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[D&D e AD&D] Incantatori troppo potenti?


MattoMatteo
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Una delle lamentele che leggo maggiormente, nella sezione 3/3.5, è che gli incantatori di "alto livello" (diciamo dall'8-10 in poi) sono troppo potenti, rispetto ai non-incantatori.

Io ho cominciato a giocare a D&D, le famose scatole colorate (rossa, blu, verde, nera), che avevo 12-13 anni, e non ho mai avuto questa sensazione; non l'ho avuta nemmeno per i pochi anni in cui ho giocato con AD&D (credo che fosse la 2° edizione, quella con la copertina nera... avevo anche le espansioni "Abilità e Poteri" e "Incantesimi e Magie").

Questo "strapotere" degli incantatori è nato davvero con la 3° edizione, o è solo un'impressione mia?

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No, non è un'impressione tua...

Nel passaggio alla 3.0, sono stati eliminati moltissimi dei paletti che gli incantatori avevano in 2° Edizione: niente più modificatori all'iniziativa per il livello degli incantesimi (prima, castare di alto livello equivaleva a rischiare di perdere l'iniziativa e quindi di farsi interrompere), prove di Concentrazione per non perdere gli incantesimi (prima si perdevano e basta), borsa delle componenti (prima si dovevano trovare pure le componenti non costose), il mago può imparare infiniti incantesimi (prima ne aveva solo un certo numero per livello, basato sull'Int), il chierico ha accesso all'intera lista (prima aveva solo accesso alle sfere della sua divinità), il chierico e il druido castano di 9° (prima erano normali "mezzi-caster", con limite agli incantesimi di 6° e un 7° livello accessibile solo con 18 Sag), il bardo casta in armatura (prima aveva lo stesso limite di tutti i caster arcani, ma aveva la stessa lista del mago), la metamagia è data dai talenti (prima era data da incantesimi, che andavano lanciati il round prima di quelli da modificare), eccetera...

E questo senza considerare la quantità di incantesimi nuovi o modificati che hanno introdotto questa o quella sbroccatezza o rimosso questa o quella limitazione...

Queste cose, unite al fatto che gli incantesimi sono stati trasposti quasi pari pari dalla precedente edizione, senza ricalibrarli sulle ridotte limitazioni delle classi, hanno effettivamente creato un po' di squilibrio rispetto agli incantatori delle edizioni passate...

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La risposta non è così semplice.

Gli incantatori per certi versi erano sbilanciati anche più di ora ma per altri lo erano meno.

Pensa all'incantesimo animare morti: non aveva limite al numero di zombi animati e controllati il che significa potersi creare un enorme esercito di servitori. Molti altri incantesimi poi funzionavano a libera interpretazione del DM e quindi gli usi dipendevano dalla creatività del giocatore e dalla flessibilità del master.

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(diciamo dall'8-10 in poi) sono troppo potenti, rispetto ai non-incantatori.

Dopo la premessa che c'è incantatore ed incantatore ed i rispetttivi, così pure l'ambientazione e le tipologie di avventure che si vanno a fare, ti rispondo sulla base delle mie conoscenze di quasi 20 anni fa (sia con od&d che ad&d 1à edizione).

Raffrontando un mago del 9° nelle 3 edizioni, tutti e tre possono accedere al 5° livello, ma solo dalla 3. i maghi hanno anche il livello 0 di potere (quindi più scelta) e qualcosa in più (talenti, famiglio,..) che prima non avevano, di più in parte controbilanciato dal di più ricevuto dalle altre classi (in base alla classe, e chierici in primis!), per le quali - ricordo - solo dalla 3. a parità di livello corrispondono soglie di punti esperienza uguali e pertanto ad un mago di 9° doveva corrispondere un non incantatore di livello di sicuro superiore, pertanto i benefici ottenuti dal non incantatore col nuovo sistema di livellamento sono serviti più a colmare l'abbassamento del livello che a colmare il gap che aveva con un incantatore (mentre non ho mai capito i bassi livellamenti di un chierico...vabbé è un altro argomento).

Quello che rende più potenti gli incantatori (da sempre) è la versatilità (e quindi la potenzialità) che concede l'uso della magia (anche in Od&d, ad esempio, abbiamo volare, invisibilità, palla di fuoco... e ben prima dell'8° livello da te indicato!), del resto il gioco si basa (o si dovrebbe basare) nella possibilità di riuscire in avventure/sfide che vanno ben oltre allo scontro diretto di combattimento da arena, ben oltre la quantificazione numerica (quanti danni faccio/subisco, che bonus/malus applico/do su ca/ts/txc...), sfide nelle quali gli incantatori -per mezzo della magia- possono riuscire maggiormente.

Imho, è anche giusto che la magia possa davvero fare la differenza e pertanto posso anche accettare che grazie agli incantesimi per quel tot di tempo il mago sia "più forte" del guerriero di turno, ma il tutto va controbilanciato non potenziando il guerriero, ma dando "spessore" alla magia ed al suo utilizzo.

Questo spessore con le varie edizioni (o ambientazioni) è cambiato (si è un po' perso), gli incantatori hanno meno limiti in numero e varietà di incantesimi che possono lanciare, meno limitazioni al fatto di partire conoscendo poco le cose non di magia, e gli incantesimi -in aggiunta- sono diventati più facili da imparare, studiare, lanciare; portando alla fine a maggior disparità, a far dipendere maggiormente l'avventura ed i suoi esiti dall'uso della magia (o dal limitarne l'uso).

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concordo con le vostre analisi, sottolineando che permangono nell'ad&d almeno situazioni limite dove il mago non può controbattere un guerriero ad esempio (con le regole per la specializzazione nell'arco ad esempio si può decidere di lanciare 1 freccia sola, come prima cosa nel round, prima ancora del tiro dell'iniziativa). Il mago gli incantesimi li perde sempre quindi. Non è ammessa prova di INT come (mi sembra di ricordare) in alcune edizioni successive.

Le differenze tra edizioni sono secondo me profonde, ma 1 mago con il passaggio di livello peggiore ai primi livelli, viene ribilanciato con una potenza alla lunga (alti livelli) superiore agli altri (se sopravvive ovvio).

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La pecca che risiede nella forza smisurata degli incantatori della 3.0 consiste a mio avviso in un sbliancimento dei TS. NEll'ad&d il cosidetto CD non esisteva, il Tiro Salvezza dipendeva dal livello della vittima. Così un mago che lancia un dito della morte sicuramente amazzava un low level ma contro personaggio di alto livello avrebbe fatto fiasco quasi sicuramente.

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Ma anche così, il TS non dipende per nulla dalla potenza del mago, al punto che un incantesimo di 1° livello lanciato da un apprendista avrà la stessa CD di uno lanciato dal più potente degli arcimaghi, a parità di caratteristiche... E la vittima conta comunque ancora molto: un personaggio di alto livello avrà un TS base tale da rendere inutili il 60-70% degli incantesimi di un qualsiasi incantatore, a meno di PPate e alberi di natale per aumentare a dismisura le CD...

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nella mia visione di gioco "ideale" mi vedo meglio le proporzioni di Vampires o cyberpunk: un personaggio deve essere mortale e non avere 100000 p.f. in più di un altro della stessa razza ma di 1° livello... poi de gustibus. Alla fine vanno bene tutti e nessuno, possiamo disquisire molto su cosa cambia, ma il resto è opinabile/opinionabile

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  • 1 month later...

Diciamo che se consideri che i 50 pf di un guerriero di 5°/6° livello come il frutto dell'esperienza dei sui innumerevoli scontri ed allenamenti tutto ha un senso. D&D è un gioco di immaginazione ed interpretazione, se un drago mi fa 12 danni ad un ladro di primo livello con un morso logicamente lo squarterà, perché il ladro non è riuscito ad evitare il colpo mortale. Ma se il ladro è di 10° livello, sarà in grado di evitare il colpo mortale del mostro venendo ferito lievemente, dopotutto 12 danni non sono molti per i suoi 36 punti ferita. (Oddio, in realtà sono un terzo della sua vita ma prendiamolo come esempio per capirci). Quindi se si guarda il numero di punti ferita non come un dato, ma come la capacità di sopportare le ferite, e di limitare i colpi in punti mortali tutto diventa più logico.

Tornando alla questione del mago io credo che la gente non dovrebbe lamentarsi, perché D&D è un gioco di squadra: una mago è forte ma senza un guerriero è facile preda dei nemici. I suoi incantesimi sono potenti ma il ladro è l'unico che può raggirare la guardia per far passare tutto il gruppo attraverso il ponte. Ecc...

Vero che il mago può fare quasi tutto con gli incantesimi, compreso proteggersi. Ma la selezione e limitata, e se ci si trova in un Dungeon dove non ci si piò riposare o si sta facendo una lotta contro il tempo non potrà lanciare a raffica i suoi incantesimi migliori e non avrà ogni tipo di incantesimo pronto per la situazione.

Insomma è inutile parlare di pg deboli e pg forti. Ci sono pg che coprono diversi ruoli e che collaborano per riuscire in un'avventura.

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Premesso che mi piacerebbe leggere un commento di risposta da chi ha iniziato il topic, credo che il tuo post naorim sia un po' fuori tema.

Non si parla di classi deboli/forti, ma se - con il mutare delle edizioni - gli incantatori hanno assunto più peso (e quindi più potere o, propriamente, potenzialità) rispetto ai non incantatori, considerazioni che non hanno di per sé l'intenzione di premiare un'edizione di d&d a scapito dell'altra (tralasciando bug).

Tornando al tuo topic, poi, genericamente parli di "selezione limitata" per i maghi, questo però rimane più appannaggio delle edizioni precedenti.

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@ naorim, il mio punto di vista è questo perché il sistema p.f. ad ogni livello causa problemi rilevanti anche nelle situazioni che dovrebbero essere "a prescindere": se cado da 50 m di altezza, è normale che chicchessia muoia se non ha 1 valido motivo (protezioni, magie abilità). Mentre un personaggio di 10° livello militare, può certamente sopravvivere. non c'entra l'esperienza (dubito che lo sport praticato dal personaggio sia "lancio-nel-vuoto-a-ripetizione"). Per il resto.. .de gustibus ovviamente.

Per chi fosse interessato ho materiale di ad&d anche per mago autoprodotto in collaborazione con Elayne del forum. Se lo volete la mia mail è

pizzaifunghi@hotmail.it

p.s.: se volete anche darci commenti/pareri su di essi, ringrazio anticipatamente.

p.p.s.s.: @sinconneri... di dove di Firenze? io sono dell'Impruneta :o

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  • 2 weeks later...

Soprattutto, dipende da quante volte sbatte prima di fermarsi... Magari al primo impatto si salva, ma se rimbalza o rotola giù da una montagna, si fa danno ad ogni urto...

Quello che manca, magari, è un sistema per gestire i danni gravi che chiunque comunque si farebbe cadendo da grandi altezze... Praticamente nessuno di quanti sono sopravvissuti a cadute spaventose ne è uscito incolume... Ossa rotte, brutti tagli, lesioni interne sono comunissimi in simili circostanze...

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tornando in topic, penso che un problema di fondo strutturale in d&d sono gli AUTOMATISMI: mentre l'aumento di conoscenza magica ad esempio, dovrebbe essere frutto dell'interpretazione come è ad esempio in vampires dove SE TI INSEGNANO conoscenza, la impari, altrimenti no, in d&D hai "nuovi inc." che prima non avevi al passaggio di livello. ad esempio il sacerdote ha accesso a tutti gli inc. le sue sfere gli permettano. Il mago specialista acquisisce BONUS magie scrivibili sul libro al passare di livello. tutto questo andrebbe contrastato. Addirittura nelle edizioni 3.x e successive, questi inc. acquisiti in automatico vengono lanciati a VOLONTA' da alcune classi.

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Quello dipende dal tipo di astrazione su cui si basa il sistema... Nei sistemi a classi come D&D, l'addestramento per le capacità di classe avviene sullo sfondo, nei tempi morti, col passaggio di livello a determinare il raggiungimento di un nuovo grado di comprensione o di competenza... Ci sono poi i sistemi in cui si devono spendere punti o passare del tempo ad addestrarsi per ogni cosa, nei quali il passaggio di livello si limita ad aprire la strada a nuovi miglioramenti senza predeterminarli in anticipo... Ci sono infine i sistemi in cui non si avanza affatto, ma ci si addestra via via in questa o quella cosa liberamente, senza livelli e spesso anche senza classi...

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