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Nuova Classe base 3.5 - Pellegrino


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Vorrei una mano per sviluppare questa classe che ho ideato. Probabilmente, senza volerlo, ho creato il solito minestroni di privilegi di classe messi lì a caso, e per questo chiedo a voi una revisione, se possibile, e consigli a bizzeffe!

Grazie in anticipo!

PELLEGRINO

Un pellegrino non trascorre la sua vita nella ricerca della perfezione interiore. Lui vive in armonia con il mondo che lo circonda, accettando ed ammirando quello che gli sta attorno e traendo forza da questo. Vive una vita semplice, fatta di viaggi, pasti frugali e ripari improvvisati. Vive nella ricerca della perfezione di ogni istante, di ogni piccola cosa, cogliendo l'attimo e agendo con ragionato impulso.

Avventure: Spesso i pellegrini sono girovaghi indipendenti che vanno all'avventura per le ragioni più disparate. Sia che abbiano bisogno di cibo o denaro, sia che vogliano aiutare qualcuno in difficoltà, sia che vogliano accrescere il proprio prestigio, i pellegrini sono pronti ad intraprendere qualunque avventura. Accettano gli eventi così come sono, ed è frequente che un pellegrino si sia ritrovato con rassegnazione in avventure che mai avrebbe intrapreso di propria volontà.

Peculiarità: Un pellegrino è una forza da non sottovalutare in combattimento. Rapido e preciso, utilizza tecniche belliche che sia addicono più ad una rissa di taverna che non ad una giostra di cavalieri. Sa comunque cavarsela in un sacco di situazioni, grazie alla sua intraprendenza e allo spirito di adattamento. Nella sua vita girovaga ha imparato a destreggiarsi tra le situazioni più disparate. Il suo compagno animale può fornire un valido supporto in combattimento, essere un formidabile esploratore o una guida infaticabile, o ancora può trasportare merci e persone.

Allineamento: Un pellegrino ha trovato il perfetto equilibrio tra ordine e caos. Egli accetta le cose per come sono, senza prendere posizioni drastiche, senza scadere nel fanatismo. Agisce secondo la sua indole; ragiona ascoltando per metà la mente, per metà il cuore. Un pellegrino buono si adopera nel fare del bene e nell'aiutare i bisognosi, senza però sentirsi vincolato. Un pellegrino malvagio agisce solo secondo il suo interesse, senza curarsi del male che può provocare a chi gli sta intorno.

Religione: Generalmente un pellegrino venera la potenza della natura e la bellezza del mondo, e così è portato a rivolgere le sue preghiere alle divinità selvagge.

Background: Di solito un pellegrino intraprende questo cammino per l'esigenza di vivere a più stretto contatto con le cose del mondo. Si dedica ad un periodo ascetico, spesso in luoghi naturali di grande bellezza, ed osserva ciò che lo circonda, studiando libri di varia natura. Poco alla volta sente il mondo entrare dentro di sé, e parte della sua anima fondersi con il mondo. A questo punto è pronto per il suo girovagare, spinto sempre dalla voglia di ammirare nuove meraviglie e di sperimentare le più diverse sensazioni ed emozioni. I pellegrini sono generalmente rispettati, e sono in molti ad offrir loro vitto e alloggio pur di ascoltare le loro storie.

Razze: I pellegrini più comuni sono mezz'orchi che hanno abbandonato la vita di società, spesso crudele nei loro confronti, per dedicarsi ad uno stile di vita più alla loro portata, semplice ed istintuale. Inoltre la buona accoglienza che la gente di solito riserva ai pellegrini è un buon incentivo per questa razza. Anche molti elfi scelgono la via del pellegrino, apprezzandone gli aspetti contemplativi e l'armonia col mondo. Ancor di più, i mezz'elfi, che uniscono il desiderio di armonia ad una effettiva difficoltà di integrazione sociale. Sono rari i nani pellegrini, ma i pochi che esistono sono tenaci ed instancabili viaggiatori, e raccontano storie meravigliose. Gli umani trovano lo stile di vita del pellegrino un poco riduttivo, per quanto le potenzialità della razza siano ottime. Gli halfling sono raramente pellegrini, prediligendo la vita tribale a quella ascetica. Tuttavia la loro natura nomadica potrebbe essere un incentivo a scegliere questo percorso.

Altre classi: i pellegrini si trovano bene con chiunque, in qualunque situazione. Semplicemente, riescono a vivere serenamente con gli altri, accettandoli per quello che sono.

Ruolo: Un pellegrino è un ottimo combattente di supporto, un ottimo esploratore e ha discrete possibilità di cavarsela in un contesto sociale.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO

I pellegrini hanno le seguenti statistiche di gioco.

Caratteristiche: La Saggezza è molto importante per un pellegrino in quanto potenzia molte delle sue capacità. La Destrezza è utile in quanto potenzia la difesa e molti bonus di abilità, mentre la Forza aiuta un pellegrino nel combattimento.

Allineamento: neutrale buono, neutrale, neutrale malvagio.

DV: d8

Abilità di classe

Le abilità di classe del pellegrino sono sono Addestrare animali, Artigianato, Artista della fuga, Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Equilibrio, Guarire, Intrattenere (oratoria), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire intenzioni, Raccogliere informazioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza.

Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int.) x4

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del pellegrino.

Competenza nelle armi e nelle armature: I pellegrini sono competenti nelle armi estremamente basilari e quindi facilmente reperibili. L'elenco completo comprende: balestra leggera, bastone ferrato, randello, fionda e pugnale. [...]

Bonus alla CA (Str): Un pellegrino vive in legame quasi simbiotico con l'ambiente circostante. Questo gli consente di anticipare i colpi dei propri avversari. Quando con ingombro leggero o medio e senza armatura o scudo, un pellegrino somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In aggiunta un pellegrino guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da pellegrino successivi (+2 al 10°, +3 al 15°, +4 al 20°). Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il pellegrino è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico pesante.

Colpo senz'armi: Un pellegrino deve sapersi difendere in ogni circostanza. per questo ha appreso le tecniche di autodifesa principali, sviluppandole e portandole ad un livello tale da poter costituira una minaccia persino per un guerriero corazzato. Questo privilegio di classe funziona esattamente come l'omonima capacità del Monaco.

Compagno animale: Un pellegrino può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero), falco, pony, tasso. L'animale è un fedele compagno di viaggio per il pellegrino, con il quale condivide ogni cosa. Questo privilegio di classe funziona esattamente come quello del druido.

Talento bonus: Vedi omonimo privilegio del monaco.

Empatia selvatica: Al 2° livello,un pellegrino può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale proprio come un druido.

Marcia instancabile: Al 3° livello,un pellegrino ha macinato talmente tanti chilometri che ha imparato a muoversi molto rapidamente. Ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità, uguale a quello mostrato nella tabella del Monaco nel Manuale del Giocatore. Inoltre ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti di affaticamento dovuti alle marce forzate.

Mente indomita: Al 3° livello,un pellegrino è perfettamente in grado di distinguere ciò che è reale da ciò che è fittizio. Per questo guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. Inoltre ottiene un bonus di competenza di +1 sui tiri salvezza sulla Volontà, e ottiene un +1 aggiuntivo al 8°, al 13° e al 18° livello.

Colpo feroce: al 4° livello la vita ascetica e contemplativa della natura ha consentito al monaco di trarre forza dal mondo naturale. Il suo colpo senz'armi è considerato arma magica ai fini della riduzione del danno, e infligge 1d2 danni aggiuntivi che non possono essere rigenerati o recuperati se non con la guarigione naturale. Ogni 4° livelli infligge 1d2 danni aggiuntivi. Questo privilegio si estende anche alle armi improvvisate, qualora il pellegrino ne faccia uso.

Virtù interiore: al 4° livello un pellegrino è in grado di focalizzare la sua concentrazione in modo da sfruttare al meglio ogni sua risorsa. Somma il suo bonus di Saggezza ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi.

Armi improvvisate: al 5° livello un pellegrino è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto si trovi alla sua portata e riesca a sollevare per colpire i suoi avversari. L'arma improvvisata di un pellegrino infligge tanti danni quanti il suo colpo senz'armi più 1d4 danni extra. La maggior parte della armi improvvisate infliggono danni contundenti, anche se alcune (una bottiglia di vetro rotta, ad esempio) infliggerebbero danni perforanti o taglienti. Quando un pellegrino ottiene un 1 naturale con un tiro per colpire mentre usa un'arma improvvisata, quell'arma si rompe e diventa inutilizzabile.

Se non si fosse capito, l'idea che ho sarebbe quella di un girovago in grado di cavarsela in molte situazioni, robusto e tenace, forte della serena caccettazione del mondo e della contemplazione della natura. L'unica cosa che non vorrei attribuirgli sono gli incantesimi.

Sbizzarritevi!

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Ma alla fine il pellegrino è adattabile e succube delle situazioni o intraprendente e indipendente? A me sembra che ci sia un lieve conflitto nel concept.

Allineamento, vuoi dire che deve essere neutrale sull'asse legge-caos, o è solo una linea guida?

Perché non giochi semplicemente un cacciatore ascetico (chiedendo al DM di poter essere neutrale) ?

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Ma alla fine il pellegrino è adattabile e succube delle situazioni o intraprendente e indipendente? A me sembra che ci sia un lieve conflitto nel concept.

Allineamento, vuoi dire che deve essere neutrale sull'asse legge-caos, o è solo una linea guida?

Perché non giochi semplicemente un cacciatore ascetico (chiedendo al DM di poter essere neutrale) ?

Deve essere neutrale sull'asse legge-caos in quanto nè l'ordine di una legislazione definita, nè la totale assenza di essa lo rappresenta. Il pellegrino ha un suo codice: tramite la pacata contemplazione del mondo (dunque della natura), e l'accettazione di ciò che contempla così com'è, non ha problemi morali legati alla legalità o al caos. E nonostante possa sembrare succube del mondo, con la sua serena accettazione riesce a vedere le cose nella loro essenza, e ad agire di conseguenza. Per esempio, lui non giudica il lupo uno spietato assassino se uccide un bambino per mangiarlo; e neanche lo innalza a simbolo della libertà suprema, quando vaga libero nella steppa. Il pellegrino osserva il lupo, ne osserva le abitudini e i comportamenti, e capisce che ciò che il lupo fa, lo fa perchè è sua natura farlo. Una volta assunto questo, il pellegrino può decidere se uccidere il lupo per evitare strage di bambini, oppure assecondare la feralità dell'animale, comportandosi similmente. Più spesso, però, sceglierà di non intralciare il lupo, finchè il lupo non intralcerà lui.

Diciamo che un pellegrino trova sciocche le speculazioni morali riguardo le azioni. Detesta le giustificazioni che coloro che si dicono paladini della legge, o della libertà, attribuiscono ai propri gesti. La più atroce delle condanne a morte viene giustificata dal Legale come "necessaria per un ordine superiore", così come il più efferato degli assasinii viene definito "indispensabile per la libertà di tutti" dal Caotico. Il pellegrino rifiuta queste ipocrisie.

Così lo avevo concepito, e soprattutto è una classe che mi serve per fare grossomodo da sostituto al monaco in alcune mie campagne.

Per questo non mi basta il cacciatore ascetico :)

Spero di aver chiarito il conflitto... è così?

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Mi sembra che i privilegi siano tutti concentrati nei primi livelli... con 5 livelli si ottiene tutto quello che la classe ha da dare. Poi si prosegue con qualcosa che faccia crescere il compagno animale (beastmaster, animal lord...)

Non scrivi che BAB abbia (basso, medio, pieno) nè che TS abbia alti o bassi.

Non capisco il senso del colpo feroce... se un chierico mi lancia Guarigione, quei danni non guariscono? Perchè?

Infine... mi sembra un personaggio legato alla natura (ha anche il compagno animale e tutto il resto). Usare armi improvvisate mi stona molto con questo concept! Le armi improvvisate le vedo più per un ambiente urbano, per le risse in taverna...

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Mi sembra che i privilegi siano tutti concentrati nei primi livelli... con 5 livelli si ottiene tutto quello che la classe ha da dare. Poi si prosegue con qualcosa che faccia crescere il compagno animale (beastmaster, animal lord...)

Non scrivi che BAB abbia (basso, medio, pieno) nè che TS abbia alti o bassi.

Non capisco il senso del colpo feroce... se un chierico mi lancia Guarigione, quei danni non guariscono? Perchè?

Infine... mi sembra un personaggio legato alla natura (ha anche il compagno animale e tutto il resto). Usare armi improvvisate mi stona molto con questo concept! Le armi improvvisate le vedo più per un ambiente urbano, per le risse in taverna...

Dunque, il BAB, essendo essenzialmente un picchione, direi alto o medio, e alti i TS.

Per quanto riguarda colpo feroce, sinceramente non so risponderti, ed in effetti mi fa un pò schifo così com'è. Sarebbe uno dei punti su cui vorrei aiuto. Avevo pensato anche a qualcosa che renda l'idea della letalità dei suoi pattoni. XD

Comunque sia, è vero che ha un legame con la natura, ma è anche vero che è un giramondo, che si trova a suo agio in qualsiasi contesto (urbano o selvatico che sia) e volevo proprio rendere quest'idea... Sicchè si troverà bene a combattere sia con boccali, sedie e quant'altro, ma anche con sassi, bastoni, etc.

Io non lo incentrerei tutto sul compagno animale, che è sì elemento caratterizzante, ma è più che altro, appunto, un compagno di viaggio...

Che dite?

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Se posso dico la mia master (indipendentemente dal pg che giocherò ^^ )

penso che il problema, se c'è, è nel fatto di voler unire due idee di base un po' distanti tra loro "a forza", nel senso che al momento sembrano un po' due mondi separati. Da un lato c'è il vagabondo che improvvisa e dall'altro un contemplatore ascetico del modo, quasi mistico. Ecco, penso che per rendere la classe più omogenea bisognerebbe sbilanciarsi di più in una delle due direzioni, scegliere se fare più il vagabondo o più il santone, mettendo un po' da parte l'altra. Nel senso dare maggiore rilievo ad uno dei due aspetti e inserire il secondo come un "potrebbe" o con "di solito i pellegrini sono anche..."

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Ma proprio questa doppia natura fa sì che la classe mi piaccia così tanto! Mi scoccierebbe rinunciare ad uno di questi due aspetti che, coesistendo, creano il concept della classe.

Stonano troppo? Pensate che sia ingiocabile o privo di flavour?

Concordo anche io a decidere quale impronta dargli invece di lasciarlo nel mezzo. A meno che non si conceda la scelta di questa caratterizzazione con lo svilupparsi della classe. Una specie di albero di talenti alla ranger (se a due armi o arco e frecce).

Ti scrivo alcune idee in ordine sparso (più sulla meccanica che sul flavour):

Abbasserei i Punti Abilità a 4*Lv visto il BaB pieno, togliendo di conseguenza Addestrare animali, Concentrazione /del tutto inutile/, Decifrare Scritture e Intrattenere (oratoria) /solitamente le abilità delle classi base non forzano nella scelta dei sottogruppi e un pellegrino proprio non ce lo vedo ad esibirsi per strada/.

I TS ricevono troppi bonus (mente indomita e virtù interiore), lascerei le due capacità solo se la classe avesse due TS buoni, e non tutti e tre.

Siccome si tratta di un personaggio temprato dal viaggio più che dalla preghiera/contemplazione il Bonus alla CA lo farei su Costituzione.

Colpo Feroce lo trovo parecchio macchinoso e virtualmente inutile. Questo tipo di poteri si bruciano nel giro di uno scontro in cui il bersaglio quasi sicuramente muore, che serve a quel punto impedirgli di curarsi? :mrgreen:

Potresti prendere spunto dal decisive strike del PH2

Decisive Strike (–n)

As a Full Round Action, make a single attack at a ‘–n’ penalty using your Unarmed Strike or a Special Monk Weapon. If it hits, you do double damage and your

Stunning Fist (if you used it) has a +2 DC.

Greater Decisive Strike

As above, but you get two attacks at your best attack bonus.

Una lista di talenti bonus fatta apposta per il pellegrino sarebbe la cosa migliore, deviare frecce non mi sembra molto a tema.

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Ma proprio questa doppia natura fa sì che la classe mi piaccia così tanto! Mi scoccierebbe rinunciare ad uno di questi due aspetti che, coesistendo, creano il concept della classe.

Stonano troppo? Pensate che sia ingiocabile o privo di flavour?

Trovo allora che i privilegi per ora non ricalcano troppo la caratterizzazione. Mi trovo d'accordo con quanto detto da Uomo del monte, e in più aggiungo una cosa.

è vero che l'idea di partenza è quella del monaco, ma penso che per ottenere l'effetto voluto bisogna allontanarsi un po' dal monaco per i privilegi.

Non mi sembra per esempio che i pugni e i calci del pellegrino possano essere paragonati a quelli del monaco.

Proporrei di togliere Combattere sens'armi, dare come competenza unicamente il bastone ferrato e spostare la meccanica dei colpi sens'armi del monaco alle armi improvvisate. In questo modo si migliora il suo lato da "adattabile".

Farei che con le armi improvvisate lui aggiunge ai danni che l'arma improvvisata infligge i danni che il monaco infliggerebbe a mani nude. Di contro, le armi improvvisate sono difficoltose da usare, hanno di base un -4. A livelli più alti il -4 potrebbe ridursi a -2 e poi a 0. Quindi è mantenuta la progressione dei danni del monaco, ma si applicano in aggiunta ai danni indicati sul Per Comb.

Poi oltre a questa meccanica per il combattimento, gli altri privilegi penso si debbano equamente dividere su due fronti (anche nel caso come suggeriva uomo del monte da scegliere di volta in volta). da un lato privilegi di protezione dovuti al discorso dell'equilibrio con la natura e dall'altro qualcosa che ricalchi una sorta di "fortuna" soprannaturale, sempre dovuta al suo stile di vita libero e adattabile. Ora non ricordo dove, ma ci dovrebbero essere dei talenti sulla fortuna mi sembra per halfing, si può prendere spunto da lì.

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aggiungo che nella descrizione sulle armi improvvisate del Per Combattente, ci sono utilizzi particolari di tavoli e panche come difendersi come se fosse uno scudo, sbilanciare o intralciare con una corda ecc. queste armi danno alcuni bonus in questi contesti. Potrebbe essere un idea per il pellegrino capacità che li migliorano

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Ho deciso di adottare soltanto l'aspetto del vagabondo che se la cava in ogni contesto. Ho modificato la lista delle abilità e alcune capacità di classe. Vi aggiornerò circa i progressi! Se avete consigli o critiche, come sempre, sono più che benvenute! :)

Dado Vita: d8

TS: tutti alti. Bab: Alto

Abilità di classe

Le abilità di classe del pellegrino sono sono Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intrattenere (oratoria) (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).

Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int.) x4

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del pellegrino.

Competenza nelle armi e nelle armature: I pellegrini sono competenti nelle armi estremamente basilari e quindi facilmente reperibili. L'elenco completo comprende: bastone ferrato, randello, fionda e pugnale. I pellegrini non ottengono alcuna competenza nelle armature o negli scudi.

Bonus alla CA: Un pellegrino è temprato dalla vita di vagabondaggio che conduce, ed ha imparato a cavarsela in qualsiasi situazione. Quando con ingombro leggero o medio e senza armatura o scudo, un pellegrino somma il suo bonus di Costituzione (se presente) alla CA. In aggiunta un pellegrino guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da pellegrino successivi (+2 al 10°, +3 al 15°, +4 al 20°). Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il pellegrino è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico pesante.

Compagno animale: Un pellegrino può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero), falco, pony, tasso. L'animale è un fedele compagno di viaggio per il pellegrino, con il quale condivide ogni cosa. Questo privilegio di classe funziona esattamente come quello del druido.

Armi improvvisate: Un pellegrino è in grado di sfruttare ogni risorsa dell'ambiente in cui si trova al meglio. Per questo, quando utilizza un'arma improvvisata, infligge 1d4 danni più danni aggiunivi come riportato nella tabella "Danni Bonus da Armi Improvvisate"La maggior parte della armi improvvisate infliggono danni contundenti, anche se alcune (una bottiglia di vetro rotta, ad esempio) infliggerebbero danni perforanti o taglienti. Quando un pellegrino ottiene un 1 naturale con un tiro per colpire mentre usa un'arma improvvisata, quell'arma si rompe e diventa inutilizzabile.

Talento bonus: Un pellegrino ha la pellaccia dura. Ottiene Robustezza come talento bonus al primo livello.

Empatia selvatica: Un pellegrino ha imparato a capire il modo di comunicare di molti animali. Al 2° livello è in grado di usare il linguaggio del corpo e le vocalizzazioni per migliorare l'atteggiamento degli animali. Questa capacità funziona esattamente come quella del druido. I livelli da pellegrino si sommano a quelli di qualsiasi altra classe che abbia come privilegio empatia selvatica ai fini della prova.

Marcia instancabile: Al 3° livello,un pellegrino ha macinato talmente tanti chilometri che ha imparato a muoversi molto rapidamente. Ottiene un bonus di potenziamento +3 metri alla sua velocità. Inoltre ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti di affaticamento dovuti alle marce forzate. Questo beneficio si applica fintantochè il pellegrino non indossa alcuna armatura, nessuno scudo e non è in carico pesante.

Danni Bonus da Armi Improvvisate

1°-3°: +1d6

3°-6°: +1d8

7°-10°: +1d10

11°-14°: +2d6

14°-17°: +2d8

18°-20°: +2d10

Ricchezza iniziale

5d4 mo (12mo 5ma)

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http://darknessfalls.leaderdesslok.com/class_defender.htm prova a dare un occhiata a questo magari ti dei buoni spunti.

fai progredire in qualche modo marcia instancabile con i livelli tipo dal 12 in poi lo condivide con i compagni di viaggio perchè la sua serenità è contagio, ogni tot livelli aumenta il bonus al tiro salvezza o anche sente meno l' intralcio del tipo di terreno o del clima, se questo è uno che viaggia a piedi in un mondo in cui la gente, appena può, si teletrasporta dovrà sviluppare qualcosa di interessante.

i danni bonus da armi improvvisate non mi piacciono gran che, potresti farlo specializare in queste armi usando i tipici talenti dei guerrieri, e permettere di sbloccare effetti particolari per oggetti particolari, c'è qualcosa sul perfetto combattente e su specie selvagge(questo è in forse) oltre che su materiale non wizard (ma sempre d20) se ti interessa posso cercarlo.

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http://darknessfalls.leaderdesslok.com/class_defender.htm prova a dare un occhiata a questo magari ti dei buoni spunti.

fai progredire in qualche modo marcia instancabile con i livelli tipo dal 12 in poi lo condivide con i compagni di viaggio perchè la sua serenità è contagio, ogni tot livelli aumenta il bonus al tiro salvezza o anche sente meno l' intralcio del tipo di terreno o del clima, se questo è uno che viaggia a piedi in un mondo in cui la gente, appena può, si teletrasporta dovrà sviluppare qualcosa di interessante.

i danni bonus da armi improvvisate non mi piacciono gran che, potresti farlo specializare in queste armi usando i tipici talenti dei guerrieri, e permettere di sbloccare effetti particolari per oggetti particolari, c'è qualcosa sul perfetto combattente e su specie selvagge(questo è in forse) oltre che su materiale non wizard (ma sempre d20) se ti interessa posso cercarlo.

Grazie mille, il defender sarà sicuramente utile. Inoltre sono d'accordo riguardo i danni delle armi, per cui, se potessi trovare il materiale della wizard, mi faresti un favore, perchè non saprei da dove iniziare... Il Perfetto combatente e specie selvagge li guardo appena arrivo a casa. Grazie mille ancora!

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  • 3 settimane dopo...

Mi è venuta in mente un'idea per un privilegio di classe. Dato che il pellegrino ha viaggiato molto, ascoltato molto, visto molto e vissuto molto, ha un bagaglio di esperienze che può mettere a disposizione dei suoi alleati. Può aiutare un suo alleato a compiere un impresa, semplicemente raccontando un aneddoto riguardante quel tipo di impresa, sentito da chissà chi, o chissà dove.

Per esempio, se un ladro sta cercando di sabotare la ruota di un carro, il pellegrino se ne verrà fuori con una storiella che gli ha raccontato tal dei tali di quando doveva sabotare una ruota di carro e ha usato una pasta di segatura per camuffare il danneggiamento ai cerchioni. Il ladro avrà così quantomeno un riferimento su cosa dover fare, e quindi sarà agevolato nella sua opera.

Lo stesso vale nel caso di un ranger che debba sostituire la corda del suo arco. Il pellegrino si metterà a narrare: "Ricordo di un cacciatore della Costa del Merlo. Lui usava i budelli del bue! Li strizzava e li attorcigliava, facendoli seccare al sole! Otteneva una corda elastica e resistente! Provaci!"

In termini di gioco.

Un pellegrino può compiere una prova di Intrattenere (Oratoria) per aiutare un altro nell'impresa che sta effettuando. La CD della prova di Intrattenere sarà pari alla CD della prova da aiutare. Questo a rispecchiare il fatto che, più un'azione è difficile, meno sarà la probabilità, per il pellegrino, di aver incontrato chi ne abbia compiute di simili.

Se supera la prova, il pellegrino fornisce un bonus di competenza di +2 a chi sta effettuando la prova.

Pensavo di aumentare il bonus fornito col passare dei livelli, tanto per rendere più appetibile spendere gradi in Intrattenere.

Cosa ne pensate? Probabilmente è un privilegio che si userà tre volte nell'arco di una campagna, però mi pare interessante... Comunque i dubbi che ho io sono: si può applicare a tutte le abilità? O l'uso di questo privilegio và ristretto in qualche modo? Se sì, come? Il bonus fornito, và bene di competenza o sarebbe meglio di altro tipo? Dite vobis!

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Aiutare un altro è già un azione contemplata nel regolamento. Bisogna avere almeno 1 grado nell'abilità in cui si vuole dare una mano a chi sta per sostenere una prova e superare una CD 10. Il bonus che concedi è di +2.

Il pellegrino potrebbe avere una capacità in grado di ignorare il requisito del avere almeno 1 grado e utilizzare al suo posto intrattenere oratoria esattamente come hai detto tu. Il bonus dovrebbe corrispondere ad un risultato della prova di oratoria, più è alto più il bonus migliora.

Il problema che mi viene in mente è che una capacità simile è tutt'altro che situazionale o inutile, anzi verrebbe spesso abusata.

Chi non vorrebbe un +x aggratis ogni volta :D ?

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Beh, l'idea era proprio quella di fare quello che si fa con aiutare un'altro, ma senza dover avere il grado... In che senso dici che il bonus dovrebbe corrispondere al risultato della prova di oratoria? Non viene una cosa leggermente sgravata? Basta ottimizzare intrattenere, e ci si trova con dei bonus pazzeschi...

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Intendeva così:

Risultato Intrattenere

15 = +2

20 = +3

25 = +4

30 = +5

Però secondo me la conoscenza di un aneddoto non corrisponde affatto all'Oratoria ma alla Conoscenza. Ci starebbe la capacità Conoscenza Pellegrina, analoga a quella Bardica che invece di parlare di leggende o storielle pompate ed epiche, il Pellegrino conosce cose che ha visto (non sentito) e che potrebbero succedere tutti i giorni. Ora, se supera questa conoscenza, conosce un aneddoto in base alla situazione. E solo se la coonosce, in base a come la racconta (Oratoria) può dare un bonus a qualcuno. Questo limiterebbe la portata dell'abilità. Mettici dei limiti giornalieri di Conoscenza Pellegrina e stai apposto.

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