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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Magoselvaggio

WU Trick: Consigli?

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Mi è venuto in mente questo mazzo Bianco Blu con molti Trick generati dall'entrata in campo delle creture ed è anche abbastanza soddisfacente ma non mi convince completamente.

Avete consigli da darmi? Principalmente mi piacerebbe sapere in cosa lo trovate carente e se conoscete qualche carta che faccia sinergia con il mazzo.

Come al solito vorrei che lo testiate in modo da comprenderne i meccanismi, il mazzo non è facilissimo da giocare ma da soddisfazione in quanto ti permette di rigirarti la partita come vuoi.

Ed eccolo a voi:

Spoiler:  
// Lands

4 [DIS] Hallowed Fountain

1 [ZEN] Emeria, the Sky Ruin

6 [uNH] Island

11 [uNH] Plains

// Creatures

4 [EVE] Flickerwisp

4 [AVR] Cathedral Sanctifier

3 [M11] Serra Ascendant

2 [AVR] Restoration Angel

4 [LRW] Silvergill Adept

3 [iSD] Fiend Hunter

2 [AVR] Nephalia Smuggler

2 [TSP] Riftwing Cloudskate

// Spells

4 [DS] AEther Vial

3 [AVR] Cloudshift

3 [AVR] Banishing Stroke

2 [TSP] Momentary Blink

2 [ZEN] Pitfall Trap

// Sideboard

SB: 4 [sHM] Kitchen Finks

SB: 2 [LRW] Sower of Temptation

SB: 4 [LRW] Burrenton Forge-Tender

SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt

SB: 2 [GP] Ghostway

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Ciao Mago!

Premetto che non o testato il tuo mazzo, ma sembra simile al Blink!

Io sto facendo il Blink in T2, e mi chiedevo perché non giochi i Venser, e i Deadeye Navigator, almeno quest'ultimo, al posto dei 2 Nephalia Smuggler!

Nonostante i 6 mana per giocarlo, sono molto meglio, in quanto puoi bersagliare la creatura più volte, e puoi anche cambiare la creatura che Blinka più volte! In questo modo puoi sul serio fare di tutto!

Al posto dei Tritoni che fanno pescare, io metterei i Wall of Omens, che non attaccano, ma parano bene!

Al posto dei Riftwing Cloudskate, metterei i Æther Adept, stesso effetto, ma costano di meno, anche se non volano!

Ultima proposta, hai pensato di inserire un pizzico di Verde per giocare 1-2 Melma Acida? Distruggeresti tutte le terre all'oppo e anche Artefatti e Incantesimi molesti!

Bye byez :bye:

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Con ordine:

I Venser li avevo messi inizialmente di side e restano un pensiero assiduo perché permetterebbero molte porcate.

Navigator costa troppo e quando entra ho quasi sicuramente già stallato il game.

Gli Smuggler non convincono a pieno nemmeno me ma permettono di blinkare a volontà e fanno da parafulmini dato che chi se li vede giocare contro pensa subito a qualche combo e li secca senza nemmeno sapere il come. Però se mi suggerisci qualcosa di simile sono dispostissimo a cambiare.

Wall approved! :D

Le Adepte prima c'erano ma il costo UU spesso me le faceva rimanere in mano e non posso permettermi di togliere Pianure.

Al verde ci avevo pensato, non per le Melme ma poi mi è sembrato troppo aggiungere un colore.

Il mazzo l'ho leggermente cambiato ora è così:

Spoiler:  
// Lands

4 [DIS] Hallowed Fountain

1 [ZEN] Emeria, the Sky Ruin

5 [uNH] Island

12 [uNH] Plains

// Creatures

4 [EVE] Flickerwisp

4 [AVR] Cathedral Sanctifier

3 [M11] Serra Ascendant

2 [AVR] Restoration Angel

3 [iSD] Fiend Hunter

2 [AVR] Nephalia Smuggler

4 [ROE] Wall of Omens

3 [ROE] Lone Missionary

// Spells

4 [DS] AEther Vial

3 [AVR] Cloudshift

3 [AVR] Banishing Stroke

3 [TSP] Momentary Blink

// Sideboard

SB: 4 [sHM] Kitchen Finks

SB: 2 [LRW] Sower of Temptation

SB: 4 [LRW] Burrenton Forge-Tender

SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt

SB: 2 [GP] Ghostway

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Oltre ai consigli di Ren (tutti ottimi) se non ti va di comprare Venser, pensa almeno al nuovo armadio di Avacyn :-p

In più ti consiglio di togliere i banishing stroke e le trappole, e di mettere direttamente dentro 4 Path to Exile! Se giochi in Modern sono molto superiori a entrambe come removal :)

Anche i Dignitario Corno di Pietra non sono male, per fermare la race dell'avversario... pensa a quello più Venser o l'armadio! l'avversario non potrà più attaccare a meno che non topdecki qualche rimozione forte (ma a quel punto esistono i counter apposta no? :) ).

Le fiale eteree sono fortissime, ma sinceramente non le vedo molto sensate per questo mazzo, idem per i Serra Ascendant o_O

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Allora intanto grazie ancora ad entrambi per i consigli.

Venser non è un problema per il costo in Euro, lo vedo un problema per il costo in Mana. Lo ritengo senza dubbio fortissimo ma non mi convince completamente. Forse farei meglio a testarlo. Magari in 2x.

Per armadio cosa intendi? I Navigator? forse dovrei testare anche quelli ma CC6... mi pare tanto.

Stavo pensando anche a qualche bomba per chiudere ma non saprei che mettere, Avacyn mi pare troppo grossa e poco proteggibile dato che appunto girano molti PtE e comunque CC8 è proibitivo. Akroma idem anche se ha il vantaggio della Rapidità e della Cautela. Voi che dite?

I Dignitari dici che spostano il game a mio favore? Ma se non ho la bomba per chiudere che me ne faccio del non far attaccare l'oppo? Anche se effettivamente mi darebbero tempo l'effetto non so se giustifichi il costo.

Le Fiale sono semplicemente la base del mazzo. I Trick si basano tutti sull'entrata in campo e la Fiala è esattamente quello che mi serve.

Gli Ascendant ci stavo pensando anche io che potrebbero non essere così performanti anche se a 30 ci arrivo abbastanza facilmente. Provo a toglierli.

Questo è il mazzo post-consigli:

Spoiler:  
// Lands

4 [DIS] Hallowed Fountain

1 [ZEN] Emeria, the Sky Ruin

7 [uNH] Island

11 [uNH] Plains

// Creatures

4 [EVE] Flickerwisp

3 [AVR] Restoration Angel

3 [iSD] Fiend Hunter

2 [AVR] Nephalia Smuggler

2 [LRW] Silvergill Adept

4 [ROE] Wall of Omens

2 [AVR] Deadeye Navigator

2 [M12] AEther Adept

2 [FUT] Venser, Shaper Savant

// Spells

4 [DS] AEther Vial

3 [AVR] Cloudshift

3 [TSP] Momentary Blink

3 [CFX] Path to Exile

// Sideboard

SB: 4 [sHM] Kitchen Finks

SB: 2 [LRW] Sower of Temptation

SB: 4 [LRW] Burrenton Forge-Tender

SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt

SB: 2 [GP] Ghostway

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Ho guardato molto velocemente, ma per ora i consigli che mi vengono in mente sono 2:

1) Mulldrifter: semplicemente immancabile, se lo casti con evoke e, prima che sia sacrificato, lo blinki con cloudshift, ritorna in campo e non sei più costretto a sacrificarlo! Quindi hai un 2/2 volante a cc 2UW che ti fa pescare 4 carte!!

2) Mangara of Corondor: il mazzo competitivo che più si avvicina alla tua idea è il death & taxes, che si basa sulla combo flikerwisp (calato di fiala) + mangara of corondor, in maniera da rimbalzarti la mangara in risposta alla sua stessa abilità per evitare di sacrificarla, e poter così fare un vindicate a turno. Se poi il mazzo lo portavi in T1,5, allora potevi anche fare una combo con riptide laboratory, ma mi sembra di capire che punti al modern...

Altri suggerimenti che posso darti derivano dai miei test sul death&taxes monoW, e devo dirti che blade splicer (token a ripetizione) e kitchen finks (punti vita e virtualmente immortali perchè puoi blinkarli e rientrano senza segnalino -1/-1) sono le creature più sinergiche con la nostra strategia! Per farci spazio concordo nell'escludere gli ascendant, che richiedono un mazzo costruitogli attorno: troppo casuali, ok che guadagni vite a vs aggro veloci non penso basti...

Spero di esserti stato utile! :)

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Grazie Neladir, vedo che sei molto attivo nella discussione :)

Il mazzo l'ho testato un pò ed ora è così:

Spoiler:  
// Lands

4 [DIS] Hallowed Fountain

1 [ZEN] Emeria, the Sky Ruin

7 [uNH] Island

11 [uNH] Plains

// Creatures

4 [EVE] Flickerwisp

3 [AVR] Restoration Angel

3 [iSD] Fiend Hunter

2 [AVR] Nephalia Smuggler

2 [LRW] Silvergill Adept

4 [ROE] Wall of Omens

2 [M12] AEther Adept

2 [FUT] Venser, Shaper Savant

2 [LRW] Sower of Temptation

// Spells

4 [DS] AEther Vial

3 [AVR] Cloudshift

2 [TSP] Momentary Blink

4 [M12] Mana Leak

// Sideboard

SB: 4 [sHM] Kitchen Finks

SB: 4 [LRW] Burrenton Forge-Tender

SB: 3 [TSB] Tormod's Crypt

SB: 4 [CFX] Path to Exile

Mangara potrebbe essere una buona idea... in pratica al posto di SoT potrebbe starci. Magari di side contro mazzi particolarmente rompiscatole.

Il Muldrifter non penso si possa fare quello che dici ma cmq non ho problemi di pescaggio quindi direi di no anche perché io gioco quasi tutto nel turno dell'oppo e quindi tapparmi 4 diventa proibitivo mentre a 5 la Fiala non arriva mai.

Onestamente, anche se non mi è mai servito finora, sento che prima o poi rimpiangerò Disenchant.

Però Mangara mi stuzzica davvero molto... Invece che prendermele le creature le distruggerei... E' anche vero che così chiudo mentre con Mangara allungherei soltanto... Però mi da la possibilità di togliere tutto quello che può essere fastidioso! Argh che decisione difficile! E poi costa 3 e non mi servirebbe più portare le Fiale a 4... Aaaaaaaaaaaaaargh! :)

Lo testo con Mangara :D

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Scusate il doppio post ma dovevo attirare l'attenzione.

Mangara è assurdo per quanto è forte! Questo è stato davvero un ottimo consiglio! Era esattamente quello che mancava al mazzo!

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Ti consiglio anche il Maestro del Ladrocinio (visto che hai anche le Sower of Temptation) :) In caso di spade brutte brutte o di altri artefatti gustosi (catene vedalken?) non fa mai male farle diventare tue :D

EDIT:

Il Muldrifter non penso si possa fare quello che dici ma cmq non ho problemi di pescaggio quindi direi di no anche perché io gioco quasi tutto nel turno dell'oppo e quindi tapparmi 4 diventa proibitivo mentre a 5 la Fiala non arriva mai.

Invece funziona proprio come ti ha detto :) In più anche il Cacciatore di Demoni ha questa bella peculiarità ;-) Se tu lo blinki in risposta alla sua prima abilità eliminerai dal gioco due creature (di cui una permanentemente) ;-)

PS: Attento ad una cosa però: basta un Orb of Torpor per decretare la fine del tuo mazzo, quindi cerca qualche modo per liberarti anche degli artefatti avversari ;-)

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Ti consiglio anche il Maestro del Ladrocinio (visto che hai anche le Sower of Temptation) :) In caso di spade brutte brutte o di altri artefatti gustosi (catene vedalken?) non fa mai male farle diventare tue :D

EDIT:

Invece funziona proprio come ti ha detto :) In più anche il Cacciatore di Demoni ha questa bella peculiarità ;-) Se tu lo blinki in risposta alla sua prima abilità eliminerai dal gioco due creature (di cui una permanentemente) ;-)

Bhè allora funziona così anche per le SoT ed il Maestro, in risposta alla trigger li faccio saltare e la creatura/artefatto diventano miei...

PS: Attento ad una cosa però: basta un Orb of Torpor per decretare la fine del tuo mazzo, quindi cerca qualche modo per liberarti anche degli artefatti avversari ;-)

Mi auto cito:

Onestamente, anche se non mi è mai servito finora, sento che prima o poi rimpiangerò Disenchant.

Ad ogni modo non penso siano molti a giocarlo sto coso ed in fin dei conti ho sempre Mangara...

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Bhè allora funziona così anche per le SoT ed il Maestro, in risposta alla trigger li faccio saltare e la creatura/artefatto diventano miei...

Non funziona così purtroppo :) L'effetto di SoT e del Maestro sono un'unica abilità innescata, mentre quello del Cacciatore ha due abilità innescate diverse, una quando entra, e una quando esce dal gioco :)

Invece per il Mangara la questione è diversa: metti in pila la sua abilità, lo blinki, si risolve il blink (e rientra come un "nuovo" Mangara) e poi si risolve la sua abilità, esiliando la creatura bersagliata, solo che il "nuovo" Mangara rimane in gioco, visto che era il "vecchio" Mangara a dover essere esiliato :)

Ad ogni modo non penso siano molti a giocarlo sto coso ed in fin dei conti ho sempre Mangara...

Beh, in modern è una side abbastanza presente, per annullare Splinter Twin :)

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Non funziona così purtroppo :) L'effetto di SoT e del Maestro sono un'unica abilità innescata, mentre quello del Cacciatore ha due abilità innescate diverse, una quando entra, e una quando esce dal gioco :)

Invece per il Mangara la questione è diversa: metti in pila la sua abilità, lo blinki, si risolve il blink (e rientra come un "nuovo" Mangara) e poi si risolve la sua abilità, esiliando la creatura bersagliata, solo che il "nuovo" Mangara rimane in gioco, visto che era il "vecchio" Mangara a dover essere esiliato :)

Sisi, lo so come funziona, con SoT ci stavo solo provando :D

Beh, in modern è una side abbastanza presente, per annullare Splinter Twin :)

Bhè allora in Side benvenuto Disenchant...

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Bene, discussione che casca a pennello perché con l'uscita di Avacyn volevo farmi anche io un mazzetto del genere. Quindi farò tesoro dei consigli letti qui e monterò anche il mio, così vi darò le mie impressioni.

Faccio un paio di domande:

1) ditemi se ho capito bene il giochino di blinkare il cacciatore di demoni: lui entra, si attiva la prima abilità che targetta una creatura. A quel punto in risposta lo blinko. Inizia a risolversi il blink che me lo esilia. A quel punto si attiva la seconda abilità, che farebbe ritornare in campo la creatura esiliata. Ma non essendoci ancora nessuna creatura (dato che la prima abilità si è attivata ma non risolta) non torna nulla. La seconda quindi frizza, termina il blink e il cacciatore torna in campo. Si riattiva la prima, e bersaglio un'altra creatura. Quindi si risolve, lei va esiliata fino a che il cacciatore è in gioco. Quindi si risolve (alla fine) la prima attivazione della prima abilità del cacciatore, che esilia la creatura. A questo punto voi dite che la creatura esiliata durante la prima attivazione del cacciatore non ha modo di tornare, dato che il cacciatore in gioco adesso è un'altro oggetto? Non è che per caso succede che se sparisce il cacciatore, tornano entrambe? Mi servirebbe un riferimento ufficiale alla cosa, se potete.

2) cosa simile per la mangara: il quel caso però il blink serve solo a far frizzare la prima parte dell'abilità della mangara: tappo, dichiaro il permanente da esiliare, in risposta blinko, quindi la mangara esce e rientra e ha frizzato la prima parte, ma resta valida la seconda.

Allora se è tutto così, suggerisco un'altra carta come il cacciatore contro artefatti e incantesimi, magari da mettere al posto del disenchant dato che è più sinergica: Leonin Relic-Warder. Il CMC è lo stesso, anche se richiede doppio bianco, permette di esiliare artefatti o incantesimi, e sfruttando i giochini detti prima si può fare recursion. Solo che è creatura, soffre cmq il problema di Torpor orb. ma può essere una side decente quando si gioca contro mazzi senza tantissime creature e provvisti invece di artefatti e incantesimi.

Altra carta che avevo pensato io e mi sembrava interessante è Peel From Reality. Fa da rimbalzino contro una creatura dell'avversario, e come "drawback" ce ne fa tornare in mano una anche a noi, ma rientra nei nostri obiettivi no? Anche con questa possiamo attivare le combo con mangara, cacciatore, Leonin, o semplicemente rimbalzarci una creatura che ci fa comodo ricastare.

Ancora, io avevo pensato anche a Snapcaster, dato che il suo effetto di entrata può essere più che comodo! Costo a parte, in questa versione molto più piena di creature però può essere un problema, abbiamo solo 9 carte nel mazzo che possiamo riusare, non è detto che avremo quella che ci serve...

Poi, il mazzo che volevo fare io era inteso per Legacy. Niente di competitivo, gioco for fun, ma tra amici per decidere quali carte siano legali o meno prendiamo come riferimento il legacy. Ci sono consigli in questo senso?

Solo una cosa mi ha turbato fin dall'inizio (anche se noto che questa versione ha interazioni migliori di quella che avevo pensato io): che chiusure ha il mazzo? Ha tanti effetti carini, ma manca qualcuno che picchi sul serio, o un modo per chiudere durante il controllo del gioco...

EDIT: alle prime domande mi rispondo da solo, scusate se ho scassato. Mi ero perso questo:

9/25/2006: If Mangara of Corondor leaves the battlefield before the ability resolves, the targeted permanent will still be exiled

e questo:

9/22/2011: If Fiend Hunter leaves the battlefield before its first ability has resolved, its second ability will trigger and do nothing. Then its first ability will resolve and exile the targeted creature indefinitely.

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Allora se è tutto così, suggerisco un'altra carta come il cacciatore contro artefatti e incantesimi, magari da mettere al posto del disenchant dato che è più sinergica: Leonin Relic-Warder. Il CMC è lo stesso, anche se richiede doppio bianco, permette di esiliare artefatti o incantesimi, e sfruttando i giochini detti prima si può fare recursion. Solo che è creatura, soffre cmq il problema di Torpor orb. ma può essere una side decente quando si gioca contro mazzi senza tantissime creature e provvisti invece di artefatti e incantesimi.

Il Relic-Warder è ottimo, purtroppo anche lui come hai notato soffre da Torpor Orb, quindi ci vorrebbero comunque i Disenchant :) In generale comunque ci potrebbe stare anche quasi di main, magari in 1x, giusto per avere una risposta a cose mooooolto fastidiose, come Spellskite, Metamorfosi Phyrexiana, Anello dell'Oblio ecc.ecc.

Altra carta che avevo pensato io e mi sembrava interessante è Peel From Reality. Fa da rimbalzino contro una creatura dell'avversario, e come "drawback" ce ne fa tornare in mano una anche a noi, ma rientra nei nostri obiettivi no? Anche con questa possiamo attivare le combo con mangara, cacciatore, Leonin, o semplicemente rimbalzarci una creatura che ci fa comodo ricastare.

Ancora, io avevo pensato anche a Snapcaster, dato che il suo effetto di entrata può essere più che comodo! Costo a parte, in questa versione molto più piena di creature però può essere un problema, abbiamo solo 9 carte nel mazzo che possiamo riusare, non è detto che avremo quella che ci serve...

Snapcaster purtroppo si avvantaggia di un gran numero di istantanei/stregonerie, quindi pur essendo una scelta ottima nella teoria del mazzo, ha pochi bersagli: in 1/2x di potrebbe anche mettere però :)

Rimuovere dalla Realtà invece è ottimo, e si potrebbe valutare un inserimento :)

Poi, il mazzo che volevo fare io era inteso per Legacy. Niente di competitivo, gioco for fun, ma tra amici per decidere quali carte siano legali o meno prendiamo come riferimento il legacy. Ci sono consigli in questo senso?

Urpo, in legacy hai anche Astral Slide a disposizione ;)

Solo una cosa mi ha turbato fin dall'inizio (anche se noto che questa versione ha interazioni migliori di quella che avevo pensato io): che chiusure ha il mazzo? Ha tanti effetti carini, ma manca qualcuno che picchi sul serio, o un modo per chiudere durante il controllo del gioco...

Io uso 2 Restoration Angel (biddano molto bene in realtà), 3 surrogati dei Blade Splicer (i miei sono sempre di Scars of Mirrodin, solo che costano 4 e danno o +1/+1 o volare ai golem), e Venser (che vince da solo con la Ultimate).

PS: Il mio mazzo è settato per il T2 comunque :)

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Allora, Astral Side non mi piace molto. Non so se renda o meno in un meta legacy vero, ma in questo mazzo non cicliamo, o cicla l'avversario o è carta morta. Ripeto, nel mio caso è un Legacy per modo di dire, gioco solo for fun con altri 4/5 amici, non possediamo carte da vero legacy (leggi: Wasta, Fow, Tarmo) che costano troppo. Usiamo solo il legacy come formato di riferimento per dire se una carta è legale o meno, tutto qui.

Restoration ci può stare che picchi, più che altro perché è evasivo. I due splicer che dici te mi convincono meno, il blade è vero che costa solo 3 ma i golem hanno attacco improvviso. Mi devo far largo tra le creature prima, e anche se mi sembra che il mazzo possa riuscirci bene, non è sempre detto che ce la faccia, o sbaglio? Se proprio devi giocare uno splicer, non è meglio il wing? Quello da volare ai golem, che forse aiuta di più per picchiare.

Venser in effetti può chiudere, ma non chiude meglio con la seconda abilità a -1? è vero che quella dell'emblema è forte, ma questo mazzo più che giocare un sacco di magie le blinka, che è diverso. Senza contare che si conta di calare le creature con la fiala, che quindi non fa giocare ma mettere in gioco. Se il mazzo fa vantaggio sul campo di gioco, mi pare più proficuo dare l'imbloccabilità alle creature e attaccare in massa no?

Non so, mi pare che manchi qualcosa che faccia davvero male, che possa picchiare nei turni in cui ho fatto vantaggio e possa portare alla vittoria velocemente quando ho preso controllo del campo. La butto là, magari fa pena: è vero che Venser è molto sinergico con il mazzo, ma se chiude la partita quante volte usi la sua abilità di blink? Se di fatto la usi poco, non potrebbe essere sostituito per qualche Cloudgoat Ranger?? è sinergico perché ha un effetto quando entra in gioco, le pedine che mette possono essere dei bloccanti in caso di necessità, e blinkandolo aumenta le pedine. Se facciamo un buon controllo del campo di gioco, al primo attacco sto tizio può fare ben 9 danni volanti. O, blinkandolo l'attimo prima, ben 15! Brutta scelta al posto del pw?

Altra cosa: ma i 4 mana leak?? Funzionano? A me non piacciono molto 4 counter e basta. Ho sempre pensato che se devo inserire counter, devo averne un buon numero per averla in mano nel momento giusto. Con solo 4 c'è il rischio di non averla quando serve. Non potrebbe essere uno slot da usare per qualche altra carta?

Butto altra carne al fuoco. Sostituire i momentary blink con Turn to Mist? L'effetto è simile, è istant come il blink, tranne per il fatto che la creatura torna alla fine della fase finale. I vantaggi potrebbero essere quelli di salvare una creatura fondamentale da rimozioni di massa (cosa che momentary e cloudshift non fanno) ed inoltre ha il mana colorato a scelta tra bianco e blu, che ci aiuta a castarlo.

p.s: Ditemi se sragiono eh!

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Forse allora potresti pensare al Drogskol Reaver: come chiusura è ottima, in più ti può salvare da parecchie situazioni brutte :) Senza contare la sinergia con la Consacratrice della Cattedrale o della Sacerdotessa di Sutura :-p

Anche la Sacerdotessa è un'ottimo inserimento (soprattutto perché manchiamo di buoni drop a due), assieme all'Esarca Inquisitore :)

Cloudgoat Ranger è un'ottima chiusura, e rende la Blade Splicer molto più forte della Giuntatrice di Ali, anche solo perché la giochi prima e hai già occasione di blinkarla per avere un bel paio di golem con i controrazzi :)

Turn to Mist è anche una scelta ottima, anche se da testare :) Anche a me piace molto il fatto che blinka per tutto il turno, però tieni conto che con i blink "veloci" ci puoi fare molti più trick in combattimento ;-) Magari niente di trascendentale, ma anche solo roba del tipo "blocco con la adepta dell'etere, blinko, rimbalzo un altra creatura" non mi pare scarsa :)

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mmm si, turn to mist da testare.

Non capisco però il fatto che il Ranger renda più forte il Blade Spicer. Va bene che entra prima, ma i volanti non picchiano meglio?

Forse tu intendi per liberare il campo di gioco...

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Ah no, l'avevo letto male, avevo letto che dava volare a tutte le creature o_O Effettivamente così non è troppo sinergico con le Blade, che di per sè sono comunque forti... Certo che se non giochi gli Angeli della Restaurazione, nè il Dignitario, lo slot di CMC 4 è libero, quindi puoi usare la Giuntatrice di Ali (anche se io la Blade Splicer ce la metterei lo stesso) :-p

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Aspetta, considera che io per ora parlo ancora solo per partito preso. Il mazzo inizierò a testarlo domani. Comunque, l'angelo ci sta, quando entra fa blinkare, vola e quindi può picchiare bene, anche se solo per 3 danni a turno. Il Dignitaro può essere una buona carta in ottica di controllo della partita, quindi non so se la leverei. Il blade è forte, ma mi convince poso se devo pensarlo come finisher, dato che volare mi è sempre sembrata un'abilità migliore per i bittanti.

E io giocherei la giuntatrice al posto del planeswalker, dato che anche se è molto sinergico mi sembra che in un paio di turni non possa portare alla vittoria. La giuntatrice ad occhio direi di si... Tutto qui!

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Doppio posto, perché ho altre idee in mente. Vado oltre quella che è l'idea di base del mazzo, sempre in tema di chiusure.

Intanto una domanda, di sicurezza: Se io gioco una carta con morph a faccia in giù, se la blinko quando torna come torna? A faccia in giù o su? Perché se torna a faccia in su, possiamo pensare di usare come chiusura un bel ciccione con morph, di qualunque colore sia. Tanto noi ce lo giochiamo per 3 e poi lo blinkiamo, così da avere il manzo in campo.

Mi vengono in mente solo pochi esempi, voi ne conoscete altri?

Akroma, che anche se è rosso e quindi non possiamo usarne il potenziamento, è cmq un 6/6 volante, travolgente, con protezione dal bianco e dal blu che noi ci paghiamo 3 più un effetto di blink.

Brine Elemental, che ci giochiamo per 3, poi lo giriamo con un blink in eot avversaria e ci troviamo un 5/4 che fa saltare una fase di stap all'oppo (che molto probabilmente per noi significa 2 attacchi puliti per 10 danni, dato che lo cercheremo di girare quando l'oppo è tappato e la nostra creatura può entrare), solo che non vola e non travolge, è un ciccione che forse fa meno male di Akoma

Può essere un'idea?

(scusate se posto a raffica, ma questo mazzo mi ispira un sacco. Adoro i mazzi pieni di trick!!!)

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