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Il problema è la scelta!


L310UCH
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Salve a tutti :-)

dopo aver fatto una sessione di prova con un mio amico master ho deciso di iniziare a giocare a D&D :eek:

solo che sono indeciso sull'edizione perchè lui gioca la 3 ma io e altri miei amici siamo tentati dalla 4, per cui volevo sapere quali sono le principali differenze :sorry:

GRAZIE !!! :yes:

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Sostanzialmente le meccaniche.

D&D 4E ha un sistema più rapido e meccaniche più liscie. Inoltre che classi più omogenee (a mio avviso TROPPO)

D&D 3.5 ha un sistema un po' più macchinoso ma molto più ampio. Ha moltissimo materiale per quanto riguarda la personalizzazione del personaggio e varietà di opzioni (forse troppe varietà).

La scelta quindi sta tra un sistema leggero e immediato o uno che, per me, è più immersivo.

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Dunque, dovreste tenere di conto anche il contesto in cui giocate (l'ambientazione), se il master è pratico o meno delle regole delle varie edizioni e se lo siete voi.

Se avete appena iniziato e avete provato con la 3.5 o la 3, la 4a può essere dura da recepire sulle prime, dopo un pò di gioco di solito invece diventa il contrario.

principali differenze sono le azioni che è possibile fare in gioco: mentre nella 3.5 in una azione standard puoi effettuare un attacco o altro simile, nella 4 quasi tutte le azioni che incidono all'interno dei combattimenti sono dei "poteri", viene data una spiegazione sommaria della scena in gioco e viene descritto in ogni potere l'effetto che compie (danni al nemico, buff e debuff applicati e via dicendo).

La 4a ha il pregio di avere classi di personaggi che sono equipotenti (ossia hanno tutti grossomodo la stessa potenza in gioco, anche se modi diversi di svilupparla), questo in genere favorisce un pò chi è alle prime armi, in quanto sia durante che fuori dal combattimento, difficilmente si troverà escluso.

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Metti i miei cents alla discussione. Se è una prova secondo me vi conviene la quarta. Le regole sono più facilmente assimilabili, in quanto il manuale del giocatore è perfetto e sufficiente per i giocatori, cosa che non avveniva nelle precedenti edizioni, inoltre il manuale del master è realmente ben fatto. Altra cosa da notare poi secondo me è che con i soli manuali base puoi giocare ad libitum, e senza dover poi stravolgere il party se decideste di continuare e prendere i manuali accessori. Su quello che dice Saito non condivido per niente sulla profondità di gioco ma non voglio dare inizio ad una edition war.

La tattica è fondamentale in 4^ e si agisce più di party che non in modo personale. In 3.5 avevo sviluppato quest singole per i singoli PG che avevo nel party (cosa che per inciso i miei giocatori avevano apprezzato), queste, per me sono le grandi differenze tra 3.5 e 4. Oltre al fatto, per me fondamentale, di non avere classi o razze totalmente inutili in termini di role playing

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il manuale del giocatore è perfetto e sufficiente per i giocatori, cosa che non avveniva nelle precedenti edizioni,

Non è vero. Il manuale base è sufficiente anche nelle altre edizioni.

Oltre al fatto, per me fondamentale, di non avere classi o razze totalmente inutili in termini di role playing

?????

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Non è vero. Il manuale base è sufficiente anche nelle altre edizioni.

Oddio nelle precedenti [AD&D e 3.5 quelle che ho giocato io personalmente] gli oggetti magici non ci sono che nel manuale del DM, quindi TUTTI i giocatori si dovevano guardare quella parte per comprendere le potenzialità o le possibilità dei vari oggetti.

Inoltre nella 3.5 il combattimento in sella e quello volante non erano spiegati bene, dovevi andare a leggerti il manuale del DM (o io sono subnormale assieme al gruppo di persone con cui gioco, ed è possibile, oppure è così). Nella 4^ un giocatore ha tutto a disposizione in un unico manuale.

Per non parlare poi delle azioni immediate introdotte in un qualche perfetto e varie aggiustatine alle regole date in un secondo momento.

Gioca un bardo in un combattimento nella 3.5 e dimmi quanto ti diverti... viceversa, gioca un guerriero in una situazione "sociale" con i suoi 2 punti abilità a livello e dimmi che interazioni sociali puoi avere. Ho PG abbastanza estrosi ed alla fine il guerriero, per dire, era riuscito ad aprire una taverna (al 13°) ma mi ci sono dovuto mettere di buona lena e piegare un po' le regole.

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Come Master dico 4° Edizione. Nettamente più facile da gestire e/o creare avventure.

Come giocatore dipende dai gusti personali. La 4° edizione ha classi molto bilanciate e in apparenza simili. Poi in realtà, giocando si capisce che ogni classe ha un suo perchè, all'interno della composizione di un gruppo.

Io preferisco la 4°.

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Ciao!

Durissima scelta, all'apparenza...ma la risposta è...Tutte e due! :)

Premessa: il vero confronto, per me, può essere Quarta vs Pathfinder.

Gioco (piuttosto masterizzo) a entrambi. Ripeterò più o meno quel che ti hanno detto, ma metto lì la mia esperienza:

D&D 4th

In quarta, il dm è 10.000 volte più felice: tutto più semplice (a volte troppo, forse), è facilissimo improvvisare scontri anche complessi con carta e penna senza aprire il manuale, dopo un pò di tempo (e senza alcuna house rule!!!). Il set di regole per gestire gli incontri è semplice e compatto e le consultazioni del manuale sono molto limitate. A dispetto di quanto non si affermi, la quarta è un sistema estremamente flessibile: puoi adattare con semplicità le regole a qualsiasi situazione.

Dettaglio non da poco (non viene annoverato mai, ma è lapalissiano): è pesantemente High-Fantasy. Non ha connotati "medievali" particolarmente storici, né si premura di fornire alcun supporto per un gioco totalmente narrativo incentrato sulla politica (oddio, puoi anche, ma le SPLENDIDE meccaniche investono molto sulla semplificazione e la fluidità meccanica).

Sono un FAN appassionatissimo (e trovi una mia guida in home page, che continuo a pubblicizzare, visto che ho sboccato sangue per farla e non è ancora finita :)) e la sostengo con forza...ma ammetto che il suo valore aggiunto lo scopri in avventure molto "old-style" incentrate sull'esplorazione eroica di zone infestate da trappole, insidie, mostri e png iconici del fantasy. Inutile negare il retaggio "videoludico", sarebbe ipocrita.

A me piace e non ho nulla da ridire, ma a qualcuno può far storcere il naso.

Dal punto di vista della PERSONALIZZAZIONE, ne hai molta: coi tre manuali del giocatore hai accesso a 17 razze e 22 classi. Ogni razza si presta bene ad almeno 3 classi e ogni classe ha almeno due percorsi base da seguire (una più "fedele" al ruolo originario, l'altra più "sporca" e ibrida). Trovi le regole per i personaggi "ibridi" (non sono un fan, ma sono un'opzione gradevole) e le opzioni per rendere i personaggi piuttosto iconici.

Consiglio VIVAMENTE di specializzare: anche le classi "tuttofare" hanno in realtà meccaniche affini a sé stesse e nascono in quel modo. La compagnia conta MOLTO DI PIU' del singolo e, alla fine della fiera, devi avere un pg che ricopra bene il suo ruolo, in ogni senso possibile.

Se aggiungi i MANUALI dedicati ai POTERI, hai un parco opzioni notevole, con tante varianti, talenti e privilegi particolari per arricchire il personaggio, anche su un piano narrativo.

Nell'insieme, hai un sistema variegato, ma anche piatto, dove tutte le classi hanno accesso a un certo numero di poteri, che spesso si somigliano all'interno dei ruoli, pur variando molto sul piano estetico.

Pathfinder

E' l'apoteosi della personalizzazione...ma anche un marasma di regole complesse e un sistema di per sé molto profondo che richiede, quanto meno, un master MOLTO preparato. Al contrario di quello che si pensa, non si presta molto alle house rule (o almeno non prive di un fondamento).

Personalmente mi piace usare il sistema com'è scritto, adattando semmai le situazioni...E mi rendo conto che, con giocatori "lagnosi" e/o inesperti e un master incerto, può essere piuttosto pesante.

Detto ciò, è un gioco bellissimo in cui vivi un'UNICA ambientazione. Il manuale base presenta soltanto le regole, così come i supplementi...Se poi compri Atlante del Mare Interno hai tutto ciò che ti serve per decine di campagne diverse: a differenza di altre edizioni, l'ambientazione si fa leggere bene, è pensata per poter essere considerata come un tutt'uno o come "frammentaria" e ti consente di capire a fondo ogni singola scelta "tecnica" (nel senso che tutte le opzioni di gioco hanno un riflesso nel mondo narrativo, creando un tutt'uno perfettamente contestualizzato).

Il solo manuale base include la parte dedicata ai giocatori e quella dedicata al master: è un malloppone che include tutto il necessario per giocare da ogni lato. Con la guida del DM aggiungi tantissime opzioni narrative dal lato master...Consiglio vivamente, però, di prendere almeno la Guida del Giocatore, manuale straordinario che introduce regole nuove, ma soprattutto 8 classi meravigliose. :)

Il sistema richiede un pò di tempo per essere compreso, ma superate le difficoltà iniziali nel collocare ogni valore, la progressione è piuttosto lineare.

Giocare incantatori all'inizio è complesso, eccezion fatta forse per gli Stregoni o classi simili con un accesso più limitato agli incantesimi.

Ogni classe ha tantissime cose da fare e un'infinità di costruzioni possibili: mentre nella 3.5 si aveva una flessibilità di molto rivolta ai personaggi "multiclasse" (ovvero PG che abbracciano più classi nel corso della loro carriera, favorendo la versatilità a discapito della perfezione) e alle classi di prestigio (ovvero classi "speciali" cui si poteva accedere nel tempo, rappresentanti un volto "avanzato" della classe di appartenenza), ora tutto è incentrato sugli ARCHETIPI.

In sostanza, ogni classe ha una build "base" da seguire, con tutti i privilegi caratteristici: applicando un archetipo tra quelli disponibili sulla Guida del Giocatore o sulle altre "Guide", perdi privilegi di classe base per ottenere privilegi SPECIALIZZATI in un determinato settore (ESEMPIO: laddove un Guerriero standard, al secondo livello, acquisisce un bonus contro gli effetti di Paura, a testimoniare la forza tipica dei combattenti di fronte al terrore, un guerriero con l'archetipo "Arma a Due Mani", perde quel privilegio per ottenere la capacità di infliggere danni extra quando attacca con un'arma a due mani...In questo modo sarà "meno forte" in generale, ma MOLTO più forte sul suo campo rispetto a chiunque altro).

Mettici miriadi di talenti diversi, archetipi combinabili, qualche classe di prestigio divertente e una crescita già di suo molto gratificante, hai un gioco completo, complesso e gratificante.

Il contro, come già detto, concerne la complessità: semplificarlo secondo me non ha senso e se vuoi giocarlo al meglio devi comunque investire un pò di tempo per comprenderlo (il modo con cui sono scritte certe parti del manuale non aiuta, tra l'altro).

In definitiva

Sono giochi molto diversi per target altrettanto diversi: la quarta ha molto appeal sui nuovi giocatori e su chi vuole vivere un D&D molto incentrato sull'azione, l'esplorazione e l'utilizzo di poteri straordinari contro orde di nemici, immersi in castelli infestati, dungeon labirintici e rovine dense di enigmi e trappole.

Pathfinder è più consigliato a chi vuole un gioco più spiccatamente post-medievale, dove c'è una concezione di magia più classica e in cui è bene approfondire tutti gli aspetti legati a un'ambientazione molto forte, in cui generare personaggi complessi sotto ogni fronte, animati da spirito eroico, ma anche da una componente narrativa e politica altrettanto forte.

Spero di averti aiutato. ;)

DB

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Non ha connotati "medievali" particolarmente storici, né si premura di fornire alcun supporto per un gioco totalmente narrativo incentrato sulla politica (oddio, puoi anche, ma le SPLENDIDE meccaniche investono molto sulla semplificazione e la fluidità meccanica).

Se pò fa... lo sto facendo con un minimo di successo e cambiamenti qua e là ispirati all'ambientazione (razze, oggetti, magie e progressione abilità), alla fine si ottiene un qualcosa di utilizzabile che ha un buon punto forte: il combattimento è sufficientemente distaccato dal resto del gioco, questo aiuta a focalizzare l'attenzione quando si compiono le due differenti "azioni": combattimento e interazione.

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Anch'io ho fatto una campagna medievalosa di base, ma volevo intendere che non è il cuore del sistema, né appare tra gli intenti degli sviluppatori. :) diciamo che con la fantasia è ovviamente tutto possibile, ma l'high magic (esplosioni colorate, effetti acrobatici a palate, etc) mal si sposa con l'austerità delle battaglie cavalleresche. :)

Se pò fa... lo sto facendo con un minimo di successo e cambiamenti qua e là ispirati all'ambientazione (razze, oggetti, magie e progressione abilità), alla fine si ottiene un qualcosa di utilizzabile che ha un buon punto forte: il combattimento è sufficientemente distaccato dal resto del gioco, questo aiuta a focalizzare l'attenzione quando si compiono le due differenti "azioni": combattimento e interazione.
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Infatti le prime cose cambiate: disponibilità e capacità dei rituali, ridimensionamento degli "effetti magici" dei poteri, non tanto nella qualità ma nella sua visualizzazione, eliminazione quasi totale degli oggetti magici, sostituiti da una formula più chivalry di oggetti "importanti" per i pg (la spada appartenuta al tal condottiero, l'armatura del cavaliere, l'anello della dama di corte che assassinava i propri mariti e così via).

Ho inserito un sistema religioso basato sulle virtù (e i vizi dal lato negativo) e posto i maghi sotto una luce non proprio buona, soprattutto nei confronti dei villici che li vedono come qualcuno in grado di ingannarli, per cui diffidano molto di usufruitori di magia arcana.

Per ora, piace abbastanza, vedremo man mano che va avanti.

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Da autore di una campagna dura e pura ambientata in un medioevo cupo, sostengo sempre la flessibilità della 3.5 (se usata senza manuali aggiuntivi, ovvero tenendo solo i 3 manuali Core, è molto migliore di Pathfinder).

Ma attualmente gioco alla 4a (con varie modifiche) e confermo il giudizio di ste: è molto più facile da gestire come Master.

Per qualche test a costo zero, propongo anche Venti Frontiere (una versione light della 4a).

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Parlando della campagna dura e pura: in due giorni mi è venuto in mente come sviluppare un sistema di incontri casuali per la 4a edizione, in stile old school, sfruttando buona parte delle regole delle sfide di abilità. Non appena ho qualcosa di più definito, se vi è utile lo posto.

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