punto definibile quasi "matta e disperatissima" cit.
      Siamo un gruppo di 1 master e 2 giocatori e ne cerchiamo altri 2 massimo per iniziare una nuova campagna in 3.5 o 5, abitiamo tutti in zona Palestrina/Valmontone, siamo automuniti e disposti a spostarci. Noi siamo tutti di 25+ anni se a qualcuno potesse interessare...
      Per qualsiasi informazione contattatemi qui sul forum o su whatsapp al 3387887612.
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