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scontro "boss" tra PG e arciere e drago GS 11


Messaggio consigliato

Ho bisogno di creare un arciere di 7\8 livello NPC che sia di qualche sfida per i miei giocatori. Sono 6 di livello misto. 1 di quinto, 3 di sesto, 2 di settimo. Per quando arriveranno allo scontro, prevedo che siano tutti di settimo, uno (il druido) anche di ottavo.

Livello di ottimizzazione abbastanza alto. Diciamo che se da manuale un GS 9 per loro è "Molto difficile", per loro diventa una cosa normale. Mi ci devo impegnare molto affiché non diventi una passeggiata di salute.

Bene, fatto questo preambolo, giù col NPC.

Deve essere un arciere. Stavo pensando di farlo montare ad un drago nero adulto giovane, così il GS arriva a 10\11.

Sul drago nero non c'è molto da dire, i 6 talenti che ho scelto sono: Attacco in volo, Capacità focalizzata (arma a soffio), Soffio Ingrandito, Soffio Spedito, Multiattacco, Multiattacco migliorato. Possiede amuleto della salute +2, conosce di incantesimi Armatura magica e Neverskitter.

L'arma a soffio fa 10d4 danni, Riflessi CD 23 dimezza, cono di 18 m ogni 1d4 round.

Pensavo che, dato il drago avrà come principale strategia quella di volare, soffiare e volare via finché non si ricarica l'arma a soffio, creare l'arciere come uno swift hunter. Peccato la schermaglia non si possa fare su una cavalcatura.

Per avere un buon output di danni mi servirebbe dargli Dead Eye. Ma si applica solo entro 9 m, e il drago starà in quel range solo per un turno su 3.

Ero curioso di farlo Combattente Psichico, ma non saprei dove mettere mani.

Idee?

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Per quella che è la mia esperienza un PNG di 7/8 livello un gruppo di 7° se lo mangia a colazione, figuriamo se anche ottimizzato il gruppo. Se i nemici sono dello stesso livello del gruppo, devo essere ALMENO in numero uguale ai PG, per una sfida media.

Io lo farei di 10°-12°, più un drago nero adulto. Così è una sfida ostica.

L'arciere potrebbe essere un ranger9°/cavaliere dei draghi 3°. Con ovviamente tirare in sella e magari tirare in sella migliorato.

Alternativamente potresti valutare un esploratore al posto del ranger, che sfrutta la schermaglia volando col drago. Il drago vola e lui usa tiro multiplo (e magari anche tiro multiplo migliorato)

Un'altra alternativa sarebbe il signore dei cieli sul libro delle imrpese eroiche, ma sarebbe da riadattare.

Oh, e per farti un esempio, il gruppo che masterizzo, altrettanto ottimizzato, quando era di 10°-11° (sempre 6 PG), hanno sconfitto senza grandi problemi (una sfida medio-alta) un ranger di 16° in groppa ad un hulation che ha GS 15.

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Sicuro? È un GS 13. Non vorrei un TPK.

Poco fa guardavo la classe di prestigio Segugio Implacabile (Nephandum). Ha colpire il punto debole che acquista bonus in base a quanti round studia la vittima. Tenendo presente che passa due round mediamente tra una virata e aspettando che il soffio ricarichi, ha tra un +2 e un +6 ai TxC e, se lo prendo di 12 come dici te, ha un +3d6 al primo tiro (che con un +20 almeno dovrebbe entrare).

A questo punto servirebbe una variante di classe del Ranger che sostituisse il compagno animale.

Vediamo, i talenti sarebbero: Tiro ravvicinato, Tiro rapido (ranger), Tiro lontano. Così mi qualifico per la CdP.

A questo aggiungerei i talenti per i veleni. Master of Poison (Drow of the underdark), Poison Expert (Complete Scoundrel) e Poison Master (CS sempre).

Arco lungo composito in ossa di drago (Draconomicon)+1 con potenziamento assassination.

Così nel primo attacco faccio anche...2d8+2 danni alla Forza con il veleno di Ragno Colossale (Dungeonescape), danni secondari 2d8+2 danni alla Forza. CD per resistere 30.

Non ammazzerà nessuno, però renderà inerme (spero) almeno un PG. cosa te ne pare?

Manca combattere in sella e tirare in sella...

Posso prenderli con due difetti

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Ospite Aurelio90

Domandine: che ambientazione usi? I PG che hanno combinato finora? E perché dovranno scontrarsi con questo PNG?

Potresti anche fare "signore dei cieli" (BoED): il PNG fa la guardia in una zona, oppure scambia i PG per dei malvagi e li attacca (e dopo si chiarisce il malinteso)

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Beh, se è ottimizzato come dici il gruppo, non ci sarà TPK. Anche perché puoi gestire il drago per equilibrare lo scontro. All'inizio volerà solamente in tondo, quindi attaccherà solo l'arciere. Se vedi che il gruppo sta avendo la meglio, allora attaccherà anche lui, mentre se ha già qualche difficoltà lo farà solo più avanti.

Per la CdP io resterei su qualcosa che ha a che fare sulle cavalcature e/o i draghi. Il cavaliere dei draghi si adatta sia a combattenti da mischia che arcieri.

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Per rispondere ad Aurelio, l'ambientazione è un fantasy generico creata da me.

Il boss fa parte dei "cattivi". O meglio, quelli che a loro sembrano essere i più cattivi adesso...Sto attingendo molto da Nephandum. Che poi li affrontino...lo spero.

Hanno catturato uno stregone che rivelerà di essere ai suoi ordini. Cosa decideranno di fare di quell'informazione è a loro discrezione.

Comunque, la tattica di Klunk mi sembra buona.

Ma ho dubbi sull'efficacia della CdP Cavaliere dei Draghi.

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Sinceramente non ho letto con attenzione il cavaliere dei draghi. L'avevo segnalato più che altro per flavour. Dato che è un tizio che cavalca un drago, sarebbe carino avere una CdP pensata per quello.

Se pensi sia inutile puoi anche evitarlo.

inutile non proprio. Aumenta la manovrabilità del drago, talento in più..

Credo che metterò però, per sperimentare, un cavalcadraghi nella campagna!

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se il ruolo del drago è fondamentalmente quello di fare da cavalcatura e svolazzare col ranger in groppa e soffiare una volta ogni tanto, secondo me hai totalmente sbagliato i talenti.

multiattacco e multiattacco migliorati sono totalmente inutili visto che il corpo a corpo non è la sua caratteristica principale, stessa cosa per soffio ingrandito visto che la sua arma a soffio è una linea di 24 metri (non un cono) e portarla a 36 non dà nessun tipo di beneficio visto che la usa dall'alto e volpisce comunque un solo personaggio (se poi sta a 20 o 30 metri di altitudine non vedo vantaggi), soffio spedito non dà un granchè di bonus visto che comunque deve volteggiare mentre il ranger fa il suo sporco lavoro e non ha grandi talenti di metasoffio che alzano il tempo di recupero.

Attacco in volo e capacità focalizzata soffio sono ok. per gli altri io punterei su: fluttuare, soffio controllato, soffio impregnante e soffio massimizzato. in questo modo può fermarsi a mezz'aria sollevando una nube che impedisce la visuale e nel round dopo fare un bel cono di acido che fa 40 danni secchi a tutti quanti il primo round e 20 il secondo mentre lui vola via, il tutto all'onestissimo costo di 5 round di recupero in più, che probabilmente si tradurranno in un "giro" sopra le teste dei pg nel quale il drago dà un morso al volo ad uno dei personaggi (portata di 3 metri della capoccia, quindi niente ado se attacca bene) e si prepara a fare un altro giro. in caso i pg siano messi in modo "pericoloso" per il drago, può sempre evitare di fluttuare e lanciare più tranquillamente un soffio controllato (cono) e impregante che "costa" solo un +2 round

un paio di decotti del metasoffio, fossi nel ranger, li terrei sempre a portata di mano per evitare che determinati nemici prendano le misure al soffio del drago e lo riescano a contrattaccare efficacemente mentre sono coperti da una protezione agli elementi o se sono disposti bene nel territorio.

una gemma grezza della fortificazione male non farebbe...

inoltre io cambierei quell'amuleto della costituzione +2 per qualcosa di più utile (anello di protezione per un bonus di deviazione per esempio?) visto che il ranger gli può lanciare su un ottimo +4 costituzione (+32 hp, +2 tempa, +2 CD soffio)

ultima (e più importante) cosa: la bardatura! perchè non gliene metti una? armatura magica dà un +4 e può sempre essere dissolta...un'armatura fatta apposta per un drago ha tutto un altro stile e si può sostituire l'incantesimo con scudo, foschia occultante, ritirata rapida o altri incantesimi di utilità

per quanto riguarda il ranger, io farei un pensierino su tiro lontano dato che attacca spesso da distanze improponibili a cavallo del drago ed un livello di 11, o meglio 12 (anche di ranger puro potrebbero andare bene. prende lo step dello stile di combattimento, nemico prescelto, il talento, il punto caratteristica ed il 3° attacco). un arco anatema sommato al nemico prescelto fa sempre la sua porca figura...

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[...] io punterei su: fluttuare, soffio controllato, soffio impregnante e soffio massimizzato. in questo modo può fermarsi a mezz'aria sollevando una nube che impedisce la visuale e nel round dopo fare un bel cono di acido che fa 40 danni secchi a tutti quanti il primo round e 20 il secondo mentre lui vola via, il tutto all'onestissimo costo di 5 round di recupero in più, che probabilmente si tradurranno in un "giro" sopra le teste dei pg nel quale il drago dà un morso al volo ad uno dei personaggi (portata di 3 metri della capoccia, quindi niente ado se attacca bene) e si prepara a fare un altro giro. in caso i pg siano messi in modo "pericoloso" per il drago, può sempre evitare di fluttuare e lanciare più tranquillamente un soffio controllato (cono) e impregante che "costa" solo un +2 round

un paio di decotti del metasoffio, fossi nel ranger, li terrei sempre a portata di mano per evitare che determinati nemici prendano le misure al soffio del drago e lo riescano a contrattaccare efficacemente mentre sono coperti da una protezione agli elementi o se sono disposti bene nel territorio.

una gemma grezza della fortificazione male non farebbe...

inoltre io cambierei quell'amuleto della costituzione +2 per qualcosa di più utile (anello di protezione per un bonus di deviazione per esempio?) visto che il ranger gli può lanciare su un ottimo +4 costituzione (+32 hp, +2 tempa, +2 CD soffio)

ultima (e più importante) cosa: la bardatura! perchè non gliene metti una? armatura magica dà un +4 e può sempre essere dissolta...un'armatura fatta apposta per un drago ha tutto un altro stile e si può sostituire l'incantesimo con scudo, foschia occultante, ritirata rapida o altri incantesimi di utilità

per quanto riguarda il ranger, io farei un pensierino su tiro lontano dato che attacca spesso da distanze improponibili a cavallo del drago ed un livello di 11, o meglio 12 (anche di ranger puro potrebbero andare bene. prende lo step dello stile di combattimento, nemico prescelto, il talento, il punto caratteristica ed il 3° attacco). un arco anatema sommato al nemico prescelto fa sempre la sua porca figura...

effettivamente non avevo letto bene la descrizione dell'arma a soffio. Avevo dato per scontato che fosse un cono!

A questo punto meglio prendere il talento Soffio controllato (+1 round di attesa) per trasformarlo in cono come dici te.

Non trovo i decotti di metasoffio, la gemma di fortificazione (la tua idea mi ha conquistato devo dire).

Mi spiace però che non riesca a mettere almeno multiattacco, nel caso in cui mi riuscissero a vincolare il drago a terra (anche se ne dubito).

Come bardatura, posso permettermi un Giaco di maglia +3 (9000+4*100=9400 mo se i conti sono giusti).

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effettivamente non avevo letto bene la descrizione dell'arma a soffio. Avevo dato per scontato che fosse un cono!

A questo punto meglio prendere il talento Soffio controllato (+1 round di attesa) per trasformarlo in cono come dici te.

Non trovo i decotti di metasoffio, la gemma di fortificazione e la bardatura per draghi (la tua idea mi ha conquistato devo dire).

Mi spiace però che non riesca a mettere almeno multiattacco, nel caso in cui mi riuscissero a vincolare il drago a terra (anche se ne dubito).

i decotti e la gemma di fortificazione sono nel draconomicon (pag 83) che reputo sia uno dei manuali meglio fatti per la 3.5. dà una marea di spunti per personalizzare il proprio drago sia per quanto riguarda le meccaniche nude e crude (talenti e incantesimi in primis), sia per abitudini/carattere, sia per quanto riguarda gli "utilizzi" dei draghi nella campagna...ovvero se un drago è una cavalcatura/gregario, un megacattivone, la "cavalleria" di un esercito, la mente subdola dietro un megacomplotto ecc

le bardature per draghi seguono le stesse identiche regole delle armature per i giocatori ed i prezzi mi pare siano specificati nella tabella delle armature per i player nel manuale del giocatore (armatura di taglia grande per creature esotiche). ovviamente un drago che vive tra i suoi simi è difficile che ne abbia una, ma se un drago è appunto un gregario di un potente png, non vedo perchè questo non debba procurargli delle protezioni da battaglia se è appunto focalizzato nel combattimento sul suo dorso

tieni presente che un drago ha comunque determinate caratteristiche che devono essere accentuate per conferirgli il vantaggio che merita, come la grande velocità in volo, il soffio, i tanti attacchi in corpo a corpo e le qualità speciali come RI, presenza terrificante, capacità magiche e lancio di incantesimi. ci sono anche parecchi incantesimi per il soffio, ma purtroppo il tuo drago ha solo LI 1 quindi non c'è nulla di particolarmente interessante nella lista sul draconomicon.

una valida alternativa ai talenti che ti ho suggerito è sempre grosso e al comando + attacco poderoso (che hanno praticamente tutti i draghi) o grosso e al comando + multiattacco da prendere se vuoi rinunciare al soffio massimizzato + fluttuare. quest'ultimo te l'avevo consigliato in funzione del soffio massimizzato che ha bisogno di un'azione di round completo per essere lanciato, quindi fluttuare è l'unico modo per lanciarlo in volo. se sei disposto a rinunciare al soffio massimizzato (che alla fine porterebbe i danni da 25 di media a 40 tondi), puoi sempre tenere il soffio impregnante e quello controllato per avere più varietà ed usare gli altri 2 talenti per potenziare leggermente le abilità del drago in corpo a corpo in caso sia forzato a scendere al suolo. (tieni presente che serve il 15° dado vita per prendere grosso e al comando oppure soffio massimizzato: non puoi avere entrambi)

il problema fondamentale è che il drago nero ha un soffio abbastanza scarso (migliore solo di quello del drago bianco...che però almeno di base è un cono) quindi un drago nero focalizzato sul soffio non sarà mai pericoloso quando un verde, o meglio ancora blu e rosso che si specializzano nello stesso attacco. se di background il png deve avere un drago nero come cavalcatura ok, ma considera per esempio il drago verde o blu che di norma sono legali quindi più portati a stringere alleanze con personaggi non draconici per questioni di convenienza.

ad ogni modo ti consiglio di dare uno sguardo al draconomicon perchè è un manuale di rara bellezza (secondo me addirittura migliore di imprese eroiche e fosche tenebre che anche svettano per spunti interpretativi e personalizzazione dei pg/png)

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Ecco qui il drago.

post-15235-14347051726376_thumb.jpg

Drago nero Adulto giovane Grande GS 10

dadi vita 19d12+80\128 (203\251)

Iniziativa: +2

Velocità:18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m

CA: 32 (-1 taglia +2 destrezza +15 naturale +4 armatura magica +2 bracciali dell'armatura), contatto 11 sprovvista 30

Attacco base\lotta: +16\+26

Attacco: Morso +21 (2d6+6)

Attacco completo: Morso +21 (2d6+6) e 2 artigli +16 (1d8+3) e 2 ali +16 (1d6+3) e un colpo di coda +16 (1d8+9)

Spazio\Portata: 3 m\1,5 m (morso 3 m)

Attacchi speciali: Arma a soffio 10d4 (CD Riflessi 28)

Qualità speciali: Immunità all'acido, respirare sott'acqua, RD 5\magia, Resistenza agli incantesimi 17, Presenza terrificante CD 22

Tiri salvezza: Tempra +24 Riflessi + 15 Volontà +11

Caratteristiche: Forza 22 Destrezza 14 Costituzione 20 (26 con equipaggiamento) Intelligenza 14 Saggezza 12 Carisma 18

Abilità: Muoversi Silenziosamente +21 Nascondersi +17 Nuotare +25

Talenti: Capacità Focalizzata (Arma a soffio), Soffio Controllato (+1), Soffio Ingrandito (+1), Soffio spedito (-1), Fluttuare, Soffio Massimizzato (+3).

Equipaggiamento: amuleto della salute +2, bracciali dell'armatura +2, decotto del metasoffio (elettricità), pozione resistenza dell'orso (2). (Valore 10000)

Tesoro: 7400 mo in gemme e gioielli

Sono partito dall'Adulto giovane GS 9 e gli ho messo caratteristiche Elite=>GS 10

Ho scelto di non mettergli la bardatura ma equipaggiamento che i giocatori possano riutilizzare.

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ci sono un po' di errori nella scheda del drago, occhio.

i dv sono 16 e non 19. hai calcolato i pf base sui 19 dv e quelli bonus sui 16

hai sommato armatura magica e bracciali dell'armatura ma sono lo stesso tipo di bonus quindi si conta solo il maggiore (ergo i bracciali sono inutili visto che spamma armatura magica)

stesso errore per amuleto della costituzione e pozione di resistenza dell'orso

(poi ti lamenti che i barbari fanno da 30 a 50 danni ad attacco...se fai stackare tutto è ovvio che arrivano a cifre assurde XD)

attacchi e danni sono giusti, la cd del soffio è 16/2=8(dv)+10(base)+2(focalizzata)+modificatore costituzione

tempra non so come ti sia venuto 24 XD...viene +15 con costituzione 20, +16 con amuleto, +17 con la pozione, riflessi +12, volontà +11

PS quando puoi scegliere tra mettere o meno equip che i giocatori possano riutilizzare, io ti consiglio di mettere molto spesso roba per loro inutilizzabile: in questo modo sono forzati a venderli a prezzo inferiore (sempre se trovano acquirenti) e potrai tenere sotto controllo le entrate dei pg ed evitare che comprino item troppo potenti con troppi livelli di anticipo

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ci sono un po' di errori nella scheda del drago, occhio.

i dv sono 16 e non 19. hai calcolato i pf base sui 19 dv e quelli bonus sui 16

hai sommato armatura magica e bracciali dell'armatura ma sono lo stesso tipo di bonus quindi si conta solo il maggiore (ergo i bracciali sono inutili visto che spamma armatura magica)

stesso errore per amuleto della costituzione e pozione di resistenza dell'orso

(poi ti lamenti che i barbari fanno da 30 a 50 danni ad attacco...se fai stackare tutto è ovvio che arrivano a cifre assurde XD)

attacchi e danni sono giusti, la cd del soffio è 16/2=8(dv)+10(base)+2(focalizzata)+modificatore costituzione

tempra non so come ti sia venuto 24 XD...viene +15 con costituzione 20, +16 con amuleto, +17 con la pozione, riflessi +12, volontà +11

PS quando puoi scegliere tra mettere o meno equip che i giocatori possano riutilizzare, io ti consiglio di mettere molto spesso roba per loro inutilizzabile: in questo modo sono forzati a venderli a prezzo inferiore (sempre se trovano acquirenti) e potrai tenere sotto controllo le entrate dei pg ed evitare che comprino item troppo potenti con troppi livelli di anticipo

ho evidentemente fatto confusione tra le righe dei dadi vita delle età. ora ci do una sistemata. Non ho messo la bardatura perché vedevo quanto fosse inefficiente un arciere a cavallo dal punto di vista dei talenti.

Creo l'arciere seguendo la tattica del cecchinaggio. È anche particolare.

Posto la scheda del drago sistemata e l'arciere a minuti, dimmi cosa ne pensi!

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Drago nero Adulto giovane Grande GS 10

dadi vita 16d12+96\112 (200\216)

Iniziativa: +2

Velocità:18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m

CA: 30 (-1 taglia +2 destrezza +15 naturale +4 armatura magica), contatto 11 sprovvista 28

Attacco base\lotta: +16\+26

Attacco: Morso +21 (2d6+6)

Attacco completo: Morso +21 (2d6+6) e 2 artigli +16 (1d8+3) e 2 ali +16 (1d6+3) e un colpo di coda +16 (1d8+9)

Spazio\Portata: 3 m\1,5 m (morso 3 m)

Attacchi speciali: Arma a soffio 10d4 (CD Riflessi 28)

Qualità speciali: Immunità all'acido, respirare sott'acqua, RD 5\magia, Resistenza agli incantesimi 17, Presenza terrificante CD 22

Tiri salvezza: Tempra +24 Riflessi + 15 Volontà +11

Caratteristiche: Forza 22 Destrezza 14 Costituzione 20 (24 con equipaggiamento) Intelligenza 14 Saggezza 12 Carisma 18

Abilità: Muoversi Silenziosamente +21 Nascondersi +17 Nuotare +25

Talenti: Capacità Focalizzata (Arma a soffio), Soffio Controllato (+1), Soffio Ingrandito (+1), Soffio spedito (-1), Fluttuare, Soffio Massimizzato (+3).

Equipaggiamento: amuleto della salute +2, decotto del metasoffio (elettricità), pozione resistenza dell'orso (2). (Valore 6000)

Tesoro: 11400 mo in gemme e gioielli

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