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Tatuato Spirituale [3.5/PF, cdp barbari e ranger]

Risposte in primo piano

Spoiler:  
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Tatuato Spirituale

"Richiamo il tuo coraggio, leone: giuda la mia forza dove è più giusto."

Il tatuato spirituale entra in contatto con gli spiriti naturali con danze folli, rituali sacri che lo mettono in contatto con il mondo e i tatuaggi mantengono vivo il suo contatto, donandogli forza e poteri soprannaturali. Spesso il tatuato spirituale è marchiato dai suoi compagni di clan, o dai saggi della sua comunità. Tuttavia nel caso rimanesse solo, il tatuato spirituale è in grado di compiere da solo i rituali. Spesso per diventare un Tatuato Spirituale, assieme al rituale, viene compiuta una qualche genere di prova, un passaggio spirituale che lo prepara alla vita.

Alternativamente ai tatuaggi, si potrebbero farle diventare cicatrici rituali con forme ben precise.

DIVENTARE UN TATUATO SPIRITUALE

Barbari, guerrieri e ranger sono coloro che più probabilmente diventerebbero dei tatuati spirituali, sebbene chiunque con un po' di sforzo può ottenere i requisiti.

Prerequisiti

Allineamento: Qualsiasi non legale

Bonus Attacco Base: BAB +6

Abilità: Artigianato (tatuaggi) 8 gradi.

Talenti: Resistenza Fisica, Duro a Morire

Dado Vita d12 Tiri Salvezza: Tempra alta BAB: Alto

Abilità: come il barbaro

Competenza nelle armi e nelle armature: Il tatuato spirituale non ottiene nessuna competenza aggiuntiva.

Benedizione degli spiriti: Al 1° livello il personaggio ottiene un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi ed effetti magici.

Tatuaggi (Sop o Mag): Al primo livello, e ad ogni livello dispari da lì in avanti, il tatuato selvaggio ottiene un tatuaggio come quelli del monaco tatuatoPerfetto Combattente.

[Manca una capacità di 10° di qualche genere, se avete idee suggerite pure]

[table="width: 500, class: grid, align: left"]

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[td]Livello[/td]

[td]Bonus Attacco Base[/td]

[td]Tempra[/td]

[td]Riflessi[/td]

[td]Volontà[/td]

[td]Speciale[/td]

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[td]1°[/td]

[td]+1[/td]

[td]+2[/td]

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[td]+0[/td]

[td]Benedizione degli spiriti, Tatuaggio[/td]

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[td]2°[/td]

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[td]+3[/td]

[td]+0[/td]

[td]+0[/td]

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[td]3°[/td]

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[td]+3[/td]

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[td]+1[/td]

[td]Tatuaggio[/td]

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[td]4°[/td]

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[td]+4[/td]

[td]+1[/td]

[td]+1[/td]

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[td]5°[/td]

[td]+5[/td]

[td]+4[/td]

[td]+1[/td]

[td]+1[/td]

[td]Tatuaggio[/td]

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[td]6°[/td]

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[td]+5[/td]

[td]+2[/td]

[td]+2[/td]

[td][/td]

[/tr]

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[td]7°[/td]

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[td]+2[/td]

[td]+2[/td]

[td]Tatuaggio[/td]

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[tr]

[td]8°[/td]

[td]+8[/td]

[td]+6[/td]

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[td]+2[/td]

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[td]9°[/td]

[td]+9[/td]

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[td]+3[/td]

[td]Tatuaggio[/td]

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[td]10°[/td]

[td]+10[/td]

[td]+7[/td]

[td]+3[/td]

[td]+3[/td]

[td][/td]

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[/table]

GIOCARE UN TATUATO SPIRITUALE

Come il barbaro, il tatuato spirituale apprezza le armi molto grosse. I tatuaggi gli donano capacità sia roleplay (camaleonte, maschera bianca, crisantemo), che capacità di combattimento (tigre, leone, fenice. montagna), che ancora capacità con scopi molto più ampi (pino, unicorno, usignolo, vespa, millepiedi, luna crescente). Questi personaggi, pur essendo comunque versati nel combattimento, sono capaci di effettuare azioni e imprese che ampiano le loro opzioni esplorative, di interpretazione e di altro genere. Barbari e guerrieri, che sono i personaggi con capacità soprannaturali rasenti lo zero, sarebbero capaci di muoversi in un gruppo con poteri soprannaturali limitati.

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