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Consigli su come far partire i personaggi


Messaggio consigliato

Premetto che sono un novizio di D&D, e fin da subito mi accostato alla versione 3.0/3.5; sto inoltre aspirando a diventare un valido (spero) Dungeon Master, per creare alcune sessioni che mi piacerebbe giocare in compagnia di amici e non.

Ho da poco iniziato a scrivere qualcosa come un'inizio di avventura/campagna, che mi piacerebbe provare; e per ora, mi sono appoggiato in particolare ai 3 manuali di base, che sono anche quelli che ho letto di più; l'unica cosa, è che partendo da 0, non ho molte idee su come potrebbero "sbocciare" i personaggi, sapendo che per ora, li creerò sempre di livello 1.

Una valida che ho pensato, è ad esempio quella di far partire i personaggi, che non si conoscono, per quella che può essere una missione/rito di iniziazione all'età adulta che naturalmente, dopo averla portata a termine, darà inizio a tutta la loro carriera di avventurieri.

Mi sembra però, un'idea un po' scontata, avete quindi qualche buon consiglio da darmi su come scrivere un buon inizio?

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un altro grande classico potrebbe essere l'arresto dei personaggi e una riduzione di pena in cambio di una missione.

Oppure potrebbe essere tutti rapiti dal loro villaggio da alcuni schiavisti e dopo la fuga si troveranno persi in un luogo sconosciuto.

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Sai già che razze/classi faranno) =)

Personalmente escluderei il "rito di iniziazione all'età adulta" XD solo perchè sono PG di primo non significa che siano tutti dei giovincelli: lo sceriffo di un paesino di 200 abitanti che si è sempre limitato ad arrestare qualche ubriaco può essere benissimo un PG di mezz'età con un solo livello di classe =)

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Premetto che sono un novizio di D&D, e fin da subito mi accostato alla versione 3.0/3.5; sto inoltre aspirando a diventare un valido (spero) Dungeon Master, per creare alcune sessioni che mi piacerebbe giocare in compagnia di amici e non.

Ho da poco iniziato a scrivere qualcosa come un'inizio di avventura/campagna, che mi piacerebbe provare; e per ora, mi sono appoggiato in particolare ai 3 manuali di base, che sono anche quelli che ho letto di più; l'unica cosa, è che partendo da 0, non ho molte idee su come potrebbero "sbocciare" i personaggi, sapendo che per ora, li creerò sempre di livello 1.

Una valida che ho pensato, è ad esempio quella di far partire i personaggi, che non si conoscono, per quella che può essere una missione/rito di iniziazione all'età adulta che naturalmente, dopo averla portata a termine, darà inizio a tutta la loro carriera di avventurieri.

Mi sembra però, un'idea un po' scontata, avete quindi qualche buon consiglio da darmi su come scrivere un buon inizio?

Ciao, secondo me l'idea non è ne buona ne cattiva, dipende poi come la svilupperai.

Se vuoi puntare a questo incipit "iniziazione", allora ti consiglio prima di tutto di creare il villaggio dei tuoi pg ed alcuni elementi descrittivi della loro cultura (del perché fanno l'iniziazione) e delle terre circostanti.

Se PG i vengono da villaggi differenti per il rito (non si conoscono), allora possiedono una base culturale comune alla regione o alla vallata, in alternativa se sono tutti dello stesso villaggio devono per forza conoscersi.

Il rito di iniziazione può essere una festa della vallata che unisce le comunità o se è solo un villaggio, una festa del villaggio.

Il rito comporta il viaggio fino in cima alla "montagna del picco solitario" (o altro nome) per recuperare un pò di neve dal ghiacciaio azzurro, quindi un viaggio di una notte, due giorni in totale tra andata e ritorno.

Il rito viene compiuto ogni anno dai giovani che raggiungono l'età adulta, è difficile, ma non pericoloso (nessun drago o tribù di troll conosciuta nelle vicinanze).

Ma qualcosa va storto...

Al loro ritorno i giovani trovano il villaggio completamente disabitato, nessun segno di razzia, nessun segno di abbandono, è come se tutti gli abitanti fossero scomparsi nel nulla... che sarà successo?

ciao :)

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Io ho dato ai miei PG un foglio a testa con scritto una piccola introduzione riguardo al loro risveglio in una cella...naturalmente ogni foglio era diverso...in sostanza l'imizio è questo: i PG sono stati teletrasportati magicamente da un mago che ha bisogno di un aiuto per completare una missione, qualcosa nella formula però è andato storto e i PG sono completamente senza memoria a parte alcuni vaghi ricordi...nome e poco altro....

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Per quanto riguarda le razze e le classi, per il momento rimango fisso sulle 4 classi base che prevede un'avventura di base, ovvero Guerriero/Chierico/Ladro/Mago O Stregone e per quanto riguarda le razze sono rispettivamente 2 Umani o 1 Umano e 1 Nano (Guerriero/Chierico), 1 halfling (Ladro) e un Elfo o un'altro Umano (Mago O Stregone). Per il resto, proverò a creare anche qualche personaggio di diversa razza e classe e lo proverò prima di farlo giocare ad altri.

Gli spunti che mi avete dato sono davvero una manna dal cielo, e a tale proposito credo che anche il Background di un luogo sia più che interessante da costruire. Avevo pensato ad esempio ad un paese devastato in passato da una guerra, ed ora in fase di ricostruzione; nello specifico questo "posto ipotetico" potrebbe avere più villaggi o uno solo con qualche agglomerato di case poco distanti dai quali giungono i personaggi.

Ho già fra le mani qualche manuale di ambientazione, su cui poter provare qualche avventura, e sono Forgotten Realms (Faérùn), Eberron, Greyhawk, Dragonlance, Kalamar e Nephandum, anche se per quest'ultimo magari ne riparleremo fra qualche livello. Mi farebbe piacere sapere, la vostra opinione a riguardo, e quale secondo voi, per un'avventura iniziale di base, può essere il più gettonato?

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Sul Forgotten Realms c'è la parte su Unther che potrebbe essere interessante. Guardati le cose sulla città di Messemprar e quello che c'è intorno (akanax), potrebbe adattarsi bene a quello che hai in mente.

Per "avviare" i PG e l'avventura le idee che ti hanno dato sono tutte valide.. magari i PG potrebbero essere tutti membri della resistenza (se loro per background, allineamento e gusti sono d'accordo) e avere un capo comune che li riunisce per un incarico. Potresti anche fare che, per esempio, due sono nuovi (tipo il mago e il ladro) mentre gli altri due hanno già fatto qualcosa per la causa e magari i loro compagni di gruppo precedenti sono recentemente morti, così ora si trovano a dover collaborare con i due nuovi arrivati tra le file della resistenza.

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Io ti consiglio di utilizzare, come ambientazione, Kingdoms of Kalamar; inoltre, un incipit forse un po' scontato, ma che funziona sempre, è:

"È una notte buia e tempestosa. (cit.) Vi trovate nella locanda di Thorn, l'unico edificio nel raggio di miglia, lungo la grande strada imperiale che attraversa la foresta da nord a sud. Vi siete rifugiati qui per scaldarvi e sfuggire alla pioggia, al vento, ai tuoni, ai fulmini e alle creature della foresta. Ci siete solo voi [N.B.: i PG non si conoscono, ma ci sono solo loro] D'un tratto un uomo entra; indossa una cotta di maglia, un lungo mantello rosso scuro, con cappuccio, fradicio. Si leva il cappuccio, saluta; ha un'aria molto preoccupata. Si guarda intorno con attenzione, vi scruta uno ad uno. Quindi, ad alta voce, ordina all'oste di offrire un boccale di birra a ciascuno di voi. Poi vi invita al suo tavolo; si mette a parlare, dicendo di aver bisogno del vostro aiuto. Egli è comandante di un piccolo drappello di uomini; è stato mandato a caccia del mago fuorilegge Xarelyon, che ha scagliato una maledizione sulla popolazione di un intero villaggio e ora si rifugia in un dungeon nanico abbandonato. Una parte dei suoi uomini, comandati dal fido luogotenente Arbavas, è scesa nel dungeon per stanarlo; gli altri sono rimasti fuori per sorvegliare il luogo nel caso arrivassero rinforzi per il nemico. Calata la notte, una piccola figura era sgusciata fuori dall'ingresso del dungeon, aveva lanciato un sacco ed era velocissimamente tornata dentro. Aperto il sacco, vi avevano trovato una testa, riconosciuta essere quella di Arbavas. Solo tre soldati erano rimasti fuori dal dungeon, mentre quelli entrati erano ventidue: ora quei tre vanno verso la città più vicina per chiedere rinforzi, in modo da poter entrare in forze nel dungeon, ma questa potrebbe comunque non essere la soluzione migliore. Solo un gruppo più eterogeneo ha le caratteristiche per orientarsi e sopravvivere in quell'ambiente. Voi quattro mi sembrate adatti. Vi andrebbe di lavorare per me? Portatemi Xarelyon, vivo o morto, e sarete ricompensati generosamente."

I PG non si conoscono, ma vengono assoldati dallo stesso uomo. Inizialmente lavorano insieme perché sono stati assunti per farlo, durante l'avventura avranno modo di stringere amicizia.

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Ti confermo che sono un estimatore del fattore "notte buia e tempestosa" con annessi i dettagli del caso, e mi piace molto come inizio di una probabile avventura/campagna. Credo che sia in grado di dare quel senso di mistero, adatto alla situazione imprevedibile che può avvenire, ad esempio come conseguenza come descrivi tu sopra, in un villaggio o città. Inoltre, non ho ancora approfondito molto la lettura del manuale "Kingdoms of Kalamar", ma da molte letture su internet mi è parso di capire che sia molto valido e che non sia totalmente dipendente dalla magia, e che sia bilanciato bene con gli attacchi fisici. Per ora sto finendo di leggere l'atlante di Greyhawk, che essendo l'ambientazione di base, è anche abbastanza valido.

Intanto, sperando di non andare troppo OT, vi chiedo se per caso avete avuto fra le mani i manuali "Guida Del giocatore a Faerun" e "La città della Regina Ragno" rispettivamente un manuale di regole e un'avventura. Per quanto riguarda il primo, ero interessato a prenderlo, e volevo sapere se è da considerare una spesa utile o posso farne anche a meno avendo già il manuale di ambientazione di Forgotten Realms, che già è bello pieno di contenuti. Per quanto riguarda l'avventura; mi ispirava moltissimo considerando che ho letto i libri di R.A. Salvatore, riguardanti appunto le vicende che sono successe (se non ho capito male) prima della suddetta avventura, e mi sono piaciuti molto, quindi perchè non provare anche la versione GDR?

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Chiaramente non c'è una scelta ottimale, ma dipende dalla campagna.

L'importante è avere chiaro con i PG i limiti al background che devono avere, concordare cioè il punto di arrivo del loro background (l'inizio dell'avventura) e fargli costruire a modo loro perché ci sono arrivati.

Tipologie:

- Pochi limiti sufficientemente ampi. Semplici indicazioni di luogo o di scopo. Esempi: "I vostri personaggi possono avere lo scopo che vogliono, ma per qualche motivo devono essere sulla strada che va dal villaggio di Chrun alla Capitale dei nani," o "I vostri personaggi devono essere in cerca d'avventura nella capitale". Tendenzialmente chiunque può fare il background che vuole ma l'avventura rimane molto semplice da fare iniziare. Solitamente è quello che preferisco.

- Molti limiti o pochi ma molto costrittivi. Complesse indicazioni di luogo e scopo. Esempi: "I vostri personaggi sono un gruppo già formato e fanno parte della Congrega di St. Belardo, un gruppo di cacciatori di Vampiri" o "I personaggi sono i quattro figli del Duca di Montar, un anziano uomo malato". L'avventura è ancora più semplice da iniziare ma il background è costretto. Non lo uso spesso, ma se si hanno in mente determinate campagne è l'unico modo. Sta al master cercare di utilizzare il background comune per non trasformare la campagna in una serie di missioni scorrelate ma in una storia in cui tale background serva solo a legare alcune parti o a smuovere le acque quando il gruppo è impantanato.

- Nessun limite. I personaggi non hanno indicazioni. Questo riduce il modo di iniziare l'avventura a due possibilità:

- - Binari: A prescindere dal loro background, ad inizio avventura (o anche prima dell'inizio) avviene un evento che sposta tutti i personaggi nello stesso posto. Esempi: "I personaggi si risvegliano in una cella e sono costretti a collaborare" o "Un mago teletrasporta quattro personaggi nella sua torre". Carino (più la prigione del mago), ma da usare con parsimonia se si masterizzano più campagne con lo stesso gruppo. Lo trovo interessante solo se c'è uno scopo per iniziare in questo modo, ad esempio i personaggi non ricordano come sono arrivati in prigione, ricordano solo quello fin quando finisce il loro background, e parte dell'avventura è ricordarsene. Masterizzai una partita one shoot a GURPS in cui avevo detto al gruppo di creare dei ragazzi hippie degli anni '60. Gruppo d'amici, chi crea l'obeso fattone, chi il nerd. Inizia l'avventura, e tutti ricevono la cartolina: devono andare in Vietnam. Un anno di addestramento, in cui ricevono un pack aggiuntivo minimo di abilità, e giù di combattimenti nella giungla. Interessante.

- - Libertà totale: La classica avventura di D&D. I personaggi non hanno motivo per incontrarsi e conoscersi ma, misteriosamente, lo fanno. Da evitare quasi sempre. I personaggi si sentiranno altrettanto su binari, visto che sanno che se non accettano la missione appena accennata non incontreranno gli altri. Anche quando il loro background non ha niente a che vedere con la missione, tenderanno a accettarla perché pensano sia "la cosa giusta da fare". Non mi vengono in mente casi in cui sia una buona idea.

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Libertà totale: La classica avventura di D&D. I personaggi non hanno motivo per incontrarsi e conoscersi ma, misteriosamente, lo fanno. Da evitare quasi sempre. I personaggi si sentiranno altrettanto su binari, visto che sanno che se non accettano la missione appena accennata non incontreranno gli altri. Anche quando il loro background non ha niente a che vedere con la missione, tenderanno a accettarla perché pensano sia "la cosa giusta da fare". Non mi vengono in mente casi in cui sia una buona idea.

Non necessariamente è così... Una volta i personaggi del mio gruppo hanno rifiutato la missione, hanno passato la serata nella locanda (vedi esempio di inizio campagna scritto da me più su), hanno stretto amicizia... Un'altra volta hanno accettato la missione, ma negoziando molto le condizioni, in modo tale da ottenere quasi, per certi versi, una missione diversa da quella che era stata loro offerta. A volte funziona, senza che nessuno si senta costretto. Io preferisco questa via, anche se naturalmente perché non abbia sapore di railroading i giocatori devono essere in grado di gestirla.

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avete quindi qualche buon consiglio da darmi su come scrivere un buon inizio?

di ai giocatori che si inventino un qualche motivo per stare tutti insieme così

1) farai fare il lavoro a loro

2) sarai sicuro che gli vada bene

3) capiranno che dovrebbero stare tutti insieme

4) saranno motivati a partecipare all'avventura

in alternativa comincia così:"siete un gruppo di amici che ha deciso di darsi all'avventura"

Entrambi i sistemi sono adattabili a vari modi di condurre la campagna

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Ma già nell'esempio che porti non è un caso di libertà totale, vi sono dei limiti.

I personaggi non possono iniziare dove vogliono, devono necessariamente essere nella taverna. Devono avere come scopo cercare un'avventura, essere avventurieri a pagamento.

Se i personaggi interpretassero seriamente persone con caratterizzazione qualsiasi, nel momento in cui entra un tipo in taverna e offrisse un lavoro ci dovrebbe essere ampia possibilità che tre dicano di sì e due di no e non abbiano alcuna intenzione di fare amicizia con gli altri. Questo è decisamente più raro di quanto dovrebbe essere. E spesso viene corretto con railroading di vario tipo dal DM.

Quello che si sta dando sono quindi dei limiti ampi e poco costrittivi ("Fate quello che volete ma ricordate che all'inizio dovrete essere arrivati in una taverna in cerca di lavoro"), ma son comunque limiti, più o meno espliciti. Assolutamente nei limiti del primo caso. Molti esempi sono molto simili alla tua descrizione.

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Ma già nell'esempio che porti non è un caso di libertà totale, vi sono dei limiti.

I personaggi non possono iniziare dove vogliono, devono necessariamente essere nella taverna. Devono avere come scopo cercare un'avventura, essere avventurieri a pagamento.

Se i personaggi interpretassero seriamente persone con caratterizzazione qualsiasi, nel momento in cui entra un tipo in taverna e offrisse un lavoro ci dovrebbe essere ampia possibilità che tre dicano di sì e due di no e non abbiano alcuna intenzione di fare amicizia con gli altri. Questo è decisamente più raro di quanto dovrebbe essere. E spesso viene corretto con railroading di vario tipo dal DM.

Quello che si sta dando sono quindi dei limiti ampi e poco costrittivi ("Fate quello che volete ma ricordate che all'inizio dovrete essere arrivati in una taverna in cerca di lavoro"), ma son comunque limiti, più o meno espliciti. Assolutamente nei limiti del primo caso. Molti esempi sono molto simili alla tua descrizione.

Io non dico ai miei giocatori che devono essere nella taverna per cercare lavoro... Una volta uno di loro era lì perché, da background, era figlio del locandiere!

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Io non dico ai miei giocatori che devono essere nella taverna per cercare lavoro... Una volta uno di loro era lì perché, da background, era figlio del locandiere!

Quindi, esempio:

- io ti dico "Il mio personaggio è alla ricerca di una spada tenuta dal conte di Belladonna, che la rubò a mio padre quando lo uccise. Devo vendicarlo, ed è l'unico motivo per cui abbia deciso di imparare a combattere. Sono NN."

- DM: "Ok. Siete tutti in taverna, non vi conoscete. D'un tratto un uomo entra; indossa una cotta di maglia, un lungo mantello rosso scuro, con cappuccio, fradicio. Si leva il cappuccio, saluta; ha un'aria molto preoccupata. Offre la birra e offre un lavoro."

- Io, ragionevolmente, mi dico non interessato: non sto cercando lavoro, non mi posso fare distrarre.

- come va avanti la mia storia? Vedo quattro possibilità

- - Pensi la trama prima in modo che sia interessante per il mio background. Possibile far combaciare due trame, difficile farne combaciare tre, impossibile con il numero di giocatori che aumenta.

- - "L'uomo ti guarda e dice "potrei offrirti informazioni sul conte" ", che è il campanello d'allarme del railroading.

- - Dopo insistenza (quelle frasi tipo "Se vuoi sconfiggere il conte, dovrai prima diventare più forte!") mi rendo conto (come giocatore) che rovinerei la partita e accetto, mettendo in pausa l'interpretazione.

- - Gli altri vanno in missione e io rimango lì, cercando di avvicinarmi al conte. Non ci incontreremo mai più.

Trovo molto più ragionevole, durante la creazione dei BG, discutere con i Pg dando delle linee guida vaghe. Semplicemente perché cinque persone con obbiettivi chiari e definiti e ortogonali non sempre si possono inserire nela stessa storia senza railroading. Se non gli obbiettivi di lungo periodo, almeno gli obbiettivi di breve periodo devono avere una componente parallela. Anche qualcosa di vago appunto come "Dovete stare cercando un'avventura." o "Dovete avere un motivo qualsiasi per essere diretti alla Capitale lungo la strada grigia". Si può fare una trama qualsiasi comunque, si può fare un BG qualsiasi comunque, ma è molto più facile fare iniziare la partita senza scossoni.

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Quindi, esempio:

- io ti dico "Il mio personaggio è alla ricerca di una spada tenuta dal conte di Belladonna, che la rubò a mio padre quando lo uccise. Devo vendicarlo, ed è l'unico motivo per cui abbia deciso di imparare a combattere. Sono NN."

- DM: "Ok. Siete tutti in taverna, non vi conoscete. D'un tratto un uomo entra; indossa una cotta di maglia, un lungo mantello rosso scuro, con cappuccio, fradicio. Si leva il cappuccio, saluta; ha un'aria molto preoccupata. Offre la birra e offre un lavoro."

- Io, ragionevolmente, mi dico non interessato: non sto cercando lavoro, non mi posso fare distrarre.

- come va avanti la mia storia? Vedo quattro possibilità

- - Pensi la trama prima in modo che sia interessante per il mio background. Possibile far combaciare due trame, difficile farne combaciare tre, impossibile con il numero di giocatori che aumenta.

- - "L'uomo ti guarda e dice "potrei offrirti informazioni sul conte" ", che è il campanello d'allarme del railroading.

- - Dopo insistenza (quelle frasi tipo "Se vuoi sconfiggere il conte, dovrai prima diventare più forte!") mi rendo conto (come giocatore) che rovinerei la partita e accetto, mettendo in pausa l'interpretazione.

- - Gli altri vanno in missione e io rimango lì, cercando di avvicinarmi al conte. Non ci incontreremo mai più.

Trovo molto più ragionevole, durante la creazione dei BG, discutere con i Pg dando delle linee guida vaghe. Semplicemente perché cinque persone con obbiettivi chiari e definiti e ortogonali non sempre si possono inserire nela stessa storia senza railroading. Se non gli obbiettivi di lungo periodo, almeno gli obbiettivi di breve periodo devono avere una componente parallela. Anche qualcosa di vago appunto come "Dovete stare cercando un'avventura." o "Dovete avere un motivo qualsiasi per essere diretti alla Capitale lungo la strada grigia". Si può fare una trama qualsiasi comunque, si può fare un BG qualsiasi comunque, ma è molto più facile fare iniziare la partita senza scossoni.

A questo punto sono d'accordo con te, nel caso dell'esempio portato. Ma mi permetterò di controbattere con un controesempio, anzi due.

Primo controesempio:

Tu (giocatore A, d'ora innanzi) mi dici:

"Sono alla ricerca di una spada tenuta dal conte di Belladonna, che la rubò a mio padre quando lo uccise. Devo vendicarlo, ed è l'unico motivo per cui abbia deciso di imparare a combattere. Sono NN."

Il giocatore B mi dice:

"Sono un giovane elfo mago. Ho lavorato con una compagnia di avventurieri per breve tempo; poi loro hanno accettato una missione secondo me troppo pericolosa, così ho deciso di distaccarmi da loro, e sto tornando in città. Il mio obiettivo è fare esperienza del mondo e accrescere le mie conoscenze; il mio maestro mi ha insegnato che la vera conoscenza non è tanto quella dei libri quanto quella che acquisisci vivendo nel mondo. Egli era un grande mago e un avventuriero, e voglio emulare le sue gesta. Sono NB."

Il giocatore C mi dice:

"Sono un giovane che vive di espedienti. Sono abile nelle infiltrazioni, nello scassinare e nel trovare trappole e passaggi segreti, ma vorrei utilizzare le mie abilità per qualcosa di più che rubare ai ricchi per ordine di altri ricchi. Il mio sogno è viaggiare e vedere il mondo, e, perché no, quando sarò più esperto, acquisire una certa fama. Sono CN"

Il giocatore D mi dice:

"Sono un nano di mezza età, e sono un chierico di Moradin. Sono stato esiliato dal mio clan per un'ingiustizia: sono stato drogato, e ho subito poi alcuni incantesimi da parte di un subdolo ammaliatore, che mi ha fatto agire in modo disonorevole durante una battaglia. Tuttavia nessuno ha creduto alla storia dell'ammaliatore, perché solo io e la mia consorte lo avevamo visto. Ora voglio riscattare il mio onore e conquistare una grande fama per poter ritornare da vincitore nelle terre del mio clan e riabbracciare mia moglie, che ora vive come un'esclusa a casa di suo padre, senza uscirne. Sono LB"

Il giocatore E mi dice:

"Mio padre è un anziano ufficiale, molto rispettato. Io sono un paladino membro dell'onorevole Ordine dello Scudo e il mio scopo è stanare il male là dove esso si annida. Sono LB."

A questo punto, io stabilisco di parlare con il giocatore E perché faccia una piccola modifica, non sostanziale, a quanto detto, in modo che diventi:

"Mio padre è un anziano ufficiale, molto rispettato. Io aspiro a diventare un paladino membro dell'onorevole Ordine dello Scudo, il cui scopo è stanare il male là dove esso si annida. Per ottenere la definitiva ammissione all'Ordine devo compiere una missione assegnatami dai cavalieri più anziani. Sono LB."

Quindi, stabilisco che i giocatori A, B, C, D si trovino nella locanda. Arriva un uomo, che dice di essere un cavaliere dell'Ordine dello Scudo, con un giovane attendente. Il cavaliere è in evidente stato di agitazione. Racconta, forse imprudentemente, che a poca distanza, sulla strada, è stata rapita la figlia del re, che viaggiava in carrozza lungo quella strada. Molti uomini della scorta, che lui comandava, sono stati uccisi. Ritiene di aver riconosciuto uno dei briganti: gli sembra che si tratti di un viscido uomo d'arme da lui conosciuto a corte tempo fa, nel seguito del Conte di Belladonna; ritiene dunque che questi sia il mandante del rapimento. Domanda se vi sia qualche valoroso deciso ad entrare nel castello del Conte per portar via la figlia del re; lui intanto tornerà alla capitale per avvertire il re, e molti soldati saranno impiegati per ritrovare la principessa. Se i giocatori accettano, l'attendente del cavaliere (il personaggio del giocatore E) chiede di potersi unire a loro e ottiene il permesso di farlo.

Secondo controesempio:

Il giocatore A mi dice:

"Sono alla ricerca di una spada tenuta dal conte di Belladonna, che la rubò a mio padre quando lo uccise. Devo vendicarlo, ed è l'unico motivo per cui abbia deciso di imparare a combattere. Sono NN."

Il giocatore B mi dice:

"Sono un giovane elfo mago. Ho lavorato con una compagnia di avventurieri per breve tempo; poi loro hanno accettato una missione secondo me troppo pericolosa, così ho deciso di distaccarmi da loro, e sto tornando in città. Il mio obiettivo è fare esperienza del mondo e accrescere le mie conoscenze; il mio maestro mi ha insegnato che la vera conoscenza non è tanto quella dei libri quanto quella che acquisisci vivendo nel mondo. Egli era un grande mago e un avventuriero, ma è stato vilmente ucciso in un imboscata da un mago suo nemico. Io voglio senz'altro emulare le sue gesta, ma il mio primo obiettivo è trovare colui che l'ha ucciso. Sono NB."

Il giocatore C mi dice:

"Sono un giovane che vive di espedienti. Sono abile nelle infiltrazioni, nello scassinare e nel trovare trappole e passaggi segreti, ma vorrei utilizzare le mie abilità per qualcosa di più che rubare ai ricchi per ordine di altri ricchi. Il mio sogno è viaggiare e vedere il mondo, e, perché no, quando sarò più esperto, acquisire una certa fama. Sono CN"

Il giocatore D mi dice:

"Sono un nano di mezza età, e sono un chierico di Moradin. Sono stato esiliato dal mio clan per un'ingiustizia: sono stato drogato, e ho subito poi alcuni incantesimi da parte di un subdolo ammaliatore, che mi ha fatto agire in modo disonorevole durante una battaglia. Tuttavia nessuno ha creduto alla storia dell'ammaliatore, perché solo io e la mia consorte lo avevamo visto. Ora voglio riscattare il mio onore e conquistare una grande fama per poter ritornare da vincitore nelle terre del mio clan e riabbracciare mia moglie, che ora vive come un'esclusa a casa di suo padre, senza uscirne. Sono LB"

Il giocatore E mi dice:

"Mio padre è un anziano ufficiale, molto rispettato. Io sono un paladino membro dell'onorevole Ordine dello Scudo e il mio scopo è stanare il male là dove esso si annida. Sono LB."

Vi è senz'altro un grosso scoglio, dovuto al contrasto fra le motivazioni del giocatore A e quelle del giocatore B. Cerco di risolvere la situazione parlando col giocatore B, perché modifichi il suo background in modo abbastanza sostanziale, per farlo diventare uguale a quello del primo controesempio, oppure per trasformarlo in qualcosa come:

"Sono un giovane elfo mago. Ho lavorato con una compagnia di avventurieri per breve tempo; poi loro hanno accettato una missione secondo me troppo pericolosa, così ho deciso di distaccarmi da loro, e sto tornando in città. Il mio obiettivo è fare esperienza del mondo e accrescere le mie conoscenze; il mio maestro mi ha insegnato che la vera conoscenza non è tanto quella dei libri quanto quella che acquisisci vivendo nel mondo. Egli era un grande mago e un avventuriero, ma è stato vilmente ucciso in un imboscata da un mago suo nemico. Io voglio senz'altro emulare le sue gesta; mio obiettivo è anche trovare colui che l'ha ucciso, ma mi rendo conto di non essere all'altezza; quando mi sarò perfezionato, lo stanerò e vendicherò il mio maestro. Sono NB."

Risolto il più grave scoglio, come nel controesempio numero uno stabilisco di parlare con il giocatore E perché faccia una piccola modifica, non sostanziale, a quanto detto, in modo che diventi:

"Mio padre è un anziano ufficiale, molto rispettato. Io aspiro a diventare un paladino membro dell'onorevole Ordine dello Scudo, il cui scopo è stanare il male là dove esso si annida. Per ottenere la definitiva ammissione all'Ordine devo compiere una missione assegnatami dai cavalieri più anziani. Sono LB."

Quindi, procedo come precedentemente descritto.

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Mi sembra a questo punto che il problema sia di definizioni, non sostanziale.

Quando nella prima combinazione parlavo di "limiti leggeri e non vincolanti" non parlavo di cose particolarmente diverse da quelle che citi.

Quello che tu porti è una serie di piccole limitazioni soft, che diventerebbero più dure se invece di due personaggi in contraddizione ve ne fossero tre o quattro.

Agire durante la scrittura del BG, modificarlo durante la creazione se supera certi limiti invece di fornire dei limiti iniziali va benissimo.

Semplicemente per me rientra nella tipologia 1, per te nella 3, pace. La tipologia uno si chiama "Pochi limiti ampi", la tre "Nessun limite". Nella mia mente anche "Iniziate tutti in taverna" era nella prima categoria. Comunque quali limiti classificare in "Nessun limite" e quali in "Limiti ampi" non mi sembra un tema su cui passare le serate a discutere :)

Nella tipologia della completa libertà, nella mia mente, entrano gli inizi in cui i PG possono scegliere qualsiasi cosa e poi qualcosa li riavvicina. Tipo un avventuriero che propone ad ognuno una missione, ovunque essi siano nel mondo, e misteriosamente tutti accettano a prescindere. O, appunto, un mago che li teletrasporta nello stesso posto. O trovarsi in prigione tutti insieme.

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Stavo pensando a qualcosa tipo: Nell'arco di una settimana arrivate tutti in città; il mago arriva il secondo giorno della settimana per sostituire il vecchio mago del villaggio che purtroppo è venuto a mancare prematuramente, il guerriero arriva il 4°, dopo un lungo viaggio e l'aver sentito parlare del fabbro del paese, di conseguenza per approfittarne ad acquistare qualcosa di utile e rimettere in sesto le proprie armi e armature, il ladro il 5° giorno, perchè ha sentito parlare di quel determinato villaggio e ha sentito che le voci erano buone riguardo missioni per conto di qualche signorotto locale, in poche parole per fare cassa:P Ed infine il chierico, è un giovane locale che ha deciso di prendere i voti da poco tempo e portare il volere del suo dio , sia esso buono o malvagio, o dei suoi ideali in altri luoghi, per mantenere un periodo di pace. Che ne pensate?

Sto ponderando anche, un modo sicuro per fare arrivare i personaggi, direttamente dalla stessa ambientazione, ovvero ad esempio se è sul Faerùn, fare in modo che tutti i personaggi siano del Faerùn e scegliere da quali villaggi/paesi/città, anche ben lontane fra loro, farli arrivare. Anche per il fatto che magari i loro genitori li vorranno rivedere un giorno:p

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