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Manuali necessari per arricchire il gioco


DB_Cooper

Messaggio consigliato

Siamo ancora su due piani diversi, scusa. :) NON è polemica, è per chiarire.

Masterizzo da 15 anni ormai e ti garantisco che, nell'associazione in cui si gioca, sono cresciuto tra i master più attenti alla narrazione del multiverso. :) Non è superbia, lo dico perché ne sono consapevole e per farti capire che se non giustifichi la classe che prendi, neanche ti faccio passare di livello. :)

Detto questo, non ho bisogno di un manuale che mi dica quel che devo fare, tant'è che, ribaltando il discorso, sono un grande fan della quarta anche perché sostengo che un gioco più tattico non m'impedisca di narrare storie intense ed è quel che facciamo...

Ma D&D è essenzialmente una forma mentis e un sistema. E in quanto tale, mi fornisce strumenti numerici e narrativi: se questi espedienti sono incompleti, ne risente anche la possibilità. Puoi far passare il tuo guerriero anche per il più grande asceta del mondo, ma se la sua scheda dice il contrario, a questo punto ti dico che è tutto possibile con qualsiasi classe, come ti ho spiegato sopra.

Per cui, non voglio regole per narrare, voglio regole che mi "aiutino" a far valere la narrazione anche "in-game" e, visto che si parla di aspetto ruolistico, il guerriero è quello che ha meno supporto in assoluto. E visto che ha GIA' questo limite, non vedo perché non si possa fare uno sforzo per dargli qualche gadget in più.

E' questo il punto. E' limitato su ogni fronte. E anzi, il discorso "è bello così, tanto lo narro come mi pare" può condurre inesorabilmente alla deriva del power player, perché con questo discorso giustifichiamo tutto, in un gioco in cui gli incantatori sono PIU' FORTI anche se gli imponi componenti (com'è giusto che sia) e tutto il resto. In questa forbice, il guerriero resta un bamboccetto.

Ieri sera abbiamo abbozzato i personaggi per la campagna: la mia ragazza sognava un Arciere Arcano e, NON esperta, ma abituata a vedere quarta e Pathfinder, si è detta "ma quanto fa schifo il guerriero?" La voce dell'inconsapevolezza. :) Forse è talmente evidente, se comparato a un'ottica di gioco moderna, che se ne accorgono anche in nabbi.

E' un'elfa di un Casato (Thuranni) e, seppur con una serie discreta, non è stato affatto semplice distribuire i punti in modo da GIUSTIFICARE le scelte NARRATIVE e ha skill ridicole per compensare l'idea.

Non è che PF faccia miracoli in tal senso, ma di sicuro con l'idea degli archetipi ci porta a un guerriero variopinto, specializzato e con meccaniche che spingono verso il flavour.

In che senso non ha niente al di fuori di armi e armature? Per caratterizzarlo non ti servono capacità di classe, ti serve solo la fantasia. Hai bisogno di un potere fico o di un'abilità altissima per dare una caratterizzazione?

Se invece ti riferisci al fatto che il guerriero resti tante belle parole, e poi non riesca a combinare nulla dalle altre classi, io sinceramente non ho avuto questo problema. Semplicemente perché il mondo non è una serie di scontri 1vs1, perché magari vede il guerriero con rispetto e i maghi con sospetto, e perché magari il potere che hanno è più sulla persone che le sue effettive capacità. Ho visto più ufficiali di eserciti guerrieri che maghi.

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Sono d'accordo che a fare il PG sia anche la componente interpretativa, ma avere dei risvolti meccanici di questa è senz'altro un bene.

Se gioco un guerriero codardo ma astuto incentrato sull'arco non ho meccanicamente nessuna differenza da un guerriero coraggioso ma scemo incentrato anch'esso sul tiro con l'arco. Il mio carattere non è troppo legato alle mie capacità.

Quindi la risposta alla domanda mi pare sia sì. Per quanto mi riguarda posso fare due PG guerrieri identici con stesse caratteristiche e talenti e interpretare due PG completamente diversi.

L'esempio estremo di questa tendenza è la coppia paladino-chierico.

Il primo è una classe che manca di qualsivoglia possibilità di personalizzazione, avendo fortissime restrizioni perfino a livello caratteriale: è vero che se voglio posso giocare un paladino alla "sterminiamo i malvagi ad ogni costo" piuttosto che uno "difendiamo gli orfanelli", ma lo spettro è limitato. Fortunatamente, Arcani Rivelati mette una pezza, introducendo quegli ovvi sbocchi della classe che sono il Paladino della Libertà, della Tirannia e del Massacro.

Un chierico, invece, può scegliere di essere tanto un difensore di vedove e poveri quanto un macellaio di umani che ne divora i cadaveri: la sua classe gli offre questa possibilità e la riflette meccanicamente, grazie alla scelta di incantesimi e domini.

Entrambi sono combattenti della fede in armatura pesante e con incantesimi divini, uno più focalizzato sulle armi e l'altro sulla magia, ma una classe ha possibilità interpretative che all'altra mancano del tutto, e le ha anche grazie al riflesso che queste scelte hanno sulla meccanica.

Di nuovo, a parte che due PG identici possono avere caratteri diverse e concenzioni di alcune cose diametralmente opposte, per il paladino cambia parecchio anche la divinità.

Sì è vero che sarà comunque sempre un tizio in armatura che picchia i cattivi, ma intanto non capisco qual è il problema dato che l'idea del personaggio è quella, poi anche classi come il barbaro, un gradino sopra guerriero e paladino, sono sempre e comunque gente che carica a testa bassa e tira legnate. Infine, non vedo tutta questa differenza tra un paladino che non può fare altro che picchiare (per altro falso, dato il ruolo di face) e un chierico che lanci incantesimi a distanza o su di sé per potenziarsi. Lo scopo e il risultato sono sempre e comunque quello di prevale in combattimento.

Il che significa che o i maghi sono più rari dei guerrieri, probabilità plausibile e sensata, oppure qualcosa non va come dovrebbe, all'interno dell'ambientazione: come ufficiale preferirei qualcuno con Intelligenza alta, accesso a capacità di divinazione e manipolazione del campo di battaglia e Conoscenze adeguate, piuttosto che uno che oltre alle Conoscenze ha tanti pf. Molto meglio usare il secondo come truppa d'assalto, campione o prima linea.

Ancora una volta, senza parlare di equilibrio fra le classi, ma solo di caratteristiche peculiari di ciascuna (se no avrei dovuto preferire il mago anche come truppa d'assalto, campione o prima linea).

Il perché di un guerriero dipende da molti risvolti interpretativi piuttosto che delle meccaniche.

Magari offrono la posizione a lui perché si è dato da fare in prima linea invece di stare nelle retrovie come il mago.

Magari per chi comanda è più importante l'esperienza sul campo di battaglia, il fatto che conosce di persona i suoi uomini, lo stile di combattimento dei suoi uomini, piuttosto che sapere la composizione chimica del terreno. Magari questo sarà importante per un consigliere strategico, però chi comanda resta uno con l'esperienza sul campo.

Per cui, non voglio regole per narrare, voglio regole che mi "aiutino" a far valere la narrazione anche "in-game" e, visto che si parla di aspetto ruolistico, il guerriero è quello che ha meno supporto in assoluto. E visto che ha GIA' questo limite, non vedo perché non si possa fare uno sforzo per dargli qualche gadget in più.

Nel guerriero la selezione dei talenti influisci abbastanza sulle diversità di stile e di ruolo del PG. Il guerriero può banalmente essere un combattente di prima linea corazzato, un duellante o un arciere semplicemente con scelte diverse di talenti. Mi pare molto più limitato il barbaro a questo punto, quello picchia duro e basta.

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