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Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E

Dopo le dichiarazioni di Jeremy Crawford sul canone di Dungeons & Dragons i D&D Studios hanno rilasciato un post pubblicato sul loro blog in merito a ciò che viene considerato canonico per il gioco.

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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

Jeremy Crawford, lead designer e responsabile della 5a Edizione di D&D, ha dichiarato che tutto il materiale legato alle passate edizioni non è considerato canonico ai fini della 5E.

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Alfeimur: Uscite per il 2021

Scopriamo assieme le novità per il 2021 della linea di Alfeimur Quinta Edizione.

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By Lucane

Humble Bundle: 13th Age

Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.

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Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

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Stand Still (Mantenere la posizione)


Fenix85
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Ciao a tutti!

Prometto che questo è l'ultimo topic di meccaniche che apro xD (i dubbi mi arrovellano il cervello :D)

Allora, qualcuno potrebbe spiegarmi come funziona

questo meraviglioso talento che si trova sull'Expanded Psionics Handbook? Vi prego, fatelo come si farebbe ad un bambino di 6 anni con dei problemi di comprendonio :)

Scherzi a parte, quello che mi assilla è la (per me) criptica frase "or immediately halt as if he had used up his move actions for the round."

Cosa diavolo significa? Il nemico perde l'azione di movimento come se l'avesse usata? Quindi non può più fare un'azione di round completo? Può però fare il passo di 1,5 metri? Può sostituire la sua azione standard con un'azione di movimento come previsto normalmente nel regolamento (pag. 135 MdG)? Nel caso la risposta fosse no, significa quindi che, ad esempio, il nemico nel suo turno può attaccare con un'arma in pugno (azione standard) ma non può estrarre un'arma (azione di movimento) o non può più rialzarsi se fosse stato prono e avesse tentato di andar carponi (movimento da terra di 1,5 metri che provoca AdO)?

Oppure significa semplicemente che il nemico non può muoversi, punto? Ma ha ancora a disposizione tutte le sue azioni (round completo, standard, movimento, swift, ecc.) purchè queste non vengano usate per il movimento?

Non c'ho capito una mazza :)

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Dice che se un nemico causerebbe da te un AdO tu puoi fare l'attacco e invece di infliggere danno fargli fare un tiro sui riflessi pari a 10+danno inferto per tenerlo fermo li e fargli completare lì il suo movimento.

(Il danno non lo infliggi).

Puoi utilizzarlo un numero di volte a round pari al numero di AdO che puoi fare.

Spero sia sufficientemente chiaro... ;)

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Spero sia sufficientemente chiaro... :wink:

Ni :)

Nel senso che il talento parla esplicitamente di "move actions"...quindi il dubbio mi rimane, quali azioni perde effettivamente il nemico?

Io l'ho interpretato così (ma non sono certo sia giusto): quando il nemico, uscendo da un quadretto minacciato dal personaggio (quindi anche che attraversa l'area di minaccia del pg), provoca un AdO allora è possibile usare questo talento.

Se il nemico sbaglia il TS si deve fermare nel quadretto da cui stava uscendo e consuma quindi la sua azione come se l'avesse completata (che sia un passo di 1,5 metri, un'azione di movimento, l'azione di ritirarsi, ecc. non importa...la perde. NB. so che il passo di 1,5 metri non provoca AdO di norma, ma esistono delle condizioni per cui invece anche questo provoca AdO -> vedi stance Thickets of Blades).

A questo punto al nemico rimangono tutte le azioni normalmente previste per il suo round: se quindi aveva effettuato un passo di 1,5 metri ed è stato bloccato non può compiere alcun altro movimento ma gli rimane integra la sua azione di round completo. Se aveva usato l'azione di ritirarsi non potrà fare nient'altro (visto che è un'azione di round completo) tranne azioni swift, gratuite, ecc. Se invece aveva usato un'azione di movimento, gli rimane integra solo l'azione standard (e le varie swift, gratutite, ecc.) che potrà usare come gli pare, anche convertirla in un'azione di movimento per muoversi (incorrendo eventualmente nell'ulteriore attivazione del talento Stand Still nel caso riprovochi un AdO).

Ho interpretato correttamente o ho sbagliato qualcosa?

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Potrebbe essere corretta anche la tua interpretazione Snake, però mi rimane il dubbio per una questione di "realismo tecnico":

Se gli rimanesse un'azione standard non convertibile in una di movimento significherebbe che potrebbe fare un attacco (azione standard) ma non estrarre un'arma o rialzarsi da posizione prona (entrambe azione di movimento)...il che risulta assurdo, no?

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Semplicemente il nemico non può più muoversi quel round, come SE avesse usato tutte le azioni per farlo, ma in realtà non perde altre azioni oltre a quelle effettivamente utilizzate fino a quel momento e può usarle per fare altro...

Oh, ottimo...quindi nel mio esempio, nel caso il nemico avesse usato un'azione di movimento (che è fallita a causa di Stand Still) gli rimarrebbe ancora l'azione standard.

Questa azione standard potrà sia essere usata così com'è oppure potrà essere convertita in un'azione di movimento che però NON potrà essere usata per muoversi ma invece potrà essere usata per qualsiasi altra cosa (rialzarsi da posizione prona, estrarre un'arma, chiudere una porta, ecc.)...confermate? :)

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    • By federico1976berton@yahoo.i
      Ciao a tutti, sulla guida al ladro ho trovato questa classe l: il guerriero tattico, che permette, con il talento fiancheggiatore, di fiancheggiare da soli indicando la propria casella come casella di fiancheggiamento. È vero? Cioè funziona proprio così come l'ho descritta?
    • By Anthaldin94
      Ragazzi diverbio con giocatore.
      Il mio npg ha un elmo che gli concede resistenza al fuoco.
      Il giocatore ha adepto elementale quindi ignora la resistenza.
      Ma se l npg usa l incantesimo assorbire elementi quindi 2 resistenza al fuoco. Si prende tutti i danni o metà? Usando l incatensimo assorbire elementi. Grazie mille 
    • By MadLuke
      Ciao,
           ancora sensazione di smarrimento: se un personaggio fa un attacco contro una creatura che ha Burn, o Sheat of Flame (Dragon Magazine) o Sussurri piaganti (MoF) subisce 1d6 danni da energia. Bene. Se il personaggio fa 4 attacchi in un round subisce 4d6. Bene.
      ...E se è in lotta, o addirittura immobilizzato? Assumendo che nei precedenti attacchi il momento di contatto arma/avversario ha durata pressoché istantanea (eppure sufficiente a ricevere il danno), in caso di lotta che sono a contatto continuo per 6" dovrebbe ricevere danno infinito.
      Come si fa?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, stavo pensando e ripensando alla regola (opzionale) sul manuale di espansione Tasha's Cauldron of Everything che permette di mettere a qualsiasi caratteristica, e non solo a quelle canoniche, i bonus razziali sulle caratteristiche. Istintivamente mi piaceva: mio figlio (12 anni) ha creato un dragonide artefice (background sapiente), e gli ho lasciato mettere il +2 in Intelligenza, anzichè Forza, e il +1 in Forza, anzichè Carisma, e anche la storia di background è venuta molto bene. Mi piacciono in generale tutte quelle regole che tendono ad ampliare la libertà di scelta e di personalizzazione in fase di creazione del personaggio. 
      E poi mi sono venuti in mente i Nani delle Montagne: +2 in Costituzione, +2 in Forza, Competenza sulle Armature Leggere e Medie, da un punto di vista delle meccaniche di gioco. E mi sono accorto che, da un punto di vista strettamente regolistico, potrebbero essere gli incantatori in armatura definitivi: Nano delle Montagne Mago: +2 in Intelligenza, + 2 in Costituzione (buona sia per i pf che per i tiri salvezza per non perdere la Concentrazione sugli Incantesimi), competenza sulle armature leggere e medie e quindi possibilità di lanciare tranquillamente incantesimi in armatura, secondo le regole della 5a; Nano delle Montagne Stregone (o Warlock): +2 in Carisma, +2 in Costituzione (e lo Stregone ha anche il Bonus di Competenza sui Tiri Salvezza su Costituzione), possibilità di lanciare incantesimi in armatura come sopra. 
      Inoltre, a mio avviso, la possibilità di mettere liberamente i bonus di caratteristica potrebbe rendere ancora più frequenti alcune build, privilegiando caratteristiche che sono a mio avviso più utili di altre in questa edizione di D&D: un esempio per tutti, la Destrezza. Fino al manuale di Tasha, se veramente volevi giocare un guerriero, un chierico, un paladino nano, difficilmente lo costruivi sulla Destrezza, perchè non avevi bonus su quella caratteristica e, soprattutto se usavi lo standard array o il point buy system per costruire il personaggio, il massimo che potevi ottenere in Destrezza era 15, contro il 16 o il 17 in Forza. Con la regola di Tasha, penso che sarà moooolto più frequente vedere Nani Paladini, Chierici o Guerrieri costruiti sulla Destrezza, in armatura leggera, che brandiscono uno stocco. Un ampliamento di immaginario, non necessariamente negativo....
      D'altro canto la regola di Tasha sul libero posizionamento dei bonus di caratteristica rende più appetibili combinazioni altrimenti poco vantaggiose da un punto di vista meccanico delle regole, e quindi magari raramente scelte per questo: nani o mezzorchi ranger, incantatori o bardi (quasi tutti i ranger che ho visto sono costruiti sulla destrezza), ad esempio.
      Così... non riesco ad avere un'opinione precisa su questa regola e se introdurla o meno nelle mie campagne... Voi che ne pensate? L'avete provata? Come ha funzionato al vostro tavolo?
      Grazie mille, buona estate e buona vita!
    • By MadLuke
      AS. 'Sto talento ce l'ho in testa da quando da piccolo vidi "La stella della Senna" (un episodio in cui finché non arrivò il Tulipano Nero a darle manforte, le buscò di santa ragione)
      GRAPPLING WHIP
      Puoi entrare in lotta utilizzando una frusta.
      Requisiti: BAB +1, Competenza armi esotiche (Frusta)
      Beneficio: quando effettui un attacco con la frusta puoi scegliere se compiere una prova per entrare in lotta. La prova contrapposta si esegue utilizzando le normali regole per entrare in lotta eccetto il fatto che il personaggio che attacca non provoca attacco di opportunità.
      Un personaggio in lotta con la frusta può eseguire le stesse azioni di uno in lotta disarmato, a meno delle seguenti indicazioni:
      Attaccare l’avversario: solo se il personaggio ha a disposizione un un’altra arma nell’altra mano la cui portata sia sufficiente a raggiungere l’avversario;
      Danneggiare l’avversario: non è possibile;
      Estrarre un’arma leggera: è possibile senza effettuare alcuna prova di Lotta;
      Interrompere la lotta: il personaggio può interrompere la lotta semplicemente lasciando la frusta;
      Muoversi: è possibile avvicinarsi liberamente all’avversario, oppure girare intorno ad esso mantenendo la stessa distanza, senza effettuare alcuna prova. E’ possibile tirare l’avversario verso di sé effettuando con successo una prova di Lotta;
      Immobilizzare l’avversario: non è possibile;
      Usare l’arma dell’avversario: non è possibile.
      Normale: la frusta non può essere utilizzata per eseguire un tentativo di Lottare.
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