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Articolo: Ferisci i miei punti


Alonewolf87
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Da Legends & Lore del 03/06/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso del playtest di D&D Next abbiamo scoperto che i punti ferita sono una meccanica di D&D per l'emulazione di genere. L'emulazione di genere è l'idea che, in un gioco di ruolo, alcune delle meccaniche servano a creare uno specifico tipo di storia.

Per esempio l'ambientazione di Ravenloft si focalizza sull'horror gotico. Essa ha introdotto in D&D meccaniche che misurano la paura e la follia di un personaggio. Questo genere di regole è comune dei giochi di ruolo a sfondo horror, rendendola una buona aggiunta per Ravenloft. D'altra parte tale regole non avrebbero senso nel mondo eroico dei Forgotten Realms. A Ravenloft uno spaventoso vampiro è terrificante a sufficienza per spezzare la mente di un guerriero di alto livello o per farlo fuggire a gambe levate. Nei Forgotten Realms un guerriero di alto livello estrarrebbe la spada e balzerebbe nella mischia per combattere tale mostruosità.

I punti ferita sono una meccanica di emulazione di genere di D&D dato che ci dicono che alcuni personaggi, in particolare quelli di livello più alto, possono sopravvivere ad attacchi che eliminerebbero altri mortali meno potenti. Così come un eroe d'azione può sconfiggere una dozzina di sgherri secondari in contemporanea allo stesso modo un personaggio di D&D può sopravvivere a pericoli via via più letali man mano che sale di livello. I punti ferita sono in buona parte alla base di tale capacità.

Nel corso del tempo abbiamo visto opinioni divergenti su cosa rappresentino i punti ferita, su quanto rapidamente si dovrebbero rigenerare e così via. Quando leggiamo tali commenti notiamo che vi sono molte opinioni che coincidono con questo concetto di emulazione di genere. I personaggi della vostra campagna sono i protagonisti principali di una storia grandiosa?Allora potreste voler sì che vi sia un modo facile per recuperare punti ferita. La vostra campagna abbraccia l'ideale della sopravvivenza dei più adatti, così che una sola decisione errata potrebbe portare alla rovina?Allora un tempo prolungato per recuperare i punti ferita potrà essere adeguato al vostro gioco.

D&D come gioco di ruolo si è sviluppato nel corso del tempo con vari generi al suo interno. É possibile vedere questo nel modo in cui le persone parlano del gioco. Alcuni gruppi partecipano a storie complesse che pongono i loro personaggi al centro di eventi che cambiano il mondo. Altri gruppi giocano personaggi che sono semplicemente una banda di avventurieri tra tante che esplora delle rovine alla ricerca di tesori e che rischia la vita e la pelle secondo le volontà dei dadi. Quando si parla di gioco di ruolo ponete l'enfasi su ruolo o su gioco?

Non vi è una risposta giusta a tal proposito ed ecco perché stiamo abbracciando l'idea dei punti ferita come di qualcosa che sia personalizzabile da parte dei DM. Detto questo dobbiamo pur cominciare da qualche parte. Ecco dove siamo arrivati finora.

  • I punti ferita rappresentano un elemento di consunzione fisica che comprende una combinazione di fatica e ferite reali. Man mano che un personaggio subisce danni mostrerà ferite più evidenti.
  • Per recuperare punti ferita è necessario compiere azioni che logicamente curerebbero tali ferite ad esempio ricevere un incantesimo di guarigione, bere una pozione oppure riposare a lungo. Ora come ora stiamo pensando che riposare all'interno di un dungeon oppure all'aperto potrebbe far ritornare un personaggio a metà dei punti ferita massimi. Il personaggio dovrà trovare rifugio in un posto confortevole come una taverna od un altro luogo di civiltà e riposare qualche giorno prima di poter ritornare al massimo dei punti ferita.
  • Ci piace anche l'idea del dover trovare rifugio dato che rende l'interazione più importante incoraggiando DM e giocatori a pensare a cosa accade tra le visite ai dungeon. Mentre si riposano in città i personaggi avviano un impresa, si mescolano ai nobili o diventano apprendisti di un armaiolo? Questo genere di aggiunte narrative può rendere le relazioni ed i rapporti una parte più importante della campagna durante il gioco. Aggiungendo cose interessanti da fare in città all'interno del sistema base possiamo creare un gioco che abbracci l'interezza della vita di un avventuriero. Le avventure cittadine potranno comunque avere elementi come l'esplorazione delle fogne o il combattere un infestazione di ratti mannari, ma potranno anche diventare la forma base delle avventure basate sull'interazione.

Sappiate che sono perfettamente cosciente che ora come ora molti DM staranno digrignando i denti saranno pronti a scendere in campo contro questi punti riassuntivi. Ricordate comunque che questo è solo il punto di partenza – il punti di accesso per giocatori nuovi al gioco di ruolo. La metodologia di recupero, invece del totale di punti ferita che i personaggi riceveranno, è il nostro punto focale dato che consente il massimo della compatibilità tra tavoli diversi. Quale genere di opzioni possiamo aspettarci per i punti ferita?

  • Per consentire il gioco di stile eroico potrete scegliere un sistema di recupero rapido dei punti ferita nel vostro gioco.
  • Potrete usare un opzione che consenta la guarigione senza magica, a supporto di campagna con scarsa o nulla presenza di magia. Questo opzione vi consentirebbe di poter giocare senza chierico, druido, bardo o le altre classi guaritrici.
  • Aggiungere dei punti fato potrebbe fornirvi una meccanica che consenta ai personaggi di evitare la morte ma magari subire altre conseguenze negative legate alla trama.
  • Per le campagna con basso livello di magia potrete sceglie di emulare la permanenza delle ferite.

Essenzialmente questo approccio si concentra sui differenti stile di gioco e generi parte di D&D apprezzati dalla gente. Potete immaginare facilmente come Ravenloft, Dragonlance e Dark Sun avranno ognuno un differente approccio ai punti ferita per meglio rappresentano l'essenza di quel mondo.

La prossima settimana scriverò ancora qualcosa in merito in relazione alle meccaniche save or die.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Segnalo un piccolo refuso nel secondo punto del secondo elenco, dove c'è scritto "guarigione senza magica".

A parte questo, il messaggio mi suona un po' confuso (colpa dell'autore, non del traduttore), ma il messaggio generico si afferra piuttosto bene: i pf funzionano sempre uguali, ma si recuperano più o meno in fretta a seconda del livello di eroismo/realismo della campagna; in più, ci saranno alcune opzioni alternative come punti fato e guarigione non magica.

Devo dire che complessivamente l'articolo non mi ha soddisfatto granché: molti accenni ma nessun contenuto anche solo vagamente concreto come numeri, esempi o proporzioni, nessun accenno a sistemi alternativi ai pf, la guarigione non magica solo come opzione (non mi piace, l'idea che i personaggi guariscano meno naturalmente se c'è un chierico in gruppo è stupida e rende l'healer utile la metà, tanto se non c'è si guarisce lo stesso!), niente su danno massiccio, attacchi mirati, sistemi bipartiti come quello di AR (magari fatti meglio di quello di AR)...da quello che hanno detto qua, mi sono costruito un sistema migliore io da solo.

Niente di irrimediabile, comunque :)

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non so, i punti ferita sono una delle meccaniche più caratteristiche ed allo stesso tempo più odiose di tutto il sistema; non sono mai stati spiegati realmente bene, non sono mai stati utilizzati realmente bene (soprattutto in combinazione con le cure, sempre un disastro). personalmente se avessero trovato un'altro sistema non so se sarei stato felice o no (alla fine si tratta di D&D, senza punti ferita sarebbe un'altra cosa..), però magari modificarlo un po' poteva essere interessante. mettere qualche meccanica extra per rappresentare i VERI fendenti, quelli che ti mandano morente, piuttosto da tutti i colpi precedenti che ti graffiano solo.. non so, sono molto combattuto su questo argomento.

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In realtà alterare la meccanica astratta dei pf senza stravolgere il gioco non è così difficile e buoni passi in quella direzione sono stati fatti in Arcani Rivelati.

A me i pf piacciono così come sono, ma li trovo troppo semplici per gestire tutta la meccanica del danno. In AR hanno una buona intuizione (copiata da SWRGP, ma vabbé), ovvero quella di affiancare ai pf un secondo sistema di danno.

Il problema è che è un sistema sostanzialmente identico ai pf. Il fatto che i colpi critici danneggino direttamente i wp non è così rilevante come potrebbe sembrare, non aggiunge molto all'aspetto narrativo del combattimento e, alla lunga, si limita ad avvantaggiare (ulteriormente) le armi a critico preciso rispetto a quelle a critico potente.

Quello che vorrei è che inserissero un modo realmente utile per aggirare i pf, come un'alternativa ai colpi critici basata sulla pianificazione e non sulla fortuna, un sistema sensato di danno massiccio, colpi portati coi punti fato o altro, potrebbero mantenere i pf inalterati e orientare il gioco in direzioni più brutali con facilità. Vuoi Dark Sun? Elimini i vp e lasci solo i wp, e hai immediatamente scontri letali a qualsiasi livello.

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A mio parere usare due risorse diverse per i danni come wp e vp è una complicanza in più che non tutti vogliono.

Nell'elenco dei desiderata, Mearls ha elencato due modalità alternative ai PF classici:

-Ferite permanenti che probabilmente è simile ai WP e VP, di stampo più simulazionista.

-Fate point, ispirati da Fate Core, di stampo più Narrativo.

Direi che tra modalità classica, simulazionista, e narrativa c'è da soddisfare diversi palati, se non tutti.

a TheStroy rammento che i L&L sono sempre abbastanza generici e non vanno mai nel merito delle regole.

Giusto i primissimi azzardavano qualcosa in più, già così la gente si dispera come se gli avessero ammazzato il primogenito...

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Più che altro sono rimasto seccato dall'assenza di ogni accenno a qualcosa di alternativo ai pf negativi, che non mi piacciono per niente.

Un sistema tipo wp non è troppo più complesso dei pf negativi, ma mi piace già di più, e mi è dispiaciuto non vedervi nemmeno un accenno, nonostante abbiano nominato cose "più avanzate" come ferite permanenti e punti fato.

Quanto al regolistico, pensavo, per esempio, al L&L su abilità, background e talenti (il penultimo/terzultimo): non rivelava niente di specifico, ma era corposo e ben più suggestivo che non un "forse pensavamo di fare qualcosa che ricorda una cosa del genere", come mi ha dato l'impressione di fare questo. Probabilmente dipende solo dalla fase di sviluppo in cui si trovano, comunque :)

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Secondo me i pf di D&D non saranno perfetti, ma hanno due grossi vantaggi:

1) sono semplici da usare;

2) rendono bene l'idea epica del personaggio che resiste alle ferite, combattendo al massimo fino alla fine.

Da questo punto di vista, le "modifiche" proposte:

  • Per consentire il gioco di stile eroico potrete scegliere un sistema di recupero rapido dei punti ferita nel vostro gioco.
  • Potrete usare un opzione che consenta la guarigione senza magica, a supporto di campagna con scarsa o nulla presenza di magia. Questo opzione vi consentirebbe di poter giocare senza chierico, druido, bardo o le altre classi guaritrici.
  • Aggiungere dei punti fato potrebbe fornirvi una meccanica che consenta ai personaggi di evitare la morte ma magari subire altre conseguenze negative legate alla trama.
  • Per le campagna con basso livello di magia potrete sceglie di emulare la permanenza delle ferite.

Essenzialmente questo approccio si concentra sui differenti stile di gioco e generi parte di D&D apprezzati dalla gente. Potete immaginare facilmente come Ravenloft, Dragonlance e Dark Sun avranno ognuno un differente approccio ai punti ferita per meglio rappresentano l'essenza di quel mondo.

mi sembrano più che sufficenti.

Tanto, qualsiasi sistema avessero proposto, ci sarebbe stato qualcuno che non l'avrebbe apprezzato (per alcuni troppo complicato, per altri troppo semplice, ecc.)... quindi tanto vale lasciare i vecchi pf, e la possibilità a ciascuno di farsi la propria hr preferita; quanto meno, stavolta hanno proposto delle idee di base.

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