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Combattimento vs Meccaniche sociali


Mad Master

Messaggio consigliato

Si tratta di conflict resolution, non di avventure sociali... Un conflitto rappresenta il tentare di riuscire a raggiungere uno scopo... Il combattimento è un conflict, ad esempio, in cui si deve ottenere un risultato: la vittoria sul nemico, che sia la sua fuga o la sua cattura o la sua morte... Una sfida sociale è un altro conflict, in cui si deve ottenere un risultato "politico" per così dire... Una sfida investigativa è un altro conflict, in cui si deve scoprire la verità di qualcosa... Eccetera

Nei conflitti sociali, quindi, si deve raggiungere uno scopo e spesso non basta fare un singolo tiro di dado, specialmente in un gioco provvisto solo di meccaniche di task resolution come D&D: un combattimento è fatto di tanti task (i singoli attacchi) che possono avere successo o meno e in entrambi i casi non inficiare il risultato finale finché questo non viene deciso dall'ultimo colpo che stende l'ultimo avversario... Allo stesso tempo, la meccanica della risoluzione dei task non è una sola: ci sono i tiri per colpire e per i danni, le prove di manovra di combattimento (differenti sia in 3.x che in Pathfinder), la risoluzione degli incantesimi offensivi, l'uso di capacità speciali, eccetera...

Per i conflitti sociali è lo stesso: si deve arrivare ad uno scopo, ma il COME ci si arriva è determinato dai vari task intermedi e dal loro esito... Tali task possono essere affrontati in molti modi a seconda di cosa comportano, di cui quelli più in alto sono i soli che mi sono venuti in mente mentre aspettavo che la pasta cuocesse, ed effettivamente perfino tramite altri conflict (sia off-combat che in-combat, come ad esempio l'ottenere la collaborazione di un certo ministro se si convincerà la sua amata marchesa a prendere in considerazione l'idea di sposarlo nonostante non sia nobile di nascita o lo sfidare a duello il pomposo visir che insidia la figlia del capo della gilda mercantile per ottenere il favore del padre di lei)...

Pensare che il combattimento (un conflict) possa essere paragonato ad un singolo tiro di abilità (un task) è semplicemente ridicolo...

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D&D è un gioco a Task resolution, non a conflict resolution.

L'unica eccezione semmai la fa il combattimento. Questo infatti è stato regolamentato a "più ampio respiro" ed ha semmai una struttura meccanica rigida più tipica della conflict resolution (l'iniziativa, i round, i movimenti e le "azioni speciali" che attivano certe capacità).

Per quanto riguarda gli incontri sociali questa struttura meccanica rigida tipica dei conflict resolution manca totalmente...ed infatti vengono relegati ad una mera risoluzione a task.

Capire quale dei 2 aspetti (combattimento e incontri sociali), in D&D, sia maggiormente regolamentato e strutturato è banale.

P.S. prova a risolvere un Conflitto sociale a, chessò, CnV e poi dimmi se assomiglia meccanicamente di più ad un combattimento di D&D o più ad un incontro sociale di D&D (da manuale).

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Guardate che i conflict e i task ci sono SEMPRE, a prescindere dal tipo di meccaniche che il sistema usa per risolvere le situazioni... D&D è un sistema con meccaniche che risolvono singoli task, ma questo non significa che non si possano usare quelle meccaniche per risolvere anche i conflict... Semplicemente occorrerà usarle in maggior numero, come appunto capita nel combattimento, dove per ottenere la vittoria nel conflitto bisogna riuscire a superare un certo numero di task prima che lo facciano gli avversari...

E non è nemmeno obbligatorio che il sistema spieghi cosa sono task e conflict, dal momento che sono solo astrazioni da game designer... Per un DM è importante solo avere mezzi per risolvere il maggior numero delle situazioni che si vengono a creare, che siano in combattimento o no... Che poi il sistema non insegni ad usare bene quegli strumenti (come la 3.x) o non ne fornisca di adeguati (come la 4e) è un altro paio di maniche... In AD&D 2nd Edition c'erano un sacco di strumenti e tutorial per il DM riguardanti la gestione sia in combat che non, per cui in quel senso hanno fatto enormi passi indietro... Pathfinder ha migliorato la 3.x dotandosi dei necessari tutorial, resta da vedere se Next riuscirà a fornire una gamma altrettanto vasta di strumenti (o magari anche più vasta, perchè no)...

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Guardate che i conflict e i task ci sono SEMPRE, a prescindere dal tipo di meccaniche che il sistema usa per risolvere le situazioni... D&D è un sistema con meccaniche che risolvono singoli task, ma questo non significa che non si possano usare quelle meccaniche per risolvere anche i conflict... Semplicemente occorrerà usarle in maggior numero, come appunto capita nel combattimento, dove per ottenere la vittoria nel conflitto bisogna riuscire a superare un certo numero di task prima che lo facciano gli avversari...

Che si possa fare è un conto, che il sistema di base lo preveda è un altro.

D&D 3.x non prevede, di base, un sistema a conflict resolution (l'unica cosa che vagamente ci si avvicina è il sistema di combattimento...sebbene sia comunque ben lontano da un vero conflict)

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Perchè continui a insistere su questa ovvietà? Lo abbiamo già scritto varie volte che le meccaniche di D&D sono basate sul task resolution, nessuno lo mette in dubbio...

Quello che però vedo mettere in dubbio è che D&D abbia strumenti meccanici solo per gestire il combattimento e non abbia niente di altrettanto vario e complesso per gestire il resto... In realtà ha molta più varietà per il resto, che sia un semplice task o un complesso conflict, dato che un DM può usare un sacco di cose per gestire l'off-combat...

Riguardo a task e conflict, mi sa che non avete ben chiaro cosa siano davvero... Facciamo un esempio: task = trovare informazioni sull'indirizzo di un PNG, conflict = riuscire a convincere re di Varovia a supportare il re di Suberia nella guerra contro i Vurana così da alterare l'equilibrio delle forze in campo... La differenza? Il primo può riuscire o fallire, il secondo si può vincere o perdere...

Ma il PNG potrebbe essere utile per ottenere informazioni utili a spingere il re all'alleanza e quindi riuscire nel task potrebbe aiutare il buon esito del conflict, senza comunque che il fallimento del task possa compromettere del tutto le probabilità di riuscita (ad esempio perchè si riesce a incontrare il PNG al mercato, dove lavora), e viceversa...

Un altro modo di definire i due è che i task risolvono il come si fa una cosa, mentre i conflict puntano al perchè si fa quella cosa... Ma questo modo di definirli può portare ad assurde catene di come e perchè che alla fine rendono i due praticamente indistinguibili: faccio una cosa per prendere un tesoro, ma prendo il tesoro per comprare una certa cosa, però compro quella certa cosa per affrontare il mostro del labirinto, ovviamente affronto il mostro del labirinto perchè così posso portare la sua testa al re dell'isola, e porterò la testa del mostro al re per ottenere il permesso di corteggiare la principessa, eccetera... Il task successivo non è altro che il conflict precedente...

Il problema dei conflitti in D&D è che spesso è il DM a definire l'esito dei conflitti, ovvero se si ottiene ciò che si vuole e quando lo si ottiene, tranne che nei casi regolamentati... Ad esempio, passare sul bordo stretto di una fossa (task = come) per arrivare dall'altra parte e prendere il tesoro (conflict = perchè) si può risolvere con una o più prove di Equilibrio/Acrobazia e a quel punto il PG arriva dall'altra parte, vincendo quella parte del conflict, ma la parte sul prendere il tesoro potrebbe non essere così immediata o automatica, se il DM ha disposto altre magagne per impedirlo... Con delle meccaniche a risoluzione di conflict si completerebbero entrambe le parti del conflict avendo la certezza di essere riusciti a prendere il tesoro, a prescindere dal DM, ma questa è l'unica vera differenza tra i due sistemi di regole: in realtà, è tranquillamente possibile gestire sia task che conflict con entrambi, solo che lo si fa in modo diverso...

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No vabbè ma questo è un problema tuo, non di d&d. Può esistere una situazione del genere, anche più se vuoi, come devono esistere situazioni di combattimento "easy", tipo i primi combattimenti con i coboldi di next, ma poi se mi gestisci situazioni importanti della storia solo con un tiro di dado ci credo che il combattimento è la parte più importante e fondamentale...ma da certe situazioni offcombat puoi uscire vittorioso solo se ti sbatti a cercare informazioni, interroghi i sospetti (insight), ti infiltri in luoghi a te preclusi senza far scattare allarmi (camuffare, raggirare, ma anche intimidire) ecc...e io "adoro i piani ben riusciti".

quello di cui parli è una scena più complessa dove entra anche in gioco diplomazia ma non la regola per l'abilità diplomazia. Anche nel combattimento posso inseririci altre prove, tipo nascondersi, intimidire etc ma fatto sta che diplomazia di per se è enormemente superficiale rispetto il combattimento di per se. Quanti oggetti influenzano (da regole) il combattimento? quanti la diplomazia?

E' vero, mentre fai diplomazia puoi anche intimidire, ma anche mentre combatti. Mentre fai diplomazia puoi nasconderti (?), ma anche mentre combatti. Se aggiungi qualcosa a diplomazia per farlo passare come diplomatico io la aggiungo al combattimento e si torna punto a capo. Con questo discorsoanche cogliere i fiori è un'attività centrale di D&D perché posso farlo di nascosto, convincendo il contadino a non mandarmi via, combattendo l'orco, etc

Per non parlare che aggiungere una serie di prove banali non rende il risultato non banale. Con le abilità, salvo poco eccezioni, hai il tuo punteggio fisso e devi superare una DC per riuscire nell'unica azione che da regole l'abilità ti permette. Nel combattimento non è così.

dice bene Aleph:

sarebbe come mettere una nuova abilità "combattimento" e dire "bene, in contrate degli orchetti, fate il tiro su "combattimento".. ok, avete vinto! gli orchetti sono tutti a terra!"

ecco, mettendo questa abilità e eliminando tutte le armi, armature, oggetti magici, talenti, privilegi di classe etc riguardanti il combattimento (o peressere precisi riportandoli in numero pari a quelli esistenti per diplomazia) si avrebbe che combattimento e diplomazia si equivalgono. E se una forma (molto) semplificata di combattimento equivale a diplomazia vuol dire che diplomazia è molto semplificata rispetto al vero combattimento

Certo, come il DM decide se farti combattere contro un coboldo o contro mille draghi...cosa cambia?

quanti nemici mettere rende uno scontro più o meno difficile da superare ma le regole per svolgerlo restano le stesse, con tutta la loro complciazione (CA, PF; TxC, equipaggiamento, migliaia di incantesimi, migliaia di talenti, etc).

Ecco io sono piuttosto limitato nella conoscenza di altri gdr (cyberpunk, wfrp, un pochino di wod) mi puoi citare qualcuno di questi giochi? Così studio xD

dynasties e demaguogue presenta regole per diplomazia da usarsi in D&D3°ed

La verità è che se anche il ruolare o il semplice parlare diventa un "inziativa-round-e parla solo chi ha il bonus più alto( come conviene nelle skillchallenge per una assuda logica)" allora dopo non ci lamentiamo che da ruolare c'è rimasto poco

non del tutto vero, ma perché con l'abilità diplomazia invece che succedeva? uguale

Ma all'inizio io parlavo di off-combat, che non comprende solo le sfide sociali, ma anche tutto il resto (investigazione, esplorazione, viaggio, ricerca, eccetera)...

che tu divida tra combat e off-combat la dice lunga sull'importanza del combat. Come se in un discorso tu dividessi tra Italia e resto del mondo... evidentemente in quel discorso l'Italia ha un ruolo chiave rispetto il Ghana (e anche rispetto il resto del mondo).

le situazioni off-combat possono essere le più disparate ed è impossibile prevederle tutte a priori, dunque serve un qualcosa di più generico per gestirle quanto più possibile...

vedo che hai cambiato idea, prima era il combattimento la più complessa:

E' quella più regolamentata perchè è quella più complicata... Mentre per altre cose può bastare l'uso di un'abilità o di una capacità speciale, nel combattimento sono coinvolte decine di fattori e il tutto si svolge in maniera complessa, per questo ci sono più regole

Pensare che il combattimento (un conflict) possa essere paragonato ad un singolo tiro di abilità (un task) è semplicemente ridicolo...

apparte che è uan generalizzazione perché possono esserci task molto più complessi di conflict, però se il combattimento lo hanno fatto conflict (quel tipo di conflict) e le abilità task (quel tipo di task) il motivo c'è, e cioè che volevano il primo più complesso del secondo. Non è che gli è venuto a caso. E lo volevano più complesso perché è centrale all'esperienza di gioco voluta.

Riguardo a task e conflict, mi sa che non avete ben chiaro cosa siano davvero... Facciamo un esempio: task = trovare informazioni sull'indirizzo di un PNG, conflict = riuscire a convincere re di Varovia a supportare il re di Suberia nella guerra contro i Vurana così da alterare l'equilibrio delle forze in campo... La differenza? Il primo può riuscire o fallire, il secondo si può vincere o perdere...

per cortesia...

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2 piccole domande,prima di tutto cosa sarebbe il task e conflict? non ne ho la minima idea e fin'ora tra queste pagine sembra averne ognuno una sua definizione.

secondo,seriamente,metà dei giocatori di D&D giocano principalmente per menar le mani o comunque si divertono particolarmente in quelle fasi,l'altra metà probabilmente si divertirebbe di più con altri sistemi.

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Credo che la diplomazia sia totalmente differente dal combattimento. Prima di tutto, anche chi ne sa poco di Combattimento Medievale riuscirebbe a creare un GdR incentrato su questo mentre credo, pochi riuscirebbero a creare senza conoscere qualcosa di Diplomazia, Comunicazione ecc... un regolamento VERAMENTE interessante sulla diplomazia. Anche perché è difficilissimo e complesso farlo dato che colpire uno con la spada è oggettivo (O lo eviti o lo prendi) mentre poniamo un esempio in-game:

"Gimble, il Bardo propone al Re di Organizzare una festa per festeggiare il suo compleanno"

Le variabili qui sono moltissime, prima di tutto perché il Re dovrebbe organizzarla per Gimble, forse è famoso o gli deve un favore? C'è abbastanza denaro nelle casse del Regno per farlo? E' in corso una guerra e non è possibile o forse è previsto brutto tempo per organizzarla? E tutte queste variabili secondo me possono essere IN PARTE previste dal regolamento (Situazione sfavorevole= = +1/ -1 a Diplomazia) ma secondo me non renderebebro interessante il regolamento quanto il combattimento che ti dice in gran parte cosa succede se fai una determinata cosa (Stare un posizione più alta del nemico = +1, il nemico è prono = +4, tu sei prono = -4 ecc...).

Per questo ritengo che la diplomazia non dovrebbe essere assolutamente regolamente, ma basata unicamente sul carattere del PNG che il Narratore deve interpretare e il carattere del Pg e lasciare PIENA autonomia al DM. Se un personaggio si vuole specializzare nella diplomazia, come nella realtà, si tratta più che altro l'avere molte Conoscenze. La capacità di relazionarti con gli altri è innata e anche il più rude barbaro potrebbe avercela e guidare facilmente una tribù.

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O madonnina benedetta.

Sub mi ha segnalato il topic, immagino per l'uso di termini di game design come conflict resolution.

@Per kartmico

Articolo da Riflessioni Appassionate, Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge, di di Emily Care Boss.

Ti spiega tutto quello che devi sapere, la parte relativa alla risoluzione dei conflitti diciamo che la trovi nel paragrafo "Tecniche" da pp.63. Io consiglio la lettura di tutto l'articolo comunque.

@Mad

Normalmente, nei giochi dove la risoluzione dei conflitti hanno poste non si mette mai come posta della risoluzione del conflitto il convincere.

Questo è un refuso dovuto ad anni di D&D, non che la cosa faccia male, ma perché in D&D (almeno dalla terza in poi) l'abilità Diplomazia veniva usata esattamente in quella maniera.

Perché sarebbe una posta debole o controproducente? Perché il personaggio può cambiare idea e lo può fare repentinamente.

Mettiamo il caso di PG che debbano convincere un duca a farsi dare delle truppe in appoggio per fronteggiare un pericolo imminente.

Chiacchiera, chiarriera si arriva al punto in cui si tirano i dadi (o quant'altro).

La posta lo convinco a darci le truppe darebbe, come risultato, il fatto che il Duca sia convinto in quel momento. Però può sempre cambiare idea e chi ha il controllo della backstory può sempre raccontare che ha cambiato idea e motivare il perché.

La posta in quel caso dovrebbe essere: voglio che ci dia i suoi uomini. Come accade? Lo decidono le regole del gioco, potrebbe narrarlo un giocatore, o i giocatori del gruppo, ma comunque il "convincere" rimane una forma debole di posta.

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Thondar, non stiamo parlando di bilanciamento tra diplomazia e combattimento, ma tra meccaniche sociali e combattimento. Le meccaniche sociali comprendono diplomazia, ma non si limita ad essa. Intimidire lo puoi fare in combattimento, ma è un attacco (in 4e se non sbaglio si fa contro la difesa di volontà) "sociale". E in quanto attacco non si può paragonare a quell'insieme di attacchi, difese e situazioni che è il combattimento. Anche raggirare è solo un attacco, contro la difesa rappresentata da percepire intenzioni. E' un attacco come lo può essere un incantesimo o una spadata, non lo puoi paragonare all'intera situazione combattimento.

In d&d è sicuramente più semplice creare un combattimento, prendi qualche mostro, controlli che sia una sfida adeguata e sei a posto. Creare una situazione sociale interessante è molto più difficile, secondo me non mancano gli strumenti in d&d (ma mi riservo di leggermi i giochi che avete proposto, magari ci sono effettivamente sistemi che aiutano non solo nella gestione ma anche nella creazione) però ci deve metter del suo il master, tanta creatività di base e anche una buona capacità di improvvisare. Poi però, da quel poco di esperienza che mi son fatto, sono le scene che vengono ricordate meglio e con più soddisfazione.

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tutte queste variabili secondo me possono essere IN PARTE previste dal regolamento (Situazione sfavorevole= = +1/ -1 a Diplomazia) ma secondo me non renderebebro interessante il regolamento quanto il combattimento che ti dice in gran parte cosa succede se fai una determinata cosa

[...]

ritengo che la diplomazia non dovrebbe essere assolutamente regolamente, ma basata unicamente sul carattere del PNG che il Narratore deve interpretare e il carattere del Pg e lasciare PIENA autonomia al DM.

quelle regole non renddono interssante la diplomazia per il semplice motivo che continuano ad esserre impostate come le skill e cioè regole per azioni secondarie. Lasciare la diplomazia ad esclusiva competenza del DM è accettabile solo quando essa è marginale altrimenti tanto vale giocare senza regola alcuna.

Thondar, non stiamo parlando di bilanciamento tra diplomazia e combattimento, ma tra meccaniche sociali e combattimento.

bon, ma non è che cambi troppo. Anche sommando tutte le regole sociali (diplomazia, intimidire, raggirare) ottieni solo poca roba rispetto a quante ne trovi nel combattimento (che a questo punto sarebbe da vedersi se comprende pure saltare, nascondersi, e simili, ma mettiamo pure di no). Per esempio quasi nessun oggetto.

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quello che mi chiedo io è: all'atto pratico servirebbero davvero delle meccaniche sociali più profonde? penso di no, anche con i pochi tiri abiltà a disposizione quello che fa la differenza in questo ambito sono comunque l'nterpretazione e l'inventiva e queste sono difficilissime ,se non impossibili, da regolamentare e prevedere. d&d ha sempre funzionato con quella poca roba e la buona volonta dei dm.

inoltre la compenetrazione dei due ambiti è comune: dare uno schiaffo ad un diplomatico è un attacco o una prova di intimidire?(per esempio) uccidere dei cospiratori darà un bonus di diplomazia con il re? drogare la bevanda del locandiere per fregarlo ? dove finisce il combat ed inizia il sociale è difficile da prevedere...

se poi si discute di costruire incontri sociali, bhe, sta al dm sbattersi e ai giocatori essere chiari sullo stile di gioco che vogliono, cioè se vogliono solo scoppionni (doppia n voluta).

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quello che mi chiedo io è: all'atto pratico servirebbero davvero delle meccaniche sociali più profonde?

Dipende quanto vuoi approfondire la "socialità" nel tuo gioco.

A D&D interessa poco, quindi ha delle meccaniche più spicce.

Se però volessi giocare ad un gioco di storie d'amore (es. Breaking the Ice) o di dissolutezza (es. Bacchanal) allora sì, servono meccaniche sociali più approfondite. In altro modo semplicemente non riusciresti (o ci riusciresti MOLTO MOLTO peggio) a sviscerare quei lati e quegli aspetti.

D'altro canto, questi giochi non contemplano neanche il combattimento...quindi non hanno meccaniche per gestirlo :D

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infatti mi riferivo prorpio a d&d. per quanto si faccia o dica alla fine dei conti in D&d si combatte(sennò lo chiamavano dungeon&tribunal :D), è costruito in particolare per quello. questo però non significa che con un po' di inventiva non si possono usare le (poche) regole specifiche sociali, quelle esplorative e quelle di combattimento (perchè no?) per costruire dei sontuosi incontri sociali. alla fine parecchia sarà farina dei nostri sacchi, ma si puo già fare. personalmente visto il tipo di gdr che è d&d non ritengo necesssarie nuove meccaniche sociali, ne più profonde (imo).

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@Mad

Normalmente, nei giochi dove la risoluzione dei conflitti hanno poste non si mette mai come posta della risoluzione del conflitto il convincere.

Questo è un refuso dovuto ad anni di D&D, non che la cosa faccia male, ma perché in D&D (almeno dalla terza in poi) l'abilità Diplomazia veniva usata esattamente in quella maniera.

Perché sarebbe una posta debole o controproducente? Perché il personaggio può cambiare idea e lo può fare repentinamente.

Mettiamo il caso di PG che debbano convincere un duca a farsi dare delle truppe in appoggio per fronteggiare un pericolo imminente.

Chiacchiera, chiarriera si arriva al punto in cui si tirano i dadi (o quant'altro).

La posta lo convinco a darci le truppe darebbe, come risultato, il fatto che il Duca sia convinto in quel momento. Però può sempre cambiare idea e chi ha il controllo della backstory può sempre raccontare che ha cambiato idea e motivare il perché.

La posta in quel caso dovrebbe essere: voglio che ci dia i suoi uomini. Come accade? Lo decidono le regole del gioco, potrebbe narrarlo un giocatore, o i giocatori del gruppo, ma comunque il "convincere" rimane una forma debole di posta.

Il convincere è più una roba da task, infatti, a meno che non si giochino conflitti sociali più complessi con molte più implicazioni... Nel mio esempio ho usato parole errate, in quanto intendevo più che altro puntare alla formazione dell'alleanza come risultato, non tanto al convincimento, ma è il rischio che si corre buttando giù esempi al volo...

vedo che hai cambiato idea, prima era il combattimento la più complessa:

E perchè avrei cambiato idea? Ho scritto che serve un sistema più generico, non che ne serve uno più complesso...

Quanto al dividere il combat dall'off-combat, non sono io a farlo, ma siete voi... Per me sono cose di pari importanza all'interno di quasi ogni gdr generico... Infatti condivido pienamente la scelta degli sviluppatori di Next di bilanciare le classi su tre aspetti, di cui solo uno è il combattimento, in quanto puntare di nuovo solo su quest'ultimo sarebbe davvero una scemenza...

Tutta questa deriva è cominciata quando qualcuno ha chiesto di fare esempi di cose che in D&D si potessero usare, oltre alle prove di Diplomazia, per gestire situazioni sociali in D&D e non gli è stata bene la listona, peraltro riduttiva e necessariamente incompleta che ho presentato... Se si parla di strumenti per risolvere situazioni, D&D/Pathfinder ne ha un sacco, anche se a molti dei presenti non interessa usarli o non è passato mai per l'anticamera del cervello di utilizzarli... Cionondimeno ci sono e questo è un fatto...

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per quanto si faccia o dica alla fine dei conti in D&d si combatte(sennò lo chiamavano dungeon&tribunal ), è costruito in particolare per quello. questo però non significa che con un po' di inventiva non si possono usare le (poche) regole specifiche sociali, quelle esplorative e quelle di combattimento (perchè no?) per costruire dei sontuosi incontri sociali.

concordo, però non mi dispiacerebbe se lo costruissero anche per altro e facessero delle meccaniche adatte

E perchè avrei cambiato idea? Ho scritto che serve un sistema più generico, non che ne serve uno più complesso...

infatti il problema non è nel sistema che secondo te serve ma nella complessità dell'azione. Prima hai detto che il combattimento era più complesso (e per questo il sistema che lo regolava era più complesso). Ora hai detto che l'off-combat è più complesso (e per questo il sistema che lo regola deve essere più generico). Strano anche che lo stesso evento (elevata complessità dell'azione) implichi secondo te cose diverse nei due casi. In realtà sono sbagliate entrambe le implicazioni. Trovandosi di fronte ad una azione complessa (e alla fine lo sono quasi tutte nella realtà) il gamedesigner può decidere di regolarla con regole complesse (come ha fatto per il combattimento) o con regole semplici (come ha fatto per le skill) a seconda di quanto vuole approfondire. Un sistema generico può voler dire molte cose ma può servire sia per azioni semplici che per azioni complicate e può essere sia semplice che complicato.

Quanto al dividere il combat dall'off-combat, non sono io a farlo, ma siete voi... Per me sono cose di pari importanza all'interno di quasi ogni gdr generico...

se le ritieni di pari importanza la divisione la stai facendo pure te visto che il soggetto di quella frase rappresentante un tuo pensiero è il combat e l'off-combat.

Infatti condivido pienamente la scelta degli sviluppatori di Next di bilanciare le classi su tre aspetti, di cui solo uno è il combattimento, in quanto puntare di nuovo solo su quest'ultimo sarebbe davvero una scemenza...

concordo

Se si parla di strumenti per risolvere situazioni, D&D/Pathfinder ne ha un sacco, anche se a molti dei presenti non interessa usarli o non è passato mai per l'anticamera del cervello di utilizzarli... Cionondimeno ci sono e questo è un fatto...

e che siano molti ma molti meno di quelli per gestire il combattimento è un altro fatto

Il convincere è più una roba da task, infatti, a meno che non si giochino conflitti sociali più complessi con molte più implicazioni...

convincere o allearsi può essere task o conflict a seconda delle meccaniche usate per risolverle

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