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DragonCoffee


NeverBorn
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Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D

DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana.

DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata.

Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma.

Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc).

Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0):

http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html

Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla:

http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html

Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere.

Caratteristiche del programma:

  • 18 classi (incluse le 5 da PNG).
  • 63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms
  • 7 archetipi
  • Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere)
  • Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita)
  • Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello.

Come appare la schermata principale:

Spoiler:  
schermataprincipale.jpg

Esempio 1: Ogre Barbaro 10

Spoiler:  
>>> Ogre Barbaro livello 10

Gigante - Taglia grande.

For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4.

Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42.

Iniziativa: +1. Velocità: 15m

Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale).

Attacco base: 13, Lotta +24.

Attacco in mischia: +20, a distanza: +13.

Qualità speciali: Scurovisione 18m.

Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza).

Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),

Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car),

Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For),

Sopravvivenza (Sag).

Abilità razziali / bonus di Abilità:

Ascoltare, Osservare, Scalare.

Bonus: -4 Nascondersi (taglia).

Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali.

Punti max abilità di classe: 13.

Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari.

Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5.

Linguaggi: 0.

Lep: 16, livelli di classe compresi.

Mo iniziali PG: 49000mo.

Mo iniziali PNG: 16000mo.

Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da

guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

> Ira 3 volte al giorno.

(+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca).

Durata: 8 round.

Fino al termine dello scontro rimane affaticato.

(-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre).

> Movimento veloce (+3m).

> Analfabetismo.

> Schivare prodigioso migliorato.

> Bonus percepire trappole: +3.

> Riduzione del danno: 2/-.

- - - - - DATI RAZZIALI

- Capacità razziali:

>>Scurovisione 18m.

- Abilità razziali / bonus di Abilità:

Ascoltare, Osservare, Scalare.

Bonus: -4 Nascondersi (taglia).

- Competenza razziale delle armi:

Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi.

- Linguaggi razziali:

Comune, Gigante.

Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran.

- Classe preferita razziale:

Barbaro.

- - - - - INFORMAZIONI SUL LEP

Totale: 16, ovvero la somma di

10 Livelli di classe (Barbaro).

4 Dadi vita razziali (Ogre).

2 Modificatore di livello (Ogre).

------------------------------------------

Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore).

Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I).

Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17

Spoiler:  
>>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17

Non morto - Taglia media.

For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16.

Punti ferita: 25d12.

Iniziativa: +4. Velocità: 9m

Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale).

Attacco base: 14, Lotta +21.

Attacco in mischia: +15, a distanza: +18.

Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m,

Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre;

Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1).

Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia,

Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28,

Incantesimi.

Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42,

Scurovisione 18m.

Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia,

Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se

può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale..

Capacità magiche:

Poteri psionici a volontà:

Charme su mostri (CD 17), Levitazione,

Individuazione dei pensieri (CD 15),

Spostamento planare, Suggestione (CD 16).

Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza).

Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos),

Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int),

Professione(Sag), Sapienza Magica (Int).

Abilità razziali / bonus di Abilità:

Ascoltare, Concentrazione,

Conoscenze (qualsiasi), Intimidire,

Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,

Osservare, Raggirare.

Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad

Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des),

Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag).

Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali.

Punti max abilità di classe: 20.

Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari.

Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21.

Linguaggi: 10.

Lep: 36, livelli di classe compresi.

Mo iniziali PG: 340000mo.

Mo iniziali PNG: 100000mo.

Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi.

> Conosce tutti gli incantesimi di lv0.

> Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene.

> I talenti forniti dalla classe devono essere talenti

di metamagia o di creazione oggetto.

> Incantesimi lanciabili al giorno:

0°: 4

1°: 7

2°: 6

3°: 6

4°: 6

5°: 6

6°: 5

7°: 4

8°: 3

9°: 2

> Incantesimi conosciuti:

0°: tutti

1°: 13

2°: 6

3°: 6

4°: 6

5°: 6

6°: 5

7°: 5

8°: 5

9°: 3

- - - - - DATI RAZZIALI

- Capacità razziali:

>>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe),

>>Flagello mentale: cono di 18m,

Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round.

CD basata sul Carisma.

Equivale ad un incantesimo di livello 4.

>>Poteri psionici a volontà:

Charme su mostri (CD 17), Levitazione,

Individuazione dei pensieri (CD 15),

Spostamento planare, Suggestione (CD 16).

>>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura

Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli

può effettuare gratuitamente una prova di lotta.

Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa

della vittima può estrarre il turno seguente.

>>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro

i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e

riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il

cervello uccidendo all'istante la vittima.

Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme,

Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli

avversari con più teste, come Ettin o Idre.

>>Scurovisione 18m

- Abilità razziali / bonus di Abilità:

Ascoltare, Concentrazione,

Conoscenze (qualsiasi), Intimidire,

Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,

Osservare, Raggirare.

- Competenza razziale delle armi:

Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1).

- Linguaggi razziali:

Comune, Sottocomune.

Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco,

Infernale, Nanico, Terran.

- Classe preferita razziale:

Mago.

- - - - - DATI ARCHETIPO

- Capacità:

>>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia

andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle

creature viventi. Un tiro sulla Volontà

CD 28 dimezza.

>>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro

18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla

Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7.

Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura

di paura dello stesso Lich per 24 ore.

>>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente

colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare

un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente

paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come

qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare

maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto

normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra

morta: serve una prova CD 20 di Osservare o

CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva

- - - - - INFORMAZIONI SUL LEP

Totale: 36, ovvero la somma di

17 Livelli di classe (Mago).

8 Dadi vita razziali (Mind Flayer).

7 Modificatore di livello (Mind Flayer).

4 Modificatore di livello (Lich).

------------------------------------------

Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore).

Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I).

Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I).

Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4

Spoiler:  
>>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4

Esterno (nativo). - Taglia media.

For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12.

Punti ferita: 4d10 + 8.

Iniziativa: +4. Velocità: 9m

Velocità dell'archetipo: volare 18m (media).

Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale).

Attacco base: 4, Lotta +9.

Attacco in mischia: +9, a distanza: +8.

Attacchi speciali dell'archetipo:

Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e

un attacco col morso (1d6 +5),

Punire il bene(Sop) +4 danni.

Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15

+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici,

Cecità alla luce, Scurovisione 36m.

Qualità speciali dell'archetipo:

Scurovisione 18m, Immunità al veleno,

Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10,

Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia,

Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno.

Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni.

Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254),

Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265).

L.I. 4.

Capacità magiche dell'archetipo:

***1 / giorno se non diversamente indicato:

Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225).

***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2).

Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza).

Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),

Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For),

Saltare (For), Scalare (For).

Abilità razziali / bonus di Abilità:

+2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare.

Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta

può effettuare una prova di Cercare anche se

inconsapevole della sua presenza.

Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali.

Punti max abilità di classe: 7.

Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari.

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2.

Linguaggi: 4.

Lep: 10, livelli di classe compresi.

Mo iniziali PG: 5400mo.

Mo iniziali PNG: 3300mo.

Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da

guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre).

> I talenti forniti dalla classe devono essere

tratti dai talenti bonus del Guerriero.

- - - - - DATI RAZZIALI

- Capacità razziali:

>>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe.

>>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici.

>>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla

forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane

abbagliato finchè rimane esposto alla luce.

>>Scurovisione 36m.

>>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi.

Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto

tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore.

Nota: i Drow non hanno capacità speciali

per applicare il veleno, e non ne sono immuni.

- Abilità razziali / bonus di Abilità:

+2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare.

Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta

può effettuare una prova di Cercare anche se

inconsapevole della sua presenza.

- Competenza razziale delle armi:

Balestra a mano, Stocco, Spada Corta.

- Linguaggi razziali:

Comune, Elfico, Sottocomune.

Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin,

Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan.

- Classe preferita razziale:

Mago (maschi), Chierico (femmine).

- - - - - DATI ARCHETIPO

- Capacità:

>>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un

normale attacco in mischia per infliggere +4 danni

ad un avversario buono.

>>Scurovisione 18m.

>>Immunità ai veleni.

>>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10.

>>Resistenza agli incantesimi 14

>>Riduzione del danno 5

>>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno.

Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e

un attacco col morso (1d6 +5).

>>Capacità magiche:

***1 / giorno se non diversamente indicato:

Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225).

***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2).

Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8

il Mezzo Immondo non ha capacità magiche.

- - - - - INFORMAZIONI SUL LEP

Totale: 10, ovvero la somma di

4 Livelli di classe (Guerriero).

2 Modificatore di livello (Drow).

4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo).

------------------------------------------

Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore).

Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)).

Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I).

Combattimento:

Spoiler:  
combattimento.jpg

Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale)

Spoiler:  
pfscelta.jpgsalutek.jpg

Lancia dadi:

Spoiler:  
lanciadadi.jpg
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Sono sempre incuriosito da questi programmi, anche se poi alla fine non li uso mai. Una delle pecche che ritrovo in quasi tutti è la limitatezza delle classi basi e delle cdp. Capisco che inserire tutte le classi base (e soprattutto tutte le cdp) sia un lavoraccio, però secondo me sarebbe davvero utile.

Inoltre D&D 3.5 ha cessato la sua pubblicazione nel lontano 2007, quindi ormai qualsiasi classe è ben nota al grande pubblico.

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Sono sempre incuriosito da questi programmi, anche se poi alla fine non li uso mai. Una delle pecche che ritrovo in quasi tutti è la limitatezza delle classi basi e delle cdp. Capisco che inserire tutte le classi base (e soprattutto tutte le cdp) sia un lavoraccio, però secondo me sarebbe davvero utile.

Inoltre D&D 3.5 ha cessato la sua pubblicazione nel lontano 2007, quindi ormai qualsiasi classe è ben nota al grande pubblico.

Come razze per adesso sono a posto; mancano giusto un po' di non morti (ho appena messo il Mohrg e ne metterò altri nella 1.3.1) e magari qualche licantropo.

Aggiungere altre classi non presenta alcun problema, è solo più lungo rispetto ad aggiungere una razza. Suggerimenti "mirati"? Mirati nel senso che aggiungere una classe mi prende un'oretta buona di lavoro, se non ha poche capacità come il guerriero : D

Per i multiclasse e le cdp ho dei piani in mente, ma tra gli esami e tutto non credo di riuscire a cavarne qualcosa in tempi rapidi.

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Beh, io gioco ad eberron, quindi avere razze e classi eberroniane sarebbe comodo, anche se imamgino un lavoraccio. Per il resto è ottimo. Magari inserirei la tabella dell'esperienza, ecco.

Per qualche razza eberroniana non c'è alcun problema, dimmi solo il nome del manuale : D

Per quanto riguarda le classi vale lo stesso discorso di prima ; )

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Ho trovato una cosa sugli incantesimi: io ho fatto per sbaglio un druido con sag 8. Osservandone la scheda mi dava la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0!

Non mi permetto di chiederti approfondimenti o cose extra però se trovo qualche altro bug che ti è sfuggito aspettami che ci sarò!!! :-)

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Ho trovato una cosa sugli incantesimi: io ho fatto per sbaglio un druido con sag 8. Osservandone la scheda mi dava la possibilità di lanciare incantesimi di livello 0!

Non mi permetto di chiederti approfondimenti o cose extra però se trovo qualche altro bug che ti è sfuggito aspettami che ci sarò!!! :-)

Uh hai fatto benissimo, metto a posto nella 1.3.1!

Grazie per la segnalazione : D

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    • By Baubeforeme
      Cercasi master per D&D 5e per riportarla su twitch
      il progetto live su twitch prenderà piede con una campagna gia stabilita della 3.5 , per la durata di qualche mese , dopo di che vorremmo iniziare anche una campagna di 5 e , il tutto è farcito in compagnia e divertimento .
      Giorni Dedicati per live : MARTEDI
      Giorni utilizzati come sostituzione di cause imprevisti : MERCOLEDI , GIOVEDI
      Per approfondimenti Discord : BauBeforeMe#3512
    • By Benfoghor93
      Ciao a tutti, gioco a d&d da un annetto circa, più precisamente alla 3.5, sto per iniziare una nuova campagna e per la prima volta volevo creare un pg che usa le armi da fuoco, Il problema è che non riesco a trovare nessuna fonte ufficiale a riguardo. Sapete dirmi per caso se esistono dei manuali, anche in inglese, della 3.0 o 3.5 che tratti appunto queste armi ed anche eventuali classi?
    • By Baubeforeme
      Cercasi 3 giocatori attivi tra lunedì - giovedì per campagna D&D
      Se siete interessati a partecipare cerco solo persone da 25 anni in su. Esperienza nella 3.5 gradita 
      Possibilità di streaming su twitch /YouTube. 
      Piattaforma roll20
      Per maggiori info vi lascio il mio Discord :  BauBeforeMe#3512
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      Ciao ragazzi. Come da titolo cerco in zona Caserta un master e dei giocatori per D&D 3.5
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      Ciao a tutti, spero di aver postato nella sezione giusta.
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      Sto scrivendo un romanzo (non è fantasy) che ha un capitolo in cui viene affrontato il tema di D&D. In questo capitolo, per l'esattezza, i personaggi iniziano a giocare (tre giocano per la prima volta e due sono esperti + il master che ha 20 anni di esperienza ed è uno dei migliori, inventa avventure e ambientazioni, ecc).
      Si trovano attorno a un tavolo, sono cinque giocatori e un master come anticipato. Chi fra di voi è disposto a leggere (tranquilli, non vi propinerei tutto il capitolo!) le scene che hanno a che fare con D&D? Nello specifico, il romanzo è ambientato nel 2012, quindi i personaggi stanno giocando D&D 3.5 (esatto?). Non occorre che i riferimenti siano maniacali, cioè iperreali al 100% (come accennato, non è un romanzo fantasy o comunque non è D&D il fulcro), però vorrei che almeno che le scene siano credibili, verosimili e accettabili anche per un pubblico di giocatori.
      So che già qualcuno fra di voi è disposto ad aiutarmi ma per non ammorbare una sola persona, volevo fare un annuncio pubblico così da poter capire come potrebbe essere meglio fare. Incollare qui direttamente la parti che necessitano revisione? Allegarmi in un file doc? Mandarli in privato?
      Siate la mia guida! 🙏
      Vi aspetto fiduciosa. 🙇‍♀️
      Grazie! 
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