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CD delle prove di Scalare


MadLuke
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Ciao a tutti,

io ho dei problemi con l'attribuzione della CD alle superfici da Scalare.

Il manuale vorrrebbe dare a intendere che scalare una corda coi nodi ha CD 5, come dire che a un individuo con For 2 (modificatore -5) basta prendere 10 e scala la corda.

La stessa persona pretenderebbe poi di camminare su un muro, ossia una parete verticale pressoché liscia, semplicemente tirandosi su con le braccia dalla corda e puntando i piedi (ancora CD 5). Fantascienza.

Non si capisce poi perché se la corda annodata (che si divincola tra le gambe) ha CD 5, il sartiame della nave ha comunque CD 10 (il sartiame è una rete di corda solo poco inclinata e molto più stabile).

Ancora: la parete di un dungeon ha CD 20 (per me le pareti di dungeon sono comunque delle pareti verticali e pressoché lisce), però una parete di roccia irregolare ha CD 25, che è lo stessa di un muro di mattoni. Sono due le cose: o nella testa dei disegnatori, i dungeon sono costruiti da muratori ubriachi, oppure c'è qualche castoro che si diverte a passare la cera sulle pietre naturali...

Io ho pensato due cose:

1) la corda non deve avere una CD, bensì deve conferire dei bonus alle prove. Es. corda +5, corda annodata +10.

2) le CD di tutti gli altri esempi sono comunque confuse, ambigue, misinterpretabili... Completamente sballate, meglio ignorare quella tabella e il master sceglie le CD per conto proprio.

Sui modificatori:

Superficie scivolosa CD +5. Io dico che se una roccia solo bagnata avrà CD +2. Se c'è olio o ghiaccio diventa +10 o +30... Cosa intendono quindi con "scivolosa"?

Ciao, MadLuke.

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Ricorda sempre che D&D è un gioco e non sempre simula il realismo adeguatamente...

Infatti la prima accezione da fare all'abilità scalare è che va su FOR invece che su DES, io qualche arrampicata l'ho fatta e ti assicuro che nel 90% dei casi la forza non è indispensabile perchè comunque una via d'arrampicata di 30m non la chiudi solo di braccia, è importante la tecnica e quindi la destrezza che ti fa preservare l'energie per quando ti servono.

Alcuni miei amici, molto più forzuti di me, hanno desistito proprio perchè provavano a salire di forza e dopo un po' restavano bloccati.

Il discorso che fai sulle CD non mi convince molto, almeno per parere personale, tranne quando parli del sartiame che effettivamente è una scala di corda, quindi a mio avviso CD 5 o addirittura 0...

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Possono sembrare cd basse, MA tu non puoi prendere ne 10 ne tantomeno 20. Se sbagli cadi e ti fai male!

Poi ogni tot metri (diciamo 9 che è il movimento standard) io farei rifare la prova. Se sbagli e non superi di nuovo la cd, cadi! e sono tanti danni..specialmente ai primi livelli (da vedere di quanto fallisci il tiro, se 5 o più, (con meno di 5 puoi ritirare per non cadere dalla corda con più di 5 TS riflessi per riprenderti a "fortuna" ed evitare la caduta..ma magari scendi ti 6-7 metri nel mentre)

Poi, mettendo i puntini sulle i, un mago lancia volo e ti agira ogni CD. Il valore delle cd serve solo per bilanciare classi-personaggi, non per simulare il mondo reale.

DnD è un gioco, e come tale ha regole per equiparare tutto e tutti. Altrimenti si giocherebbe solo maghi, ma dovresti chiamarlo direttamente Maghi & Maghi non Dungeon&DragonsxD

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Guarda, una CD di 5 per la sola corda con nodi equivale a dire che cadi se fai 0 con eventuali penalità, perché fino a 1 semplicemente non ti muovi per quel turno.

E' un po' troppo poco secondo me, e personalmente la vedrei bene almeno a 10, mentre il sartiame della nave ha una CD troppo alta ed andrebbe abbassata. Per le altre CD, penso possano andar bene.

Poi, che i maghi a certi livelli abbiano volare eccetera eccetera è storia vecchia, e non c'entra con le CD delle prove. Di certo non è la prova di scalare a riequilibrare le cose, anzi, in nessuna parte del regolamento le cose sono state riequilibrate, e chi ha la magia in D&D ha sempre una marcia in più (almeno fino alla 4à Ed) perchè proprio la magia è stata strutturata in questo modo. Rendere gli skill check poco credibili non vedo come possa aiutare i non incantatori.

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Lasciando stare i maghi e roba varia: sia un mago che altri incantatori devono preparare i propri incantesimi o averne a disposizione pochi....

Dare un Bonus per la corda non mi sembra una buona idea... La cosa migliore è rivedere tutte le CD punto e accapo. Poiché anche se scali un ghiacciaio, ma hai una corda: la CD è altissima... Usa la corda, non è che la corda aiuta: scali proprio la corda e non più una parete ghiacciata...

Poi per Ere: scalare è una prova di forza... la destrezza conta poco. Vuoi dirmi che se tu non riesci ad alzare 2kg, ma sei agile come un topolino: riesci ad issarti?

certo che conta anche la Des, ma ai fini dell'equilibrio che è già un'altra abilità.

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Se scali un ghiacciaio con la corda avrai la CD della parete con corda e il malus della superficie scivolosa, io lo trovo onesto.

Inoltre volevo ricordare un po' a tutti che su questa abilità si calcola la penalità di armatura alla prova ed ecco come cadi anche con la corda coi nodi (che ho scalato nella palestra delle medie e l'unico della classe che non riusciva a salire era tale Ceccacci, chiamato da tutti "Ciccio").

@Erik, continuo a restare della mia opinione riguardo alla FOR, ti suggerisco di andare in falesia e ne riparliamo, tuttavia non è questo il centro della discussione e in fin dei conti la pensiamo in maniera diversa, pazienza.

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La disquisizione tra te ed Erik sulla For/Des, perdonatemi, è perfettamente inutile.

Perché quello che manca in D&D è qualcosa che metta in relazione la capacità di carico con il proprio peso corporeo. Concretamente se la mia For 15 mi permette di sollevare 100 Kg (sparo a caso) va bene... Ma quello che conta durante una scalata è la capacità con le braccia di sollevare il proprio peso (trazioni alla sbarra per intenderci).

Per cui se sollevo 100 Kg e io peso 50, andrò su come un ragnetto.

Se sollevo 100 Kg ma io peso 110, magari la prima trazione la faccio, alla seconda sono fermo (o peggio ancora le braccia cedono e precipito).

E questa è quelle che nel mondo reale viene comunemente chiamata "Destrezza".

Certo non c'entra nulla la Des di D&D, che come le regole di combattimento e abilità lasciano perfettamente intendere rappresenta solo la mira con gli occhi e la capacità muoversi con elevata grazia e coordinazione psico-motoria (e la capacità di stretching durante una scalata contano poco e niente).

Ciao, MadLuke.

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Ma quello che conta durante una scalata è la capacità con le braccia di sollevare il proprio peso (trazioni alla sbarra per intenderci).

E' proprio questo mito che con il mio intervento volevo sfatare: per scalare non ti serve la capacità di fare continue trazioni alla sbarra per salire, è una concezione errata dell'arrampicata, non ho mai visto nessuno arrampicarsi cosi, questa capacità ti serve raramente su roccia e su corda si utilizza sempre con l'aiuto delle gambe.

Se poi ti riferisci a gente che scala la corda senza usare le gambe, quella è una rarità fatta da persone che vogliono dimostrare di poterlo fare o per allenamento, non avrebbe senso farlo per un pg che ha anche le gambe, è come camminare con un piede solo per poter dimostrare di poterlo fare, solo con più rischi.

Se googoli un po' te ne renderai conto da solo, anche quando vedi gente appesa da qualche parte con un braccio c'è sempre una gamba come leva per salire...

Se vuoi rendere la cosa più realistica, coerentemente con le regole del gioco, dovresti applicare un TS sulla Tempra che indica la resistenza fisica dei PG (come per la corsa) dopo un certo numero di turni.

la capacità di stretching durante una scalata contano poco e niente.

Sicuro?

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Guarda, una CD di 5 per la sola corda con nodi equivale a dire che cadi se fai 0 con eventuali penalità, perché fino a 1 semplicemente non ti muovi per quel turno.

E' un po' troppo poco secondo me, e personalmente la vedrei bene almeno a 10, mentre il sartiame della nave ha una CD troppo alta ed andrebbe abbassata. Per le altre CD, penso possano andar bene.

Poi, che i maghi a certi livelli abbiano volare eccetera eccetera è storia vecchia, e non c'entra con le CD delle prove. Di certo non è la prova di scalare a riequilibrare le cose, anzi, in nessuna parte del regolamento le cose sono state riequilibrate, e chi ha la magia in D&D ha sempre una marcia in più (almeno fino alla 4à Ed) perchè proprio la magia è stata strutturata in questo modo. Rendere gli skill check poco credibili non vedo come possa aiutare i non incantatori.

Ripeto, le cd sono fatte in ottica di simil bilanciamento. In teoria con un 20 del dado pure un popolano può saltare 3metri. Ovviamente ciò non è realistico.

Tu aggiungici la penalità alla prova ed ottieni che fare 1 col dado non ti basta ;)

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Sono d'accordo con MadLuke per il cambio della CD del sartiame (e anche il resto delle CD andrebbero un po' rivisitate). Un altro punto debole della costruzione del manuale è la parte sulla superficie scivolosa: +5 può essere davvero poco, in alcune circostanze. Se ti interessa saperlo, su Frostburn c'è una divisione dei terreni molto dettagliata e qualche tipo specifico di terreno rende leggermente più difficile Scalare (tipo +2) e complica le cose con prove di Equilibrio, quadretti che contano il doppio, e simili. Purtroppo, spesso è più una complicazione meccanica che una vera soluzione.

P.S. Il tutto IMHO.

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Vero, ma infatti io ho smesso di usare il d20 semplice e sono passato invece alla "3d6 spread", con cui la possibilità di fare 20 è solo 12/1000. :-)

Ciao, MadLuke.

Ma cosi il prendere 10 ed il prendere 20 come lo gestisci? (ma per arrivare a 20 come fai? dai un +2 di base? cioè 2+3d6?)

p.s:

1/6^3=1/216 := 0,45%...direi che fare 20 è praticamente impossibile xD

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Vero, ma infatti io ho smesso di usare il d20 semplice e sono passato invece alla "3d6 spread", con cui la possibilità di fare 20 è solo 12/1000. :-)

Quella soluzione ha tanti vantaggi e risolve buona parte dei paradossi del classico d20. Ma questo già lo sapevi! :)

Forse sarebbe stato più conveniente precisare che stavi usando il "3d6 spread" nel post iniziale, perché siamo tutti abituati a ragionare con il classico d20 piuttosto che con pmf non uniformi e ciò potrebbe creare un attimo di confusione a chi non si è mai interessato dell'argomento.

(ma per arrivare a 20 come fai? dai un +2 di base? cioè 2+3d6?)

p.s: 1/6^3=1/216 := 0,45%...direi che fare 20 è praticamente impossibile xD

A dispetto del nome, il "3d6 spread" non funziona come il 3d6 (e non è un 3d6+2). Innanzitutto, è un "dado software", cioè sostanzialmente è simile ad un Dice Roller, non si tira fisicamente nessun dado. Nel link postato da MadLuke, sono tabulate le caratteristiche numeriche del "3d6 spread" (se il nome ti risulta ingannevole, pensalo più come un "d20 modificato"). Non vorrei tediarti con termini tecnici un po' avanzati (come pmf, acronimo di probability mass function), quindi cercherò di spiegarmi in maniera più intuitiva.

Il 3d6 (quello normale) ha minimo 3 e massimo 18. Questo "d20 modificato" ha minimo 1 e massimo 20. Già questa è una differenza cruciale. Nel classico d20 che tutti noi conosciamo, 1/20 è la probabilità di fare uno qualsiasi dei casi possibili (1, 2, 3, ... fino a 20); in altre parole, i casi possibili sono equiprobabili. Ciò non è vero nel "d20 modificato", nel quale la probabilità di fare 1 non è la stessa di fare 2, che a sua volta non è la stessa di fare 3 e così via fino a 10 incluso. Dall'11 (incluso) fino al 20, invece, esiste una simmetria: la probabilità di fare 11 è uguale a quella di fare 10, la probabilità di fare 12 è uguale a fare 9, e così via, fino alla probabilità di fare 20 che è uguale a quella di fare 1. In questo, assomiglia al 3d6, ma è un "3d6 spread", cioè spalmato (con opportuni criteri) sull'intera scala da 1 a 20.

Com'era lecito aspettarsi, analogamente al 3d6, anche il "3d6 spread" approssima una gaussiana. Con qualche informazione in più e un po' di matematica, si possono ricavare in modo esatto le probabilità del "3d6 spread" (ad es. la probabilità di fare 20 è esattamente 12/1000, cioè 1.2%), che è quello che ha fatto MadLuke. Dopodiché, si possono tabulare, si possono fare dei grafici (sempre come fatto da MadLuke) e si può scrivere un programmino che simuli il lancio di questo "dado speciale". Fatto ciò, si può dire addio al vecchio d20. :)

Questa non è una spiegazione esaustiva (né vuole esserlo) della questione, ma spero risulti più chiaro di che cosa si sta parlando. Tra l'altro, questo fatto incide molto sui ragionamenti dietro il calcolo delle CD, sul peso dei modificatori e su tutta una serie di altre questioni, ma per ora chiudo qui il discorso.

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Quella soluzione ha tanti vantaggi e risolve buona parte dei paradossi del classico d20. Ma questo già lo sapevi! :)

Forse sarebbe stato più conveniente precisare che stavi usando il "3d6 spread" nel post iniziale, perché siamo tutti abituati a ragionare con il classico d20 piuttosto che con pmf non uniformi e ciò potrebbe creare un attimo di confusione a chi non si è mai interessato dell'argomento.

A dispetto del nome, il "3d6 spread" non funziona come il 3d6 (e non è un 3d6+2). Innanzitutto, è un "dado software", cioè sostanzialmente è simile ad un Dice Roller, non si tira fisicamente nessun dado. Nel link postato da MadLuke, sono tabulate le caratteristiche numeriche del "3d6 spread" (se il nome ti risulta ingannevole, pensalo più come un "d20 modificato"). Non vorrei tediarti con termini tecnici un po' avanzati (come pmf, acronimo di probability mass function), quindi cercherò di spiegarmi in maniera più intuitiva.

Il 3d6 (quello normale) ha minimo 3 e massimo 18. Questo "d20 modificato" ha minimo 1 e massimo 20. Già questa è una differenza cruciale. Nel classico d20 che tutti noi conosciamo, 1/20 è la probabilità di fare uno qualsiasi dei casi possibili (1, 2, 3, ... fino a 20); in altre parole, i casi possibili sono equiprobabili. Ciò non è vero nel "d20 modificato", nel quale la probabilità di fare 1 non è la stessa di fare 2, che a sua volta non è la stessa di fare 3 e così via fino a 10 incluso. Dall'11 (incluso) fino al 20, invece, esiste una simmetria: la probabilità di fare 11 è uguale a quella di fare 10, la probabilità di fare 12 è uguale a fare 9, e così via, fino alla probabilità di fare 20 che è uguale a quella di fare 1. In questo, assomiglia al 3d6, ma è un "3d6 spread", cioè spalmato (con opportuni criteri) sull'intera scala da 1 a 20.

Com'era lecito aspettarsi, analogamente al 3d6, anche il "3d6 spread" approssima una gaussiana. Con qualche informazione in più e un po' di matematica, si possono ricavare in modo esatto le probabilità del "3d6 spread" (ad es. la probabilità di fare 20 è esattamente 12/1000, cioè 1.2%), che è quello che ha fatto MadLuke. Dopodiché, si possono tabulare, si possono fare dei grafici (sempre come fatto da MadLuke) e si può scrivere un programmino che simuli il lancio di questo "dado speciale". Fatto ciò, si può dire addio al vecchio d20. :)

Questa non è una spiegazione esaustiva (né vuole esserlo) della questione, ma spero risulti più chiaro di che cosa si sta parlando. Tra l'altro, questo fatto incide molto sui ragionamenti dietro il calcolo delle CD, sul peso dei modificatori e su tutta una serie di altre questioni, ma per ora chiudo qui il discorso.

ti ringrazio della spiegazione :)

Si, direi che è chiaramente superiore ad un d20

ps: faccio ingegneria

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  • 4 weeks later...

OT Dove posso trovare un roller del 3d6 spread? grazie

Prova a mandare un PM a MadLuke, dopotutto l'ha creato lui (per la cronaca, tutto è nato dal topic: 1d20 o altro?), quindi magari ne ha uno (in un formato decente). Io ne ho creato uno (per conto mio), però è un codice in MATLAB, quindi se non hai MATLAB non puoi avviarlo. :( In realtà, ci sono lettori gratuiti di quei file, con una veloce ricerca ho trovato FreeMath, però ti conviene prima chiedere a MadLuke, perché sicuramente il suo roller avrà una interfaccia grafica decente. :D

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