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nuova ambientazione - Machina ex Deus


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per una campagnia che ho intenzione di iniziare a settembre-ottobre ssto creando una nuova ambientazione :sisi:

inizio ad esporre quel che ho fatto fino ad ora, ditemi cosa ne pensate

LA STORIA

Con estratti dai tomi storici della Biblioteca Maxima di Florentium

ERA PRIMORDIALE – tempo sconosciuto

In principio esisteva un gruppo di sfere di roccia che ruotavano attorno ad una coppia di stelle nascenti, i due corpi celesti erano sempre in lotta fra loro nel tentativo di offuscare la luce del compagno con la propria e si scontravano lanciando fiamme nello spazio, talmente vicini da toccarsi. Dagli scontri fra le due stelle col tempo nacquero due potenti divinità gemelle.

Per Molto tempo le divinità restarono insieme osservando la galassia e le stelle. Ma infine uno dei due fratelli, Ao, si avvicinò ad una delle sfere che ruotava attorno ai soli gemelli, un piccolo pianeta verde e azzurro.

ERA DEGLI DEI – -21100 CI a -6100 CI

Il pianeta era già popolato da milioni di anni da un innumerevole numero di forme di vita diverse, animali e vegetali.

Ao prese dal cielo dei frammenti di una delle stelle che lo avevano generato e con questo creò dei figli, le prime divinità, seppur con poteri molto inferiori, per avere aiuto e compagnia poiché il fratello Argos si era diretto ad esplorare le vastità dello spazio.

Acquerion e le sue genti prosperarono insieme agli dei che iniziarono a procreare la propria genia, è in questo periodo che i draghi si diffondono in tutto il globo.

Ritornato dal suo lungo vagare Argos vide la gioia dei figli del fratello Ao e in lui bruciò per la prima volta l'invidia ma fu solo un istante e poi scomparve, il dio ritornato dagli spazi vuoti si unì al fratello e insieme festeggiarono per quattro giorni.

Ma la gente non venerava Argos come faceva con gli altri dei, e questo lo irritava oltre ogni limite, perciò in segreto inizio a creare nuove razze ma, senza volerlo, riverso nelle proprie creature tutto il proprio odio represso, dando vita a molti esseri mostruosi, anche se pochi di questi erano malvagi.

Inoltre venne incuriosito da una razza di primati pelosi e feroci divisi in gruppi altamente territoriali che ogni giorno cercavano di scacciarsi l'un l'altro dalle zone più ricche e verdeggianti, nutrendosi di piante, frutta e carogne ma scappando sia dai molti animali predatori contro i quali non avevano solo la difesa che dai figli degli altri dei.

La somma divinità instillò in loro l'intelligenza, che portò in pochi giorni all'uso dei primi attrezzi: sassi, rami e ossa per cacciare gli animali e uccidere i propri simili, con le manipolazioni di Argos presto queste creature vennero sostituite dai loro discendenti, gli umani.

Queste nuove creature infine entrarono in contatto con le razze che provarono paura o repulsione, perciò alcuni dei figli di Argos vennero cacciati e uccisi dai figli di Ao.

Pieno di rabbia e dolore Argos raggiunse il fratello in un giorno in cui le altre divinità erano attirate lontano e, dopo un lungo scontro verbale, lo attaccò. Per molte ore i due fratelli combatterono come i soli che gli avevano generati avevano combattuto all'inizio dei tempi, le spade impugnate dai due Sommi lanciavano scintille e fulmini quando si scontravano, le ferite spargevano sangue che, toccando terra, generava creature angeliche e demoniache, che da allora si sono disperse nei piani esterni dandosi battaglia, ma prima di abbandonare quel piano dell'esistenza, a cui non appartenevano, una delle orde di demoni iniziò a seminare distruzione in tutto il globo fino a quando i loro capi non vennero affrontati in duello e sconfitti dal Re degli Elfi, che morì subito dopo a causa delle ferite subite.

Infine gli Dei sfidanti affondarono il colpo decisivo morendo entrambi, l'enorme energia scaturita dalla morte di due esseri tanto potenti generò un immane esplosione che cambiò la regione per sempre. Quando la nube di polvere e detriti si dissolse alla vista delle divinità finalmente accorse apparve un cratere largo due chilometri e profondo varie decine, al suo centro si ergeva un cristallo alto come una torre, i resti degli dei, che emanavano influssi di energia negativa rendendo sterile la steppa circostante per molte miglia facendo apparire per la prima volta la non morte. L'esplosione lancio nel cielo un enorme quantità di detriti, non solo rocci, ma anche ghiaccio e diamanti, che da allora circondano il pianeta come un anello.

LE GUERRE DEGLI DEI - da -6100 CI a -2100 CI

L'esplosione di potere divino corruppe alcuni draghi nel corpo e nella mente, trasformandoli in creature nere e crudeli, il più corrotto di questi usò rituali oscuri e centinaia di sacrifici per crescere sempre più, alimentando la propria forza ed il proprio appetito.

Il drago Jurmungadr portò morte e dolore in una vastissima regione di uno dei grandi continenti, e da verde e rigogliosa la trasformò in un deserto di sabbia e roccia, le sue scorrerie vennero fermate da un alleanza fra le divinità guerriere, il loro scontro fece tremare la terra e macchiò per sempre di rosso la sabbia del deserto.

Per un giorno le armi degli dei si scontrarono con artigli e zanne ma infine decapitarono il drago, ma da allora la sua razza trama in segreto innumerevoli conquiste .

Grogburz disperse i resti di Jurmungadr e con le ossa infrante scolpi i propri figli, gli orchi.

Ebbe inizio un era di relativa pace, interrotta da brevi scontri fra gli de, che però lasciavano sempre tracce pesanti e quasi indelebili sul pianeta, come l'immenso cratere di Chicxulub e l'affondamento di Alunia della quale restano pochi atolli chiamati isole morte e rovine sepolte dalle acque dell'oceano.

Nel corso di questi quattromila anni i nani continuarono ad espandere il proprio impero sotterraneo, lavorando acciaio e pietra per fondare roccaforti nelle maggiori catene montuose di quattro continenti, gli elfi dominarono le foreste grazie alla loro natura magica ed all'alleanza con gli spiriti silvani mentre gli umani erano ancora una popolazione principalmente nomade di cacciatori e raccoglitori che vivevano in caverne usando attrezzi primitivi di selce e osso.

La pace terminò definitivamente quando tre umani, corrotti dalla sete di immortalità e trasformati dalla necromanzia in creature non morte, unirono i loro poteri per rubare una frazione dell'energia di Grogburz elevandosi al rango di divinità ma conducendo la loro vittima alla follia.

Grogburz imperverso sulla terra con una distruzione pari a quella portata dal drago Jurmungadr, fino a quando, un frammento di lucidità lo spinse a uccidersi dividendo la propria essenza con tutti i propri figli, scomparendo nel loro sangue.

ERA DELLA FALSA MORTE, IL RITIRO DEGLI DEI dal -1100 CI

Per allontanare i propri scontri dal piano materiale e impedire altri furti di potere, lentamente tutti gli dei ad allontanarsi e, quando l'uomo iniziò a fondare i suoi regni e imperi, ormai erano spariti quasi dal mondo agendovi solo indirettamente.

Gli umani, commerciando con le altre razze e spesso combattendo fra loro causando la nascita e la morte di molti regni e tribù.

Ma insieme agli umani anche la non morte ed i suoi adoratori si dispersero ovunque. Attualmente nessun angolo della terra, tranne la foresta eterna, altri grandi insediamenti elfici, Karaz ankor e poche isole, è libera dal loro tocco. Comunque, soprattutto nell'ultimo millennio, non è impossibile che un villaggio venga salvato da un orda di non morti per mano di altri non morti.

OGGI 3.900 CI (Calendario Imperiale)

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Top Posters In This Topic

L'idea generale mi sembra funzionare, anche se personalmente rimane troppo vicina a certi canoni che ormai mi sembrano triti e ritriti (ma, ripeto, "personalmente").

Qualche appunto:

- Ao e Argo non mi sembrano nomi in diretta contrapposizione, come uno si aspetterebbe da una coppia simile. Praticamente "Argo" è "Ao-con-qualcosa-in-più". Oltra all'ovvio "Oa", potresti pensare di cambiare i nomi alla coppia per renderli contrapposti grammaticalmente (Alpha e Omega) o semanticamente (Gea e Urano). Sarebbe un piccolo tocco di quelli che si fanno apprezzare

- Sarebbe figo se inserissi qualche regola per potersi realmente uccidere a vicenda come fanno gli dei: la narrativa ti permette di farlo senza problemi off-game, ma vedere un PG e il suo arcinemico che terminano lo scontro in una maniera simile non avrebbe prezzo

- Idem per il fatto di aumentare il proprio potere tramite sacrifici o furto divino, se ci fosse qualche regola, anche solo uno stupido sistema a punti, i personaggi potrebbero replicare le gesta delle leggende

- Gli elfi fanno patti con gli spiriti della foresta, ma il sistema divino non sembra comprendere spiriti e pare piuttosto occidentale che orientale (kami) o africano (voodoo e simili). Cosa sono questi spiriti? Non lo chiedo per curiosità mia, ma perché prima o poi ti toccherà definirlo coi giocatori

- Occhio agli anni: civiltà di quattromila anni (quasi ottomila, per i nani) non sono mai esistite o, se lo fossero state, avrebbero avuto tecnologie ben superiori a quelle medievali. Se fai i conti che le età preistorica e protostorica fossero già concluse all'inizio dell'era della falsa morte, i nani avrebbero una tecnologia di circa tremila anni più avanzata della nostra. I numeri grandi piacciono a tutti, ma non hanno senso

Ho apprezzato molto come viene giustificato il distacco degli dei rispetto agli affari terreni, meglio del solito "non ragionano come mortali".

Altro consiglio: parti dal piano materiale e poi dettaglia il resto dell'ambientazione da lì, è il vero e proprio setting e ti dà un'idea del tono che vuoi e delle cose che ti servono davvero. Per esperienza personale, partire dall'esterno (in questo caso, dai singoli dei razziali piuttosto che dalle razze, per dire) significa dover fare il lavoro all'andata e anche al ritorno.

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Ciao, alle aggiunte di The Stroy, metterei questa per rendere più bizzarro il pianeta.

La morte dei due creatori più che avere come conseguenza un cratere di due km, per me potrebbe avere come conseguenza uno stravolgimento del pianeta e dell'universo.

Qualcosa di bizzarro, giustificabile con il fantasy :)

Per esempio il pianeta potrebbe essere stato diviso in due parti. allontanatesi alcuni km (ma non troppi.

Le parti interne laviche potrebbero essere collassare rigenerando crosta terrestre, avresti così nuovamente un pianeta, ma con una faglia profonda km che lo percorre per tutta la circonferenza. La faglia è un luogo pericoloso da attraversare e due lati del pianeta potrebbero aver prodotto culture differenti e che entrano poco in contatto tra di loro.

Una variante invece è che il cratere dell'esplosione potrebbe essere grande quanto un continente e l'esplosione potrebbe aver lanciato nello spazio moltissimi detriti, alcuni più grossi visibili a occhio nudo ed ogni tanto qualcuno potrebbe cadere sul pianeta generando morte e distruzione. Per tale motivo le città sono tutte sotterranee, molto più sicure di quelle di superficie.

Questi sono solo due spunti, ma ne puoi inventare altri per creare mondi cavi ad anello, oppure due mezzi pianeti che ogni tanto si incontrano e poi si allontanano generando terremoti e catastrofi.

ciao

:)

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E' "Machina ex Deo".

Se lo vuoi fare in latino corretto, se no affari tuoi.:cool:

ah bene, grazie :sisi:

- Ao e Argo non mi sembrano nomi in diretta contrapposizione, come uno si aspetterebbe da una coppia simile. Praticamente "Argo" è "Ao-con-qualcosa-in-più". Oltra all'ovvio "Oa", potresti pensare di cambiare i nomi alla coppia per renderli contrapposti grammaticalmente (Alpha e Omega) o semanticamente (Gea e Urano). Sarebbe un piccolo tocco di quelli che si fanno apprezzare

buona idea, cambiero i nomi quando me ne verrano di migliori :sisi:

- Sarebbe figo se inserissi qualche regola per potersi realmente uccidere a vicenda come fanno gli dei: la narrativa ti permette di farlo senza problemi off-game, ma vedere un PG e il suo arcinemico che terminano lo scontro in una maniera simile non avrebbe prezzo

regole diverse per i duelli 1 contro 1?

- Idem per il fatto di aumentare il proprio potere tramite sacrifici o furto divino, se ci fosse qualche regola, anche solo uno stupido sistema a punti, i personaggi potrebbero replicare le gesta delle leggende

non avevo pensato a fare regole apposite, sai?

ci penserò :sisi:

- Gli elfi fanno patti con gli spiriti della foresta, ma il sistema divino non sembra comprendere spiriti e pare piuttosto occidentale che orientale (kami) o africano (voodoo e simili). Cosa sono questi spiriti? Non lo chiedo per curiosità mia, ma perché prima o poi ti toccherà definirlo coi giocatori

spiriti nel senso di uominialbero, driadi, ninfe, folletti, ecc

- Occhio agli anni: civiltà di quattromila anni (quasi ottomila, per i nani) non sono mai esistite o, se lo fossero state, avrebbero avuto tecnologie ben superiori a quelle medievali. Se fai i conti che le età preistorica e protostorica fossero già concluse all'inizio dell'era della falsa morte, i nani avrebbero una tecnologia di circa tremila anni più avanzata della nostra. I numeri grandi piacciono a tutti, ma non hanno senso

se è per questo non eistono neanche i nani, la teconlogià dirò di più nella descriziuone delle razze

Ho apprezzato molto come viene giustificato il distacco degli dei rispetto agli affari terreni, meglio del solito "non ragionano come mortali".

Altro consiglio: parti dal piano materiale e poi dettaglia il resto dell'ambientazione da lì, è il vero e proprio setting e ti dà un'idea del tono che vuoi e delle cose che ti servono davvero. Per esperienza personale, partire dall'esterno (in questo caso, dai singoli dei razziali piuttosto che dalle razze, per dire) significa dover fare il lavoro all'andata e anche al ritorno.

grazie :sisi:

Ciao, alle aggiunte di The Stroy, metterei questa per rendere più bizzarro il pianeta.

La morte dei due creatori più che avere come conseguenza un cratere di due km, per me potrebbe avere come conseguenza uno stravolgimento del pianeta e dell'universo.

Qualcosa di bizzarro, giustificabile con il fantasy :)

Per esempio il pianeta potrebbe essere stato diviso in due parti. allontanatesi alcuni km (ma non troppi.

Le parti interne laviche potrebbero essere collassare rigenerando crosta terrestre, avresti così nuovamente un pianeta, ma con una faglia profonda km che lo percorre per tutta la circonferenza. La faglia è un luogo pericoloso da attraversare e due lati del pianeta potrebbero aver prodotto culture differenti e che entrano poco in contatto tra di loro.

Una variante invece è che il cratere dell'esplosione potrebbe essere grande quanto un continente e l'esplosione potrebbe aver lanciato nello spazio moltissimi detriti, alcuni più grossi visibili a occhio nudo ed ogni tanto qualcuno potrebbe cadere sul pianeta generando morte e distruzione. Per tale motivo le città sono tutte sotterranee, molto più sicure di quelle di superficie.

Questi sono solo due spunti, ma ne puoi inventare altri per creare mondi cavi ad anello, oppure due mezzi pianeti che ogni tanto si incontrano e poi si allontanano generando terremoti e catastrofi.

ciao

:)

giusto, ho inserito una piccola modifica... non voglio mettere cose troppo estreme.

nel prossimo post metto le razze

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ed ecco le razze giocabili :sisi:

ELFI

Gli Elfi vivono in piccole città, la magia viene usata per far crescere gli alberi in modo da creare case e strutture in simbiosi con la natura e sono collegate da strade arboree lunghe molte miglia, il tutto si che si armonizza con la foresta senza recarvi danno e risultano praticamente invisibili.

Le dimensioni della Foresta Eterna, la prima dimora elfica, sono rimaste quasi inalterate nel corso degli ultimi duemila anni ad eccezione di tre periodi registrati dalle altre razze, tutti dovuti alle capacità di agricoltori e magiche degli Elfi.

La più nota delle espansioni è avvenuto ai danni di una nazione umana di grandi navigatori e terribili pirati temuti da tutti gli insediamenti costieri del continente, dopo aver consumato la loro terra l'alto consumo di legna richiesto dalle flotte gli spinse ad cercare di attaccare la Foresta Eterna, la reazione fu immediata e in poche settimane le armate umane furono sterminate dagli Elfi e dai loro alleati silvani, la popolazione civile fu costretta alla fuga verso le inospitali terre oltre il mare del nord.

Sono conosciuti soprattutto per le loro doti artistiche di poesia, danza, canto, leggende e arti magiche ma anche per la notevole abilità con la spada, l'arco e le strategie di battaglia.

Sono esperti druidi, erboristi, arcieri, fabbricatori di archi, coltivatori, cacciatori e pescatori.

Personalità

Gli elfi danno molto peso alle emozioni, a ciò che li circonda e alla bellezza. Ma alcuni di loro portano questi aspetti all'estremo trasformandosi in narcisisti che rifuggono qualsiasi attività o situazione che potrebbe mettere a rischio la loro perfezione fisica mentre altri diventano freddi assassini di coloro che ritengono inferiori, in pratica tutti ad eccezione di altri elfi e di creature silvane (driadi, ninfe, ecc), spingendosi anche molto lontano dalla loro patria.

Gli Elfi non sanno dare un vero valore ad una cosa materiale e volgare come il denaro, i loro pochi rapporti commerciali con le altre razze avvengono tramite il baratto, questo è dovuto al fatto che la società elfica non si basa sul "mi serve una cosa e la compro", ma sul reciproco aiuto.

Sono estremamente ostili nei confronti di chi osa avventurarsi nella loro foresta ed è molto probabile che l'intruso venga ucciso all'istante oppure lasciato a vagare in cerchio per mesi o persino anni. Questo insieme da una marcata mancanza di interesse per il mondo all'esterno ne fa uno dei popoli più isolati del globo, anche se a volte si vedono costretti a prendere parte a guerre e battaglie per preservare le proprie case da future minacce.

Capricciosi ed imprevedibili sono stati paragonati ad una forza della natura che non è né buona né malvagia, possono sembrare sereni come un placido lago oppure terrificanti e distruttivi come una tempesta.

Col passare di secoli e millenni alcuni Elfi iniziano a trovare qualsiasi esperienza ripetitiva e noiosa, niente è più in grado di suscitare in loro interesse o emozione, tranne quei pochi eventi in cui rischiano la vita, diventando sempre più avventati, questo stato mentale viene spesso chiamato “Crepuscolo”.

Tecnologia

L'avanzamento tecnologico degli elfi è volto unicamente alla creazione di archi, perfettamente bilanciati ed in grado di lanciare frecce con tale forza a distanze tale da non avere niente da invidiare ai migliori fucili a ripetizione dei nani, i migliori sono fabbricati usando ossa e tendini dei grandi dragoni.

Tali oggetti vengono costruiti senza usare del metallo, nella loro lavorazione si vede l’insuperabile capacità degli elfi nel Raccogliere e utilizzare le materie prime senza infliggere danni alla natura, infatti non abbattono mai alberi vivi e non tagliano rami vitali.

Gli archi vengono costruiti principalmente con le corna che i grandi cervi bianchi perdono periodicamente ad ogni inverno, le frecce con rami spezzati dal vento o dagli animali ed hanno punte di selce, ossidiana od osso. Le armature vengono spesso prodotte con metodi magici e sono costruite con cuoio, foglie cadute, con le scaglie che i draghi verdi perdono col tempo o a causa delle ferite, con il legno di alberi morti da poco tempo e con altri materiali simili.

Tutti gli altri campi hanno un livello tecnologico elementare ma vengono effettuate con l'aiuto della magia. dalla coltivazione alla crescita degli edifici viventi.

Descrizione fisica

Gli Elfi sono alti in media 185cm i maschi e 175 le femmine, sono longilinei, agili e aggraziati, il loro fisico appare più magro di un umano e completamente privo di difetti, la tempra e la forza sono pari.

La loro pelle è di carnagione pallida, molto liscia, i loro volti spigolosi ma di un'accentuata bellezza che non ha pari fra le altre razze.

I capelli possono essere di diversi colori, il più comune è il biondo, ma vi sono di colore nero, castano, con sfumature argentee o azzurre, mai rossi o di altri colori, vengono tenuti molto spesso lunghi dai maschi e sempre lunghi dalle femmine.

Hanno occhi chiari dal taglio felino che possono essere azzurri, verdi, grigi, molto raramente con sfumature marroni e mai colori scuri. Le labbra di solito sono abbastanza carnose mentre il seno non è mai molto pronunciato.

Un elfo raggiunge la maturità a circa 100 anni, giuntò a quell'età il suo corpo cessa di invecchiare e può morire solo per veleni, ferite o inedia.

Inoltre tutti gli elfi possiedono il Dono e possono diventare stregoni, grazie al sangue draconico usato per crearli.

Religione

le divinità principali degli elfi sono Luilin e la sua sposa Rithiel che crearono i primi elfi mischiando il proprio sangue a quello dei draghi, da qui viene l'eterna giovinezza degli elfi.

Società

La Società elfica è divisa in clan ciascuno governato da un Anziano, alcuni di loro si crede siano nati all'alba dei tempi e siano fra i primi elfi creati dagli dei, che una volta al mese, con la luna piena, si riuniscono fra le fronde di un gigantesco albero, anche gli elfi che abitano lontano dalla Forrsta Eterna hanno mantenuto quasi invariata questa tradizione.

La cultura degli elfi è completamente estranea al concetto di denaro e arricchimento, non esistono poveri, tutti i beni necessari vengono spartiti e sono proprietà di tutta la comunità.

E' indiscutibile che gli Elfi diano un'alto valore all'arte della musica. Le loro canzoni sono rinomate in tutto il mondo. Mentre gli Esseri Umani, i Nani ed altre simili razze potrebbero usare le parole per trasportare un messaggio in una canzone, gli Elfi usano i toni ed i passi per infondere l'emozione a tutti gli ascoltatori.

E' con questo metodo distinto che la bellezza Elfica viene presentata, ed e' quasi ultraterrena e misteriosa per chiunque l'ascolti, cosi' tanto che risulta irriestibilmente affascinante. La musica e' inoltre un modo per gli Elfi di ripulire la loro mente dalle emozioni e lberarsi dalle tensioni delle loro vite.

Per gli strumenti, gli Elfi utilizzano soprattutto le proprie voci, essendo musicali per loro stessa natura. Inoltre favoriscono i suoni dell'arpa, dei corni e dei flauti.

Territori e Governo

Gli insediamenti sono sorti principalmente fra gli alberi della Foresta Eterna, anche se col tempo alcuni gruppi hanno lasciato i suoi confini per fondare colonie altrove, principalmente le limitate possibilità di crescita per una popolazione che vive in armonia con una foresta, anche se basta come la dimora degli elfi, anche se alcuni gruppi erano formati principalmente da “Edonisti” in cerca di prede.

Non esiste un sistema scritto di leggi, questo perché nessun elfo, neanche il più folle, arriverebbe ad attaccare o derubare un fratello. Il popolo elfico è governato da un Re, o Regina, scelto dagli Anziani alla morte o abdicazione del predecessore.

La seconda possibilità è la più frequente sia per l'estremo isolamento che per l'abilità che possono raggiungere, nella lunga storia degli Elfi solo quattro Re sono morti violentemente, la maggior parte di loro ha ceduta al Crepuscolo.

Quindicesimo e attuale regnante della Foresta Eterna è la Regina Lothiann, discendente di Re Tethlis, che morì duellando contro i capi di un orda demoniaca diecimila fa.

Linguaggio

L'idioma elfico, chiamato Eldar, è straordinariamente melodioso, quasi impossibile da imitare da parte delle altre razze senza forti tracce di accento e la perdita di gran parte delle sfumature di significato implicite nella variazione di tono, accentuazione e timbro.

La maggior parte delle parole elfiche può esprimere concetti differenti in contesti differenti, per le razze inferiori questi doppi significati possono spesso apparire contraddittori e disorientanti, ma gli Elfi sanno che tutto nella vita è una questione di prospettiva e interpretazione.

L'alfabeto degli elfi si basa sull'uso di rune esili e e artistiche, molto diverse dalla dura e spigolosa grafia dei nani pensata per essere incisa sulla roccia.

Nomi

Maschili: Adanedhel, Aerandir, Barahir, Belecthor, Celeborn, Cùthalion, Draugluin, Eldareston, Elrond, Rauros, Seregon, Telchar, Thingol, Iryon, Larandor, Magor, Mènaothon, Mithrellas, Felagund, Finduilas, Gaerys, Gildor, Hunthor, Vanarys.

Femminili: Adanhe, Caethesdriel, Aranel, Carnil, Dandelhyn, Dorithye, Elbereth, Nerwelain. Niniel, Oriellhye, Phantrya, Renthylle, Riseshar, Serie, Tìnuviel, Indil, Kyrlyann, Lothìriel, Malbeth, Estele, Fanethriel, Genarthdys, Vernie, Velynia, Hirluin.

Tratti Razziali

. +2 Destrezza, +2 Intelligenza, –2 Carisma, gli elfi sono agili sia nel corpo che nella mente ma anche capricciosi ed alieni alle altre razze.

. Medio: Non hanno bonus o penalità dovuti alla taglia.

. Velocità Base: 12 metri

. Sensi Acuti: Gli Elfi possono vedere ad una distanza doppia rispetto agli umani in qualsiasi condizione di luce e ricevono un bonus di +2 a tutte le prove di Percepire.

. Immunità Elfiche: Gli Elfi sono immuni agli effetti di sonno ed invecchiamento.

. Magia Elfica: Gli Elfi ricevono un bonus razziale di +2 alle prove per superare la resistenza agli Incantesimi ed un bonus razziale di +2 alle prove di Sapienza Magica per identificare le proprietà di oggetti magici.

. Familiarità con le Armi: Gli Elfi sono competenti negli Archi Lunghi (anche compositi) e nelle spade lunghe.

. Linguaggi: gli Elfi iniziano il gioco conoscendo l'Eldar ed una lingua umana a scelta, Elfi con un alto punteggio di intelligenza possono scegliere fra altre lingue umane, Celestiale, Draconico, Khel e silvano.

Classi preferite: druido o ranger

NANI

I nani sono i figli della terra, nati da roccia e magma all'alba dei tempi e secondo alcune leggende sono il primo popolo apparso dopo l'avvento dei draghi.

I nani vivono sotto le montagne dove scavano immense sale e passaggi nelle profondità della roccia, rinomati per i tesori meravigliosi che producono per il commercio o come doni.

Sono esperti guerrieri grazie non solo alla loro resistenza fisica ma soprattutto all'alta disciplina e all'equipaggiamento pesante migliore del mondo conosciuto e sono famosi come fabbri, ingegneri, birrai, alchimisti e artefici.

Personalità e Cultura

La cultura nanica è estremamente solida ed è rimasta praticamente invariata nel corso dei millenni, in ogni Nano sono radicati i concetti dell'onore e del rispetto per le tradizioni.

La società è fondata su cinque valori fondamentali: l'età, la ricchezza, l’abilità, la reputazione e la tradizione.

L’età è il modo con cui i nani giudicato qualsiasi cosa o persona, più e vecchia e migliore è. Un nano invecchiando acquista forza e saggezza, un oggetto con lo scorrere del tempo acquista affidabilità. E il metro di misura dell’età, e quindi della saggezza, di un nano è la sua barba, i capelli per le femmine. Per questo i Nani le curano come qualcosa di sacro e chinano il capo di fronte alle parole di una barba più lunga e più bianca.

Un detto nanico dice “Non avere oro è come non avere un largo scudo contro una salva di frecce”, generalmente per questo popolo l'amore per la ricchezza e solo un mezzo per avere una casa solida, un camino che ti tiene caldo d’inverno, una buona dispensa colma di birra e buon cibo e la pipa sempre carica di ottima erba anche se spesso vengono visti come gretti e avari, in effetti alcuni lo sono.

L’abilità è un altro valore fondamentale. Le abilità dei Nani in svariate forme d’arte e di manifattura è famosa in tutto il Mondo, e solo un’ottima birra può dare soddisfazioni simili a quelle che prova un buon artigiano nell’osservare il lavoro delle proprie mani.

La reputazione è tutto, l'onore è ciò che rende nani ed un Nano senza onore non è più considerato tale dai suoi simili e verrà isolato fino a quando non sarà riuscito a redimersi, generalmente con un sacrifico eroico o se un altro Nano presenta prove della falsità delle accuse.

Infine la tradizione, ed il rispetto per essa, la storia e le azioni dei nani sono attentamente registrate e tramandate dai Custodi del Sapere, una delle figure più importanti di ciascun Clan.

I nani non decantano mai direttamente le proprie azioni ma si lasciano spesso andare a battute goliardiche. Sono particolarmente generosi con i pochi che riescono a conquistare la loro fiducia.

Sebbene famosi per essere chiassosi e burberi i nani sanno essere estremamente cortesi ed hanno un profondo senso dell'onore e del rispetto che può essere sintetizzato con la frase: "Nessun nemico ha mai fatto un torto ad un Nano, né un amico un favore, senza esserne ripagato fino all'ultimo centesimo", questo dipende anche dal loro spiccato senso della giustizia e dell'onore. Un torto subito od un favore ricevuto non viene mai dimenticato e tramandato di padre in figlio, mancare a questo dovere quando si ha la possibilità di assolverlo è una gravissima violazione delle Tradizioni.

Quando un nano compie un giuramento, e lo fa raramente, e certo che farà di tutto per rispettarlo, infatti l'insulto peggiore che può esser proferito è “Spezzapromesse” e, insieme al danneggiamento della barba, è uno dei modi più sicuri per essere attaccati da un Nano.

Lo studio della magia arcana è particolarmente disprezzato dai Nani e non esistono riferimenti a nani stregoni, il motivo di questo ostracismo risale alle origini della razza ed è narrato in molti modi diversi, alcune fonti parlano di incidenti disastrosi mentre altre di un divieto divino ma nessuna è certa.

Molto diffusa è la magia runica, mentre gli oggetti di potere sono tutti di origine divina o prodotti da alchimisti e artefici.

Tecnologia

La caratteristica più marcata dei Nani è il loro avanzato livello tecnologico che gli consente di fare ampio uso di macchine a vapore, sia per creare energia cinetica che per la produzione di energia elettrica, e armi a polvere nera. Sono anche in grado di creare perfetti, seppur molto costosi, arti meccanici fusione dell'abilità di un fabbro e di un alchimista.

Descrizione fisica

I nani sono alti tra 130cm e 140cm, anche se alcuni sono arrivati ad 150cm, in compenso pesano in media quanto gli umani, a volte anche di più, anche se per la maggior parte il peso e dovuto a ossa e muscoli. I maschi sono leggermente più alti e notevolmente più pesanti delle femmine.

la pelle dei nani e generalmente di colore scuro, come se fosse abbronzata, e i loro occhi sono generalmente neri o nocciola. Fra occhi e naso hanno inoltre due piccole fossette che gli consentono di percepire minime differenze di temperatura e di vedere l'ambiente e le creature viventi come macchie di vari colori anche se immersi nelle tenebre o bendati.

I capelli di solito sono neri o castani anche se biondi e rossi non sono eccessivamente rari.

La barbe non cessa mai di crescere e negli anziani spesso sono molto più lunghe dei Nani che le portano, costringendoli a legarle in grosse trecce o portarle attorno alla vita, lo stesso vale per i capelli delle femmine.

Sono considerati adulti a 30 anni e in media vivono fino a 300 anni anche se alcuni rari individui hanno superato di molto i 400, uno dei più grandi Imperatori si dice abbia vissuto più di mille anni, troppo caparbio per cedere alla morte.

Alla morte il corpo di un nano si tramuta rapidamente in pietra. Gli eroi dei vari clan sono esposti come statue, che vengono curate in modo maniacale e venerate dai discendenti per aver ottenuto con le azioni l'onore di essere elevati quasi al rango delle divinità ancestrali, mentre chi si è macchiato di gravi crimini contro i Nani e le Tradizioni viene ridotto in polvere e dimenticato.

Nonostante la prosperità della loro cultura i Nani non sono particolarmente fertili, e davvero molto raramente una coppia ha più di due figli ed i parti gemellari sono visti come presagi di buona sorte.

Religione

i nani venerano la famiglia del primo Re ascesa al rango di divinità dopo la morte.

Relazioni

i loro rapporti con Elfi e Umani sono buoni ma spesso limitato al commercio, ed alla difesa dei passi montani.

Società

La società dei Nani ha tre caratteristiche principali: i Clan, il Clero e le Corporazioni.

I Clan sono famiglie composte anche da centinaia, o migliaia, di Nani il cui albero genealogico e ampiamente documentato.

I clan solitamente risiedono in un unica roccaforte anche se non è rato che siano divisi in più gruppi, alcuni clan inoltre sono particolarmente legati ad una singola gilda e quasi tutti i membri ne fanno parte.

Il Clero, composto dalle organizzazioni devote alle divinità naniche divise in base alla loro vocazione principale distinguendo così gli ordini sacerdotali, devoti principalmente alla preghiera ed al lavoro, e gli ordini templari, legati alla difesa militare dei luoghi sacri e della popolazione.

Infine le gilde o corporazioni, la cui iscrizione è aperta a tutti i nani interessati al campo specifico e ad intraprendere il lungo apprendistato.

Il loro compito primario è la difesa del monopolio dell’esercizio del proprio mestiere e chi lo pratica pur non essendovi iscritto viene considerato un potenziale pericolo.

Attualmente esistono le seguenti corporazioni: Gilda dei Fabbri e Armaioli, Gilda dei Mastri Birrai, Gilda degli Ingegneri, Gilda dei Custodi del Sapere, Gilda dei Pastori e Contadini, Gilda dei Guaritori, Gilda degli Orefici, Gilda dei Minatori, Gilda dei Muratori, Gilda dei Guerrieri, Gilda dei Mercanti, Gilda dei Banchieri, Gilda degli Alchimisti e artefici, Gilda dei calzolai, Gilda dei carbonai, Gilda dei panettieri, Gilda dei Sarti.

Esistono però dei tratti comuni: La tutela della qualità dei manufatti, soprattutto per quanto riguarda le corporazioni dedite alle attività commerciali, con i regolamenti interni impone un rigido controllo sull’uso delle materie prime, gli strumenti di lavoro e le tecniche di lavorazione.

Il principio dell’uguaglianza tra i soci, volto ad impedire azioni di concorrenza sleale tra i membri della corporazione; in realtà lo svolgimento delle attività è vincolato da un ordine gerarchico, che distingue gli appartenenti in maestri, apprendisti e semplici lavoranti.

Il grado del membro in seno alla corporazione dipende esclusivamente dalla sua maestria e reputazione (rispetto delle tradizioni, qualità generale dei lavori, ecc), i dieci membri più rispettati formano l'assembra plenaria a cui spetta tutte le decisioni riguardanti la gilda stessa.

Particolare attenzione rivolta verso la formazione delle nuove matricole, attraverso un periodo di apprendistato che inizia intorno ai quindici anni e può durare anche tre o quattro decenni e generalmente nessun Nano può avere apprendisti prima di aver raggiunto gli ottant'anni.

Inoltre sono gli anziani delle gilde che approvano e finanziano le ricerche dei loro associati, questo vale soprattutto per ingegneri e alchimisti.

Territori e Governo

L'impero dei nani, Ungrim Ankor, è diviso in decine di Roccaforti e città minori, queste ultime spesso nascono per sfruttare un giacimento particolarmente ricco od un pascolo perfetto, sorte nelle maggiori catene montuose di tutti i continenti e collegate tra loro da un intricato impero sotterraneo che si estende per tutto il globo a grande profondità.

Ogni rocca è guidate da un Re, che ascende al trono per diritto di nascita alla morte o abdicazione del padre e viene aiutato nel suo compito dal Consiglio degli Anziani, i nani più vecchi della roccaforte.

Tutti sono poi formalmente tenuti a rispettare i voleri dell'imperatore che risiede nella capitale, Kazad Kol.

Nel corso della loro storia i nani hanno avuto molti problemi e scontri con giganti, troll, draghi malvagi e vari tipi di creature che proliferano sottoterra come melme ed ankheg.

Linguaggio

i nani parlano Kaluk, una lingua dura e gutturale ed hanno un alfabeto runico dalle linee semplici e spigolose adatto ad essere inciso nella roccia. I nani non insegnano quasi mai la propria lingua ai membri delle altre razze e ricevere tale opportunità è un segno di estrema fiducia e rispetto.

Nomi

Maschili: Alaric, Algrim, Baragor, Borgin, Cranneg, Darbli, Dargo, Elmador, Fimbur, Gotrek, Grond, Haakon, Hargin, Kadrin, Krudd, Logan, Lunn, Mordin, Mundri, Oldor, Ragni, Skalf, Thingrim, Ulther, Vikram, Yorri, Zamnil

Femminili: Alrika, Astrid, Breda, Brondra, Derna, Duree, Fenna, Gerta, Grunna, Harga, Helga, Kalea, Karga, Lakin, Lenka, Magda, Menni, Olka, Sifna, Sigrid, Tharma, Thoda, Ulla, Vala, Vanyra, Zylra

Tratti Razziali

. +2 costituzione. +2 saggezza e -2 al carisma, i nani sono naturalmente robusti e di buon senso ma anche scorbutici e burberi.

. Medio: Non hanno bonus o penalità dovuti alla taglia.

. lenti e determinati: la velocità base sul terreno è 6 metri, ma non vengono rallentati da armature medio e pesanti.

. visione termica: i nani possono vedere il calore emanato da oggetti e creature, perciò possono agire normalmente anche in totale assenza di luce, in questo caso però le creature che hanno la stessa temperatura dell'ambiente si confondono e diventano quasi invisibili (occultamento totale se fermi, 50% in movimento).

. Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Mestiere minatore e Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili o trappole di pietra. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall'opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente.

. Familiarità nelle Armi: i nani considerano le asce da guerra naniche come armi da guerra.

. stabilità: i Nani sono straordinariamente stabili sui loro piedi. Ottiene un bonus di +4 di caratteristiche effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti.

. Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro i veleni.

. Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

. Bonus razziale +1 al tiro per colpire e +4 alla Ca contro mostri giganti (come ogre, troll e giganti)

. Bonus razziale di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.

. Linguaggi: i Nani iniziano il gioco conoscendo il Kaluk ed una lingua umana a scelta, Nani con un alto punteggio di intelligenza possono scegliere fra altre lingue umane, Draconico, Gigante, Khel e Terran.

Classi preferite: Guerriero o Artefice {eberron}

ORCHI

Quella orschesca è l'ultima delle grandi razze ad essere creata dagli dei, scolpiti nelle ossa del drago Jurmingadr. I primi orchi vengono Chiamato il Primo Popolo e secondo le leggende erano diecimila.

Popolo fiero e guerresco di grandi combattenti e abili cacciatori, esperti nell'inseguire non morti e licantropi malvagi hanno dentro di loro una scintilla di potere divino.

Sono rinomati per la loro resistenza fisica, quasi superiore a quella negli stessi Nani, e per l'abilità di forgiatori d'armi.

Descrizione fisica

Generalmente gli orchi sono alti come gli umani ma molto più robusti. La loro pelle può avere varie gradazioni di verde mentre i capelli sono neri o marroni, spesso vengono acconciati in una sola coda. Gli occhi sono generalmente marroni o nocciola.

Con l'avanzare dell'età solitamente ricoprono il proprio corpo con tatuaggi tribali e cicatrici rituali.

Gli orchi sono una razza strettamente erbivora.

Per il dono ricevuto dall'essenza di Grogburz anche se invecchiano ed hanno un'aspettativa di vita simile agli umani quando vengono abbattuti dai nemici la loro anima non lascia il corpo a meno che questo non venga distrutto del tutto (fiamme, acidi, ecc) o smembrato in pezzi molto piccoli e disperso. Se il corpo resta relativamente intatto l'anima può ricostruirlo e riportarlo in vita.

Società e Cultura

Gli orchi hanno una cultura guerriera di tipo nomadico e sono divisi in un numero sconosciuto di grandi clan che vivono su case-carro trainate da grandi mammiferi con le percorrono enormi distanze alla perenne ricerca di non morti da distruggere.

Dovere e onore sono molto radicati nel popolo orschesco e non è raro per i loro membri unirsi al clero come membri combattenti.

La loro conoscenza delle piante è quasi pari a quella degli elfi e viene sfruttata ampiamente per creare armi e corazze, alcuni di loro sono abili nella lavorazione del metallo che ottengono tramite il commerciò.

Un orco che ha seguito con onore la via di Grogburz, anche venerando un altra divinità, ha partecipato con coraggio alla Guerra Eterna trascende la natura mortale riottene il vigore della gioventù che non perderà più ed alla morte diventerà un angelo, questo stato di grazia è chiamato Yanev.

Secondo le leggende quando le schiere degli yanev avranno superato dieci volte il Primo Popolo avranno la forza necessaria per annientare gli dei della non morte e riportare in vita Grogburz.

Relazioni

Hanno relazioni amichevoli e commerciali con tutti i popolo non malvagi. Quasi sempre ben accolti per la loro capacità di annientare i non morti.

Lingua

gli orchi parlano la lingua khel, di solito ogni tribù ne una un dialetto proprio, viene scritto usando l'alfabeto glagoliano comune con alcune nazione sul confine fra cora.necros.theos e cora.eliotes.

Religione

La divinità più venerata dagli orchi è Grogburz, dio del coraggio e dell'onore, che creò gli orchi scolpendoli nelle ossa del drago Jurmungadr.

Altre divinità molto seguite sono Tieger e Lathander.

Tratti Razziali

. +2 forza, +2 costituzione, -2 saggezza: gli orchi sono massicci ma molto avventati, sopratutto in gioventù

. Medio: Non hanno bonus o penalità dovuti alla taglia.

. Velocità Normale: gli Orchi hanno una velocità base di 9 metri.

. Scurovisione: gli orchi vedono al buio fino a 18 metri

. Familiarità nelle Armi: Gli orchi sono competenti nelle asce bipenni e nei magli.

. talento bonus: Resistenza Fisica

. bonus razziale +2 ad addestrare animali e sopravvivenza

. Intimidatorio: bonus razziale di +2 a intimidire

. Ferocia: Una volta al giorno, quando viene portato sotto i 0 punti ferita può combattere normalmente per un round. Il round successivo, se non viene curato, cade a terra morente.

Classi preferite: Paladino o Ranger

scintilla divina: se il corpo di un orco non viene completamente distrutto questi può tornare in vita come con l'incantesimo rianimare i morti.

. Linguaggi: gli orchi iniziano il gioco conoscendo il Khel ed una lingua umana a scelta, Orchi con un alto punteggio di intelligenza possono scegliere fra altre lingue umane, Draconico, goblinoide e celesitale.

UMANI

Tratti Razziali

. +2 ad una caratteristica a scelta per rappresentare la loro natura variegata.

. Medio: Non hanno bonus o penalità dovuti alla taglia.

. Velocità Normale: gli Umani hanno una velocità base di 9 metri.

Talento Bonus: Al 1° livello gli umani scelgono un talento extra.

Abili: Gli umani ottengono un punto abilità aggiuntivo al primo livello ed ogni volta che ottengono un livello aggiuntivo.

Lingue: Gli umani iniziano il gioco conoscendo la lingua della nazione natale. Umani con un alto punteggio di intelligenza possono scegliere qualunque lingua (ad eccezione di quelle segrete come il Druidico).

Semiumani disponibili

Aasimar

Genasi (tutti)

Spirit Folk – soprattutto nelle regioni est di cora.eliotes

Tiefling

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Per quelli particolarmente topici, se la tua campagna prevede uno stile abbastanza spettacolare più che realistico, potrebbero far comodo.

esistendo la magia penso non sia difficile arrivare ad uno stile da wuxiapian XD

intanto metto la versione beta delle nuove divinità con l'elenco di quelle esistenti dai manuali ufficiali

PANTHEON ELFI

Luilin

il Cacciatore, Maestro dei giochi, Signore dell'Inverno

Allineamento: Caotico Neutrale

Simbolo: punta di lancia con due frecce incrociate

Seguaci: Elfi, cacciatori, ranger, druidi, arcieri

Portfolio: tiro con l'arco, caccia, sopravvivenza, giochi di abilità e fortuna

Domini: Elfi, Bene, Freddo, Viaggio, Animale

Arma Preferita: Lancia

Luilin è il compagno Rithiel e tutti gli Elfi sono i suoi figli. Viene rappresentato come un elfo cacciatore, alto quanto un albero, ma egli è in grado di assumere la forma di qualsiasi creatura delle foresta desideri, siccome è la rappresentazione stessa della natura animale e quando viaggia o va in guerra, è seguito da un branco di lupi invernali.

Ha la capacità di vincere in qualunque gioco, sia di abilità che di fortuna.

Il Cacciatore non ha templi, siccome il cuore della foresta è il suo luogo sacro: ovunque abitino le sue adorate bestie, egli è presente. Tuttavia, esistono alcuni luoghi ove la sua presenza è maggiore: certe radure, rocce, alberi, saturi del suo potere. Giorno sacro a Luilin è l’equinozio d’autunno, quando i viventi

si preparano all’inverno.

I suoi chierici non indossano abiti caratteristici ad eccezione di un una striscia di pelle rossa avvolta attorno alla vita.

Dogma: Luilin è un dio pericoloso, siccome la sua ira è selvaggia e spietata: egli esige che gli Elfi rispettino la natura, uccidendo soltanto gli animali pericolosi o corrotti e cacciando solo le prede necessarie per nutrirsi.

Rithiel

La Saggia, fenice bianca, signora della rinascita

Allineamento: Caotico Buono

Simbolo: una fenice

Seguaci: Elfi, druidi, ranger, guaritori, coltivatori

Portfolio: rinascita, bene, fuoco, elfi, piante

Domini: Bene, Elfi, Fuoco, Vegetale, Rinnovamento

Arma Preferita: falcetto

Rithiel è la Madre degli Elfi e della Natura, la Regina dei Semi e dei Germogli. È rappresentata come una giovane e splendida elfa con una lunga coda di capelli biondi che le scende dolcemente oltre le spalle, ove spunta un paio di splendide ali infuocate. È una Divinità caritatevole e premurosa nei confronti di chi ha sinceramente bisogno di lei. Ha il potere di rinascere ogni notte.

I chierici di Rithiel sono principalmente femmine ed indossano abiti bianchi.

Dogma: Non esistono templi ufficiali dedicati a Rithiel: semplicemente, ogni famiglia Elfica tiene un altare nelle loro case dedicata appositamente alla Dea.

Da Fedi e Pantheon

Deep Sashelas, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestaline, Labelas Enoreth, Sehanine Moonbow

PANTHEON NANI

Vioarr

la primogenita, la Vendicatrice

Allineamento: Legale Neutrale

Simbolo: un libro aperto

Seguaci: Nani, chi deve vendicare un torto

Portfolio: rancori, legge, vendetta

Domini: Legge, Nani, Ira, Forza, Retribuzione

Arma Preferita: Ascia

Figlia di Morradin e Berrona incarna il senso di giustizia dei Nani anche quando viene portato all'estremo, è la signora del rancore e della vendetta e viene raffigurata come una nana dai capelli rossi vestita con un armatura completa tinta di nero, impugna nella mano destra un ascia e nella sinistra un libro, nel quale sono scritti tutti i torti subiti dai Nani. I chierici di Vioadd indossano abiti neri o grigi.

Dogma: Vioarr richiede a tutti i suoi seguaci di non lasciar sfuggire nessuna occasione sicura di vendicare un Rancore. Questo però non dovrebbe mettere inutilmente in pericolo la vita di un altro nano o di un alleato fedele in un suicidio certo, la vendetta può aspettare e ricadere sui discendenti del malfattore. Nel caso non ne abbia allora saranno stati gli dei a decidere la punizione.

Da Fedi e Pantheon

Berronar Truesilver, Clangeddin Silverbeard, Dumatoin, Ghorm Gultin, Morradin, Sharindlar, Vergadain

DIVINITA' MINORI NON MORTE, USURPATORI

Vlad

Divoratore, Nemico della Vita.

Allineamento: Neutrale Malvagio

Simbolo: una bocca irta di zanne

Seguaci: non morti che devono nutrirsi per continuare ad esistere (come vampiri e ghoul) e cannibali

Portfolio: male, non morte, predatori.

Domini: Non-Morte, Male, Fame, Morte.

Arma Preferita: morso (arma maturale)

Vlad è il patrono di tutti coloro che sono consumati da una fame che divora e preme per essere scatenata, una fame oscura e inappagabile di carne, sangue o anime. Vlad appare come un umano muscoloso e selvaggio dagli occhi di fuoco e dalle zanne micidiali.

La chiesa di Vlad non ha titoli formali a stabilire una gerarchia statica; strutturalmente è divisa in molteplici Branchi al cui interno il più forte comanda e il debole obbedisce.

Dogma: Vlad ha un solo dogma: la soddisfazione della fame, cedere al più antico degli istinti e divorare tutto e tutti, senza considerare questioni razziali, di parentela o d'amicizia. L'unica legge è la superiorità del predatore rispetto alla sua preda.

Yoth

Sovrano degli Spettri, Odio Eterno

Allineamento: Caotico Malvagio

Simbolo: una spira di fumo nero

Seguaci: spettri, necromanti

Portfolio: male, non morte, sofferenza, fato, notte.

Domini: Non-Morte, Male, Sofferenza, Invidia.

Arma Preferita: falce

Yoth è il sommo sovrano di tutti gli spettri tormentati ed intrappolati nel regno dei vivi da sentimenti quali l’ira, l’invidia nei confronti di chi ancora respira, il desiderio di vendetta nei confronti dei propri nemici o la brama per ciò che la vita può offrire. Yoth si nutre delle bestiali pulsioni che animano gli spettri ed appare come un grande e nero wraith. non ha grandi templi ma viene venerato in piccole cappelle e tabernacoli nascosti nei cimiteri. Questi piccoli luoghi di culto sono protetti dai sacerdoti di Yoth, dai loro adepti e da schiere di spettri tormentati.

Dogma: Il più grande desiderio di Yoth e portare la morte e la disperazione nel mondo dei viventi.

Da Fedi e Pantheon

Velsharoon

ALTRI DEI

Grogburz

Padre perduto, lo Scultore, Sterminatore di draghi

Allineamento: Legale Buono

Simbolo: un ascia su fondo rosso

Seguaci: Orchi

Portfolio: orchi, guerra, scultura, piante

Domini: Orchi, Guerra, Creazione, Gloria, Vegetale

Arma Preferita: Ascia bipenne

Grogburz è un orco possente armato d'ascia bipenne, i suoi occhi sono di fuoco ed i muscoli d'acciaio. Partecipò alla battaglia contro il drago Jurmungadr ed uso le sue ossa per generare gli orchi, da allora è il più odiato da quella corrotta genia.

Anche se è un dio guerriero e feroce il suo primo interesse è la protezione del mondo, arrivando a sacrificarsi quando venne colpito dalla follia causata degli Usurpatori.

Dogma: il credo di Grogburz impone di comportarsi con valore e di dare la caccia alle creature che portano distruzione alla terra, non solo ai non morti come è ritenuto da molti non orchi, questo perché il culto è precedente al loro avvento.

Tieger

Stella di Radianza, Generale Bianco

Allineamento: Legale Buono

Simbolo: lancia da cavaliere dietro ad uno scudo da giostra

Seguaci: cavalieri, paladini, giudici

Portfolio: Guerra, Cavalleria, Onore, Giustizia

Domini: Guerra, Forza, Bene, Legge, Verità

Arma Preferita: spada lunga

Tieger appare come un uomo alto, col fisico robusto e muscoloso. Ha lunghi capelli bianchi come la neve e occhi dorati, con pupille che brillano come stelle e che ricordano quelle dei felini. Le mani hanno artigli dfa tigre e dalla sua schiena spuntano tre paia di candide ali piumate.

E rinomato per il grande orgoglio ed il rigido codice di comportamento che segue, si ritiene il campione degli dei giusti. Lento nell'ira e nel scendere in battaglia ma implacabile quando decide di agire.

Dogma:

Un cavaliere è votato al valore

il suo cuore conosce solo la virtù

la sua spada difende gli inermi

il suo potere sostiene i deboli

la sua voce dice solo verità

la sua ira abbatte i malvagi

Da Fedi e Pantheon

divinità maggiori del faerun tranne: Chauntea, Eilistrae, Kossuth, Lolth, Shaundakul, Torm, Tyr, Umberlee, Uthgar, Waukeen.

alree divinità tranne: Beshaba, Deneir, Finder Wyvernspur, Garagos, Gargaut, Gaeron windstrom, Hoar, Lurue, Nobanion, Siamorphe, Talona, Tiamath, Ubtao.

pantheon Mulhorandi: venerato nei regni di cora.psammos.aima

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ora metto la prima nazione fatta ed i nomi dei continenti con mappa di uno..ma fino ad ora non avete altri ocmmenti?

Χώρανεκρόςθεός – cora.necros.theos - Terra degli dei morti

χώραἡλιώτης - cora.eliotes - Terra del sole

χώραἀδελφήῆς - cora.adelfe - Terre gemelle

χώραψάμμοςαἶμα - cora.psammos.aima - Terra della sabbia di sangue

χώραπόντοςἀρείων - cora.pòntos.areion - Terra del mare possente

χώραλευκόςἀΐδιος - Cora.leykos.aidios - Terra del Bianco eterno

coranecrostheoseuropa.jpg

Seamrag Uir - terra del trifoglio

Governo: Monarchia elettiva, il regnante è scelto fra i cinque clan maggiori che si spartiscono il territorio (O’Neill, O’Grady, O’ Brien, O’Connor e Kavanagh) anche se spesso viene eletto un erede diretto del Re deceduto. Non mancano gli scontri fra clan ed i sicari.

Allineamento indicativo: CB

Attuale Regnante: Finnchad O'Brien (guerriero 8° - NB)

Storia:

-3500 CI (Calendario Imperiale) : i primi gruppi di umani raggiungono la terra dei trifogli attraversando una striscia di terra che la collega al territorio della futura Peicta.

-3250 CI: l'innalzamento del livello del mare trasforma Seamrag Uir in un isola. La popolazione rimasta inizia a dividersi in clan stanziali.

-2000 CI: i clan fondano i primi villaggi fortificati

-1900 CI: Seamrag Uir è diviso in diciotto regni.

- 1820 CI: Vengono distrutti gli ultimi gruppi di gnoll e coboldi.

-1700 CI: Il regno degli O'Grender cade e viene inglobato dagli O'Brien, il suo clan si estingue.

25 CI: l'ultimo regno viene inglobato da O'Grady, il più piccolo degli otto clan maggiori rimasti.

500 CI: Per interrompere una guerra centenaria che sta portando una grave carestia, i capiclan giungono ad un compromesso ed eleggono il primo Re della nazione unita, Erecbert O'Connor

600 CI: fondazione di Ath Cliath

1200 CI: Seamrag Uir tenta di invadere Peicta ma l'esercito, in pesante inferiorità numerica, viene respinto con gravi perdite.

1202 CI: Con un nuovo re sul trono di Peicta i villaggi costieri di di Seamrag Uir vengono più volte razziate per rappresaglia. Gli attacchi sono respinti ma convincono i capiclan a non tentare ulteriori invasioni.

15° secolo CI: Il re Donnchad O'Quinn muore senza eredi, il paese cade in una nuova guerra civile che dura più di cinque decadi, il clan Fennrir viene sterminato.

1510 CI: Jetro O'Connor sale al trono e pacifica l'isola dopo aver riunito i clan per respingere un attacco da parte di una flotta predona di Hel.

2000 CI: Un tentativo di rivolta viene bloccato con la morte dell'ultimo erede del clan O'tull.

21° secolo CI: la nazione si espande conquistando piccole isole vicine e tentando sortite contro Peicta e Skaoi.

2250 CI: con la fondazione di Kazad zâram il commercio sull'isola si espande enormemente.

16° secolo CI: dei draghi Neri attraversano l'oceano e si insediano lungo il corso del Brenta, il fiume maggiore dell'isola. Dopo molti scontri vengono respinti dalla popolazione locale di draghi verdi e di bronzo.

Capitale: Áth Cliath (22805 abitanti)

Città Principali: Béal Feirste (9803 abitanti), Tor Novor (8219 abitanti)

Paesi maggiori: Loch Garman (4500 abitanti), Cluain Meala (3998 abitanti), Muineachán (3550 abitanti), loch gorm (4000 abitanti), carraig iompróidh (4000 abitanti), Corcaigh (3000 abitanti), Luimneach (2720 abitanti),

Gaillimh (2500 abitanti), Doire (2500 abitanti), Port Lairge (1340 abitanti), Phádraig (1000 abitanti).

Estensione: 84,116 km²

Geografia e clima: La costa occidentale consiste per lo più di scogliere, ampie baie circolari ricche di isole e spiagge che mutano velocemente con la marea, mentre quella meridionale da lunghe penisole, spiagge lunghissime e insenature molto strette.

Il territorio vicino alla costa è formato spesso da colline e basse montagne (il punto più alto è Carrantuohill 1038m). Per il resto più dei 2/3 del territorio è composto di pianure con boschi e prati ricchi di trifogli e pascoli, traversati da vari fiumi, il più lungo dei quali forma già da solo numerosi laghi ed una vasta palude al centro della nazione, e ampie distese di torba.

Temperature raramente inferiori a -3°C in inverno o superiori a 22°C in estate. Le piogge sono frequentissime, con alcune regioni che arrivano a 275 giorni di pioggia all'anno soprattutto nella parte ovest del paese.

Flora: Poco meno di un quarto del territorio e ricoperto da foreste di querce, pini, faggi e betulle. Si possono trovare molte piante selvatiche; ad esempio la ginestra comune e le felci. Ampiamente diffuso il trifoglio dal quale prende nome l'isola.

Fauna: sono presenti meno di venti specie di mammiferi originarie di Seamrag Uir fra questi castoro, orso nero, gatto selvatico, Volpe rossa, Lupo Grigio, Ermellino, Tasso, Lontra, Martora, Foca, Topo selvatico, Scoiattolo comune, Lepre artica, Cervo e Daino. Possono essere avvistate centinaia di specie di uccelli, molti migratori. Sono assenti i serpenti e l'unico rettile nativo dell'isola è la lucertola comune.

Atri Possibili incontri: animali crudeli, vari folletti, Banshee, sirene, arpia, cane intermittente, draghi di bronzo e verdi, driadi, grimlock.

Economia: Allevamento di capre, coltivazione di patate e la raccolta di torba usata per la combustione e di frutta e legna dai pochi boshi, anche i più grandi sono abitati da draghi verdi. Vi sono poche piccole miniere di carbone, zinco e rame.

Valuta: la moneta più diffusa è il soldo d'ottone su cui sono rappresentati da un lato un trifoglio e sull'altro un cavallo rampante. Dieci soldi d'ottone formano un Quadrifoglio d'Argento, rappresentante un quadrifoglio e il busto di Erecbert primo re di Seamrag Uir. Dieci Quadrifogli d'Argento formano una rara Corona d'Oro che raffigura una corona ed una ruota. Ciascun taglio pesano 3 grammi.

Popolazione: 3.360.520

La gran maggioranza della popolazione è umana, sono di altezza media con capelli castani o rossicci ed occhi nocciola. Si può trovare anche un buon numero di nani per la presenza della roccaforte di Kazad zâram fra le scogliere ad ovest. Non ci sono orchi.

Lingua: Gaedhilge {gaelico irlandese}, anche se la maggior parte della popolazione usa uno dei molti dialetti divisi in tre gruppi: Munster a suovest, Connacht a sudest e Ulster a nord.

Nomi:

maschili: Ábharrach, Brión, Cainneach, Donnchadh, Eoghanán, Finnchad, Gillece, Ior, Laenan, Niallan, Paidi, Tierney, Tuama.

feminili: Abaigeal, Bethail, Caitlin, Dealla, Ethna, Fiona, Mallaid, Niamh, Oonagh, Peig, Rois, Sine, Tuileach, Uasak.

La maggior parte dei cognomi sono formati con la particella gaelica Ó, che indica la discendenza da un comune avo capo di un clan.

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  • 3 months later...

ho modificasto la storia

Con estratti dai tomi storici della Biblioteca Maxima di Florentium

ERA PRIMORDIALE tempo sconosciuto

In principio esisteva un gruppo di sfere di roccia che ruotavano attorno ad una coppia di stelle nascenti, i due corpi celesti erano sempre in lotta fra loro nel tentativo di offuscare la luce del compagno con la propria e si scontravano lanciando fiamme nello spazio, talmente vicini da toccarsi. Dagli scontri fra le due stelle col tempo nacquero due potenti divinità gemelle.

Per Molto tempo le divinità restarono insieme osservando la galassia e le stelle. Ma infine uno dei due fratelli, Ao, si avvicinò ad una delle sfere che ruotava attorno ai soli gemelli, un piccolo pianeta verde e azzurro.

ERA DEGLI DEI -21100 CI a -6100 CI (Calendario Imperiale)

Il pianeta era già popolato da milioni di anni da un innumerevole numero di forme di vita diverse, animali e vegetali.

Ao prese dal cielo dei frammenti di una delle stelle che lo avevano generato e con questo creò dei figli, le prime divinità, seppur con poteri molto inferiori, per avere aiuto e compagnia poiché il fratello Argos si era diretto ad esplorare le vastità dello spazio.

Acquerion e le sue genti prosperarono insieme agli dei che iniziarono a procreare la propria genia, è in questo periodo che i draghi si diffondono in tutto il globo.

Ritornato dal suo lungo vagare Argos vide la gioia dei figli del fratello Ao e in lui bruciò per la prima volta l'invidia ma fu solo un istante e poi scomparve, il dio ritornato dagli spazi vuoti si unì al fratello e insieme festeggiarono per quattro giorni.

Ma la gente non venerava Argos come faceva con gli altri dei, e questo lo irritava oltre ogni limite, perciò in segreto inizio a creare nuove razze ma, senza volerlo, riverso nelle proprie creature tutto il proprio odio represso, dando vita a molti esseri mostruosi, anche se pochi di questi erano malvagi.

Inoltre venne incuriosito da una razza di primati pelosi e feroci divisi in gruppi altamente territoriali che ogni giorno cercavano di scacciarsi l'un l'altro dalle zone più ricche e verdeggianti, nutrendosi di piante, frutta e carogne ma scappando sia dai molti animali predatori contro i quali non avevano solo la difesa che dai figli degli altri dei.

La somma divinità instillò in loro l'intelligenza, che portò in pochi giorni all'uso dei primi attrezzi: sassi, rami e ossa per cacciare gli animali e uccidere i propri simili, con le manipolazioni di Argos presto queste creature vennero sostituite dai loro discendenti, gli umani.

Queste nuove creature infine entrarono in contatto con le razze che provarono paura o repulsione, perciò alcuni dei figli di Argos vennero cacciati e uccisi dai figli di Ao.

Pieno di rabbia e dolore Argos raggiunse il fratello in un giorno in cui le altre divinità erano attirate lontano e, dopo un lungo scontro verbale, lo attaccò. Per molte ore i due fratelli combatterono come i soli che gli avevano generati avevano combattuto all'inizio dei tempi, le spade impugnate dai due Sommi lanciavano scintille e fulmini quando si scontravano, le ferite spargevano sangue che, toccando terra, generava creature angeliche e demoniache, che da allora si sono disperse nei piani esterni dandosi battaglia, ma prima di abbandonare quel piano dell'esistenza, a cui non appartenevano, una delle orde di demoni iniziò a seminare distruzione in tutto il globo fino a quando i loro capi non vennero affrontati in duello e sconfitti dal Re degli Elfi, che morì subito dopo a causa delle ferite subite.

Infine gli Dei sfidanti affondarono il colpo decisivo morendo entrambi, l'enorme energia scaturita dalla morte di due esseri tanto potenti generò un immane esplosione, lanciando nel cielo un enorme quantità di detriti, ghiaccio e diamanti, che da allora circondano il pianeta come un anello, e creò cratere profondo poco più di dieci chilometri, ma molto vasto, che entrò pochi mesi venne sommerso diventando il Mare della Morte.

L'esplosione emanò anche immensi influssi di energia negativa rendendo sterile la steppa circostante per molte facendo apparire per la prima volta la non morte.

Quando la nube di polvere e detriti si dissolse alla vista delle divinità giunte sul luogo al centro del cratere apparve un cristallo alto come una torre di molti piani, i resti degli dei.

LE GUERRE DEGLI DEI da -6100 CI a -2100 CI

L'esplosione di potere divino corruppe alcuni draghi nel corpo e nella mente, trasformandoli in creature nere e crudeli, il più corrotto di questi usò rituali oscuri e centinaia di sacrifici per crescere sempre più, alimentando la propria forza ed il proprio appetito.

Il drago Jurmungadr portò morte e dolore in una vastissima regione di uno dei grandi continenti, e da verde e rigogliosa la trasformò in un deserto di sabbia e roccia, le sue scorrerie vennero fermate da un alleanza fra le divinità guerriere, il loro scontro fece tremare la terra e macchiò per sempre di rosso la sabbia del deserto.

Per un giorno le armi degli dei si scontrarono con artigli e zanne decapitando infine il drago, ma da allora la sua razza trama in segreto innumerevoli conquiste e vendette .

Grogburz disperse i resti di Jurmungadr e con le ossa infrante scolpi i propri figli, gli orchi.

Ebbe inizio un era di relativa pace, interrotta da brevi scontri fra gli dei, che però lasciavano sempre tracce pesanti e quasi indelebili sul pianeta, come l'immenso cratere di Chicxulub e l'affondamento di Alunia della quale restano pochi atolli, chiamati isole dimenticate, e rovine sepolte dalle acque dell'oceano.

Nel corso di questi quattromila anni i nani continuarono ad espandere il proprio impero sotterraneo, lavorando acciaio e pietra per fondare roccaforti nelle maggiori catene montuose di quattro continenti, gli elfi dominarono le foreste grazie alla loro natura magica ed all'alleanza con gli spiriti silvani mentre gli umani erano ancora una popolazione principalmente nomade di cacciatori e raccoglitori che vivevano in caverne usando attrezzi primitivi di selce e osso.

La pace terminò definitivamente quando tre umani, corrotti dalla sete di immortalità e trasformati dalla necromanzia in creature non morte, unirono i loro poteri per rubare una frazione dell'energia di Grogburz elevandosi al rango di divinità ma conducendo la loro vittima alla follia.

Grogburz imperverso sulla terra con una distruzione pari a quella portata dal drago Jurmungadr, fino a quando, un frammento di lucidità lo spinse a uccidersi dividendo la propria essenza con tutti i propri figli, scomparendo nel loro sangue.

ERA DELLA FALSA MORTE, IL RITIRO DEGLI DEI dal -2100 CI

Per allontanare i propri scontri dal piano materiale e impedire altri furti di potere, lentamente tutti gli dei si allontanarono e, quando l'uomo iniziò a fondare i suoi regni, ormai erano spariti quasi dal mondo agendovi solo indirettamente.

Gli umani, commerciando con le altre razze e spesso combattendo fra loro causando la nascita e la morte di molti regni e tribù.

Ma insieme agli umani anche la non morte ed i suoi adoratori si dispersero ovunque. Attualmente nessun angolo della terra, tranne la foresta eterna, altri grandi insediamenti elfici, Karaz ankor e poche isole, è libera dal loro tocco. Comunque, soprattutto negli ultimi cinque secoli, non è impossibile che un villaggio venga salvato da un orda di non morti per mano di altri non morti.

OGGI 2.500 CI o 1400 MI (Morte dell'ultimo Imperatore)

ed impostato un pò didati

classi disponibili da manuali del giocatore races of e perfetti, limitazioni e modifiche

- Classi Base

bardo: solo variante bardo divino (unerthed Arcana)

Ranger: solo elfi e orchi

warmages: per le popolazioni più guerresce (soprattutto al di fuori di cora.necros.theos) spesso sostituisce la classe stregone

Guerriero: versione pathfinder

inventore: da warcraft, solo nani

paladino e chierico: solo cora.necros.theos, zona ovest di cora.eliotes, e nord di cora.psammos.aima

Spirit Shaman: sono presenti a cora.adelfe, cora.pòntos.areion e nella parte sud di cora.psammos.aima

Monaco, Shugenja e Wu jen: solo regioni orientali di cora.eliotes

Ninja e Samurai: solo regioni orientali di cora.eliotes ma quasi introvabili fuori dal nippon

classi non esistenti

Spellthief, Hexblade, psionici

- Classi di Prestigio (per bardi hanno come requisito magia divina)

Arcanamach: solo Impero De aur Cale

Assassino: qualsiasi allineamento, molti sono membri della confraternita degli Hashashin

Blood Magus: nessun requisito speciale, presente principalmente fra le popolazioni più guerresche o selvagge

Contemplative: non per Nani o seguaci di divinità con domini Guerra o Forza

Dark hunter: solo nani

Derviscio: Ordini ascetici di cora.eliotes. Requisiti acrobazia e intrattenere (danza) 5 gradi. Schivare, Mobilità, maestria.

Elightened Fist: modifica requisiti Conoscenze (arcane o divine) e incantesimi di 2° livello arcani o divini

Geometer: studiano La sezione aurea o proporzione divina.

Ghost-faced killers: solo nippon, membri di due organizzazioni rivali di allineamento opposto

Mage of the arcane order: al centro dell'Impero De aur Cale, la spellpool è sorta su un cuore del drago

Maester: rarissimi e solo nell'Impero De aur Cale, Foresta Eterna e le più antiche roccaforti dei Nani, in questi ultimi però con requisiti divini.

Cambiapelle (Master of Many Forms): quasi impossibile che venga appresa da non elfi

Ollam: non riceve incantesimi se non ha altre classi da incantatore

Runesmith: requisiti e incantesimi divini

Vigilante: qualsiasi allineamento

Wild plains outraider: solo elfi (Cavalcavento) e orchi

da Deities and Semigods

berserkir (berserk con totem orso): I pelle d'orso di Peicta e Skaoi

Úlfheðnar (berserk con totem lupo): Le teste di lupo di Peicta e Skaoi

CdP non esistenti

Accolyte of the Skin, Daggerspel mage, daggerspell shaper, Darkwood stalker, Holy liberator, Ospitalier, Fochlucan lyrist, Purple dragon knight, Sacred fist, Seeker of Misty Island, Ruathar, Shadowmind, Stoneblessed, Stonedeath assassin, Thayan knight, Wyld mage, Ur-priest.

CREATURE

draghi: tutti buoni o neutrali ad eccezzione dei neri (tutti malvagi corrotti), bianchi e rossi (qualsiasi allineamento). I draghi non venerano nessuna divinità, poiché loro stessi possono raggiungere la forza degli dei.

habitat - Argento (montagne temperate), Bianco (nevi perenni), blu (laghi e mari), Bronzo (colline), Nero (paludi), Oro (ovunque ma molto raro), ottone (deserti caldi), Rosso (vulcani), rame (colline), Verde (foreste)

tipo Folletto: subiscono tutti +2 danni dal ferro

Licantropi: qualsiasi allineamento

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Scusa ma non ho capito questo tratto degli orchi:scintilla divina: se il corpo di un orco non viene completamente distrutto questi può tornare in vita come con l'incantesimo rianimare i morti,che vuol dire di preciso che resuscita da solo?Ma dopo quanto tempo di preciso?

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Scusa ma non ho capito questo tratto degli orchi:scintilla divina: se il corpo di un orco non viene completamente distrutto questi può tornare in vita come con l'incantesimo rianimare i morti,che vuol dire di preciso che resuscita da solo?Ma dopo quanto tempo di preciso?

ecco mi sembrava di aver lasicato qualcosa, su cui in effetti ho ancora dei dubbi

resuscitano da soli (con le stesse penalità del incantesimo) in tipo 2d10 minuti dopo la fine di un eventuale combattimento :\

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