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Gestire l' alchimia?


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Ciao a tutti ;D

Come al solito sono tornato con altre domande per rompere le scatole agli utenti che frequentano la sezione 4° Ed :D

Il mio dubbio è sull' alchimia introdotta nel manuale "Cripta dell' Avventuriero", qui spiega che per creare oggetti alchemici è necessario un talento specifico e che poi si possono comprare/trovare formule per creare questi oggetti. Il funzionamento delle formule è molto simile ai rituali.

Cosa mi consigliate di fare? Rendere le formule disponibili sempre (del tipo i pg vanno in un negozio, vedono una lista con le formule e scelgono cosa comprare) oppure fare in modo che l' alchimia sia qualcosa di piu misterioso della magia in modo tale da rendere le formule un po' segrete e gli ingredienti necessari sconosciuti ai piu e alcuni introvabili?

Il primo metodo ha come difetto il fatto di rendere tutto disponibile come a un supermercato (infatti per gli oggetti magici io non permetto la "spesa folle" dei giocatori che spulciano fra i manuali per cercare degli oggetti magici fortissimi da avere. Si beccano quello che li do io e al massimo posso proporli delle scelte)

però anche il secondo metodo ha un difetto: se rendo tutto misterioso e celato il giocatore con il talento di alchimia si potrebbe rompere del fatto di trovare poco materiale con cui lavorare.

Secondo voi quale è la scelta migliore? Una via di mezzo sarebbe carina?

Poi ancora: qualche giorno fa mi sono inoltrato nelle pagine piu vecchie del forum e nella sezione delle regole per la 4 Ed ho trovato una discussione che parlava di inserire piu abilità come nella 3.5. Tra queste c' era anche l' abilità alchimia. Secondo voi è una cosa che si può ancora inserire con il sistema proposto in cripta dell' avventuriero? Se si come?

Grazie in anticipo! ;)

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Se il PG è un esperto,o comunque la conosce,non vedo perché dovrebbe vedere l'alchimia come misteriosa.

Se invece un personaggio compra delle pozioni in un negozio o si fa dare gli ingredienti è facile che si prenda una bella sola.

Per l'abilità non saprei,il mio PG in una campagna ha da poco (2 sessioni) il talento e non sento la mancanza dell'abilità "alchimia".

PS: mi sembra che il manuale dica esplicitamente che alcune armi sono trovabili in vendita,altre no. purtroppo non ricordo dove.

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mmmh allora, alchimia rispetto a ritualista è molto inferiore, ti permette di creare oggetti consumabili di poco effetto ad un alta cifra di monete d'oro, cosa che è raro che i tuoi pg faranno. (l'unico oggetto che davvero vale la candela è bastone del fumo). quindi ti sconsiglio anche di rendergli misterioso il tutto, o meglio, puoi farti una lista di pergamene a tuo parere più "rare", ovvero non comprabili da qualsiasi negozio, ma il resto dovrebbero essere abbastanza comuni (ed anche nelle ricompense, ti consiglio di scambiare parte delle monete d'oro con componenti alchemici, per invogliarli ad utilizzarla).

sono rimasto un po' deluso dall'alchimia, devo ammettere, avrei preferito qualcosa di più "divertente", invece si tratta praticamente solo di creare oggetti magici consumabili.

per l'abilità non avrebbe un granchè senso, questo sistema compre largamente la parte creazione (le mie lamentele sono solo sul numero di oggetti alchemici e sul tipo, mentre come sistema di creazione è buono).

nota: non utilizzare questo metodo con gli oggetti magici (che hai citato), quelli hanno una dicitura specifica che ne determina la rarità (comune, non comune e raro). i secondi due tipi non si possono creare con il rituale (anche se io ho implementato la HR che se trovano determinate ricette possono crearli) e non si possono comprare.

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  • Administrators

In effetti l'alchimia è un'opzione con tanto stile ma poca sostanza, per cui non mi farei troppi problemi a limitare l'accessibilità delle formule. Un'idea potrebbe essere quella di risalire alla formula a partire dall'oggetto, con una prova sufficientemente alta dell'abilità legata a quell'oggetto (solitamente Arcano, Natura o Furtività).

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    • By MadLuke
      AS. 'Sto talento ce l'ho in testa da quando da piccolo vidi "La stella della Senna" (un episodio in cui finché non arrivò il Tulipano Nero a darle manforte, le buscò di santa ragione)
      GRAPPLING WHIP
      Puoi entrare in lotta utilizzando una frusta.
      Requisiti: BAB +1, Competenza armi esotiche (Frusta)
      Beneficio: quando effettui un attacco con la frusta puoi scegliere se compiere una prova per entrare in lotta. La prova contrapposta si esegue utilizzando le normali regole per entrare in lotta eccetto il fatto che il personaggio che attacca non provoca attacco di opportunità.
      Un personaggio in lotta con la frusta può eseguire le stesse azioni di uno in lotta disarmato, a meno delle seguenti indicazioni:
      Attaccare l’avversario: solo se il personaggio ha a disposizione un un’altra arma nell’altra mano la cui portata sia sufficiente a raggiungere l’avversario;
      Danneggiare l’avversario: non è possibile;
      Estrarre un’arma leggera: è possibile senza effettuare alcuna prova di Lotta;
      Interrompere la lotta: il personaggio può interrompere la lotta semplicemente lasciando la frusta;
      Muoversi: è possibile avvicinarsi liberamente all’avversario, oppure girare intorno ad esso mantenendo la stessa distanza, senza effettuare alcuna prova. E’ possibile tirare l’avversario verso di sé effettuando con successo una prova di Lotta;
      Immobilizzare l’avversario: non è possibile;
      Usare l’arma dell’avversario: non è possibile.
      Normale: la frusta non può essere utilizzata per eseguire un tentativo di Lottare.
    • By elryn
      Sul manuale delle miniature c'è il talento Colpo Duplice (Double Hit) che permette ad un combattente che usa due armi di colpire con entrambi quando effettua un attacco di opportunità. Se ho capito bene l'attacco extra dato da questo talento non dovrebbe contare nel numero di attacchi quindi se il mio pg ha 4 attacchi di opportunità (grazie a Riflessi in Combattimento che deve avere perché è un prerequisito di Colpo Duplice) può fare in un round 4 attacchi con entrambi le armi (ovviamente se i nemici li provocano).
      Sul numero 340 di Dragon è stato pubblicato il talento Improved Combat Reflexes che permette di fare due attacchi di opportunità quando si ha una singola occasione. Per spiegarmi meglio se un nemico causa un attacco di opportunità con questo talento posso fargli due attacchi. Però consumo due attacchi di opportunità ed il secondo attacco ha un -5 al TxC. Credo che non tutti possano avere accesso al testo di questo talento ma non so se posso scriverlo integralmente qui.
      La mia domanda è: posso usare i due talenti insieme? Se un avversario causa un attacco di opportunità io gli farei un primo attacco con entrambi le armi con il normale malus per il combattimento con due armi e poi altri due attacchi con un ulteriore malus di -5 consumando in totale due attacchi di opportunità.
      Sembra OP ma non sarebbe la cosa peggiore che ho visto :)
    • By Grappa
      Salve a tutti. Avrei bisogno di un chiarimento che non ho trovato da nessuna parte. Se io come druido mi trasformo in un animale grazie alla forma selvatica prendo i suoi talenti oltre che tenere i miei? 
      In più se io dalla mia razza per esempio ho un attacco naturale di morso, questo rimane in forma selvatica? E se il mostro ha sua volta il morso quale uso dei due? 
      Vi ringrazio
    • By MadLuke
      KEEP CALM [MENTAL]
      Requisiti: Concentrazione 5 gradi
      Beneficio: Quando devi eseguire una prova di abilità in una situazione che normalmente non consente di prendere 10, puoi eseguire una prova di Concentrazione CD 5 più la CD della prova richiesta. Se il check riesce, puoi assumere di aver preso 10 alla prova di abilità originaria, in caso d'insuccesso devi eseguire la normale prova.

      Esempio: i PG stanno combattendo alle spalle per dare modo al ladro del gruppo di tentare una prova di Open lock e poter così fuggire, la CD della prova è 18, e il ladro ha modificatore +10. Egli tuttavia dovrebbe comunque effettuare la prova per sapere se riesce. Sceglie invece di effetturare una prova di Concentrazione CD 18+5=23. Se la prova di Concentrazione riesce, allora può assumere di prendere 10 alla prova di scassinare serrature.
    • By federico1976berton@yahoo.i
      allora gente non saprei dove andare a sbattere la testa per questi dubbi:
      1 in ira posso fare furtivi?
      2 come potrebbe funzionare il furtivo con la capacità dell'ombra danzante di nascondersi in piena vista? mi spiego... parto da nascosto, attacco: standard o completo? posso scegliere quale dei due fare? se faccio standard sono abbastanza sicuro di potermi nascondere dopo l'attacco ma se lo facessi completo? 
      3 attacco e quindi torno visibile... diciamo che siamo già al 2° turno come posso sfruttare attacco rapido? nel senso di quanto sopra, cioè cosa posso fare? posso fare attacco completo sfruttando il muoversi prima dell'attacco, e l'attacco e poi sfruttare il muoversi dopo l'attacco per nascondermi? oppure sono sempre e per forza obbligato al solo attacco standard?
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