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Atlantide


MIK
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salve :) voi, da master, come preparereste un avventura degna di essere giocata ambientata ad Atlantide?

ovviamente la cosa non deve essere troppo banale con il classico visto e rivisto "recuperare l'oggetto sott'acqua con l'aiuto di pozioni di respirare sott'acqua e kuo-toa e/ kraken..."

cerco idee originali e appassionanti... diciamo per pg di livello intorno al 7/10!!

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Magari invece di recuperare l'oggetto i PG pottrebbero essere chiamati ad esplorare e annotare quello che vedono, per capire se la cultura di Atlantide ha qualche legame con quella del mondo di superficie (stile architettonico, matriali per la costruzione...). Invece della solita pozione di respirare sott'acqua io ci vedrei bene un rozzo sottomarino costruito da uno scienziato gnomo.

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I pg devono far riemergere Atlantide, solo con una combinazione di meccanismi (o incantesimi) nascosti sott'acqua. Quali siano questi meccanismi possono dirlo ai pg solo i discendenti degli abitanti di Atlantide, scegli tu di che razza. Le tradizioni antiche rimandano all'isola misteriosa che è stata fatta affondare. I pg devono ripristinare la condizione di equilibro iniziale, applicando a ritroso il rituale.

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Magari invece di recuperare l'oggetto i PG pottrebbero essere chiamati ad esplorare e annotare quello che vedono, per capire se la cultura di Atlantide ha qualche legame con quella del mondo di superficie (stile architettonico, matriali per la costruzione...). Invece della solita pozione di respirare sott'acqua io ci vedrei bene un rozzo sottomarino costruito da uno scienziato gnomo.

Potrebbe esser un idea trasformare improvvisamente l'obbiettivo dell'avventura il riuscire a riemergere in seguito ad un disastro del veicolo subacqueo, alterando zone asciutte (l'interno delle rovine) a zone allagate.

Anche se i pg dispongono di incantesimi per respirare sott'acqua o muoversi velocemente, l'ostacolo principale rimarrebbe la pressione.

Una situazione alquanto claustrofobica, ma sicuramente d'impatto.

Inoltre ci potrebbe essere un mostro marino abbastanza pericoloso che bracca i personaggi, un po come tutti quei film simili a blu profondo.

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Inizialmente nient'altro che leggende, una storia misteriosa che affonda le sue radici nella notte dei tempi, nessuna notizia certa.

Sequendo le voci, avventura o avventure investigative per cercare indizi sparsi e nascosti in antiche rovine sparse per il mondo, ovviamente nei luoghi più remoti.

Avventura di ricerca e, finalmente, scoperta di dove si trovi Atlantide. Ragionamento su come fare a raggiungerla, fai lavorae i pg a questo, non introdurre qualcosa di già bello e pronto. Vogliono un mezzo? Che trovino qualcuno in grado di costruirglielo e farglielo funzionare, magari promettendogli parte del favoloso tesoro che troverebbero ad atlantide.

Introduci delle speciali, e strrane, protezioni ad Atlantide, la quale sarebbe altrimenti già stata trovata, metti difficoltà e imprevisti che ostacolino il suo raggiungimento.

Introduci un team rivale (o più team) che la vuole raggiungere prima del gruppo, per soffiare il tesoro o per utilizzarla per scopi malvagi.

Una volta raggiunta Atlantide, avventura storico/investigativa, misteri ed indovinelli di un mondo perduto.

Magari la possibilità, tramite artefatti atlantidei, di tornare indietro nel tempo e di salvare la medesima Atlantide dalla catastrofe che la distrusse, modificando così la storia stessa, per cui avventure in un'altra epoca e in una terra sconosciuta, indagine per scoprire l'origine della misteriosa catastrofe che si sa sta sopraggiungendo, eccetera.

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Ciao,

perché invece non stravolgi,anzi capovolgi l'ambientazione?

Atlantide non si trova sott'acqua ma in cielo al centro di una complessa barriera di nubi e correnti :)

Se hai già visto il bellissimo anime di Miyazaki "Laputa castle in the sky", puoi attingervi a piene mani :)

Ciao

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Ciao,

perché invece non stravolgi,anzi capovolgi l'ambientazione?

Atlantide non si trova sott'acqua ma in cielo al centro di una complessa barriera di nubi e correnti :)

Se hai già visto il bellissimo anime di Miyazaki "Laputa castle in the sky", puoi attingervi a piene mani :)

Ciao

beh... con l'ambientazione ci starebbe proprio bene...

i pg scoprono indizi su atlantide in un isola del nord tipo islanda e una città antica che ora si trova in cielo dominata da un bel drago bianco mi garba!!!

anche le altre idee sono carine...

grazie a tutti veramente ;)

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Secondo me potresti inizialmente proporre l'avventura come una banalissima ricerca del tesoro sommerso, che poi si evolverà in qualcos'altro in seguito ad alcuni colpi di scena.

La mia idea di fondo è che la civiltà di Atlantide non si sia estinta ma che abbia piuttosto deciso di far inabissare la propria patria per sottrarla alle minacce ed alle malvagità del mondo emerso. In questa condizione di tranquilla segretezza (in realtà potrebbe comunque aver avuto aspri contrasti interni, ma vuoi mettere l'importanza di non doversi preoccupare di minacce esterne?) la civiltà potrebbe aver raggiunto inaspettate vette di sapere (e dunque avere un alto livello di magia e di tecnologia).

La difficoltà di trovare la Città Sommersa è data, ovviamente, dalle numerose protezioni poste dai suoi abitanti in secoli (o forse millenni) di isolamento, tra cui potenti interdizioni magiche, mostruose creature guardiane ed altro.

Nel momento in cui i PG riusciranno a raggiungere Atlantide scopriranno (ed è importante che prima non lo immagino neppure, anche se potresti disseminare qualche indizio lungo la storia, così per saggiare la loro acutezza) che la città fantasma che si aspettavano è in realtà una fiorente metropoli e che, ora che l'hanno vista non potranno più lasciarla. A questo punto le possibilità per proseguire la storia sono pressochè infinite e dipenderanno dall'allineamento dei PG e dall'atteggiamento dei giocatori ;)

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  • 2 weeks later...

penso che farò così:

uno dei pg (erede di una nobile casata gnomesca islandese) verrà raggiunto da due messaggeri a cavallo che porteranno cattive notizie; i suoi familiari sono stati uccisi. tutta la sua casata compresi servitù, animali e parenti tutti. Tutti uccisi da un attacco a sorpresa da parte di un drago bianco e alcuni guerrieri elfici vestiti di bianco.

A questo punto suppongo che il pg decida di recarsi nella sua isola a vedere un pò la situazione e li ritrovera al posto della sua villa solo un ammasso di rovine ghiacciate e cadaveri ovunque (o tombe scavate dai messaggeri prima di partire per portare la notizia al pg). indagando un po sul posto scopriranno che oltre ad aver compiuto la strage gli elfi si sono soffermati nele cantine/segrete/magazzini della casa e sarà palese che cercavano qualcosa... qualcosa che non hanno trovato! farò in modo che saranno i pg a trovare questa cosa, una mappa per la precisione) che conduce ad Atlantide... un antica città nascosta agli occhi dei comuni mortali! (ora i pg sentendo atlantide penseranno alla città sommersa ma solo seguendo la mappa scopriranno che si tratta in realtà di una città sospesa in aria su una piattaforma terrestre fluttuante). Prima di uscire dalle segrete della villa riceveranno però un incontro con alcuni guerrieri elfici che, visto che non avevano trovato la mappa, aspetavano di vedetta che l'ultimo erede si facesse vivo e tirasse fuori da li la suddetta mappa) ci sarà uno scontro e solo dopo molte insistenze dei pg gli elfi riveleranno che il drago che ha fatto il massacro è il guardiano di atlantide e loro sono abitanti eletti di una civiltà protetta che non deve essere scoperta dal vili, guerrafondai abitanti della terra come loro.

i pg dovrebbero poi seguire le indicazioni della mappa per giungere fino alla città sospesa e una volta arrivati li scopriranno che non c'è modo per andarsene e dopo piccole quest investigative senza combattimenti scoprono che effettivamente un modo per andarsene ci sarebbe.... un antico percorso a prove che va da una piattaforma fluttuante ad un altra... in ogni prova si riceve una chiave dorata che alla fine del cammino servirà per aprire una porta che li teletrasporterà a terra...

i punti vuoti sarebbero:

- convincere i pg a partire dalla villa del massacro e cercare atlantide seguendo la mappa,

- trovare il modo per cui i pg vadano dal "piano terra" alla città fluttuante al "secondo piano" :) ,

- determinare le quest investigative dove i pg scoprono il percorso da fare per uscire,

- le suddette prove (che avevo idea comprendessero le antiche armi degli dei del phanteon greco e guardiani draghi con l'ultimo drago il drago bianco che ha commesso la strage dei parenti del pg!

che ne dite?? :)

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gli elfi si sono soffermati nele cantine/segrete/magazzini della casa e sarà palese che cercavano qualcosa... qualcosa che non hanno trovato! farò in modo che saranno i pg a trovare questa cosa, una mappa per la precisione) che conduce ad Atlantide... un antica città nascosta agli occhi dei comuni mortali! (ora i pg sentendo atlantide penseranno alla città sommersa ma solo seguendo la mappa scopriranno che si tratta in realtà di una città sospesa in aria su una piattaforma terrestre fluttuante).

Ciao, secondo me l'unico motivo per cui gli elfi e il drago non hanno trovato nulla nonostante le loro capacità, incantesimi, bacchette, ecc è perché non c'era nulla da trovare, ti suggerisco una scoperta differente.

Il PG e il suo party cercano pure loro il motivo di tale distruzione ma non la trovano e rimangono con il dubbio che gli elfi in effetti abbiano trovato quello che cercavano. Ma cosa potrebbero aver portato via?

Dopo attente indagini in cui hanno trovato le cose di valore, hanno invece scoperto che gli elfi hanno portato via l'armonica dello zio e il suo libro con la raccolta di canzoni popolari.

Che la mappa fosse là dentro o dentro all'armonica? o che vi fosse una magia o un rituale per celarla?

Il PG si ricorda che da bambino sfogliava quel libro ma non ci ha mai visto una mappa!

Sveliamo l'arcano, in effetti mappe non ce n'erano nel senso comune del termine ma nel libro c'era il testo di una canzone dello zio Willip che racconta di un viaggio avventuroso.

il PG si ricorda quel testo perché lo cantava con lo zio e quel testo è appunto la mappa.

Uccisi tutti i parenti e portato via il testo gli elfi pensavano di che il loro segreto fosse al sicuro, ma un superstite conoscitore della canzone è rimasto.. il tuo PG (magari non se la ricorda tutta e alcuni punti deve completarli o scoprirli sul campo).

Non ti serve altro che scrivere il testo della canzome (magari cambiando il testo di una canzone esistente come quella famosa di Bennato "l'isola che non c'è) et voilà hai una mappa originale e una nuova avventura :)

Ciao e buon gioco!

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come pensi di convincere gli altri componenti del gruppo? alla fine è stata uccisa la famiglia dello gnomo. dove li trova gli altri del gruppo? perché? quali sono le loro motivazioni ad accompagnarlo? amicizia? remunerazione? voglia di avventura? ricerca di qualcosa?

altra cosa, secondo me dai troppe informazioni all'inizio XD secondo me i guerrieri elfici non dovrebbero rivelare nulla! al massimo possono portare l'effige del drago sullo scudo/armatura, ma niente di che.

per il resto, belle idee :)

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come pensi di convincere gli altri componenti del gruppo? alla fine è stata uccisa la famiglia dello gnomo. dove li trova gli altri del gruppo? perché? quali sono le loro motivazioni ad accompagnarlo? amicizia? remunerazione? voglia di avventura? ricerca di qualcosa?

inanzitutto il gruppo è già formato e hanno già svolto delle missioni insieme prima di questa... secondariamente uno dei pg ha come missione personale quella di cercare le "antiche armi appartenute ai dei dell'antica grecia" e già è a conoscenza che le suddette armi si trovano in una antica città nascosta agli occhi dei mortali quindi se ha un pò di sale in zucca per lui ci sarà un motivo più che valido per andarci... e quando su 5 pg due ci vanno il resto del gruppo non resta a guardare :)

altra cosa, secondo me dai troppe informazioni all'inizio XD secondo me i guerrieri elfici non dovrebbero rivelare nulla!

purtroppo i miei pg hanno i paraocchi e se le cose non gliele sbatti li con una freccia luminosa intermittente avanti agli occhi non funziona! :-p

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