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Nel bestiario ciascuna creatura ha un indice di potenza che ne descrive la pericolosità, e va bene. Ma supponendo che l'IP di un personaggio appena creato sia 3, quanta esperienza deve accumulare per aumentare di 1 il proprio IP? Ad esempio quanta esperienza deve aver accumulato un PG perchè per lui una creatura con IP 6 non sia più una minaccia ma una sfida al proprio livello? Stesso discorso vale per l'equipaggiamento: non ci sono linee guida nel manuale, il che ha senso considerando che Dimensioni deve adattarsi a diverse ambientazioni. Se poi si mette in mezzo anche Ars Regia la questione è ancora più evidente: cosa trattiene un'alchimista dal creare migliaia di oggetti magici, oltre al tempo che ha a disposizione? Se non si stabilisce che i reagenti e i materiali siano costosi non si hanno altri modi per stabilire quante cose possa creare. Insomma, a breve dovrei iniziare una campagna fantasy classica, modello D&D, ma non ho idea di come rendere adeguate le sfide da porre davanti ai pg.

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Personalmente non sono mai stato un grande fan dei livelli di sfida alla D&D.

In Dimensioni abbiamo creato l'IP per dare un'idea della potenza della creatura. Però questo è solo un'idea, perchè le variabili in gioco sono spesso molte.

Onestamente non so che dirti su quanta esperienza deve accumulare un PG per aumentare di 1 il proprio IP.

Dimensioni mal si adatta a questo tipo di calcoli dato che i PG hanno abilità diverse e non i livelli alla D&D.

Facendo due conti, suppongo che ogni 40-50 Punti Esperienza un personaggio possa aumentare di 1 livello il suo IP. Basta però avere un oggetto magico potente per diseallineare l'intera faccenda.

Secondo me occorre un buon di buon senso da parte del narratore che, con un po' di esperienza, sa capire cosa possono affrontare i propri giocatori durante un'avventura.

Riguardo agli oggetti da creare sicuramente il problema più grande è trovare le materie prime per fare gli oggetti, non tanto il tempo. Materie prime che costano assai e sono rare. Su quanto costano e quanto sono rare, lascio a te l'ultima parola, dato che dipende molto dalla campagna in cui si gioca.

Mantis

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Personalmente non sono mai stato un grande fan dei livelli di sfida alla D&D.

In Dimensioni abbiamo creato l'IP per dare un'idea della potenza della creatura. Però questo è solo un'idea, perchè le variabili in gioco sono spesso molte.

neppure io sono un fan del grado di sfida, infatti non è una meccanica del genere che cerco, ma piuttosto una linea guida per capire come un PG debba rapportarsi con una determinata creatura del bestiario. Se ho un metro di paragone per i PG (i punteggi di abilità) ed uno per le creature (l'IP) non ho uno strumento che metta a confronto le due cose. Ovviamente mi rendo conto che ci sono molte variabili da considerare ma non capisco: se è stato possibile classificare le creature secondo la loro pericolosità in rapporto ad un PG appena creato non dovrebbe essere troppo difficile vedere come questa vari al variare delle capacità del personaggio.

Riguardo agli oggetti da creare sicuramente il problema più grande è trovare le materie prime per fare gli oggetti, non tanto il tempo. Materie prime che costano assai e sono rare. Su quanto costano e quanto sono rare, lascio a te l'ultima parola, dato che dipende molto dalla campagna in cui si gioca.

Ti dico come sto gestendo la cosa nell'ambientazione che sto creando. Ho pensato di legare il costo delle materie prime di un oggetto magico all'EM necessaria a crearlo, in una maniera del genere:

Qualità | Prezzo in monete

pessimo | EM

scarso | 2*EM

mediocre | 3*EM

buono | 3,5*EM

ottimo | 4*EM

eccellente | 5*EM

così ad un mago basta calcolare il costo in EM dell'oggetto, scegliere quale categoria di materiale vuole e moltiplicare il costo in EM per il relativo coefficiente per ottenere il prezzo in denaro (che poi varierà a secondo di dove si recherà per reperire tale materiale ovviamente). Per le categorie più elevate potrebbero ovviamente esserci delle difficoltà aggiuntive a reperire i materiali.

Ho usato quindi queste linee guide come base per determinare il prezzo di tutti gli altri beni tenendo conto di quanto comuni volevo che fossero gli oggetti magici (ossia molto poco).

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io, ovviamente dipende dalla campagna, però la categoria eccellente la isolerei: non commerciale. non acquistabile. se vuoi componenti eccellenti devi come minimo andare sulla luna e ritornare con il senno di orlando. se vuoi un super artefatto, perdonate il francesismo ma sono di parigi e non se ne va l'accento, ti devi fare un super bucio!

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Ok, penso che possa funzionare, anche se io i prezzi li avrei fatti indipendentemente dall'EM.

Ma se credi che così vada bene procedi pure.

Punti di vista....

La mia idea era quella di avere una linea guida per determinare quanto dovesse costare un oggetto magico. Visto che solitamente più potente è un incantesimo più EM costa e voglio sicuramente che il costo di un oggetto sia legato alla sua potenza allora il passo successivo è logico: legare l'EM e il costo degli oggetti. Certo si può anche modificare il modo in cui siano legate le due variabili. Ad esempio un modo alternativo potrebbe essere di rendere il prezzo proporzionale al quadrato dell'EM. In ogni caso mi riserbo di modificare il tutto a seconda del PG, della regione di mondo in cui si trova, dell'attuale situazione economica e anche di oggetto in oggetto, si tratta, appunto, di una linea guida. A livello narrativo (parliamo sempre della mia ambientazione) la interpreto così: incantare un oggetto vuol dire stipare in esso una certa quantità di energia magica. Se il materiale è scadente l'oggetto non sopporta tale stress e libera l'energia in esso contenuta, tornando un normale oggetto, o addirittura arriva a rompersi. Comunque se hai qualche consiglio o un metodo alternativo per gestire gli oggetti magici ben venga :)

io, ovviamente dipende dalla campagna, però la categoria eccellente la isolerei: non commerciale. non acquistabile. se vuoi componenti eccellenti devi come minimo andare sulla luna e ritornare con il senno di orlando. se vuoi un super artefatto, perdonate il francesismo ma sono di parigi e non se ne va l'accento, ti devi fare un super bucio!

Quelle misure che vedi sono indicative, servono a proporzionare gli oggetti tra loro. Poi setto l'economia a seconda di quanto voglio che siano rari. Se ad esempio voglio che gli oggetti costino molto posso:

1) far valere davvero molto la moneta. Es: 10 monete sono un botto di soldi in un mondo in cui una casa costa 1 moneta (esempio irreale, non servirebbe a niente una moneta con un valore così alto :D)

2) mantenere basso il valore della moneta ma moltiplicare per un determinato k. Ad esempio un oggetto da 10 EM di qualità pessima costa 10 milioni di monete (k=1 milione).

È ovvio che se un oggetto magico potentissimo costa più del PIL di un continente non ha senso che esista qualcuno che tratti tali somme di denaro, e quindi quel costo è in realtà pagato in altri modi: per fare la tua spada della morte orrendamente violenta dovrai come minimo andare a rubare l'argenteria a Satana o qualcosa del genere :D

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