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Anime e Sangue


Curte

Messaggio consigliato


Visto che c'è un gran casino in cosa sia tradizionale (che ho sentito definire in 15 modi diversi) e cosa forgita, new-wave e big-modelliano, non ti so davvero rispondere. Io non vedo confini nel mondo dei gdr e non me ne curo, per cui non saprei. Su quel poco che ci capisco ti dico che il gioco vede dei Giocatori con i loro Personaggi e ha un solo Narratore ad avventura. Il Narratore non può decidere l'avventura e il suo finale ma solo alcuni aspetti (antefatto, struttura della Realtà) e il gioco è molto in mano ai Giocatori (questo proprio per il potere in mano ai loro PG). E' comunque il Narratore a descrivere il mondo e a interpretare i PnG. Si usa una manciata di D20 (da 2 all'inizio a 5 al massimo potere, raramente 6 o più). Ha qualcosa di quella semplicità che avevano i gdr degli anni '80 ma che si è persa neii decenni seguenti. Uno che lo ha playtestato a lungo con la sua associazione lo ha definito "diverso", io le definisco "giocattoloso"

Ma per me alla fine i gdr si dividono solo in: belli e brutti... e dovremo aspettare l'uscita e i primi (e magari anche i secondi e terzi) commenti per sapere a quale categoria appartiene... almeno secondo gli altri ;-)

Quello su cui per ora posso rassicurarti e che il disegnatore, Musetti, è davvero un MOSTRO!!

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Hai ragionissima Curte! Soprattutto sulle due categorie: belli e brutti :D

Però questo gioco sembra molto carino e quindi sono curioso di saperne di più! Intanto ti ringrazio per la risposta che mi ha già fatto capire meglio, se mi permetti ti faccio 2 domande specifiche:

1) Anime e Sangue usa quello che io ed altri definiscono "Sistema 0"?

Per "Sistema 0" intendo questo:

Il Narratore dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.

I giocatori dicono al Narratore cosa vogliono fare i personaggi.

Il Narratore dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, estrarre carte, parlare in character, spendere punti, ecc.).

Quando lo hanno fatto, il Narratore gli dice se ci riescono o meno (pur non essendo vincolato in alcun modo al risultato), narra cosa succede e descrive le conseguenze

2) Anime e Sangue usa quello che io ed altri definiscono "Regola 0"?

Per "Regola 0" intendo questo:

La facoltà e l'obbligo "morale" del Narratore di alterare, modificare, ignorare, inventare, sostituire qualunque regola presente nel gioco anche SENZA il consenso o la consapevolezza dei giocatori e anche DURANTE il gioco, al fine di salvaguardare o rendere migliore la storia.

Una sottocategoria della Regola 0 riguarda la facoltà e l'obbligo "morale" del Narratore di alterare, modificare, ignorare, inventare, sostituire il risultato di un sistema di generazione di casualità (generalmente un dado) durante il gioco, anche SENZA il consenso o la consapevolezza dei giocatori, al fine di salvaguardare o rendere migliore la storia.

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Ci provo eh!

sul Sistema 0:

--> Il Narratore dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.

--> I giocatori dicono al Narratore cosa vogliono fare i personaggi.

Sì (oddio, lo dicono al Narratore e agli altri Giocatori, si gioca tutti assieme, non uno per volta, la storia è fatta dal gruppo)...

--> Il Narratore dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, estrarre carte, parlare in character, spendere punti, ecc.).

Sì, in qualità di Arbitro e di creatore del Mondo é lui che sa se (ad esempio) la porta è aperta (si apre senza tiri) chiusa a chiave (provo a scassinarla o sfondarla, quindi Tiro), oppure dipinta sul muro (inutile ogni tentativo di aprirla)

--> Quando lo hanno fatto, il Narratore gli dice se ci riescono o meno (pur non essendo vincolato in alcun modo al risultato), narra cosa succede e descrive le conseguenze

No, qui c'è una differenza abissale (come in altri gdr, anzi tutti quelli a cui ho giocato) non è il Narratore a dire cosa succede, ma sono i dadi, il Risultato del tiro insomma. Se mi viene richiesto un 25 e faccio 25 o più c'è poco da interpretare... volevo sfondare la porta: HO sfondato la porta :-) semplice semplice. Inoltre non è solo il Narratore a narrare l'esito di un tiro.

Sulla Regola 0:

Il Narratore può creare mostri e Png, anche nuove Magie, inoltre crea il mondo in cui si gioca... ma deve seguire le regole come tutti.

Non ha nessun obbligo morale, è lì per divertirsi, non può alterare un tiro e soprattutto se ne sbatte di salvaguardare o rendere migliore la storia.

E questo avviene in Anime e Sangue, in maniera molto forte, perchè il Narratore si trova a vestire un ruolo un po' più leggero del solito, a creare avventure in maniera (per alcuni) differente e a non poter prefissare un bel niente, se non l'incipit, "lo sfondo" e la "condizione di vittoria per il passaggio di livello" (es Il drago ha bruciato le città. Si gioca a Kilkenny, ultimo villaggio sopravvissuto della regione di Fullustrak. La vostra missione è uccidere il drago... come, perchè, quando, dove... boh? il Narratore deve solo sedersi e reagire alle azioni dei Giocatori/PG). Del resto i PG sono troppo potenti e versatili per poter prevedere le loro azioni, quindi non resta che lasciarli giocare Ahahhahaha!

Però è un gioco che si spiega malissimo, il bello si scopre giocandolo... e la sorpresa di ciò che crea è stata forte e inaspettata anche per me, ed è stata la stessa per i gruppi di playtest! :-)

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  • 4 settimane dopo...

Maledetto Curte XD

Prima Sine Requie ed ora questo... uffa, ci tenevo alla vita sociale, all'università e alla "carriera" XD

Scherzi a parte, non vedo l'ora di stringere tra le mani il manuale e più gironzolo tra i siti (Facebook, GdR Italia e ora anche qua) più trovo notizie che mi fanno patire l'attesa. A costo di venirci a cavallo di una tartaruga, verrò a Lucca anche per comprare Animelle :)

P.S. Sempre dar retta a Pazuzu XD

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  • 3 mesi dopo...

Uff, finalmente sono riuscito a giocarci e a scriverne una recensione (qua ), cosa che mi è riuscita abbastanza difficile sia perché non sono abituato sia perché il gioco ha molti aspetti di cui parlare.

Sostanzialmente un esperienza discretamente positiva per quanto mi riguarda, anche se non so perché mi aspettavo qualcosa di diverso come meccaniche e struttura del gioco. Siamo anche riusciti a giocare la mini avventura natalizia e ci siamo divertiti tutti, qualche sessione in più non avrebbe fatto male ma ormai siamo entrati nel pieno dell'apocalisse finale della campagna principale e non c'è modo di fare altro per un bel po' :D

Il resto del gruppo lo ha considerato quasi unanimemente un buon gdr per campagne corte, semi-medie. L'appassionato locale di d&d e del forgotten si è divertito ma ha risentito più di altri del regolamento "all'osso"; anche se servirebbero appunto più sessioni per capire alla lunga come reagiscono anche tutti gli altri.

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Grazie dei commenti e della recensione!

se un giorno avrete modo di rigiocarci fami sapere cosa succede, Animelle è un gdr strano che inizia normale e poi cambia, dopo 3-4 giocate di solito accende un "motore" che lo rende speciale, ma non è detto che succeda sempre e che sia sempre una cosa positiva :-p

Una curiosità "statistica" che fine ha fatto Babbo Natale?

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  • 2 settimane dopo...

Olè olè!

Raven ha aperto il forum di Anime e Sangue!

Se avete dubbi, domande, materiale da condividere, se siete curiosi o avete offese da recapitare, vi aspettiamo qui:

http://forum.raven-distribution.com/viewforum.php?f=161

Altra succosa novità: le Magie Printer Friendly da stampare e giocare senza pietà!

http://www.raven-distribution.com/prodotti/giochi_di_ruolo/anime_e_sangue

Aloa

Curte

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  • 1 mese dopo...
  • 4 settimane dopo...

Ciao a tutti e ciao Curte!

Riesumo un po' il topic per chiedere un approfondimento riguardo una caratteristica del gioco (premetto di non avere il manuale ma di aver solo sentito parlare del gioco da parte di amici) ovvero le "inclinazioni" che credo siano l'equivalente (più o meno) dell'allineamento nel gioco di A&S. Come funzionano? C'è una lista da cui scegliere? Conferiscono bonus/malus in gioco? Se sì, si che tipo? L'interpretazione di bene/male è affidata al personaggio o le inclinazioni coprono anche questa parte?

Grazie a chiunque voglia rispondere!

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Allora, ogni PG ha due Nature (uguali tra loro o diverse) che indicano com'è il suo carattere, chi era in passato, cosa rappresenta e quali poteri può sfruttare in gioco

Tra le varie cose indicate dalle Nature vi sono quindi anche le inclinazioni caratteriali, ed è quindi permesso al Pg inserire due "aggettivi" che lo identifichino. Tali inclinazioni possono essere inventate e decise dal Giocatore in base alle Nature coinvolte o scelta (o tirate a caso) da una breve lista di esempi (una mezza dozzina per Natura)

Le Inclinazioni non conferiscono bonus o malus in gioco, forniscono solo una traccia per descrivere chi è il tuo PG, è un aiuto all'interpretazione, non un ostacolo o una meccanica che obbliga le azioni dei Pg in precisi cliché. Chiaramente visto che a fine seduta vengono distribuiti Punti Eroismo da Narratore e Giocatori per come si è giocato il Personaggio, attenersi alle proprie Nature favorirà l'accumulo di tali punti, se il gruppo ritiene la cosa meritevole di essere premiata!

Il bene e il male non esistono in questo gioco... bene e male si dissolvono tra le infinite Realtà Oltre il Confine, e solo il giudizio del Giocatore potrà guidare le Armi dei Personaggi (insomma il gioco lo giocano i Giocatori, le scelte le fanno loro, il PG non si "gioca da solo" come in altri gdr :-p)!

Aloa

Curte

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