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campagna vs elder evils liv.20


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Salve!Tra poco inizieremo una mini-avventura di 20esimo livello che ci porterà a scontrarci con gli Elder evils,l'avventura ha un tono abbastanza "competitivo" e purtroppo non sono un gran esperto sulle ottimizzazioni,volevo chiedere consigli su cosa poter fare....l'idea era di NON fare un picchione per l'ennesima volta ma un'incantatore,uno psionico o altro...

Manuali concessi:tutta roba 3.5 e Pathfinder(mi solleticava l'uso dell'alchemist ma non mi sembra poi così eccezionale),in più per razze e\o archetipi abbiano un'acquisto "gratuito" per qualsiasi una razza o archetipo che sia massimo MDL+2,e per i talenti si segue la regola di Pathfinder...

Tiri caratteristiche:18 17 15 15 13 12

Consigli?per ora nel gruppo ci sono(in teoria) un ubercharger,un chierico oracolo divino,un mago e uno stregone.

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I ruoli che gli altri personaggi occuperanno quali saranno? (a parte il charger XD che si capisce). La campagna sento già che sarà fantastica XD Bell'idea. Quindi gish è escluso direi. Ti direi il cacciatore di ombre (races of ansalon), oppure druido/pastore planare [faiths of eberron], (o leone di Talisid, nel libro delle imprese eroiche, che si toglie un paio di livelli per la forma selvatica che non ti interessa ma mantiene incantesimi e compagno animale). Per quanto riguarda gli archetipi che un'ottima guida, scegli quello che più ti piace XD Spero mi venga in mente altro.

Gerald

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Consigli?per ora nel gruppo ci sono(in teoria) un ubercharger,un chierico oracolo divino,un mago e uno stregone.

Ciao, sono lo stregone ;)

Mi manca chi copre quali ruoli...io sono lo stregone, Lady Stroy dovrebbe fare l'ubercharger (o qualcosa di analogo), Alonewolf il chierico...ma chi è il mago? Non so se ti ha detto qualcosa social, ma il nostro master (il quinto giocatore in questa campagna) generalmente gioca solo gish...

Comunque io da parte mia non ottimizzerò granché, anzi, punterò a fare il contrario, perché ottimizzare è troppo facile: stregone liscio e senza prendere roba troppo sbilanciata, se no non c'è gusto; per cui, non ti preoccupare :)

L'alchemist è carino, ma non ti saprei dire quanto efficace, non avendone mai giocato uno. Che io sappia è una sorto di autobuffer. Tieni conto, tuttavia, che visto che social ci fa usare le polymorph come in D&D 3.5, l'alchimista subisce una certa impennata di potere: potresti controllare sulla guida al MoMF per le forme più efficaci, dovresti riuscire ad assumerne la maggior parte.

Se punti sugli psionici ma sei abituato ai combattenti, un combattente psichico può dire la sua senza problemi, risultando per certi versi simile all'alchimista, oppure un banale psion/anarchic initiate non dovrebbe avere problemi. Visto che siamo al 20°, potresti pensare di prendere il metamente, che ha un unico privilegio utile al 10° livello, ma che avresti già. Con Psionico Esperto potresti manifestare come uno psion di 19°, pur conoscendo poteri solo fino all'8° livello, ma il potenziale di nova sarebbe devastante (occhio, è una scelta un po' rischiosa).

EDIT: per gli psionici avevo dimenticato di dirti che sono stati aggiornati a Pathfinder.

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Consigli?per ora nel gruppo ci sono(in teoria) un ubercharger,un chierico oracolo divino,un mago e uno stregone.

Ciao, sono lo stregone ;)

Mi manca chi copre quali ruoli...io sono lo stregone, Lady Stroy dovrebbe fare l'ubercharger (o qualcosa di analogo), Alonewolf il chierico...ma chi è il mago? Non so se ti ha detto qualcosa social, ma il nostro master (il quinto giocatore in questa campagna) generalmente gioca solo gish...

Comunque io da parte mia non ottimizzerò granché, anzi, punterò a fare il contrario, perché ottimizzare è troppo facile: stregone liscio e senza prendere roba troppo sbilanciata, se no non c'è gusto; per cui, non ti preoccupare :)

L'alchemist è carino, ma non ti saprei dire quanto efficace, non avendone mai giocato uno. Che io sappia è una sorto di autobuffer. Tieni conto, tuttavia, che visto che social ci fa usare le polymorph come in D&D 3.5, l'alchimista subisce una certa impennata di potere: potresti controllare sulla guida al MoMF per le forme più efficaci, dovresti riuscire ad assumerne la maggior parte.

Se punti sugli psionici ma sei abituato ai combattenti, un combattente psichico può dire la sua senza problemi, risultando per certi versi simile all'alchimista, oppure un banale psion/anarchic initiate non dovrebbe avere problemi. Visto che siamo al 20°, potresti pensare di prendere il metamente, che ha un unico privilegio utile al 10° livello, ma che avresti già. Con Psionico Esperto potresti manifestare come uno psion di 19°, pur conoscendo poteri solo fino all'8° livello, ma il potenziale di nova sarebbe devastante (occhio, è una scelta un po' rischiosa).

EDIT: per gli psionici avevo dimenticato di dirti che sono stati aggiornati a Pathfinder.

Più che altro vorrei anche provare qualcosa di nuovo\inusuale....sulla questione dell'ottimizzazione è che non vorrei fare un pg "inutile" che sta a girarsi i pollici in tutte le situazioni....:P

Cmq carina l'idea dell'alchimista metamorfo....magari fare master transmogryph?mmm....

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Per l'alchimista, io personalmente adoro la CdP per fare il Dottor Jeckyll, anche se non so quanto sia potente.

Per quanto riguarda il PG inutile, l'alchimista corre un po' questo rischio: credo che le vie più efficienti siano specializzarlo come gish del tipo che si buffa e va, oppure come buffer, con l'apposita discovery (di cui non ricordo il nome), ma sono sostanzialmente ignorante a riguardo.

Poi, ripeto, io sono quello che gioca lo stregone autolimitato perché "è più hardcore", quindi vedi tu quanto ritenermi credibile.

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ottimizzare è troppo facile

O_o Non sono d'accordo :D E' più facile fare pg flavour che ottimizzati, visto che per questi ultimi devi avere molte più conoscenze. Detto ciò, di path (e di psionici) non posso suggerire nulla, non sapendo nula. Visto che vuoi fare qualcosa di nuovo e inusuale prova a pensare al pg. Come vorresti che fosse? Vuoi che voli, che si muova sottoterra, che abbia un legame speciale con qualcosa? fatto questo pensa: come posso renderlo più forte? (ok, forse sono banali come consigli XD)

Potete usare anche i magazine o siete 'limitati' ai soli manuali? Anche i manuali non ufficiali?

Gerald

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Per essere più forti del resto del gruppo basta prendere portale e time stop, mica è difficile!

Quanto al PG di Mind Flayer, devi scegliere in base al ruolo che vuoi coprire. Il nostro gish finirà probabilmente per fare un mago di controllo basato sui muri, per cui potrebbe mancarci qualcosa come output di danni, ma a parte questo siamo abbastanza versatili da accogliere quasi qualsiasi cosa.

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Deciso faccio l'alchemist...però pensavo di concentrarlo sul buff\debuff....o altro,varie ipotesi:

1)alchemist 20,buff\debuffer con i talenti\archetipi del drjekyll e mr hyde che lo potenziano anche fisicamente e\o roba varia per l'incremento dei danni\altro da bombe(per aumentare i danni e fare casino)

2)alchemist 5\psion(o altro) 5+10 cerebromante:aggiunta di psionicità....non so quanto possa esser valida....sopratutto se ho capito bene non è un caster arcano tecnicamente quindi mi sa non si possa fare

3)alchemist+qualcosa e\o cdp eventuale che si concentri sulla trasformazione\polymorph e robe simil....

Ah anche per le abilità si segue pathfinder...

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Non so quanto l'alchimista sia portato per il debuff, in compenso il buff è il suo punto forte (anche se dovresti prendere una discovery appositamente per utilizzare i tuoi "incantesimi" su bersagli non personali (ma non è una tassa eccessiva).

1) a parte la questione del debuff, se vuoi fare il Dottor Jekyll c'è la CdP che ti ho linkato sopra; per il potenziamento fisico di roba ne hai anche troppa, così come per i danni; se però decidi di focalizzarti sulle bombe, gran parte delle tue discovery sarà investita lì, rendendo meno conveniente l'opzione del corpo-a-corpo. Visto che di mischioni ne abbiamo già due, un midrange potrebbe non fare male, il problema è che rischi di spalmarti ed essere meno incisivo

2) l'opzione di per sé è valida a condizione che il master consideri l'alchimista come un incantatore arcano (credo non sia un problema) e che ti consenta di aumentare i danni della bomba insieme ai livelli da incantatore, come per la deflagrazione mistica del warlock, o di usare la lista di incantesimi da alchimista su nove livelli che avevo preparato a mio tempo. In caso contrario converrebbe fare uno psion o un alchimista puro, non un 2/3 psion - 1/4 alchimista (rispetto al normale 2/3 psion - 2/3 arcanista)

3) se usiamo le polymorph di Pathfinder, è un'opzione valida. Se usiamo quelle della 3.5, è sbroccata. In ogni caso, va bene :)

Segnalo inoltre che pensavamo se introdurre alcune regole (scritte da me e approvate dal DM) per il ribilanciamento dei non caster rispetto ai caster.

Queste hr si applicano a qualsiasi personaggio:

Spoiler:  

- non si ottengono attacchi aggiuntivi col lo scalare del BAB

- come azione di round completo, un personaggio può effettuare un attacco extra con una penalità di -2

- ogni 5 punti di BAB, il personaggio può effettuare un attacco extra aggiuntivo in questo modo, subendo un’ulteriore penalità di -2 ad ogni attacco per ogni attacco oltre il secondo (questo significa che dovrà dichiarare quanti attacchi intende effettuare prima di tirare i tiri per colpire)

- un personaggio non può comunque attaccare la stessa creatura più di una volta usando questa capacità

- le armi leggere e lo stocco usano la Destrezza al posto della Forza nel tiro per colpire

- le armi da lancio (ma non quelle da tiro) utilizzano la Forza al posto della Destrezza per i tiri per colpire

- un’arma infligge danni usando il modificatore della caratteristica con cui effettua il tiro per colpire

- un personaggio usa la Forza o la Destrezza (quale sia più alta) per calcolare la CA. Il limite di Destrezza Massima si applica anche alla Forza

- il bonus di Lotta si usa sia per che contro le prove di: lotta, spingere, sbilanciare, oltrepassare ecc.

Queste invece si applicano solo a determinati PG

Spoiler:  

Innanzitutto, si dividono le classi in due gruppi:

A) incantatori pieni: incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o infusioni

B) non incantatori: classi con incantesimi o poteri psionici fino al 6° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili

Le classi di prestigio sono a loro volta divise in due gruppi:

A) da incantatori: CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni

B) da non incantatori: CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 5° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili

Se una CdP non ha una lista propria ma concede un aumento al livello di incantatore (o di psionico) si calcola la sua appartenenza livello-per-livello: ogni volta che il personaggio "assegna" un livello da incantatore a una delle sue classi, conta come se avesse acquisito un livello in una classe del gruppo di quella classe. Se la CdP concede aumenti di LI solo ad alcuni livelli, i livelli in cui non li concede la vedono trattata come una CdP del gruppo B.

Se una classe è ambigua per quanto riguarda questa classificazione, si sceglie l'alternativa più in alto fra le categorie (es. se si è in dubbio fra A e B si sceglie A). Ovviamente, la discrezione del DM ha l’ultima parola.

Un personaggio ha accesso ai benefici qua descritti se appartiene al gruppo B.

Un personaggio viene considerato appartenente al gruppo B se almeno metà dei suoi livelli di classe sono spesi in classi del gruppo B.

VARIANTI

- Il BAB viene aggiunto a:

- prove di Forza, Destrezza e Costituzione

- danni da arma

- CA di tutti i tipi (x ½)

- RD/- sommabile a qualsiasi RD (x ¼)

- quando il BAB di un personaggio raggiunge il +4, gli attacchi con le armi infliggono un danno extra ogni cinque danni inflitti

- ad ogni ulteriore +4 al BAB, gli attacchi con le armi infliggono un danno aggiuntivo ogni cinque danni base

- oltre ai pf normali un personaggio ottiene dei blocchi aggiuntivi di pf

- ogni blocco contiene pf pari al dado vita della classe + Cos

- un personaggio ottiene uno di questi blocchi per ogni 3 punti del suo BAB

- quando un personaggio subisce danni, perde pf da un blocco alla volta, finché non ha terminato i blocchi e solo allora inizia a perdere i pf “normali”. Un personaggio non può scegliere quale blocco i danni andranno a danneggiare; i danni subiti andranno sempre sullo stesso blocco finché questo non è terminato

- quando un personaggio morirebbe per colpa di un effetto diverso dai danni, perde invece uno di questi blocchi di pf (quello con più pf rimasti)

- come azione veloce, un personaggio può sacrificare uno di questi blocchi per rimuovere da sé una qualsiasi condizione che lo affligga. Il personaggio può utilizzare quest’azione anche se non sarebbe normalmente in grado di effettuare azioni veloci, e addirittura se non è in grado di prendere decisioni in maniera autonoma, è pietrificato o altre simili condizioni

- i personaggi ottengono accesso a un certo numero di “incantesimi” come capacità straordinarie man mano che avanzano coi gradi nelle abilità

- ogni quattro livelli in una o più classi o CdP che concedano 2+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità

- ogni tre livelli in una o più classi o CdP che concedano 4+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità

- ogni due livelli in una o più classi o CdP che concedano 6+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità

- ogni livello in una classe che conceda 8+Int punti abilità, il personaggio ottiene una di queste capacità

- ogni abilità è legata a una scuola o sottoscuola: un personaggio può scegliere incantesimi di livello 0 da una scuola o sottoscuola se ha almeno un grado in un’abilità legata a quella scuola o sottoscuola

- un personaggio può acquisire capacità equivalenti a incantesimi di livello più alto del livello 0 se ha almeno X gradi in un’abilità legata alla giusta scuola o sottoscuola, dove X = Livello dell’incantesimo x2 -1

- queste capacità sono utilizzabili per un totale di una volta per incontro, più una volta ogni tre livelli

- quando un’abilità concede l’accesso agli incantesimi di una scuola, non lo concede però agli incantesimi di quella scuola che abbiano una sottoscuola

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Allora ecco qua una parte della build...mi mancan delle cose che vorrei chiedere:

Tiefling alchemist

fo 14(+2)

des 18(+4)

cos18(+4)

int 21(+5)

sag16(+3)

car10(+0)

ca 27(armatura in scaglie di mithral+5,anello protezione+3)sprovvista23 e contatto 14

ta:t 16/r16 e vol 9 iniziativa 8(iniz.migliorata)

discoveries:extend potion,infusion,preserve organs,force bombs,mummification,fast bombs,greater mutagen,grand mutagen,eternal potion,grand discovery:true mutagen+precise bom+dispelling bomb(+extra discoveries talenti:spontaneous healing e wings)

privilegi di classe e di razza son quelli dell'alchimista e tiefling e non mi metto a scriverli tutti XD

talenti(2 iniziali dati da master+10 progressione:2 extra discovery,tiro ravvicinato,tiro preciso,tiro rapido,iniziativa migliorata,tiro lontano e accelerated drinker(utile in combo con alchemy allocation),mi mancan 4 talenti che non saprei quali prendere(i talenti per il tiro li ho presi per le bombe)

Equipaggiamento:vestiti da 10 mo,tomo estratti,borsa componenti alchemici,corazza di scaglie+5 mithral(29050 mo)+anello eludere e prot+3(30500mo)=>abbiam 880000 mo da usare,che cos'altro posso prendere?mantello della resistenza+5?qualcosa per incrementare le caratteristiche?

Bombe:posso usarne 25 al giorno

Estratti:quali dovrei di sicuro prendere oltre polymorph?(11 di 1o liv,6 di 2o e 30,7 di 4o e 5o e 8 di 6o livello+eventuale spese per copiaretrascrivere altri estratti)

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