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Guida al lanciatore di armi [Beta]


Ermenegildo2

Messaggio consigliato

Questa più che una guida sarà una serie di appunti per la guida al lanciatore, mi serve sia per fissare le idee quando vengono sia perchè non ho il tempo di fare tutto in una volta.In oltre ho bisogno di aiuto per impaginazione e valutazione di alcune cose.

Inizio da alcune classi di prestigio, l' analisi sarà sulla classe in se, per le combinazioni ci sarà l'apposito paragrafo.

Per la guida prenderò in considerazione anche materiale di altri editori o fanmade se di buona qualità, questa discussione serve sia per ricevere consigli su questo materiale sia per ricevere consigli su quale materiale tenere e quale scartare.

La valutazione delle opzioni invece di utilizare il metodo cromatico per ora sarà affidata a un numero tra parentesi quadre, i numeri andranno da 1 a 5 dove 1 è il peggio e 5 il meglio.

Iniziamo con:

Il maestro tiratore (perfetto combattente)

Requisiti:

Bonus attacco base: +5 [3] può essere una seccatura se si entra come multi classe o con classi a bab medio.

Abilità: rapidità di mano 4 gradi [3] facile per chi ha ce l'ha di classe fattibile per chi deve prenderla come abilità incrociata.

Talenti: arma focalizata (qualsiasi arma da lancio), tiro preciso, tiro ravvicinato. [4] talenti complessivamente utili e non troppo numerosi.

Privilegi di classe

Bonus attacco base: alto [3] non ci aspettavamo di meno

Dado vita: d8 [3] poteva andare peggio non dovremmo fare i tank quindi ci va anche bene.

Abilità: acrobazia, artigianato, concentrazione, intrattenere, osservare, professione, raggirare, rapidità di mano, saltare scalare utilizare corde [3] lista abbastanza insipida ma c'è qualcosa di utile migliora un pochino se si usa materiale che aggiunge nuovi usi per vecchie abilità.

4 punti abilità per livello [3] anche qui pelo pelo.

Tiri salvezza: rilfessi alto [3] un pò ridondante se si entra come ladri, se invece si entra da guerrieri ha un suo fascino.

Competenza nelle armi e nelle armature [1] non aggiunge proprio niente.

Estrazione rapida: [1/4] talento molto ultile per qualsiasi lanciatore di armi, arriva un pò tardi nelle costruzioni che puntano a sommergere il nemico di colpi, in quelle che invece puntano alla qualità sarà arrivato giusto in tempo.Se invece avevate trovato un modo per sopravivere senza ai bassi livelli (shuriken o armi simili per esempio) allora è buono.

Trucco con armi da lancio: ne otteniamo uno ogni livello dispari, si può usare solo con armi in cui si ha arma focalizata.

Due con un colpo: [3] un pò situazionale consente di colpire due nemici affiancanti con un solo proiettile, replica per certi versi quello che già fanno alcune armi, carino se trovate il modo di aggiungere effetti ad area al vostro attacco.

Lancio acrobatico: [variabile] attacchi gratis ogni vota che si fà un acrobazia, in più se il risultato dell' acrobazia è di 25 o più niente attacchi di opportunità per aver compiuto quegli attacchi il voto è proporzionale al numero di acrobazie che potete fare in un turno =)

Lancio difensivo: [2] con una prova di concentrazione con cd 10+ numero di nemici che minacciano si evitano gli attachi di opportunità.C'è di meglio.

Lancio doppio: [1] si usa un azione standar per lanciare due armi contro 1 o due bersagli entro 9m , e si applicano le normali penalità per il combattimento a due armi, tutto questo per applicare il bonus di forza completo ai due attacchi.

Lancio palmare: [4] quando si usano armi piccole (dardi pugnali shuriken e a discrezione del Dm) si tirano due armi ogni tiro per colpire.Non si applica il bonus di forza(quindi raw non si applica nemmeno bonus che dico "somma x invece del bonus di forza") a nessuno dei due danni tiri.Conta come volley attack e quindi si somma una sola volta i danni da precisione.

Tiro furtivo: [2] una finta finta a distanza, come azione di movimento prima di un attacco di può fare una prova di rapidità di mano contro osservare e se si vince si nega all' avversario il bonus di destrezza alla classe armatura.

Tiro infallibile: [4] aumenta di 1 moltiplicatore per il critico.Non è comulabile con altri incrementi.Peggiora in 1 se il vostro master è un fan di costrutti non morti e simili, migliora di uno se non gli usa mai.

Tiro per sbilanciare: [?] permette di tentare di sbilanciare un nemico usando un arma da lancio, si usa il bonus di destrezza e si ha un bonus di +4 se si vince si sbilancia il nemico, non si somma a sbilanciare migliorato.Sbilanciare un avversario potrebbe non essere una buona idea perchè così ottiene un bonus alla CA contro gli attacchi a distanza.Non saprei come valutarla ed ottimizarla

Punto debole: [4] Contro avversari della propria taglia o superiore si effetuano attacchi a contatto, si puù prendere solo al 5° livello, non si somma la forza al tiro dei danni(con solite considerazioni).Migliora di un punto per ogni taglia sotto la media e se al master piacciono i mostroni grossi lenti e senza protezioni magiche, peggiora di uno se al master piacciono i nemici piccoli od agili.

Eludere: [4] fà sempre comodo e con le sostituzioni del complete mage è utile anche se si ha già eludere o eludere migliorato.

Afferare frecce: [2] meglio che niente.

Lancio critico: [4] critico migliorato per tutte le armi in cui si ha arma focalizata.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Il maestro lanciatore si chiama in realtà tiratore.

Per rendere la guida di più semplice consultazione ti consiglio di usare le valutazioni cromatiche :-)

Una cdp che a me piace molto è il bloodstorm blade, sul ToB. Lo conosci/hai già intenzione di inserirlo?

Edit: Non ho capito cosa sono i voti, forse perché sono un pistola.

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Grazie per le correzioni non ho usato la valutazione cromatica perchè è una guida provvisoria e non sono sicuro dei voti (che altro non sono che le valutazioni delle capacità).

Il bloodstorm blade avrà una sezione molto ampia per la sua importanza e per la miriade di opzioni che apre.

Maestro delle armi esotiche(perfetto combattente)

Prerequisiti:

Bonus attacco base: +6 [2] alto per quelli con bab non pieno.

Abilità: artigianato(costruire armi) 3 [3] piuttosto inutile ma almeno sono pochi gradi, e per il guerriero è di classe.

Talenti: arma focalizata(arma esotica) competenza in un arma esotica [4] talenti tutto sommato utili e facili da prendere.La familiarità raziale conta come competenza per soddisfare i prerequisiti.

Capacità di classe:

Bonus attacco base: alto [3] corretto da un errata, il minimo che si poteva accettare.

Dado vita: d10 [4] buon dado vita, sopratutto non essendo tank.

Abilità: artigianato, intimidire, professione [1] penso che si salvi solo intimidire e decisamente per poco. 2 punti abilità per livello [1]

Tiro salvezza: tempra alto [3] nulla di che ma nemmeno negativo, utile se abbiamo parecchi livelli in classi tipo ladro.

Competenza nelle armi e nelle armature: nulla [1]

Prodezza con armi esotiche: si sceglie un trucco ogni livello (i livelli sono 3) si possono usare solo con le armi con cui abbiamo arma focalizata

Arma esotica da lancio: [2] si lancia un arma esotica come se avesse gittata 3m

Combattimento a distanza ravvicinata: [5] niente più attacchi di opportunità quando attacchiamo con l' arma scelta

Disarmare a distanza: [2] l' idea di disarmare con un attacco a distanza è buona però l' arma usata conta sempre come leggera e questo non aiuta.Qualcuno ha idea di come ottimizare questa abilitià?

alcune altre abilitià possono essere usate con profitto da un bloodstorm blade, ne parlerò più avanti.

La prossima classe di prestigio appartiene a quelle prese da materiale di editori terzi, questa è stata pubblicata dalla sword and sorcery, prima di inserirla nel gioco valutate attentamente la composizione del gruppo perchè come vedrete un guerriero potrebbe sentirsi derubato delle sue prerogative.Cercate di evitare mix selvaggio di materiale e tutto filerà liscio senza intoppi.

Cacciatore(regolamento base Warcraft la 1° edizione)

Prerequisiti:

Affiliazione: Orda fondamentalmente fuffa, se usate altro meteriale di Warcraft evitate di mischiarlo con roba di altre fazioni, per il resto delle ambientazioni regolatevi secondo buon senso e gusto.

Bonus attacco base: +5 [3] non è difficile da raggiungere

Abilità: sopravvivenza 8 [2/3] nel ambientazione base non esistono molte classi(in particolare niente ranger)con sopravvivenza di base, se ci si restringe alle classi base dell' ambientazione si entra come barbari o si entra tardi.

Talenti: arma focalizata(un arma da lancio o da mischia) e seguire tracce [3] l' onnipresente arma focalizata e un talento situazionale.

Capacità di classe:

Bonus attacco base: alto [3] il minimo sindacale.

Dado vita: d8 [3] si spera di non finire in mischia.

Abilità: arrampicarsi, concentrazione, artigianato, addestrare animali, nascondersi, saltare, curare, conoscenze(natura, tattiche militari), ascoltare, muoversi silenziosamente, professione, osservare, sopravvivenza, nuotare [4] una lista piuttosto ampia e interessante. 4 punti abilità per livello [3] appena sufficenti.

Competenza nelle armi e nelle armature: armi semplici e da guerra, armature leggere, medie e scudi [3] se entrassimo in qualche strana maniera almeno ci fornisce le competenze base.Occhio alle armature medie che ci impediscono di usare alcuni privilegi.

Magia: lancia incantesimi come un ranger da una propria lista [4] nulla di eccezionale ma è pur sempre magia, la lista è buona e potrebbe migliorare se il master la integra con incantesimi da libri non base.La sua magia dovrebbe ricollegarsi agli elementi e alla terra, con un fondo di sciamanesimo.

Terreno prescelto: [3] Si sceglie un terreno ogni livello dispari e si ottengono dei bonus alle tipiche abilità di furtività ed esplorazione, ogni volta che si prende un nuovo terreno si può dare un ulteriore bonus ad un terreno già conosciuto bonus a pioggia che bilanciano i pochi gradi di abilità

Stile di combattimento con arma/migliorato/maestria: [5] al 1, 6, 10 livello si ottengono arma specializata, focalizata superiore, specializata superiore nel arma in cui si aveva arma focalizata, non si può usare se si indossa un armatura più pesante di leggera.Possibilità di prendere renged weapon mastery, tutti bonus utili per chiunque e sopratutto per un lanciatore.

Gittata estesa: [2-4] un bonus di 1,5 metri alla gittata ogni livello con ogni arma da lancio.Sicuramente è divertente potrebbe pure diventare utile se normalemente usiamo armi con gittata corta.

Furtività migliorata: [3] un +2 a nascondersi e muoversi silenziosamente può essere utile.2° livello.

Andatura del bosco: [3] come il ranger, peccato non sia legato ai terreni prescelti.2° livello.

Arma affilata: [4] l' arma focalizata conta come affilata, utilità dipende dal master, è un abilità extraordinaria.4°livello.

Riflessi in combattimento: [3] come il talento, è pur sempre un talento bonus.6° livello.

Camuffarsi: [3] ci si può nascondere in un ambiente naturale anche se non da copertura o oscuramento.7°livello.

Inseguitore veloce: [2] permette di seguire più velocemente le tracce, se lo possediamo già diminuiscono ulteriormente i malus.7°livello.

Critico ingrandito: [4] +1 al moltiplicatore critico con l' arma focalizata, dipende molto dai gusti del master in fatto di mostri.10°livello.

Come si può notare la cdp è molto forte e piena di risorse, non è sgravata ma può far sentire un guerriero inutile se il suo compagno si specializa in un arma meglio di lui ed impara pure magie e abilità.Evitate di mischiare troppa roba, quando si usa materiale di editori terzi possono venire fuori porcate molto facilmente.

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Indicizzata.

Se hai bisogno di edit o altro mandami puer un pm e provvederò :)

Verrà inserita anche la cdp del whisperknife (races of destiny)? Perchè personalmente l'ho sempre trovata molto interessante, ma spesso nelle board viene considerata una cdp abbastanza scarsa, un parere in merito mi incuriosisce parecchio :)

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sì verrà inserita, non è male come cdp però subisce una fortissima concorrenza da parte del bloodstorm blade che tende ad eclissare alcuni aspetti interessanti del wisperknife.Se finisco di studiare presto vedo di farla prima di cena ;-).Potresti aggiungere tiri salvezza tempra alta [3] forse un pò ridondante al cacciatore che mi sono accorto di aver saltato quel pezzo.

Whisperknife(race of the wild)

Prerequisiti:

Razza: Halfling [5] tra le migliori razze per i lanciatori, in oltre non mi viene in mente nessuna combinazione che viene bloccata da questo prerequisito.

Bonus attacco base: +4 [3] non dà molta noia ma nemmeno aiuta.Sì può fare un entrata rapida di 5° livello ranger 2 guerriero variante attacco furtivo 2 halfling cuoreforte la sostituzione di cityscape per avere acrobazia di classe ed int almeno 10.

Abilità: equilibrio 3, scalare 3, saltare 3, acrobazia 3, nascondersi 6, muoversi silenziosamente 6 [2] un sacco di abilità alcune decisamente poco interessanti.

Talenti: tiro ravvicinato, estrazione rapida, combattere con due armi, arma accurata [2] un sacco di talenti, alcuni anche utili ma ingessano la costruzione ai bassi livelli, estrazione rapida potrebbe diventare un talento perso se si volesse usare anche la classe di maestro tiratore a meno di non ritardare l' entrata.

Speciale: d6 di furtivo [3] ci sono parecchi modi per prenderlo.

Capacità di classe:

Bonus attacco base: alto [4] visto il tema furtivo della classe si poteva temere un bab medio

Dado vita: d8 [3] dado vita buono per un furtivo un pò basso se si considera che alcune abilità si attivano stando vicini al nemico.

Abilità: Equilibrio, scalare, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, ascoltare, disattivare congegni, scassinare, accudire animali, raggirare, intimidire, nuotare, ascoltare, osservare, rapidità di mano, percepire intenzioni, nuotare, conoscenze(locali). [3] possiamo fare tante cose ma nessuna di determinante, anche perchè mancano le capacità di classe per nascondersi in piena vista.

6 abilità per livello [4] bastano tranquillamente.

Tiri salvezza: riflessi alto [3] un pò ridondante se si entra con una classe furtiva.

Competenza nelle armi e nelle armature: nessuna [1]

Tiro rapido: [4] talento utile e che probabilmente avremmo preso

Schivare prodigioso: [3] aumenta le nostre difese, certo che se ci facciamo cogliere alla sprovvista...

Attacco furtivo: [3] un d6 ogni 3 livelli a partire dal 2°, 3d6 non sono così incisivi e i furtivi non sono il massimo come fonte di danno.

Lancio difensivo: [5] niente attacchi di opportunità per attaccare, buono perchè ci troveremo spesso vicino ai nemici.3° livello.

Improved catch: [3] se ci spostiamo le armi ritornanti ci seguono nel nuovo quadretto, migliora un pò le armi ritornanti ma nulla di definitivo.3° livello.

Close defence: [1] un bonus di +2 alla Ca contro gli attacchi effettuati da avversari di taglia media o superiore solo se in contatto di base.4° livello.

Movimento veloce: [4] recupera la scarsa velocità dell' essere halfling.6° livello.

Uso dei veleni: [2] tanto fumo poco arrosto, a meno che non si usino regole non ufficiali.

Vegenful strike: [4] invece di fare un attacco furtivo, possiamo stordire per 1d4 di round da un bonus di +2 al tiro per colpire ts sulla tempra CD decente basata su destrezza.Bisogna conoscere il nome del bersaglio.7° livello.Si ottengono 3 usi al 10° livello.

Superior catch:[4] possiamo o lanciare 3 volte la stessa arma ritornante o lanciare due volte due armi ritornanti per mano.Funziona solo nel primo incremento di gittata.Viene fortemente adombrato dal bloodstorm blade.8° livello.

Schivare superiore migliorato: [2] un pò situazionale. 9° livello

Ranged flank: [4] ci permette di fincheggiare a distanza di 3 metri.

Complessivamente non è male come cdp però risente di una forte concorrenza e di abilità piuttosto abbozate, per esempio la capacità di sfruttare meglio le armi ritornanti risulta poco interessante vista la mole di attacchi che ci troveremo a fare, visto che probabilmente useremo due armi.Mancano completamente fonti di danno non da precisione, che potrebbe metterci in difficoltà controun pò di gente, probabilmente prendere 3 livelli risutla essere una buona scelta, sia per lancio difensivo che per tiro rapido bonus.

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  • 2 settimane dopo...

Lanciatore brutale(perfetto combattente)

Requisiti:

Bonus attacco base: +5 [3] niente da seganalare

Talenti: arma focalizata(qualsiasi da lancio), attacco poderoso, tiro ravvicinato [3] talenti solidi anche se un pò numerosi

Speciale: taglia grande [2] scocciatura, aggirabile ma scocciatura

Capacità di classe:

Bonus attacco base: alto [3] come potevamo aspettarci.

Dado vita: d10 [3] idem come sopra.

Abilità: intimidire, nuotare, saltare, scalare [2] 2 punti abilità per livello [2].

Tiri salvezza: riflessi alto [4] piacevole sorpresa perchè la destrezza non sarà il nostro forte.

Competenza nelle armi e nelle armature: nessuna [1]

Afferare armi: otteniamo afferare frecce e possiamo usarlo contro armi della nostra taglia, possiamo rilanciarle contro i nemici [3] situazionale

Scagliare qualsiasi cosa: possiamo lanciare qualsiasi cosa fino al nostro carico leggero [4] ci si possono fare parecchie porcate

Trucco del lancio a due mani: dal livello due, azione di round completo

Attacco ad area: tiriamo un arma di taglia enorme o maggiore contro un quadretto, colpiamo a Ca fissa e chi è nel quadretto fà un ts sui riflessi CD=10+bonus attacco a distanza [2] non è male però è molto situazionale e difficilmente vale un azione di round completo.

Colpo per buttare a terra: se infliggiamo danni a una creatura di taglia media la rendiamo prona [1] non ce ne facciamo molto buona per dei NPG

Colpo meteora: due volte la forza ai danni [1] non ha senso sacrificare un attacco completo per aggiungere la forza due volte.

Sollevamento sovraccarico: o si tirano armi di due taglie più grandi della nostra o si tira fino al carico medio [5] si commenta da sola

Attacco poderoso a distanza: entro 9m come da nome [2] c'è un talento che lo fà senza occupare un intero round.

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