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Magus Kensai


darktz

Messaggio consigliato

Salve a tutti apro questo topic per chiedervi pareri ed idee riguardo a questa simpatica variante del magus (Kensai presente sul manuale Ultimate Combat) , volevo semplicemente sapere voi come la specializzereste questa classe per esempio: nel combattimento con 2 armi , 1 arma, arma a due mani , fare il figo, fare alla mordi e fuggi etc.. etc.. ed anche idee riguardo a possibili BG , il motivo di questa discussione... curiosità , semplicemente trovo molto interessante questa variante e vorrei sentire i vostri pareri al riguardo.

Personalmente io farei un pg o elfo o umano , arma indeciso tra: la curve blade, elven ( danni: 1d10, critico: 18-20/2) e ci si può applicare arma accurata ; Nodachi ( danni: 1d10, critico: 18-20/2).

Nel 1° caso sarebbe un pg mooolto agile che durante il combattimento punta anche a fare delle acrobazie e finte per prendere alla sprovvista l'avversario , 2° caso sarebbe uno che punta sia sulla forza che su l' intelligenza, dimostrando cosi che grazie alla esperienza guadagnata in tante battaglie sia in grado di evitare senza troppi problemi gli attacchi dei nemici, e quando meno se lo aspettano colpirli con un potente fendente.

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Ciao, è il mio primo post su questo forum che di solito seguo da spettatore ma dato che qui si parla della mia classe evariante preferite non possono non rispondere.

Partiamo dalle basi: non puoi usare armi a 2 mani perchè ti serve una mano libera per castare, in compenso puoi usare un'arma a 1 mano impugnandola con 2 mani ottenendo gli stessi risultati, solo il dado per i danni più basso. Lo stesso discorso vale anche per combattere con 2 armi o armi doppie.

Detto questo parliamo di build trascurando per ora il bg.

Ci sono 2 modi per costruire un magus efficente solitamente: quello basato sulla forza e quello basato sulla destrezza.

Il magus basato sulla forza rende il massimo a livelli alti quando acquisisce la capacità di usare armature medio-pesanti mentre ai livelli bassi ha una CA ridicola che lo rende decisamente inferiore al magus basato sulla destrezza. Nel caso del kensai a mio parere questa opzione non va bene perchè di suo il kensai non può indossare armature(cosa non del tutto vera ma vediamo dopo), comunque sicuramente non può indossare armature medie e pesanti.

Guardiamo quindi il magus basato sulla destrezza: l'arma migliore per un magus basato sulla destrezza è la sciabola.

Il motivo per cui dico questo è il talento:"dervish dance" che si trova su "the inner sea world guide" il manualone di ambientazione paizo, parliamo di roba ufficiale quindi. Il talento permette di applicare il talento arma accurata alla scimitarra e, cosa più importante, di applicare il modificatore di destrezza ai danni al posto che il modificatore di forza quando usi una scimitarra.

In caso il master non permetta questo talento l'arma migliore si sposta sullo stocco da incantare il prima possibile con il potenziamento "agile" che permette di applicare la destrezza ai danni.

Questione razza: l'elfo è parecchio utile grazie ai suoi aumenti a 2 caratteristiche per noi molto importanti come intelligenza e destrezza ma ha un malus in costituzione e, essendo noi combattenti da mischia con il d8, questo non è bello. A questo va aggiunto che abbiamo bisogno di parecchi talenti: arma accurata e incantare sulla difensiva su tutti e, se il master lo consente, dervish dance. Questo mi porta a propendere verso l'umano. Nel caso la campagna inizi a livelli alti incantare in combattimento diventa meno necessario quindi può andare bene anche l'elfo o addirittura il mezz'elfo, molto comodo per la sua variante di abilità di razza che da +2 alla volontà.

Tattica da usare: se possibile pomparsi prima con vari incantesimi di buff e poi cercare di infliggere più danni possibili nel minor tempo possibile in modo da sopravvivere. E' importante puntare molto sui colpi critici, possiamo infatti rendere la nostra arma affilata gia dal quinto livello facendo un'enorme quantità di danno raddoppiando gli effetti degli incantesimi.

In casi di emergenza si può anche agire da personaggio di supporto potenziando gli alleati o cercando di fare un minimo di controllo del campo di battaglia, ma si sarà comunque meno efficaci di un mago o di uno stregone.

Pareri generali sulla variante: la trovo efficace soprattutto a livelli medio-alti, fatta bene può infliggere nel breve periodo più danni di un guerriero creato per quello scopo inoltre, grazie all'intelligenza alla classe armatura e alla possibilità di potenziarsi con incantesimi, con un minimo di preparazione la CA raggiunge livelli notevoli (bonus armatura+bonus scudo+des+int).

I punti dolenti sono che se preso di sorpresa si trova totalmente scoperto e iniziare un combattimento senza aver avuto il tempo di castarsi addosso qualche incantesimo può essere mortale.

In definitiva è una classe affascinante a mio avviso ma tremendamente complicata da giocare. Le cose da fare durante il round sono molte, bisogna sempre scegliere accuratamente se vale la pena usare i propri poteri o tenerli per dopo, in battaglia molte volte bisogna valutare se è meglio perdere un turno a potenziarsi oppure lanciarsi all'attacco cercando di concludere prima possibile, e una scelta sbagliata può voler dire morte.

Manco a dirlo è la mia classe preferita :D

Ah, per quanto riguarda il bg...Gli spunti possono essere tanti. Personalmente gioco un umano adottato da elfi che gli hanno insegnato il loro peculiare stile di combattimento(vedo molto elfico il combattere con spada e magia), ma potrebbe anche essere un pg che non riuscendo a primeggiare in nessuna delle 2 arti ha deciso di unirle per sconfiggere i suoi nemici, o al contrario un pg che primeggiando in entrambe le cose ha deciso di unirle per essere ancora più forte. Un pg molto carino potrebbe essere un mezz'elfo che, a testimonianza delle sue radici metà elfiche e metà umane, usa insieme la spada e la magia. Altre idee possono essere un membro di una truppa elfica d'elite, un guerriero che a causa di una malattia ha perso forza nei muscoli quindi si deve affidare solo alla sua velocità e ha deciso di imparare un po di magia...C'è veramente tanta roba.

Spero di esserti stato d'aiuto.

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si grazie mille belle idee però uno non può avere un'arma a due mani ed incanalare gli incantesimi nell'arma o serve per forza avere la mano libera?? per quanto riguarda la CA un bel incantesimo Armatura magica potenziato ti dura taaaaanto tempo XD ed un +4 alla CA non fa per niente male.

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Se gli incantesimi hanno componente somatica(e l'hanno praticamente tutti quelli utili) si, devi avere una mano libera. Questo si può arginare sfruttando il fatto che se usi un'arma a una mano puoi decidere di impugnarla a una mano o a due mani e di cambiare presa come azione gratuita. Quindi casti, afferri a due mani e colpisci.

Inoltre un'arma a 2 mani ti impedirebbe di usare sempre spell combat, che è veramente utile in tante occasioni.

Armatura magica è molto utile, il problema è che il magus non lo conosce. Si può imparare con un talento( o una magus arcana non ricordo), ma è uno spreco di risorse.

In alternativa(come faccio io col mio magus) la può castare una alleato oppure puoi usare una pozione, ma non sempre ci sono le condizioni. Ha anche il problema che si, dura tanto, ma a livelli bassi non te la puoi fare all'inizio della giornata perchè l'incontro può arrivare che le 5-6 ore da quando l'hai castata sono passate.

Anche scudo è molto utile, ma castabile solo prima del combattimento. Il problema è che anche con scudo e armatura magica castati addosso la Ca arriverebbe al massimo a 21 o 22, che per un personaggio che non ha poi molti pv non è tanto. Se invece uno decide di potenziare la destrezza arriva tranquillamente a 25-26.

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Perchè appunto fa utilizzare una unica caratteristica per due cose differenti anzichè due. Una cosa da 3,5...

E ho notato che anche altri talenti al di fuori dei core portano a sbilanciamenti e a ottimizzazioni strane. E nello specifico quel talento lo trovo incoerentissimo, per quanto tu sia bravo a fare danni di destrezza non sarai mai forte come con colpi dati di "forza". Fossi io il master concederei di usare la destrezza/2 che già è tanto e toglierei la possibilità di aumentare il danno usando due mani.

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Dervish dance prevede che tu debba avere la mano secondaria completamente libera, quindi senza scudi e roba varia.

Questo vuol dire che usandolo non potrai mai sommare una volta e mezzo la forza al danno, non potrai sfruttare il poderoso al massimo per lo stesso motivo, non potrai aumentare la CA con uno scudo. Inoltre hai bisogno di un altro talento come prerequisito e di due gradi in danzare, cosa che per le classi combattenti con pochi punti abilità non è proprio bellissima.

A tutto questo aggiungi che ottieni la stessa cosa con un potenziamento +1.

Nonostante tutto questo rimane un gran bel talento per una certa tipologia di pg ma, se volessi fare un personaggio che fa danni con armi, lo eviterei come la peste.

A mio parere se aggiungesse anche solo metà della destrezza al danno andrebbe tra gli inutili, troppi requisiti e svantaggi.

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Dervish dance prevede che tu debba avere la mano secondaria completamente libera, quindi senza scudi e roba varia.

Questo vuol dire che usandolo non potrai mai sommare una volta e mezzo la forza al danno, non potrai sfruttare il poderoso al massimo per lo stesso motivo, non potrai aumentare la CA con uno scudo. Inoltre hai bisogno di un altro talento come prerequisito e di due gradi in danzare, cosa che per le classi combattenti con pochi punti abilità non è proprio bellissima.

A tutto questo aggiungi che ottieni la stessa cosa con un potenziamento +1.

Nonostante tutto questo rimane un gran bel talento per una certa tipologia di pg ma, se volessi fare un personaggio che fa danni con armi, lo eviterei come la peste.

A mio parere se aggiungesse anche solo metà della destrezza al danno andrebbe tra gli inutili, troppi requisiti e svantaggi.

Si in effetti hai ragione, mi sono ricreduto!

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Non so perché davo per scontato che armatura magica c'era tra i suoi incantesimi ... mmm immagino che non lo possa neanche copiare da una pergamena giusto? .. comunque mi chiedevo una cosa posso unire l'archetipo kensai con bladebound???

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Immagini bene, l'unico modo che ha per impararlo proprio è con la magus arcana "spell bending".

Il kensai e il bladebound si possono unire senza problemi in quanto sostituiscono capacità diverse(la regola generale è che uno può prendere quanti archetipi vuole, l'importante è che non sostituiscano la stesse capacità di classe).

Il bladebound è secondo me una scelta molto valida che da molti spunti all'interpretazione, personalmente non l'ho presa perchè giocando a livelli bassi non mi andava di rimanere senza magus arcana fino al sesto livello e per la diminuzione dell'arcane pool, ma sono scelte dovuto più a preferenze personali che a una maggiore efficacia dell'una rispetto all'altra.

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Grazie mille Fed87 per le tue risposte :D, si è vero a bassi livelli è leggermente pesante il fatto dei pochi pool arcana però è molto flavour conversare con la propria arma XD , e poi ciò lo vedo molto da kensai 3.5 che per l'appunto si vincolava anima e corpo con un'arma e da essa traeva un "enorme" potere. una domanda (si un altra e poi ci sarà un altra e cosi via dicendo XD ) il bladebound se non erro si può fare solo con le armi taglienti ad una mano giusto?

Ok ho appena modificato il mio ultimo mess... motivo? potrò giocare il magus :D.. sfortunatamente lo dovrò fare per forza halfling :( ...e non ho la più pallida idea di che arma dargli di sicuro dovrà contare su arma accurata (vorrei evitare scimitarra e stocco se è possibile) , cosi che sarà un'arma leggera ; il pg in questione sarà un halfling kensai bladebound BG ancora da definire e statistiche ancora da lanciare XD , nel gruppo ci sarà un'altro magus però lui punterà molto sugli incantesimi , io invece pensavo di andare nel corpo a corpo ... si lo so è un'idea folle XD ma credo che si possa fare.. e per fare ciò ti chiedo Fed87 un enorme aiuto per fare la build .. grazie in anticipo e scusa per la rottura XD

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Col bladebound puoi usare solo armi da taglio a una mano + stocco e bastone spada, nessun modo per fare eccezioni.

Inoltre se vuoi usare dervish dance sei costretto alla sciabola.

Però io prima di tutto devo farti una domanda: da che livello inizi?

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scusa l'ora .. però pensavo di aver risposto questa mattina ma non è stato cosi.. comunque si parte dal lv 1 , comunque come arma pensavo alla Sword, Aldori Dueling, cosi più avanti prendere il talento Aldori Dueling Mastery ed appena mi è possibile farmela "agile" cosi da metterci la des ai danni , per il resto ero indeciso se farlo un pg molto alla mordi e fuggi sfruttando il talento mobilità... però credo che per via dei requisiti etc... non mi conviene farlo, no?

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scusa l'ora .. però pensavo di aver risposto questa mattina ma non è stato cosi.. comunque si parte dal lv 1 , comunque come arma pensavo alla Sword, Aldori Dueling, cosi più avanti prendere il talento Aldori Dueling Mastery ed appena mi è possibile farmela "agile" cosi da metterci la des ai danni , per il resto ero indeciso se farlo un pg molto alla mordi e fuggi sfruttando il talento mobilità... però credo che per via dei requisiti etc... non mi conviene farlo, no?

L'aldori non è male come arma, certo come kebnsai dovresti usare armi con minaccia di critico 18-20 dato che la classe fornisce vari bonus per i critici, ma se non ti interessa l'ottimizzazione ci sta. Il talento relativo è molto buono, forse estrazione rapida è un po sprecato dato che il kensai ha un'abilità di classe che lo rimpiazza però in fondo la otterresti a livello 13 quindi ci sta.

ci sarà già un'altro magus e lui si baserà sugli incantesimi da danno.. comunque con il kensai non conviene perché perdi 1 incantesimo al giorno per lv di incantesimo .

Io sono d'accordo con Saito: il magus a prescindere dalla variante è un blaster e il kensai da un certo punto di vista è un blaster ancora migliore.

Questo non vuol dire che tu non debba concentrarti sul combattimento, avendo un incantesimo in meno devi essere in grado di combattere senza incantesimi meglio di un magus normale.

Tu non hai ne capacità di recuperare gli incantesimi ne di cambiarli, quindi devi caricare incantesimi che sai che saranno utili e ce ne sono 2 che sono SEMPRE utili: stretta sfolgorante e scudo. Con questi incantesimi caricati potrai dire la tua nei combattimenti importanti, in quelli meno importanti dovrai invece basarti semplicemente sulle armi e sui privilegi che il kensai ti offre come classe.

L'altro magus invece ha le carte in regola per fare altro: può preparare anche incantesimi di utilità dato che ne ha di più, e inoltre può ricaricarli, rimarrà sempre un blaster ma potrà anche usare incantesimi utili al gruppo.

Comunque a questo punto direi che i primi 2 talenti sono obbligatoriamente arma accurata e incantare in combattimento. A seguire al quinto se ti piacevano potresti prendere estrazione rapida e il talento apposta per la spada aldori.

Sulle statistiche ti consiglierei des>int>cos>sag>for>car.

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ma niente semplicemente per il fatto che c'era già un magus poi anche una stregona mi ha detto che era meglio evitare fare un altro pg arcanista... cosi che ora ho fatto un halfling (diverso da quello del manuale base ) barbaro , più avanti diventerà oracolo e poi prenderò la cdp del profeta iracondo o come si chiami in italiano XD .

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