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Spoiler:  
Avrei bisogno di qualche consiglio per creare un PNG demone per la campagna che sto masterizzando. Il demone sarebbe il signore demoniaco di una città, che sta tentando di recuperare alcuni artefatti per suoi scopi personali e vuole usare i PG per farlo. In ogni caso, con ogni probabilità alla fine si troveranno a scontrarsi con lui, quindi (anche se l'eventuale scontro avverrà tra moooooolto tempo) stavo iniziando a fare la build. L'unico problema è che non vorrei partire da un mostro preconfezionato, anche se come idea finale dovrebbe risultare sullo stile di un balor, ma con molte differenze, sia dal punto di vista della personalità che da quello delle capacità; il GS sarebbe superiore al 20, in quanto lo affronteranno una volta che saranno al 20 (e sono un gruppo da 5). Volevo quindi chiedere: conviene partire dal mostro e modificare le cose che voglio modificare o ci sono razze (prese da qualsiasi manuale) o archetipi che fanno a caso mio (mezzo-immondo ovviamente non va bene, in quanto questo è un demone vero e proprio)? Ogni consiglio è ben accetto (potete sbizzarrirvi, tenete conto che deve essere anche abbastanza scemo, nel senso che gli piace prendere in giro le persone, giocare con loro etc. per divertimento personale)!
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Spoiler:  
Se invece di un demone fosse un diavolo?

Il Paeliryon (la versione 3.5 è sul Fiendish Codex 2, la versione 3.0 aggiornata è su Abissi e Inferi) è il perfetto manipolatore di alto livello cui piace vivere nel lusso e circondarsi di piaceri... Ha diversi poteri di ammaliamento e può usare metamorfosi a volontà, tutte cose che usa per far fare agli altri quello che vuole...

Di base è un GS 18, ma con un minimo di avanzamento e qualche minion può essere parecchio ostico, senza contare che in 20 livelli potrebbe aver messo in pratica diversi tiri mancini ai PG da sfruttare nello scontro finale...

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Spoiler:  
beh, se vuoi alzare i GS basta mettere anche qualche template/archetipo interessante...

(io faccio così quando magari non ho voglia di lavorare molto XD).

per il tuo caso potrebbero esser buoni:

Alu-demon, GS+3, pg10 Dragon Magazine #355

half-fiend, GS+3, pg148 Manuale Mostri I

lemorian, GS+3, pg55 Dungeon Magazine #143

vedrai come, sia per abilità che per aspetto, con uno di questi cambi tutto... :)

se ti serve (nel caso non hai i magazine) ti posso listare le caratteristiche principali...

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Spoiler:  
Nessuno di quei tre archetipi può essere applicato al paeliryon, dovesse usare quello...

L'alu-demon è una variante del mezzo-immondo relativa al risultato di un incrocio tra un umano e un succubo, cosa che il paeliryon non è...

Il mezzo immondo è l'incrocio tra un qualsiasi mortale (la creatura base) e un immondo, ma il paeliryon è già di suo uno degli immondi più potenti...

Il lemorian è un mezzo immondo artificiale su base umanoide...

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Spoiler:  
ma io non ho detto da nessuna parte di applicare qui template a quel mostro che hai detto tu, ma se dovesse usare dei mostri base adeguati poteva modificarli con quelli... tutto qui.

inoltre lui è il DM, può comunque trarre spunti da quei template e applicarli a chi gli pare... non vedo perché tanti problemi.

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Spoiler:  

Io direi invece:

- prendi come base un balor.

- aggiunci 6 livelli da immondo corruttore (abissi e inferi). Avrebbe come requisito di avere come capacità magica charme su persone o charme su mostri che il balor di base non ha, ma che potresti aggiungere come sua caratteristica peculiare.

- Dagli un aspetto naturale differente. Potrebbe essere ad esempio un uomo vecchio e incredibilmente alto, con una fronte molto alta.

- Dagli un equipaggiamento diverso. Magari ha solo la spada, però con poteri differenti legati alla sua storia (anatema degli umani? sacrilega? anche lasciando il vorpal...) e ha degli altri oggetti magici.

Alternativamente anche l'immondo blasfemo sarebbe carino, vedi tu.

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Spoiler:  
grazie per i consigli! mi sa che alla fine farò quello che ha detto klunk, anche se il diavolo per certi versi ha capacità magiche più adeguate a come me lo immagino io! però mi sa che le cambio, ne tolgo alcune e ne metto altre (ovviamente bilanciate), in quanto metamorfosi a volontà è necessaria anche per il tipo di carattere (oppure trasformazione, ma se metto trasformazione devo guardarci con grande attenzione onde evitare di creare un mostro troppo sbilanciato). comunque grazie a tutti per i consigli!

EDIT: ho letto l'immondo corruttore, è geniale! è esattamente ciò che mi serviva! poi ha anche forma alternativa che è perfetta (soprattutto il "gli immondi di solito usano questa capacità per rendersi più attraenti o addirittura fisicamente desiderabili", cosa che il PNG ha già fatto con un PG)

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    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Topolino88
      Salve a tutti sono un master, sul manuale non ho trovato nulla di specifico riguardo a come progettare una bossfight, voi che schema seguite? come la bilanciate? stanza con solo il boss o meglio aggiungere mostri più piccoli? quanto deve durare una bossfight in numero di turni per risultare avvincente e non noiosa? quali sono gli elementi che rendono questo scontro memorabile? ringrazio in anticipo
    • By Gambrys
      Save a tutti! Non so ancora bene come funziona il forum ma ci provo.
      Sto studiando per diventare DM e tra poco dovrei iniziare con la prima sessione. Ho già preparato praticamente tutto, ora rimane solo una cosa: gli scontri.
      Sono un po' nel panico perché non ho ben capito in che modo dosare bene la forza degli avversari per rendere né troppo facile né troppo difficile il combattimento. Qualcuno può aiutarmi? Come riesco, grazie al manuale dei mostri, a creare gli scontri? 
      Partite dalle basi!
    • By Casa
      il druido circolo del pastore evoca i lupi ed evoca sopra di loro lo spirito dell'orso.
      normalmente il lupo dopo un attacco concede un TS forza con CD 11 per non finire a terra.
      lo spirito dell'orso fornisce un vantaggio alle prove di forza o ai tiri salvezza su forza.
      permettere al lupo di alzare di 5 punti la CD al TS forza simulerebbe il vantaggio dato dallo spirito dell'orso.
      alla lettera il regolamento non lo prevede, ma secondo voi potrebbe essere un beneficio plausibile?
       
       
       
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